Vous n'êtes pas identifié(e).
Ça et le fait qu'il faut analyser qu'est ce qu'il se passe si il recule ou si il avance x)
C'est pour ça que le jeu devrait être plus permessif pour les erreurs.
En rendant les unités plus solides.
Du coup, faudrais aussi réfléchir à réduire le nombre d'unités en jeu ou le nombre de groupes en jeu
Avoir maximum 6 ou 9 pièces à bouger au lieu de 18
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Les 3 points majeurs évoqués vont dans le sens de ce que tu cherches :
- combat jusqu’à la mort sur les cases quand il y a niveau équivalent
- enlever la réplique
- passer à x3 au lieu de x4 sur le nombre de groupes : ça fait 12 groupes de chaque côté (14 avec huskarls)
Ça fait déjà une grosse modification du système de bataille qui va grandement changer la façon de batailler à mon avis.
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Enlever la réplique va déjà énormément changer le jeu. C'est bien.
Aujourd'hui, on peut jouer sans même utiliser de charge... Puisqu'il suffit de déplacer continuellement ses unités...
Sans la réplique.... Un déplacement deviendra un déplacement.
Mais pourquoi ne pas mettre les répliques qu'aux unités qui ne font rien (ni charge, ni tir, ni déplacement). On avait évoqué un attaque/déplacement/defense, mais le défense peut êtres sous entendu quand il n'y a ni attaque ni déplacement.
Ça limitera les "tours loupés" par les joueurs.
Lancelin Falkenberg von Mayer, Siostry Vespasia et toute sa clique (Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood, Amaury de Gavere, Le Denier, Maître Balthazar ou le Strolatz Wacław Kowalczyk...)
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- Du coup la charge serait pour les montées qui avancent après avoir attaqué et détruit un groupe,
- Les fantassins et lanciers pourraient riposter même s’ils attaquent un autre groupe ou ne font rien ; mais ils n’ont plus la charge ?
- Les tireurs peuvent tirer, mais est ce qu’ils peuvent riposter en se déplaçant ?
Je cherche à faire que chaque unité ait sa double action type charge.
Ça redonnerait du poids aux fantassins qui ne servent qu’à prendre des cases. Là ils servent à défendre leurs cases.
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Je vois pas en quoi enlever la réplique va simplifier le jeu, encore plus si il faut penser à la défense, j'aurais tendance à dire que c'est l'inverse, puisque maintenant il faudrait penser que les unités riposte que dans certains contexte
Soit on bannis complètement la riposte (une unité ne riposte jamais à une attaque) soit on la garde, ça sert à rien de faire un entre-deux pour la sauver que si le café n'est pas renversé par jour de pluie après que les asticots ont mangé des pommes.
Tu veut dire 2 groupe ? (On est à 3 groupe actuellement sur le plateau, pas 4)
Réduire à deux groupes me paraît bien, mais à tester, que ça pourrait aussi réduire trop fortement la diversité.
Je pense que tous les cac (monté aussi) devrait pouvoir charger (ça encourage à avancer), par contre ça rend pas forcément le jeu plus prévisible, ça le rend plus dynamique et rapide.
On rappelle que le but c'est de simplifier, si chaque unité a sa propre caractéristiques de riposte/charge ça complexifie au lieu de simplifier.
Je reste convaincu que si les unités pouvaient plus facilement tenir les cases ça simplifierait largement aussi.
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@GrandJarl, on est à 4 groupes : 3 sur le champs de bataille et 1 en garnison dans le camp/fief (qui tappe aussi quand il est attaqué).
On pourrait passer à 2 sur le champs de bataille, mais j'ai un doute car ça va sur-avantager l'ost.
Si on réduit le nombre de troupes, faut réduire la surface de bataille aussi.
Après l'autre truc pas simple c'est qu'on a fait un équilibrage par les caractéristiques, c'est à dire que la vie de l'un est supérieure à la puissance de l'autre pour matérialiser le fait que par exemple le piéton est fort face au monté (c'est pour ça qu'un piéton a exactement 10 de vie et aucun monté n'a 10 de force = 1 piéton résiste toujours à la charge de 1 monté).
Ca a l'avantage de ne pas avoir de bonus caché "fort contre", "faible contre" qu'on avait avant et pareil qui demandait de le savoir.
Récap des sujets discutés : retirer complètement riposte, faire des duels à mort en cas de conflit de déplacement.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Je remet pas en question le fait de faire en sorte que la spécialisation se fasse sur les mathématiques pour simplifier la vie
Je dis que les points de vie et de force sont mal alloué
Ce qui donne des effets de bord :
Tuer plus de cavalier avec moins de cavaliers, tuer plus de lancier avec moins de cavaliers
Et je crois qu'il y a même certains cas où tu peut tuer des chevaliers avec une cavalerie en sous nombre
Et ça, ça rend le jeu très illisible, par ce que la force est trop contextuel
Il faudrait s'assurer qu'une unité est jamais plus forte que l'unité qui est censé la battre
Idéalement il faudrait aussi s'assurer qu'une unité ne puisse pas tuer une unité du même type en sous nombre
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L’idée de base c’était de permettre à un défenseur en infériorité numérique de l’emporter quand même en récompensant sa prise de risque.
C’est pour ça que chaque type d’unité a une unité de percutions (plus de force que de vie) et une unité de position (plus de vie que de force).
L’idée c’était de permettre le sacrifice de certaines unités pour en détruire plus en face et l’emporter même en infériorité numérique, sachant que ces pièces de percutions sont fragiles et que les amener à frapper leur cible comporte des risques.
Si on dit que les unités ont toutes plus de vie que de force, celui qui en a le plus a un net avantage (donc toujours l’attaquant qui a le luxe de choisir le moment de l’attaque).
Pas sûr que ça rende les batailles plus intéressantes car en défense t’as moins de chances de l’emporter.
Maintenant, la conséquence de ça, c’est que ces unités « sacrifice » sont aussi celles qui ont le plus de portée (archer / cavalier), elles sont donc particulièrement efficaces contre les autres unités de sacrifice et pas uniquement la classe contre laquelle elle sont dédiée (tireurs > piétons > montés > trieurs).
Couplé à la possibilité de choisir exactement le nombre de troupe sorties sur le champs de bataille, ça encourage à attendre de voir combien l’autre en sort pour sortir le nombre pile pour détruire l’unité adverse (moitié moins d’archers ou 2/3 de cavaliers).
Peut être que le problème c’est le double avantage unité de percutions et ayant la plus grande portée, et s’en réduisant la portée des archers à celle des arbalétriers et les cavaliers à celle des chevaliers on aurait quelque chose de plus dans l’esprit sacrifice = gain + risque.
sur la durée des tours on pourrait les passer à 24h, en limitant le nombre de tours à 12 (on rallonge que de 2j par rapport à auj).
Faudrait alors faire 24h voire 48h de placement avant le début de la bataille (si un joueur se fait attaquer à 23h et qu’il met déjà 12-16h à réaliser qu’il est attaqué et que ses troupes sont à +8h de route il loupe l’étape de placement = il a plus aucune chance).
L’étape de placement c’est à dire qu’on peut placer ses troupes + camp comme on veut dans un rayon de X cases pour faire une sortie tout d’un coup et « rattraper » les 8 tours retirés.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Je suis pas contre l'idée que l'on puisse battre l'adversaire en sous nombre
Les unités peuvent avoir plus de vie mais continuer de respecter leurs spécialisation
Exemple
Disons que l'archer c'est 2f/2v
Alors le cav c'est minimum 4f/4v
Et le lancier 6f/6v
Autre exemple :
Archer 2f/3v
Cavalier 6f/7v
Lancier 8f/9v
Ps :
Effectivement ça aide pas non plus que les unités avec le plus de portée/mouvement soit aussi celle qui sont souvent les plus avantagée en sous nombre
Mais la difficulté c'est que si on inverse (on avantages les unités lente/faible portée) pour percuter
C'est que ça sera pas forcément mieux
Dernière modification par GrandJarl (2026-07-21 11:26:14)
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Archer 2f/3v
Cavalier 6f/7v
Lancier 8f/9v
t'as plus de distinction entre unité de percution et de position, t'as que des unités de position là. Le cavalier et l'archer avec leur portée deviennent hyper puissants et peuvent éclipser l'arba / le chevalier qui sont du même style 3/8 pour l'arba et 8/10 pour le chevalier.
Perso je préfère avoir 3 archer à la place d'un arbalétrier du coup: 6/8 vs 3/8 avec une distance de tir de 3 cases vs 2 cases.
Idem 2 cavaliers sont plus intéressants que 1 chevalier (12/14 vs 8/10) et se déplacent plus vite.
Faudrait sacrément changer les coûts en or des unités alors car faudrait que la perte d'un archer et d'un cavalier rapporte plus d'honneur à l'adversaire.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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J'ai mis cet exemple, comme un exemple de trinité, j'ai volontairement oublié les autres unités par manque de temps
Mais on peut généralisé la logique au autre unité tout à fait (c'est d'ailleurs le but de cet exemple)
Aussi, c'est vrai que l'important, c'est pas forcément que l'unité soit plus solide mais surtout que les coût n'avantage pas l'attaque du plus faible, sur plus fort
On peut aussi demander à l'ia d'équilibrer le schmilblick maintenant lol
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Est ce qu’on aurait moyen de faire ces modifs dans un Okord bis quelques jours pour tester les batailles ?
Il y a sûrement des choses qu’on n’anticipe pas.
+1
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Alors juste pour rappel quand même, dans les batailles équilibrées l’attaquant doit actuellement attaquer avec presque +20% d’effectif que le défenseur pour gagner.
Il est obligé de sacrifier des gros groupes pour prendre et tenir des cases. Donc si on augmente la vie des défenseurs (en gros) c’est encore plus compliqué pour l’attaquant de prendre des cases.
Ce qui fait vraiment changer la donne sur le contexte actuel c’est :
- moins de groupes : ça te donne directement plus de trous dans la défense et donc ça équilibrerait un peu les rapports je pense. Et puis ça écourterait sûrement les batailles.
Est ce que les joueurs vont compenser par plus d’ost ? Franchement je vois pas l’intérêt sauf si le but c’est de gagner la bataille mais de n’avoir pas gagner d’honneur.
- plus de réplique systématique : aujourd’hui c’est le déplacement perpétuel qui fait que la prise de case est difficile. Si demain pour garder une case il faut y rester alors là ça devient de vrai baston avec des défenses et pas des groupes de 1%. Et je pense que naturellement ça obligera a faire des groupes plus gros, ça redonnerait un rôle plus important aux fantassins.
La conséquence sur la charge cognitive :
- calculer combien il faut pour contrer quoi en face je pense que c’est difficile à éviter. Et d’ailleurs je suis pas sûr que ça soit bon d’enlever ce point. Meme si on augmente la vie des groupes ça reste pareil que ça se calcule. Mais si on rentre de l’aléatoire là ça devient une autre bataille. Chaque groupe qui peut avoir un bonus ou un malus ça te retourne une bataille. Mais le veut on ?
- si tu sais qu’il y a bataille jusqu’à la mort quand deux groupes arrivent sur la même case, ça se calcule mais ça n’arrive qu’une fois et pas à chaque fois que ton groupe y retourne, vu qu’il est mort. Et comme ça n’annule plus les déplacements des autres derrière ça fait tout une gymnastique intellectuelle qui disparaît. Ça faut garder je pense.
- 24h au lieu de 12h ? Franchement non j’ai pas envie. Autant en ost je dis pas mais franchement c’est déjà hyper long quand t’es face à quelqu’un qui prend les 12h quoiqu’il arrive. Si on diminue la complexité et le temps à passer à réfléchir à la bataille alors il n’y a pas lieu de passer à 24h.
Après je peux comprendre pour les premiers tours pour faire déplacer les renforts et tout, peut être que pour ça on peut faire des déplacements ninja qui consomment leur bouffe de déplacement normal ?
Le truc relou aussi c’est que faire durer ça permet de recruter durant ce temps là.
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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