Vous n'êtes pas identifié(e).
Ça et le fait qu'il faut analyser qu'est ce qu'il se passe si il recule ou si il avance x)
C'est pour ça que le jeu devrait être plus permessif pour les erreurs.
En rendant les unités plus solides.
Du coup, faudrais aussi réfléchir à réduire le nombre d'unités en jeu ou le nombre de groupes en jeu
Avoir maximum 6 ou 9 pièces à bouger au lieu de 18
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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Les 3 points majeurs évoqués vont dans le sens de ce que tu cherches :
- combat jusqu’à la mort sur les cases quand il y a niveau équivalent
- enlever la réplique
- passer à x3 au lieu de x4 sur le nombre de groupes : ça fait 12 groupes de chaque côté (14 avec huskarls)
Ça fait déjà une grosse modification du système de bataille qui va grandement changer la façon de batailler à mon avis.
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Enlever la réplique va déjà énormément changer le jeu. C'est bien.
Aujourd'hui, on peut jouer sans même utiliser de charge... Puisqu'il suffit de déplacer continuellement ses unités...
Sans la réplique.... Un déplacement deviendra un déplacement.
Mais pourquoi ne pas mettre les répliques qu'aux unités qui ne font rien (ni charge, ni tir, ni déplacement). On avait évoqué un attaque/déplacement/defense, mais le défense peut êtres sous entendu quand il n'y a ni attaque ni déplacement.
Ça limitera les "tours loupés" par les joueurs.
Lancelin Falkenberg von Mayer et toute sa clique (Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood et autres joyeux lurons)
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- Du coup la charge serait pour les montées qui avancent après avoir attaqué et détruit un groupe,
- Les fantassins et lanciers pourraient riposter même s’ils attaquent un autre groupe ou ne font rien ; mais ils n’ont plus la charge ?
- Les tireurs peuvent tirer, mais est ce qu’ils peuvent riposter en se déplaçant ?
Je cherche à faire que chaque unité ait sa double action type charge.
Ça redonnerait du poids aux fantassins qui ne servent qu’à prendre des cases. Là ils servent à défendre leurs cases.
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Je vois pas en quoi enlever la réplique va simplifier le jeu, encore plus si il faut penser à la défense, j'aurais tendance à dire que c'est l'inverse, puisque maintenant il faudrait penser que les unités riposte que dans certains contexte
Soit on bannis complètement la riposte (une unité ne riposte jamais à une attaque) soit on la garde, ça sert à rien de faire un entre-deux pour la sauver que si le café n'est pas renversé par jour de pluie après que les asticots ont mangé des pommes.
Tu veut dire 2 groupe ? (On est à 3 groupe actuellement sur le plateau, pas 4)
Réduire à deux groupes me paraît bien, mais à tester, que ça pourrait aussi réduire trop fortement la diversité.
Je pense que tous les cac (monté aussi) devrait pouvoir charger (ça encourage à avancer), par contre ça rend pas forcément le jeu plus prévisible, ça le rend plus dynamique et rapide.
On rappelle que le but c'est de simplifier, si chaque unité a sa propre caractéristiques de riposte/charge ça complexifie au lieu de simplifier.
Je reste convaincu que si les unités pouvaient plus facilement tenir les cases ça simplifierait largement aussi.
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@GrandJarl, on est à 4 groupes : 3 sur le champs de bataille et 1 en garnison dans le camp/fief (qui tappe aussi quand il est attaqué).
On pourrait passer à 2 sur le champs de bataille, mais j'ai un doute car ça va sur-avantager l'ost.
Si on réduit le nombre de troupes, faut réduire la surface de bataille aussi.
Après l'autre truc pas simple c'est qu'on a fait un équilibrage par les caractéristiques, c'est à dire que la vie de l'un est supérieure à la puissance de l'autre pour matérialiser le fait que par exemple le piéton est fort face au monté (c'est pour ça qu'un piéton a exactement 10 de vie et aucun monté n'a 10 de force = 1 piéton résiste toujours à la charge de 1 monté).
Ca a l'avantage de ne pas avoir de bonus caché "fort contre", "faible contre" qu'on avait avant et pareil qui demandait de le savoir.
Récap des sujets discutés : retirer complètement riposte, faire des duels à mort en cas de conflit de déplacement.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Je remet pas en question le fait de faire en sorte que la spécialisation se fasse sur les mathématiques pour simplifier la vie
Je dis que les points de vie et de force sont mal alloué
Ce qui donne des effets de bord :
Tuer plus de cavalier avec moins de cavaliers, tuer plus de lancier avec moins de cavaliers
Et je crois qu'il y a même certains cas où tu peut tuer des chevaliers avec une cavalerie en sous nombre
Et ça, ça rend le jeu très illisible, par ce que la force est trop contextuel
Il faudrait s'assurer qu'une unité est jamais plus forte que l'unité qui est censé la battre
Idéalement il faudrait aussi s'assurer qu'une unité ne puisse pas tuer une unité du même type en sous nombre
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L’idée de base c’était de permettre à un défenseur en infériorité numérique de l’emporter quand même en récompensant sa prise de risque.
C’est pour ça que chaque type d’unité a une unité de percutions (plus de force que de vie) et une unité de position (plus de vie que de force).
L’idée c’était de permettre le sacrifice de certaines unités pour en détruire plus en face et l’emporter même en infériorité numérique, sachant que ces pièces de percutions sont fragiles et que les amener à frapper leur cible comporte des risques.
Si on dit que les unités ont toutes plus de vie que de force, celui qui en a le plus a un net avantage (donc toujours l’attaquant qui a le luxe de choisir le moment de l’attaque).
Pas sûr que ça rende les batailles plus intéressantes car en défense t’as moins de chances de l’emporter.
Maintenant, la conséquence de ça, c’est que ces unités « sacrifice » sont aussi celles qui ont le plus de portée (archer / cavalier), elles sont donc particulièrement efficaces contre les autres unités de sacrifice et pas uniquement la classe contre laquelle elle sont dédiée (tireurs > piétons > montés > trieurs).
Couplé à la possibilité de choisir exactement le nombre de troupe sorties sur le champs de bataille, ça encourage à attendre de voir combien l’autre en sort pour sortir le nombre pile pour détruire l’unité adverse (moitié moins d’archers ou 2/3 de cavaliers).
Peut être que le problème c’est le double avantage unité de percutions et ayant la plus grande portée, et s’en réduisant la portée des archers à celle des arbalétriers et les cavaliers à celle des chevaliers on aurait quelque chose de plus dans l’esprit sacrifice = gain + risque.
sur la durée des tours on pourrait les passer à 24h, en limitant le nombre de tours à 12 (on rallonge que de 2j par rapport à auj).
Faudrait alors faire 24h voire 48h de placement avant le début de la bataille (si un joueur se fait attaquer à 23h et qu’il met déjà 12-16h à réaliser qu’il est attaqué et que ses troupes sont à +8h de route il loupe l’étape de placement = il a plus aucune chance).
L’étape de placement c’est à dire qu’on peut placer ses troupes + camp comme on veut dans un rayon de X cases pour faire une sortie tout d’un coup et « rattraper » les 8 tours retirés.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Je suis pas contre l'idée que l'on puisse battre l'adversaire en sous nombre
Les unités peuvent avoir plus de vie mais continuer de respecter leurs spécialisation
Exemple
Disons que l'archer c'est 2f/2v
Alors le cav c'est minimum 4f/4v
Et le lancier 6f/6v
Autre exemple :
Archer 2f/3v
Cavalier 6f/7v
Lancier 8f/9v
Ps :
Effectivement ça aide pas non plus que les unités avec le plus de portée/mouvement soit aussi celle qui sont souvent les plus avantagée en sous nombre
Mais la difficulté c'est que si on inverse (on avantages les unités lente/faible portée) pour percuter
C'est que ça sera pas forcément mieux
Dernière modification par GrandJarl (2026-07-21 11:26:14)
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Archer 2f/3v
Cavalier 6f/7v
Lancier 8f/9v
t'as plus de distinction entre unité de percution et de position, t'as que des unités de position là. Le cavalier et l'archer avec leur portée deviennent hyper puissants et peuvent éclipser l'arba / le chevalier qui sont du même style 3/8 pour l'arba et 8/10 pour le chevalier.
Perso je préfère avoir 3 archer à la place d'un arbalétrier du coup: 6/8 vs 3/8 avec une distance de tir de 3 cases vs 2 cases.
Idem 2 cavaliers sont plus intéressants que 1 chevalier (12/14 vs 8/10) et se déplacent plus vite.
Faudrait sacrément changer les coûts en or des unités alors car faudrait que la perte d'un archer et d'un cavalier rapporte plus d'honneur à l'adversaire.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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J'ai mis cet exemple, comme un exemple de trinité, j'ai volontairement oublié les autres unités par manque de temps
Mais on peut généralisé la logique au autre unité tout à fait (c'est d'ailleurs le but de cet exemple)
Aussi, c'est vrai que l'important, c'est pas forcément que l'unité soit plus solide mais surtout que les coût n'avantage pas l'attaque du plus faible, sur plus fort
On peut aussi demander à l'ia d'équilibrer le schmilblick maintenant lol
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Est ce qu’on aurait moyen de faire ces modifs dans un Okord bis quelques jours pour tester les batailles ?
Il y a sûrement des choses qu’on n’anticipe pas.
+1
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Alors juste pour rappel quand même, dans les batailles équilibrées l’attaquant doit actuellement attaquer avec presque +20% d’effectif que le défenseur pour gagner.
Il est obligé de sacrifier des gros groupes pour prendre et tenir des cases. Donc si on augmente la vie des défenseurs (en gros) c’est encore plus compliqué pour l’attaquant de prendre des cases.
Ce qui fait vraiment changer la donne sur le contexte actuel c’est :
- moins de groupes : ça te donne directement plus de trous dans la défense et donc ça équilibrerait un peu les rapports je pense. Et puis ça écourterait sûrement les batailles.
Est ce que les joueurs vont compenser par plus d’ost ? Franchement je vois pas l’intérêt sauf si le but c’est de gagner la bataille mais de n’avoir pas gagner d’honneur.
- plus de réplique systématique : aujourd’hui c’est le déplacement perpétuel qui fait que la prise de case est difficile. Si demain pour garder une case il faut y rester alors là ça devient de vrai baston avec des défenses et pas des groupes de 1%. Et je pense que naturellement ça obligera a faire des groupes plus gros, ça redonnerait un rôle plus important aux fantassins.
La conséquence sur la charge cognitive :
- calculer combien il faut pour contrer quoi en face je pense que c’est difficile à éviter. Et d’ailleurs je suis pas sûr que ça soit bon d’enlever ce point. Meme si on augmente la vie des groupes ça reste pareil que ça se calcule. Mais si on rentre de l’aléatoire là ça devient une autre bataille. Chaque groupe qui peut avoir un bonus ou un malus ça te retourne une bataille. Mais le veut on ?
- si tu sais qu’il y a bataille jusqu’à la mort quand deux groupes arrivent sur la même case, ça se calcule mais ça n’arrive qu’une fois et pas à chaque fois que ton groupe y retourne, vu qu’il est mort. Et comme ça n’annule plus les déplacements des autres derrière ça fait tout une gymnastique intellectuelle qui disparaît. Ça faut garder je pense.
- 24h au lieu de 12h ? Franchement non j’ai pas envie. Autant en ost je dis pas mais franchement c’est déjà hyper long quand t’es face à quelqu’un qui prend les 12h quoiqu’il arrive. Si on diminue la complexité et le temps à passer à réfléchir à la bataille alors il n’y a pas lieu de passer à 24h.
Après je peux comprendre pour les premiers tours pour faire déplacer les renforts et tout, peut être que pour ça on peut faire des déplacements ninja qui consomment leur bouffe de déplacement normal ?
Le truc relou aussi c’est que faire durer ça permet de recruter durant ce temps là.
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Réflexion sur la lisibilité des forces en bataille — vos avis ?
En continuant ma réflexion sur l'accessibilité du système de bataille, je me penche sur un
problème spécifique : la précision des informations affichées sur les forces adverses.
Aujourd'hui, quand vous regardez le plateau de bataille, vous voyez le nombre exact d'unités dans chaque groupe ennemi. En apparence c'est une bonne chose — plus d'information, mieux
c'est. Mais en pratique, ça crée un problème que j'appelle l'optimisation comptable.
Le problème concret
Parce que vous connaissez exactement les forces en face, il devient possible — et même nécessaire pour gagner — de calculer à l'unité près :
"Il a 847 archers, mes lanciers ont 12 points de vie chacun, si je sors 103 lanciers je dépasse ses dégâts de justesse"
"Il n'a sorti que 2 groupes de cavaliers sur 4 possibles, il en garde 2 en réserve sur son spawn, je ne m'approche pas"
Ce type de calcul n'est pas de la stratégie (placement, timing, coordination des mouvements) — c'est de la comptabilité. Et c'est une comptabilité que seuls les joueurs
très expérimentés maîtrisent, creusant un fossé avec les nouveaux.
Une piste : flouter les tailles de groupe
Au lieu d'afficher le nombre exact, afficher une taille approximative selon une échelle lisible. J'ai regardé la distribution réelle des groupes dans toutes les batailles
historiques, voici ce que ça donnerait :
Éclaireur | 1 – 10 | Leurre, résidu, espion
Lance | 11 – 100 | Groupe tactique courant
Troupe | 101 – 500 | Groupe concentré
Compagnie | 501 – 2000 | Force importante
Ost | 2001+ | Masse, rare
Vous sauriez que vous faites face à une Troupe d'archers, pas à exactement 347 archers. La décision tactique reste possible ("c'est plus gros que ma Lance de cavaliers,
attention"), mais le calcul à l'unité près devient impossible.
Ce que ça change
Vos propres forces restent affichées en chiffres exacts — vous connaissez toujours précisément ce que vous engagez
La stratégie de placement, de timing, de trajectoire n'est pas touchée
Le piège du spawn reste possible, mais il doit être planifié à l'avance plutôt que calculé en réponse à ce que l'adversaire vient de révéler ce tour
Ce que je ne sais pas encore
Est-ce que ces tranches sont bien calibrées ? En regardant les données historiques, la grande majorité des groupes actifs tombent dans la tranche "Lance" (11-100) — vous verrez donc
souvent le même label pour un groupe de 15 comme pour un groupe de 95, deux menaces très différentes. Faut-il resserrer cette tranche ? En ajouter une ?
Est-ce que certains d'entre vous trouveraient ça trop opaque pour jouer confortablement ? Ou au contraire insuffisant pour vraiment casser l'optimisation ?
Vos retours m'intéressent, particulièrement de la part des joueurs qui pratiquent les batailles régulièrement.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Sur quel donnée de bataille t'es tu basé ? Si t'as inclus les nouveaux dans l'échantillon, ça peut être biaisé
Ne plus avoir à gérer l'aspect comptable des bataille, fait parti de ma réflexion
D'où ma volonté de rendre les unités plus solides et spécialisé
Toi tu brouille l'information
Le problème c'est qu'en brouillant l'information :
Tu résous pas les problèmes de déséquilibrage entre les unités
Au lieu d'avoir une comptabilité certaines, tu as toujours une comptabilité incertaine
Si on veut se débarrasser de devoir compter, c'est le déséquilibrage des unités qu'il faut régler
Ou alors que la bataille ne repose plus sur le nombre d'unités qu'on aligne (s'inspirer du fonctionnement des unités dans civ 5)
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Sur quel donnée de bataille t'es tu basé ? Si t'as inclus les nouveaux dans l'échantillon, ça peut être biaisé
J'ai pris les batailles sauvegardées (les récentes + les hall of fame de tous les joueurs combinés), sauf celles contre des camp hostiles.
Tu résous pas les problèmes de déséquilibrage entre les unités
Je vois pas en quoi l'asymétrie est un problème en soit.
Le but c'est justement que toutes les unités se valent (= chaque classe est adaptée contre une autre et faible contre une autre) et soient positionnées différemment sur le couple risque / rendement:
- archer, lancier, cavalier = risque (vie faible) & rendement (force élevée) élevé
- arbalatrier, fantassin, chevalier = risque (vie forte) & rendement (force faible) faible
A noter qu'on a dans le même paquet :
1/ le retrait de la riposte automatique
2/ cavalier a une portée de 2 (-1) et coût en or de 600 (-100)
2/ archer a une portée de 2 (-1) et coût en or de 600 (-100)
4/ le duel à mort en cas de conflit de déplacement
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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1/ le retrait de la riposte automatique
Si on fait ca il faut plus que des petites modifications sur le jeu, parceque la riposte et les tour simultanées sont le centre du système de mon point de vue.
Ca changerait énormément de choses et honnêtement vu les rapports actuels attaque/vie, ca pourrait rendre des batailles fortement injuste. (taper en premier deviens très très fort).
Juste pour dire si la riposte disparait, je pense qu'il faut un gros changement de fond en plus.
Ca pourrait vraiment retourner tout l'équilibrage.
(note a part: rendre la riposte un capacité? genre pour les lanciers ou l'infanterie? a réfléchir ? Ou sinon on les laisse la ,ils bougent pas vite, ils tapent en dernier et ils ont pas de porté
)
Est-ce que ces tranches sont bien calibrées ?
Calibrer les tranches en fonction des forces engagées dans la bataille?
J'aime bien l'idée générale de ne pas donner toutes les infos,
Ca rend les batailles moins certaines (actuellement a un certain stade de la bataille tu sais deja ce qu'il va se passer, et si ca se passe pas comme ca c'est qu'un joueur à 'mal' joué )
Se relever.
encore
et encore
et toujours
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J’aime bien l’idée de ne pas savoir ce qu’il va se passer exactement. Flouter ça peut répondre, tout comme un peu d’aléatoire.
Par contre en théorie si on sait définir la centaine ou sait dire combien de centaines il y a entre 500 et 2000.
Ou alors on pourrait mettre un flou fonction de la taille d’armée globale ?
Plus il y a de monde moins on est précis, des armées de 2000 qui s’affrontent on parle en 50aine, des armées de 60 000 on parle par milliers.
Mais bon je me dis que tu peux toujours un peu tromper le système en sortant 1999 ou 2001. Peux être que tu pourrais élargir les plages avec une chance sur deux que ça apparaisse dans la plage du dessous ou du dessus si t’es autour de la fourchette
après théoriquement ça veut dire qu’on sait pas non plus ce qu’il y a dans le camp quand on se bat ni quand on espionne ?
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Sauf si on dit qu'on peut pas s'adapter à l'autre.
Par exemple au lieu de flouter on pourrait faire des batailles en 3 phases distinctes :
1/ le siege où l'on doit d'abord détruire les fortifications pour engager le combat (comme auj)
2/ le déploiement où l'on peut placer ses troupes sur le champs de bataille (sur certaines colonnes pour l'attaquant et pour le défenseur) => on se donne 48h max pour placer ses troupes (on ne voit pas le placement adverse).
3/ bataille en 16 tours (pour garder les 10j max) avec entrées et sorties du camp impossibles.
Pas de fuite possible pour l'attaquant.
Pas de renfort dans une bataille.
En gros une fois qu'on a placé ses 3 groupes de chaque unité sur la carte avec une répartition donnée, on fait avec jusqu'à la fin de la bataille.
Ainsi on évite, sans avoir à flouter, les optimisations à l'unité près, les sorties optimales depuis le camp pour achever une unité ennemie qui s'en approche.
A ce titre, on peut garder le déplacement du camp attaquant ou l'enlever car on n'aura plus intérêt à l'approcher du fief attaqué pour lui spawn des renforts dans la face.
Par contre, ça donne un gros avantage à l'attaquant en cas d'ost car les troupes sont déjà regroupées. Le défenseur prit par surprise n'a que 48h pour mobiliser ses vassaux. Si les mecs sont loin ou peu réactifs, ils arriveront trop tard (et en même temps c'est à l'image de la réalité historique).
Toujours avec dans le même paquet :
1/ le retrait de la riposte automatique
2/ le cavalier a une portée de 2 (-1) et coût en or de 600 (-100)
2/ l'archer a une portée de 2 (-1) et coût en or de 600 (-100)
4/ le duel à mort en cas de conflit de déplacement
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Ça me paraît bien qu'il y ait une phase de placement
Ça veut dire plus besoin de deplacer le camps
(Après à voir si ça facilite plus la défense pour l'attaquant)
Plus d'embrouille à jouer volontairement en sous nombre
et on évite les bataille de tranchées puisque les joueurs ne peuvent plus renforcer leurs troupes au cours de la bataille
Ça j'aime beaucoup.
À voir si on garde le principe de "brouillard" de guerre (dans okord notre brouillard se manifeste par la méconnaissance des troupes contenue dans chaque groupe)
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Si on a la phase de placement, je pense que le brouillard est pas nécessaire donc autant ne pas ajouter un truc sur lequel est on pas sur.
Comme toi je me pose la question de l’intérêt de déplacer son camp du coup mais on pourra voir ça dans un second temps.
Pendant la phase de placement on verra juste le ratio de la bataille, le nombre de troupes de l’attaquant mais pas où elles sont. On verra aussi ses propres troupes et celles de ses alliés.
Évidement les roublards pourront toujours apporter et placer le gros de leurs troupes à 47h59 pour maximiser l’effet de surprise.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Ça fait beaucoup de changements d’un coup. Changer les paramètres des unités sans avoir testé le « placement invisible » au préalable, et en même temps ne plus avoir la riposte automatique ca fait à mon sens trop de changements en même temps.
Ok il y a des choses perfectibles dans le système de bataille actuel mais il fonctionne et tu n’as pas une compo type qui marche en 4 tours (à part le surnombre bien sûr).
Là j’ai peur qu’avec autant de changements d’un coup on pourrait ne plus avoir cet équilibre qui fonctionne.
Si je me projette un peu plus par rapport à tout ce que tu as mis, je ne m’emmerde plus à faire des archers concrètement. Je vais faire des piles de fantassins et de chevaliers, à la rigueur des cavaliers qui vont frapper les lanciers qui passeraient dans le coin, mais les batailles redeviendraient ce qu’on a eut a un moment : des piles de fantassins qui vont tout droit. Et ça n’apporte strictement aucun intérêt. C’est sûr que c’est des batailles simples qui demandent pas de réflexion, mais dans ce cas autant remettre les batailles instantanées si on ne veut plus réfléchir !
Franchement ça m’emmerde qu’on tire le truc vers le bas, TROP vers le bas surtout. Déjà qu’on peut rien faire quand on a un ratio trop faible, qu’il faut être bon quand on attaque pour que ça soit rentable j’ai envie de dire, là j’ai vraiment peur que les batailles deviennent juste du bourinage tout droit.
Que l’on ne sache pas ce qu’il y a en face : oui au début surtout !
J’avais à un moment proposé que le brouillard se lève tour par tour.
Tour 0 tu ne peux sortir que sur ta colonne devant ton camp, tour 1 colonne + 3 ; tour 2 colonne + 5 et après tu voies tout. Des cavaliers qui chargent dans le brouillard ça peut marcher et ça peut faire mal.
Ensuite il y a l’approximation des groupes ok. Ça reste quelque chose qui donne de l’incertitude c’est cool.
Mais pourquoi empêcher l’attaquant de fuir ? Si le défenseur ost alors que l’attaquant (qui anime le jeu je le rappelle) ne le fait pas, c’est plus que frustrant de voir son armée être éclatée sans vraiment avoir pu batailler. Alors si tu laisses 48h au défenseur pour amener du renfort bon là clairement plus personne n’attaquera.
Et pourquoi empêcher de nouvelles sorties ? Que l’on évite les retour au camp ok, mais c’est pas deconnant que la bataille se fasse proportionnellement : des groupes de plus en plus gros. S’il faut tout sortir d’un coup c’est plus du tout de la stratégie c’est un jeu de dé, que tu truques en attaquant avec la supériorité, ou en attaquant une fois que tu as fais un espionnage complet des forces adverses.
Pas de renfort, j’y suis favorable mais à quel moment tu bloques ? Parce que c’est toujours pareil, si tu donnes un top 0 tu auras toujours des arrivées masquées à top 0 moins une minute.
Selon moi pour la gestion du 0 renfort il faut passer par des batailles « préparées », avec un courrier de A qui déclare la guerre à B et qui lui dit quelle taille d’armée il engage. Le défenseur peut accepter le duel avec la même taille d’armée (ce qui permet de bloqué et de mettre coeff 1) ou autre réponse que je n’ai pas étudié plus que ça
Limiter la bataille à 16 tours parce que 10j max, à mon sens c’est un mauvais calcul. Déjà parce que si on considère 10j max c’est parce que certains prennent 12h systématiquement. Certains prennent systématiquement 12h quand ils sont attaqués de manière imprévues mais il suffit de regarder toutes les batailles arrangées depuis début juillet ils ne font plus ni renforts ni donc les 12h par tour. Donc le problème c’est pas la difficulté des batailles c’est les renforts qui font durer la bataille et qui permettent au défenseur d’augmenter ses chances. Une fois que tu empêches les renforts le défenseur n’a plus besoin de faire durer car ça lui consomme des ressources d’être attaqué et donc il ira plus vite mécaniquement. Et à la rigueur si tu veux augmenter encore la vitesse de bataille c’est le seuil minimum du nombre de troupes par sortie qu’il faut augmenter. Aujourd’hui j’appelle ça des moustiques , mais si tu le multiplie par 5 voir même 10, là ça commence à être des bons groupes qui ne sont plus là juste pour prendre des cases.
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Chaque changement va impliquer un "ré-apprentissage" et une adaptation pour tous les joueurs, donc je préfère tout faire d'un coup, quitte à tester dans un serveur de test à côté, pour introduire une seule perturbation et pas rechanger les règles toutes les 2 semaines pendant plusieurs mois.
Je peux mettre un serveur de test de côté (bon pas trop longtemps non plus ça ca coute du pognon) mais faut qu'on définisse quels changement. La priorité c'est de rendre les règles plus explicites et ne plus avoir cette prime à la connaissance fine qui te permet de rouler sur un novice. Prime à la stratégie audacieuse, à la prise de risque OK.
Mais nicker un adversaire parce t'as sorti que 2 groupes de cavaliers et que t'en garde un au chaud pour le sortir pile sur la case qu'il vise avec pile le nombre qu'il faut pour tuer ses cavaliers, ça c'est abusé.
La riposte automatique permet aux experts d'avoir 2 coups en 1 tour, c'est ultra puissant ! Retirons là pour plus de lisibilité => 1 unité = 1 action par tour.
Simple, basique.
Le duel à mort en cas de conflit de déplacement, pareil les joueurs ne comprennent pas pourquoi leur troupe est "restée à sa place" (parce qu'elle a survécu à un round avec une autre troupe qui voulait aller à la même case). On peut simplifier en faisant un règle exclusive, en cas de déplacement en conflit, les unités s'affrontent jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'une sur la case de destination.
L'archer et le cavalier on arrête pas de dire que c'est cheaté qu'ils sont trop fort contre tout le monde et surtout contre eux-même. Ils sont surtout trop fort parce qu'ils combinent les meilleurs stats spécifique de leur classe (portée et mouvement) et leur côté sacrificiel qui en font des unités parfaite.
Enlever un des deux aspects me parrait logique, soit change les caractéristiques (mais quel intérêt alors entre le cavalier et le chevalier s'ils sont tout deux sur le même schéma), soit on aligne les portées et mouvement. C'est plus cohérent aussi avec le fantassin/lancier. T'as le meme reach et les caractéristiques inversées. Archer/arba, cavalier/chevalier pourrait tout à fait être sur le même schéma.
Les renforts allongent et déséquilibrent les batailles et permettent au plus préparé souvent de l'emporter (plus de réserve d'or et de serfs pour soutenir l'effort de guerre, faire volontairement durer la bataille pour produire plus de troupes...
On peut retirer les renforts avec une phase de placement initial qui remplace le fait de "sortir des unités du camp" (et on évite aussi les sorties-surprise, les renforts, ...).
On fait une phase de placement sans voir ce qu'a l'adversaire (on peut pas espionner un camp et on pourrait dire qu'on peut pas espionner un fief/forteresse/exploitation attaquée) et ensuite on s'affronte avec ce qu'il y a sur la table.
Pour la fuite, on peut garder le fait de rentrer des troupes sur le camp => ce qui déclencherait leur retrait sans avoir une action spécifique et devoir le faire en 2 tours => je vais sur le camp, puis je fais "retrait".
Tout déplacement sur le camp ou fief vaut fuite de la bataille, d'ailleurs ce déplacement là s'appellerait "retrait" et permettrait uniquement de fuir la bataille quand on est à portée du camp.
Limiter la bataille à 16 tours mais te permettre de commencer avec les 4 premiers tours de placement déjà fait ça change quoi ? tu peux te déployer sur un large périmètre :

Après c'est pas figé dans le marbre, on peut déplacer un peu le camp et le fief sur le plateau et changer les zones de déploiement.
La durée des tours c'est surtout pour permettre aux joueurs les moins actifs (et déjà 2 fois par jour pendant 10 jours c'est long) de jouer, c'st sur que lorsque t'es connecté en meme temps ça peut etre fini en 20min. Mais là dessus je vois pas trop comment on pourrait raccourcir.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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La priorité c'est de rendre les règles plus explicites et ne plus avoir cette prime à la connaissance fine qui te permet de rouler sur un novice.
La volonté de simplification est un objectif louable mais elle me semble de plus en plus poussée à l'extrême.
Qu'un joueur expérimenté puisse gagner aisément en bataille contre un nouveau me semble logique et même souhaitable ; cela signifie que la mécanique est suffisamment complexe pour offrir une marge de progrès. Si un nouvel inscrit est en mesure dès J1 de rivaliser avec un vétéran, lui-même se lassera très rapidement ; d'autant plus que ce nouveau joueur peut également être plus riche et plus titré que les anciens via les campements. Pas sûr que cela fidélise les nouveaux sur le long terme.
Je comprends le sentiment que les batailles actuelles reposent beaucoup sur des calculs comptables. Ma calculatrice ne me quitte jamais lorsque je mène une bataille. Mais cela ne supplante pas toute dimension stratégique : il est possible de retourner une bataille avec un mouvement contraire à la rationalité purement comptable (par exemple en avançant un gros groupe d'arbalétriers à portée de tirs adverses, en pariant que l'autre sortira ses chevaliers ou avancera aussi ses archers).
Il est également vrai que le nombre important d'unités sur le terrain peut obliger à préparer son tour de bataille sur de longues périodes ; il m'est même arrivé de réfléchir pendant une bonne demi-heure à ce que je devrais jouer, en anticipant tous les coups adverses. C'est peut-être excessif lorsque le joueur n'a pas le temps ou l'énergie de consacrer plus de quelques minutes à Okord. Dans ce cas, la solution la plus simple serait de réduire le nombre de groupes pouvant être sortis.
En tout cas, les propositions actuelles ajoutent une dimension majeure aléatoire / chance qui transforme significativement la bataille, laquelle deviendrait un jeu de poker ne nécessitant plus aucun skill, quel qu'il soit. Je ne dis pas que c'est une mauvaise chose ; vous perdrez un public de joueurs qui restaient sur Okord pour cette variante allégée des échecs, mais pourrez en convaincre un nouveau adepte de ce type de mécaniques. Okord est un brassage ininterrompu de profils de joueurs.
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