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#1 2026-06-27 11:33:25

antoine
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simplifier les batailles ?

Salut la compagnie, j'entends dire que le système de bataille est compliqué, difficile à appréhender.

Je pense que c'est du principalement au fait que les actions de tous les joueurs se resolvent en même temps.
Ce que j'aimais bien dans cette approche c'est déjà la possibilité de bleuffer sur sa prochaine action (opérer un retrait ou une percée alors qu'on ne s'y attendait pas), c'était la réalisme aussi, une bataille tout le monde bouge en meme temps.

Maintenant ça complique c'est vrai car en même temps qu'on joue son tour, on doit essayer d'anticiper le tour de l'adversaire pour jouer son tour en fonction. Donc bien connaitre les portées, les puissances, ... et les ordres de priorité de chacun. Car un tour qui se résout d'un seul coup c'est forcément mettre en place des ordres de priorité entre toutes les unités pour savoir quoi résoudre d'abord (car il y a beaucoup de possibilité de conflits).

Si c'est trop compliqué on peut aussi revoir la copie et retirer le principe de vitesse (= priorité d'action) pour faire une bataille au tour par tour façon échecs: je joue, puis tu joues, puis je joue... ce sera plus prévisible car la résolution des actions d'un joueur ne peut pas être perturbée par les actions de l'autre joueur en face.

Ainsi l'anticipation du tour "en même temps" deviendrait plus une anticipation du "tour d'après", ce serait un peu plus facile à appréhender je pense car la priorité crée beaucoup de subtilité (nombre de troupe + 1 pour passer avant, ...).

A voir ce que vous en pensez.


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#2 2026-06-27 11:44:28

Aokairu
Inscription : 2024-07-03
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Re : simplifier les batailles ?

Honnêtement le système de bataille est bien fait et amusant quand on a compris le principe.

Je pense que le problème de la complexité des batailles est que dès l'arrivée sur Okord on tombe sur des camps hostiles qui sont pas très bon et on le fait pendant 1 et demi donc dès que tu passe Vicomte et que tu tombe sur K-Lean, Philippe, etc... ben c'est sûr que c'est tout de suite beaucoup moins drôle et simple a comprendre.

Mais changer le système de bataille si unique sur Okord c'est un peu dangereux.

Je serais plutôt partant pour faire comme les échecs (sur Duolingo ou Chess.com), des mises en situations pour les nouveaux où il faut trouver le bon coup a jouer. Avec des sorte de défi. (Si vous connaissez pas les défis sur les Échecs je vous conseille d'aller voir pour comprendre)

Enfin, faudrait regarder dans les topics du forum mais je crois que certains avaient proposé des améliorations pour les combats comme : Ronin ou Francis, on aurait déjà de bonnes bases avec des retours de joueurs qui ne combattent plus ou qui ne sont plus là depuis longtemps maintenant.

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#3 2026-06-27 11:58:13

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
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Re : simplifier les batailles ?

Le fait que les tours se jouent en même temps ont un avantage :

Ils évitent le déséquilibre de celui qui joue le premier

Le gros soucis avec la méta actuelle c'est pas la manière dont les tours se déroulent

C'est la manière dont les combats se résolvent

Il faut que les unités soit plus résistante pour être moins soumis à l'incertitude et permettre un jeu plus tactique qui est permessif sur la prise de risques

Là le jeu puni la prise de risque, ce qui frustre énormément


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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#4 2026-06-27 13:06:46

Ronin
Inscription : 2018-07-27
Messages : 478

Re : simplifier les batailles ?

Je vais p'tetre encore avoir un avis d'alien....
Mais moi je trouve le système de bataille justement extrêmement simple .
(et surtout très répétitif, pas des masses de compo différentes sortent)

Je trouve aussi que les tours simultanés sont super, c'est la meilleure partie du système (même si en effet parfois c'est dur de lire ce qu'il se passe).

il est améliorable c'est sur, mais ...

je vais être honnête j'aimerai bien parler aux personnes qui le trouvent compliqué, pour comprendre.

(premier degré, hein, j'ai peut être juste trop l'habitude des gros bourbier a la europa universalis qui ont déréglé ma définition de "compliqué" )


Se relever.
encore
et encore
et toujours

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#5 2026-06-27 13:20:56

Philippe
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Re : simplifier les batailles ?

J'adore les échecs mais le "chacun son tour" favorise celui qui joue les blancs (le premier coup) et surtout aboutit à des schémas très répétitifs et des "coups" théoriques considérés comme les meilleurs par l'ordinateur.

Je trouve pour ma part le système de combat excellent. Son défaut majeur : la part très limitée laissée à la personnalisation. Hors Ronin et ses arbalétriers, la plupart d'entre nous jouons des compositions très proches. Okord gagnerait à permettre une diversité de profils, qui seraient plus ou moins efficaces selon l'adversaire (et selon le terrain, si Antoine décide de coder sa dernière proposition sur les batailles).

Il y aurait peut-être à quelque chose à construire autour du nombre de groupes pouvant être sortis, la mécanique des 3 groupes max par unité contribuant beaucoup à immobiliser la méta. Je verrais bien un plafonnement du nombre global de groupes sur le terrain, sans considération de l'unité, couplé à un nerf léger du chevalier (mais qui pourrait déjà perdre un peu de sa superbe avec les cases d'eau ralentissant les unités).

Dernière modification par Philippe (2026-06-27 13:21:24)

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#6 2026-06-27 13:25:33

K-lean
Inscription : 2017-08-01
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Re : simplifier les batailles ?

Très bonne idée de Aokairu !

Dans la continuité des camps hostiles et de leur intérêt, on pourrait très bien faire un tuto/camps hostile où on démarre des batailles au tour X avec une situation à résoudre. Bravo pour l’idée !

Parce qu’effectivement c’est plus compliqué qu’avant - en même temps tu faisais une simulation et tu savais déjà qui allait gagner avant même le début de la bataille, qui se terminait dans la fraction de seconde après le début -
Mais les jeux d’échecs ça ne s’apprend pas en une fois, loin de là, c’est pareil pour Okord.

Ce qu’on peut faire c’est de permettre à tous les joueurs d’élever leur niveau plus rapidement par des tutos et des affrontements d’entraînement. Ça c’est pas très compliqué au fond.

Mais franchement le système il est certes complexe mais il permet des surprises, des retournements - quand l’adversaire n’est pas un gros bourrin qui arrive systématiquement avec 2 fois plus de troupes bien sûr - ça serait vraiment dommage de perdre ça.
Il n’y a pas très longtemps j’ai fais du 1v2 avec infériorité de puissance, en attaque et en défense. Ça a été compliqué mais c’est jouable de réussir. Et ça n’a été possible qu’avec des feintes, des prises de risques, de la chance, etc.


Je ne suis pas d’accord avec GJ, pour la simple et bonne raison qu’à un moment de la stratégie générale actuelle il te suffit de sortir une pile de chevaliers et tu vas tout droit avec quoiqu’il arrive.
Parce que ça prend case par case et parce que t’as une grosse vie pour encaisser les coups.
( Concrètement ça marche aussi avec les fantassins mais ils agissent en dernier - fondamental de taper avant les tireurs quand tu es au contact du fort-
Et ils ne sont lancés qu’à 1 case du fort avec 3 cases de possibilités de sortie, alors que la pile de chevalier a une probabilité de sortie de 5 cases à 2 cases du camp.
Avec le chevalier on a plus de possibilité d’aller au contact dans un trou de souris, tout en laissant le camp plus loin et donc moins risqué de prendre des tirs.)

Mais sérieusement même avec cette strat ce n’est déjà pas si simple que ça. Contre Hern par exemple il a réussi à liquider tous mes chevaliers, il a fallut finir à la pioche avec quelques archers qui restaient.
Au contraire c’est parce que beaucoup de troupes sont fusibles (cavalier, archers et lanciers) que c’est l’accumulation d’erreurs ou de bons choix qui font que la charge finale va réussir ou non.
Si on tamponne tout ça, bah concrètement l’attaquant ne passera plus.



Mon avis :
Je pense que ce qu’on trouve difficile, c’est le fait qu’il y a une logique de la bataille qui n’est pas intuitive.

Que le groupe qui attaque ne puisse pas être traversé,
Qu’un groupe de 1% bloque tous les groupes,

Potentiellement le fait qu’il y ait un ordre d’attaque (initiative) c’est pareil c’est une particularité.

Peut être que si on listait ces points là et qu’on leur trouvait des solutions réalistes on n’aurait pas besoin de chercher des nouvelles fonctionnalités en bataille ?


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#7 2026-07-02 16:43:11

K-lean
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Re : simplifier les batailles ?

Quelques idées :
- de l’aléatoire :
ce qui peut rendre la bataille compliquée c’est qu’on peut savoir ce qu’il va se passer à partir du moment où c’est des maths.
Quand A affronte B on sait exactement combien l’un et l’autre vont infliger et recevoir.
>> Proposition 1 : Apporter +/- 5% aux paramètres attaque défense de chaque groupe quand elle a un affrontement. Cela permettrait des surprises quand il y a peu d’écart entre vie / mort / prise de case.

>> Proposition 2 : Que la quantité sortie sur le champ de bataille soit +/- 5% de la quantité notée. Cela permettrait d’éviter les optimisations « extrêmes » (archers +1, archers/2 , etc )

- des déplacements plus cohérents :
>> Proposition 3 : qu’un groupe qui charge n’empêche pas le passage par sa case. Les tireurs, je peux comprendre ça fait tache que les cavaliers passent au milieu des tirs. Mais quand les chevaliers chargent devant eux, les cavaliers devraient pouvoir passer juste derrière sur la même case.

>> Proposition 4 : Idée fusion de groupes ?
Parfois on doit faire rentrer X pour faire ressortir Y unités de même type. Et si on pouvait faire un déplacement du camp ou du fort vers X pour ajouter Z et avoir Y ? Ça fait gagner un tour qui me semble cohérent.
Et quitte à le faire pour les camps, pourquoi pas le faire sur champ de bataille ?
Le top du top ça serait de pouvoir fusionner sur une case d’arrivée autant que si l’un des deux groupes ne se déplace pas. Mais ça pourrait être difficile à programmer ?


- des écarts de puissance qui ne se voient pas :
Aujourd’hui une case bloque l’avance d’autre cases quelque soit ce qu’il y a dedans.
On peut sortir un groupe de 10000, il se fait bloquer dans son déplacement par un groupe mini de 10.
>> Proposition 5 : que 10000 traversent X comme si la case n’était pas occupée. Avec affrontement au déplacement ? Il faudrait un rapport de 20 peut être pour que ça soit actif ?

Dernière modification par K-lean (2026-07-02 16:52:03)


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#8 2026-07-02 18:16:13

antoine
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Re : simplifier les batailles ?

Je n’aime pas trop l’aléatoire car cela rend le simulateur inutilisable et ça complexifie des mécaniques déjà pas simple.

Un joueur ne joue pas pour perdre, s’il y a 10% d’aléatoire, il mettra + 10% de troupes pour compenser.

Je n’aime pas trop les ratios fixes non plus car ils sont contournables et donnent une prime au sachant. Si t’as x10 de troupes pour passer dessus, le sachant mettra x10.01 pour bloquer quand même. En plus ça complique beaucoup car « passer par dessus » ça donne beaucoup plus de puissance aux chevaliers et cavaliers qui peuvent passer par dessus la ou d’autres unités ne peuvent pas.

Ça veut dire qu’un chevalier peut avoir 2 phases en même temps, attaque (passer dessus) et déplacement. C’est extrêmement puissant d’avoir 1 action en plus par rapport aux autres pièces.

Je pense effectivement que les ordres de priorité sont un gros facteur de complexité, mais je vois difficilement comment faire autrement quand t’as 40 pièces à déplacer en même temps.

À part faire du tour tour ou tu peux alors exécuter ton tour et même voir le résultats avant de valider car le jouer adverse n’interagit pas avec le plateau.

Par contre cette approche oblige quand même à prévoir le « coup d’après » comme aux échecs. C’est juste plus prévisible.

On peut lister tous les trucs qui dissuadent les joueurs casual de faire des grosses batailles.

Perso je dirais :
- les tours de 12h

- les priorités (faut tout anticiper et on sens très vite que le joueur plus sachant va nous éclater :-p)

- le nombre de pièces sur le board, faut anticiper le déplacement ou tir de toutes tes troupes et de toutes les troupes adverses en même temps, ça te fait des tours avec des centaines de possibilités de résolution et quand on part sur l’ost, la charge mentale est encore plus forte


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#9 2026-07-02 19:17:15

K-lean
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Re : simplifier les batailles ?

Ok.
Pourtant avec l’aléatoire tu redonnes de la chance à celui qui sait moins.

« Un joueur ne joue pas pour perdre, s’il y a 10% d’aléatoire, il mettra + 10% de troupes pour compenser. »
Ok mais au moins ça évite les coups que beaucoup ne comprennent pas :
« pourquoi mon groupe n’a pas bougé ? »
- parce qu’il est allé sur une case où allait un autre groupe qui avait de quoi encaisser et pas de quoi tout tuer d’un coup : les groupes font demi tour.
Celui qui maîtrise ça correctement il a un gros avantage sur l’adversaire.

Autre suggestion contre ça :
- qu’il n’y ait plus d’égalité sur les déplacements qui vont sur la même case : les deux groupes s’affrontent 2-3 fois (?) jusqu’à la mort d’un des deux groupes, et s’ils ne sont pas morts au bout de 2-3 coups alors les deux groupes sont morts ?
Ça me semble être assez cohérent 100 chevaliers contre 100 chevaliers ça pourrait faire égalité : ils meurent.

L’égalité puis le retour de déplacement c’est quand même trois mouvements par rapport aux autres. c’est bizarre : j’y vais, je tape, je reviens.
Donc 3 tours de frappe ça me semble cohérent.


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#10 2026-07-02 21:52:40

GrandJarl
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Re : simplifier les batailles ?

pour ce qui est de prédire le prochain coup, je rappelle que les échecs ont autant de probabilités, ça les empêche pas d'être jouer

de mon point de vue je continue de penser que les unités type piétonne/monté sont encore trop fragile

concrètement quand tu regarde la plupart des jeux tour par tour, souvent tu met au moins deux tours à tuer une unité, là comme les tours se passent au même moment, tu met qu'un seul tour à perdre/tuer une unité en cas d'erreur

il est surtout là le problème, les erreurs sont trop fatale, ou plus précisément elle sont fatale trop vite

au échec les erreurs, c'est des chose que tu aurai pu voir venir, sur okord les erreurs, tu n'a pas le temps de les voir venir tout court

le jeu te décourage à prendre les cases et te puni pour ça, là où il devrais plutôt t'encourager à les prendre

voir les conséquence à l'avance ne changera pas ce fait ou pire il découragera encore plus la prise de risque

c'est vrai aussi que le système de priorité n'est pas simple à prendre en main (d'autant plus quand les fantassin se trouve sans raison en bas de la liste lol)

il faut voir ce qui pourrais être fait pour le changer/simplifié

à voir si on pourra pas aussi réduire le nombre de groupe sur la carte, ceci dis au échec il  y a 32 pièces, alors 40 pièces c'est pas beaucoup plus, beaucoup d'entre elles ont le même comportement, les montée jouent en premier, les piétons en deuxième, les tireur en 3ème (en général)

ne pas pouvoir tirer derrière une unité alliées, ni une unités ennemi qui se trouve derrière une autre unité ennemie, ça permettrait de forcer l'exposition des tireurs

pouvoir charger aussi encouragerai à approcher ses unités à portée de charge

Dernière modification par GrandJarl (2026-07-02 21:53:52)


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#11 2026-07-03 05:30:41

antoine
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Re : simplifier les batailles ?

On pourrait oui avoir un combat à mort en cas de conflit de déplacement, ça éviterait l’annulation du déplacement pour le survivant.

L’autre truc pas simple je trouve c’est d’avoir toutes les attaques puis tous les déplacements. Ça veut dire qu’en plus de la vitesse t’as aussi l’ordre donné qui influence. On pourrait dire que la pièce a une priorité d’action et qu’elle fait son action à son tour, quelle que soit cette action (déplacement / attaque / fuite).

Faudra bien réfléchir les conséquences (notamment la capacité des cavaliers à éviter le combat en se barrant avant que les archers leur tirent dessus), et que la règle de la portée s’applique au moment où l’unité joue son tour (une unité pouvait été à portée au moment de la sélection de l’action et plus à portée au moment de la résolution = l’unité perd son tour).


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#12 2026-07-03 13:08:03

K-lean
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Re : simplifier les batailles ?

Au contraire c’est simple à suivre le fait d’avoir d’un côté les coups et de l’autre les déplacements.
Si justement il faut intégrer qu’au moment où tu tires un groupe ils peuvent être déjà parti c’est encore plus incompréhensible et difficile à gérer.

Dans la théorie d’une bataille, tu voies les cavaliers arriver, tu bandes ton arc et tu relâches des qu’ils sont à portée.
On les voit venir.

Là tu nous fait l’inverse :
on les voit pas arriver ; paf ils sont là.
Tu bandes ton arc et tu décoches ; paf ils sont partis
Ça rendra les cavaliers encore plus fort.


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#13 2026-07-03 15:26:35

arlenus
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Re : simplifier les batailles ?

Limite une fonctionnalité qui permet de mettre les archers en "tir de vigilance" en sélectionnant une case et si une unité ennemie va dessus, ça tire... ce serait "pas mal".

Par contre, autre sujet... je pense qu'il serait bien d'inverser les PV et l'attaque des archers..

Cela me semble totalement contre intuitif et non coherant stratégiquement qu'un groupe de 100 archer puisse battre 200 archer..

Ça contribue grandement à ce qui me déplaît dans le système de bataille : devoir toujours sortir la calculette pour optimiser le nombre exact de troupes que l'on doit sortir pour minimiser ses pertes et maximiser celles de l'ennemi..

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#14 2026-07-04 10:28:13

antoine
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Re : simplifier les batailles ?

Pour chaque type d’unité il était prévu une version tank avec plus de vue que d’attaque et une version percée avec plus d’attaque que de vie.

C’est d’ailleurs une des raisons pour laquelle le défenseur a une chance de s’en sortir même en infériorité numérique.

Après on peut changer les équilibres mais faut le pondre un truc à l’équilibre.

Chaque unité est le contre optimal d’une autre (le lancier pour l’archer).

Le « pb » avec la meta de l’archer en particulier, comme avec le cava, c’est leur portée inégalée qui en font aussi la meilleure unité contre eux même. Pas sûr que ce soit un pb sur la meta en soit.

Donc je retiens de faire des duels à mort en cas de conflit de position et d’avoir soit un vainqueur soit suppression des deux. Un nombre identique de chevalier / fantassin meurent tous les deux par ex.


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#15 2026-07-18 06:37:17

antoine
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Re : simplifier les batailles ?

Dans la simplification des batailles on pourrait aussi peut être retirer le principe de riposte, qui fait qu’une unité attaquée réplique si elle le peut.

Ça permets, quand on maîtrise bien ce concept d’avoir deux tours d’attaques pour la même troupe ou combiner 1 attaque (riposte à une attaque) + un déplacement.

Je sais pas si ça rend pas les batailles plus difficile à appréhender.


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#16 2026-07-18 09:54:02

K-lean
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Re : simplifier les batailles ?

Oui effectivement il y a cette particularité que pour garder une case on fait des déplacements de ligne de front avec remplacement de seconde ligne,
Et effectivement c’est relou pour l’attaquant qui veut grappiller des cases qui doit affronter la case de front + case remplaçante, avec bataille réplique pour le premier groupe + bataille pour la case si le premier groupe est tué.

En soit ça fait une spécificité de la bataille sur Okord mais effectivement c’est inéquitable entre l’attaquant qui se bloque parce qu’il attaque et le défenseur qui peut batailler doublement tout en gardant sa case.

Donc Retirer la riposte quand on se déplace ok.

Mais Retirer la riposte dans tous les cas ? C’est bizarre par contre.

Imagine un groupe de fantassins qui attaquent des chevaliers,
Ils se font attaquer en premier par des cavaliers mais ne leur répliquent pas ?
Ils peuvent mourir sans combattre dans ce cas et là c’est pas très cohérent.

Ils ripostent et survivent aux cavaliers, les survivants bataillent contre les chevaliers c’est ok je pense.
Et même si les chevaliers bataillent aussi contre les fantassins.

Sinon est ce qu’on peut considérer des ratios ?
Genre le groupe de Fantassin F est attaqué par A archers C Cavaliers et D Chevaliers,
F ne peut répliquer contre A mais il peut contre C et D.
C représente 100 de puissance, D 200.
F réplique à 33% contre C et 66% contre D.
Ça évite que F tape X fois avec l’intégralité de sa puissance à chaque fois ?


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#17 2026-07-18 10:56:26

antoine
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Re : simplifier les batailles ?

Oui c’est vrai que au corps à corps c’est chelou que l’unité ne se défendent pas. Mais c’est aussi chelou qu’elles aient le temps de se défendre et de Se déplacer dans le même laps de temps. Soit il bouge et elles se font charcuter pendant qu’elle se déplacent Soit elles tiennent leur position pour se défendre.

Cette astuce qui permet d’avoir deux coups en un ça désavantage, ceux qui maîtrise pas parfaitement le système

Je me demande s’il serait pas plus logique de dire Que lorsque une unité Est chargé, Elle est obligée d’attaquer en retour Et son action est annulée.

En fait le plus simple c’est peut être de retirer la riposte.


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#18 2026-07-18 11:25:30

HernfeltMayer
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Re : simplifier les batailles ?

Le système est spécifiquement orienté pour ta phrase "Cette astuce qui permet d’avoir deux coups en un ça désavantage, ceux qui maîtrise pas parfaitement le système".

Tout le système de combat au tour par tour, qui n'a jamais vraiment enjoué tous les joueurs, loin de là possède un fonctionnement qui 'e sied qu'aux 3 ou 4 joueurs qui le connaissent par coeur.

Je suis d'avis qu'il devrait être modifié/simplifié grandement.

Le plus simple serait de permettre 3 actions possibles "attaquer/se déplacer/défendre".
La riposte a une attaque ne se ferait qu'en position de "défendre".

On aurait donc beaucoup moins de mouvements dans tous les sens, perpétuels et incompréhensibles pour les non initiés.

Aujourd'hui la meilleur stratégie de jeu est de bouger toutes les unités sans cesses afin d'exploiter les "doubles actions" que représentent son action et une éventuelle riposte.


Lancelin Falkenberg von Mayer, Siostry Vespasia et toute sa clique (Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood, Amaury de Gavere, Le Denier, Maître Balthazar ou le Strolatz Wacław Kowalczyk...)

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#19 2026-07-18 11:42:33

antoine
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Re : simplifier les batailles ?

Attaquer avec la différence charger / tirer.

La charge c’est essentiel sinon l’attaquant perd trop de temps à attaquer / avancer / attaquer / avancer: il n’a que 20 tours donc pour voir avancer en attaquant me semble essentiel pour l’attaquant.

Charger/tirer.
Déplacer
Défendre

Sachant que charger / tirer / défendre ne ripostent plus et défendre riposte à toutes les attaques (selon la portée).

Et l’autre subtilité qu’on avant identifiée était de faire des combats à morts en cas de conflit de déplacement. Que l’un des deux prenne la case ou alors les deux meurent.

Ça redonne de l’intérêt à avoir plus d’archers que l’adversaire car s’il décide de tirer aussi, tu le buttes sans aucun dommage. S’il décide de défendre c’est comme auj.

Y’a plus ce double avantage de tirer en premier sur une autre unité et d’attendre que les archers en infériorité numérique te ciblent pour riposter et les tuer aussi = 2 attaques à pleine puissance dans le même tour.


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#20 2026-07-18 12:24:39

K-lean
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Re : simplifier les batailles ?

Oui Attaquer / déplacer / défendre ça simplifie sans tuer le systeme.

Ca obligera vraiment a sortir des groupes conséquents qui encaissent et pas des groupes qui prennent des cases.

Et si tu sors x+1 archers, ils tirent mais peuvent se faire tirer par x/2 sans répliquer.
Mais s’ils tirent sur les X/2 archers ils sont morts quand même donc ils tireront ailleurs pour infliger leurs dégâts.

Est ce qu’on aurait moyen de faire ces modifs dans un Okord bis quelques jours pour tester les batailles ?
Il y a sûrement des choses qu’on n’anticipe pas.


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#21 2026-07-18 16:31:49

GrandJarl
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Re : simplifier les batailles ?

Je suis assez opposé à l'idée de retirer la riposte pour tout un tas de raisons.

Et je pense que retirer la riposte ne simplifiera pas plus le jeu que de la laisser

Ça crée une action de plus

Je pense qu'il serait intéressant de demander à des joueurs peu expérimenté ou appréciant pas trop les bataille au tour par tour quelle sont les aspects qu'ils comprennent le moins.

Maintenant, de mon point de vue, je ferai plutôt en sorte à rendre les bataille plus prévisible

Et selon moi ce qui rend les bataille peu prévisible, c'est les unités qui peuvent tuer en sous nombre ou infliger d'énormes dégâts avant même que l'unité ne puisse arriver au corps à corps

Les unités gagnerait à être plus solide, plus spécialisé (quitte à les réduire une nouvelle fois si nécessaire)

Par exemple :

Les cavaliers sont fort contre les archer/arbalétriers

Au lieu de (actuellement ):

Les cavaliers sont fort en sous nombre contre les cavaliers, les lanciers, les archers, les arbalétriers

Ps:

Je pense aussi que le système de priorité d'attaque ne simplifie pas le jeu

Il faut soit le retirer, soit le changer

Dernière modification par GrandJarl (2026-07-18 16:34:11)


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#22 2026-07-18 16:47:58

Philippe
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Re : simplifier les batailles ?

Le système de bataille figure parmi les réussites des mécaniques actuelles d’Okord. Il serait vraiment dommage de le vider de sa substance en recherchant une simplification que je ne comprends pas.

D’autant que la proposition, tout en risquant de rompre l’équilibre trouvé avec les principes actuels, ne permet aucunement de simplifier puisqu’elle introduit au contraire une nouvelle action (« défendre ») rendant plus complexe encore l’anticipation des actions adverses.

Mon avis très personnel est que le seul chantier éventuellement nécessaire - en plus des réflexions actuelles sur l’impact du terrain sur la bataille - serait celui d’une plus diversité des compositions d’armées.

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#23 2026-07-18 18:04:02

Aokairu
Inscription : 2024-07-03
Messages : 187

Re : simplifier les batailles ?

Je pense que pour simplifier les batailles il faudrait un tuto clair, les nouveaux se perdent facilement (en même temps vu les stratégies des camps hostiles j'ai l'impression que tu n'as pas forcément besoin de réflechir)

Le vrai problème vient de l'introduction aux batailles et non pas le fonctionnement en lui même... simplifier les batailles ça serait enlever a Okord un de ses chefs d'œuvres...

Le seul soucis serait de trouver des solutions pour équilibrer les combats et ne plus permettre aux défenseurs d'avoir un si gros avantage.

On peut aussi poursuivre le changement sur les cartes de bataille pour permettre plus de personnalisation.

Bref ne modifier pas un truc qui fonctionne s'il vous plaît

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#24 2026-07-18 18:34:50

HernfeltMayer
Inscription : 2023-07-28
Messages : 599

Re : simplifier les batailles ?

Beaucoup de joueurs se sont plains du système de batailles.
Il est trop coûteux en temps avant d'arriver à un bon niveau.

C'est aujourd'hui un frein pour d'éventuels nouveaux joueurs.

Après l'idée d'un pseudo jeu d'échecs est sympa.
Mais comme le dit bien GJ, les combats ne sont prévisibles que pour les super habitués, dont 5 personnes

Ça manque de prévisibilité.
Il y a aussi pleins de techniques que les jeunes joueurs ne peuvent pas connaître.
(Le fait de pouvoir échanger de position 2 unités par exemple l'une et l'autre, par une technique sioux)

Dernière modification par HernfeltMayer (2026-07-18 18:35:58)


Lancelin Falkenberg von Mayer, Siostry Vespasia et toute sa clique (Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood, Amaury de Gavere, Le Denier, Maître Balthazar ou le Strolatz Wacław Kowalczyk...)

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#25 2026-07-19 22:53:40

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 11 211

Re : simplifier les batailles ?

Pour moi qui ne fait pas bcp de batailles (mais qui en ai fait bcp par le passé), je trouve que le coût cognitif est trop élevé deja par la durée (plusieurs jours, l’intensité y passer 2 fois 20min par jour min), que les actions cachées sont difficile à anticiper et que chaque coup mal joué peut faire très mal.

En soit j’aime que le défenseur ai une chance de s’en sortir par de la stratégie même en infériorité numérique.

Ce que j’aime moins c’est les coups un peu cachés qui transforme chaque tour en analyse de toutes les possibilités adverses pour chaque pièce, identifier le meilleur coup adverse et le contrer.

Avec 18 pièces adverses et ses propres 18 pièces ça fait 36 cas à étudier, 2 fois par jour pendant plusieurs jours de suite c’est beaucoup.

La différence avec les échecs c’est que tu bouges qu’une seule pièce à la fois, pas toutes tes pièces à chaque tour.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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