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Salut la compagnie, j'entends dire que le système de bataille est compliqué, difficile à appréhender.
Je pense que c'est du principalement au fait que les actions de tous les joueurs se resolvent en même temps.
Ce que j'aimais bien dans cette approche c'est déjà la possibilité de bleuffer sur sa prochaine action (opérer un retrait ou une percée alors qu'on ne s'y attendait pas), c'était la réalisme aussi, une bataille tout le monde bouge en meme temps.
Maintenant ça complique c'est vrai car en même temps qu'on joue son tour, on doit essayer d'anticiper le tour de l'adversaire pour jouer son tour en fonction. Donc bien connaitre les portées, les puissances, ... et les ordres de priorité de chacun. Car un tour qui se résout d'un seul coup c'est forcément mettre en place des ordres de priorité entre toutes les unités pour savoir quoi résoudre d'abord (car il y a beaucoup de possibilité de conflits).
Si c'est trop compliqué on peut aussi revoir la copie et retirer le principe de vitesse (= priorité d'action) pour faire une bataille au tour par tour façon échecs: je joue, puis tu joues, puis je joue... ce sera plus prévisible car la résolution des actions d'un joueur ne peut pas être perturbée par les actions de l'autre joueur en face.
Ainsi l'anticipation du tour "en même temps" deviendrait plus une anticipation du "tour d'après", ce serait un peu plus facile à appréhender je pense car la priorité crée beaucoup de subtilité (nombre de troupe + 1 pour passer avant, ...).
A voir ce que vous en pensez.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Honnêtement le système de bataille est bien fait et amusant quand on a compris le principe.
Je pense que le problème de la complexité des batailles est que dès l'arrivée sur Okord on tombe sur des camps hostiles qui sont pas très bon et on le fait pendant 1 et demi donc dès que tu passe Vicomte et que tu tombe sur K-Lean, Philippe, etc... ben c'est sûr que c'est tout de suite beaucoup moins drôle et simple a comprendre.
Mais changer le système de bataille si unique sur Okord c'est un peu dangereux.
Je serais plutôt partant pour faire comme les échecs (sur Duolingo ou Chess.com), des mises en situations pour les nouveaux où il faut trouver le bon coup a jouer. Avec des sorte de défi. (Si vous connaissez pas les défis sur les Échecs je vous conseille d'aller voir pour comprendre)
Enfin, faudrait regarder dans les topics du forum mais je crois que certains avaient proposé des améliorations pour les combats comme : Ronin ou Francis, on aurait déjà de bonnes bases avec des retours de joueurs qui ne combattent plus ou qui ne sont plus là depuis longtemps maintenant.
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Le fait que les tours se jouent en même temps ont un avantage :
Ils évitent le déséquilibre de celui qui joue le premier
Le gros soucis avec la méta actuelle c'est pas la manière dont les tours se déroulent
C'est la manière dont les combats se résolvent
Il faut que les unités soit plus résistante pour être moins soumis à l'incertitude et permettre un jeu plus tactique qui est permessif sur la prise de risques
Là le jeu puni la prise de risque, ce qui frustre énormément
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Je vais p'tetre encore avoir un avis d'alien....
Mais moi je trouve le système de bataille justement extrêmement simple .
(et surtout très répétitif, pas des masses de compo différentes sortent)
Je trouve aussi que les tours simultanés sont super, c'est la meilleure partie du système (même si en effet parfois c'est dur de lire ce qu'il se passe).
il est améliorable c'est sur, mais ...
je vais être honnête j'aimerai bien parler aux personnes qui le trouvent compliqué, pour comprendre.
(premier degré, hein, j'ai peut être juste trop l'habitude des gros bourbier a la europa universalis qui ont déréglé ma définition de "compliqué" )
Se relever.
encore
et encore
et toujours
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J'adore les échecs mais le "chacun son tour" favorise celui qui joue les blancs (le premier coup) et surtout aboutit à des schémas très répétitifs et des "coups" théoriques considérés comme les meilleurs par l'ordinateur.
Je trouve pour ma part le système de combat excellent. Son défaut majeur : la part très limitée laissée à la personnalisation. Hors Ronin et ses arbalétriers, la plupart d'entre nous jouons des compositions très proches. Okord gagnerait à permettre une diversité de profils, qui seraient plus ou moins efficaces selon l'adversaire (et selon le terrain, si Antoine décide de coder sa dernière proposition sur les batailles).
Il y aurait peut-être à quelque chose à construire autour du nombre de groupes pouvant être sortis, la mécanique des 3 groupes max par unité contribuant beaucoup à immobiliser la méta. Je verrais bien un plafonnement du nombre global de groupes sur le terrain, sans considération de l'unité, couplé à un nerf léger du chevalier (mais qui pourrait déjà perdre un peu de sa superbe avec les cases d'eau ralentissant les unités).
Dernière modification par Philippe (Hier 13:21:24)
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Très bonne idée de Aokairu !
Dans la continuité des camps hostiles et de leur intérêt, on pourrait très bien faire un tuto/camps hostile où on démarre des batailles au tour X avec une situation à résoudre. Bravo pour l’idée !
Parce qu’effectivement c’est plus compliqué qu’avant - en même temps tu faisais une simulation et tu savais déjà qui allait gagner avant même le début de la bataille, qui se terminait dans la fraction de seconde après le début -
Mais les jeux d’échecs ça ne s’apprend pas en une fois, loin de là, c’est pareil pour Okord.
Ce qu’on peut faire c’est de permettre à tous les joueurs d’élever leur niveau plus rapidement par des tutos et des affrontements d’entraînement. Ça c’est pas très compliqué au fond.
Mais franchement le système il est certes complexe mais il permet des surprises, des retournements - quand l’adversaire n’est pas un gros bourrin qui arrive systématiquement avec 2 fois plus de troupes bien sûr - ça serait vraiment dommage de perdre ça.
Il n’y a pas très longtemps j’ai fais du 1v2 avec infériorité de puissance, en attaque et en défense. Ça a été compliqué mais c’est jouable de réussir. Et ça n’a été possible qu’avec des feintes, des prises de risques, de la chance, etc.
Je ne suis pas d’accord avec GJ, pour la simple et bonne raison qu’à un moment de la stratégie générale actuelle il te suffit de sortir une pile de chevaliers et tu vas tout droit avec quoiqu’il arrive.
Parce que ça prend case par case et parce que t’as une grosse vie pour encaisser les coups.
( Concrètement ça marche aussi avec les fantassins mais ils agissent en dernier - fondamental de taper avant les tireurs quand tu es au contact du fort-
Et ils ne sont lancés qu’à 1 case du fort avec 3 cases de possibilités de sortie, alors que la pile de chevalier a une probabilité de sortie de 5 cases à 2 cases du camp.
Avec le chevalier on a plus de possibilité d’aller au contact dans un trou de souris, tout en laissant le camp plus loin et donc moins risqué de prendre des tirs.)
Mais sérieusement même avec cette strat ce n’est déjà pas si simple que ça. Contre Hern par exemple il a réussi à liquider tous mes chevaliers, il a fallut finir à la pioche avec quelques archers qui restaient.
Au contraire c’est parce que beaucoup de troupes sont fusibles (cavalier, archers et lanciers) que c’est l’accumulation d’erreurs ou de bons choix qui font que la charge finale va réussir ou non.
Si on tamponne tout ça, bah concrètement l’attaquant ne passera plus.
Mon avis :
Je pense que ce qu’on trouve difficile, c’est le fait qu’il y a une logique de la bataille qui n’est pas intuitive.
Que le groupe qui attaque ne puisse pas être traversé,
Qu’un groupe de 1% bloque tous les groupes,
…
Potentiellement le fait qu’il y ait un ordre d’attaque (initiative) c’est pareil c’est une particularité.
Peut être que si on listait ces points là et qu’on leur trouvait des solutions réalistes on n’aurait pas besoin de chercher des nouvelles fonctionnalités en bataille ?
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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