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#1 2026-02-11 20:49:52

Nemo
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Antre d'Ombre Longue (MJ)

L’Antre d'Ombre Longue

Thème d’ambiance

Antre-Ombre-Longue.png


Au fin fond des marais okordiens, à des heures de marche du village habité le plus proche et loin de tout regard humain, vivraient des choses qui n’ont rien à faire sur cette terre, et verrait se dérouler des phénomènes qui n’ont rien de naturel.
Mais qui pourrait y trouver à redire que ce soit ? Personne ne vient ici. Personne, sauf les fous, les égarés et les damnés.
Voici l’antre d’Ombre Longue.

------------------------------

Bonjour à tous, je suis le MJ Ombre Longue, également connu sous mon nom de joueur Ixarys.
Étant bien plus à l’aise à l’écrit qu’en gameplay sur le jeu, les évènements que j’organiserai se dérouleront majoritairement dans un cadre RP. Ce présent topic a pour but de centraliser les annonces et discussions sur l’organisation de ces évènements.
J’ai également quelques petites règles optionnelles pour les participants à mes évènements. J’insiste sur le optionnel, sachant que tous les joueurs ne sont pas forcément à l’aise avec le RP, mais je ne peux que recommander, puisque c’est un moyen comme un autre d’enrichir vos personnages et donc au bout du compte les évènements auxquels ils prennent part.


Profil RP

Pour chaque évènement, vous pourrez créer un personnage que vous jouerez pour l’aventure.
Ce personnage peut être votre seigneur, un membre de sa famille, une personne de confiance ou tout autre profil que vous jugerez approprié et cohérent pour l'aventure.

Cette création se fait en 4 étapes : l’Histoire, les Caractéristiques, les Langues et l’Entourage.

L’Histoire, c’est tout le contexte : la personnalité, l’apparence, le milieu dont est originaire votre personnage, ce qu’il a fait jusque-là… Qu’elle fasse deux lignes ou cinquante, c’est à vous de voir jusqu’où vous voulez étoffer votre personnage.

Les Caractéristiques seront les compétences des personnages. Elles seront utilisées pour les jets de dés.
Vos personnages ont 5 caractéristiques :
-    Diplomatie
-    Martial
-    Intendance
-    Intrigue
-    Érudition
Les statistiques parlent d’elles-mêmes, je ne développerai donc pas inutilement (si malgré tout des questions, n’hésitez pas, j’y répondrai).
Les statistiques vont de 1 à 20. Vous commencez avec 8 partout.
Vous avez 6 points à distribuer librement dans ces caractéristiques, ou dans les langues étrangères (voir ci-dessous).

Vos personnages parlent une ou plusieurs Langues. Pour communiquer, c’est quand même mieux.
Vos personnages parlent l’okordien par défaut. Si votre histoire le justifie, vous pouvez également parler un patois okordien propre à votre territoire.
Vous pouvez également apprendre une ou plusieurs langues étrangères. Toutefois, chaque langue coûtera 1 point parmi vos 6 points de départ.
Parmi les langues étrangères que vous pouvez apprendre, vous trouverez :
L’osterlichois / l’ytésien / le valésian / le ressynois / le salahin / l’ohmanais occidental (Déomul)  / le träkbälais / le gundorien / le perdigois.

Puisque vous êtes ou jouez des personnages au service de nobles okordiens, vous n’êtes pas obligé de faire l’aventure seul : vous pouvez bénéficier d’un Entourage.
Si cet entourage peut potentiellement compter jusqu’à des centaines de personnes si le RP le justifie, en termes de mécaniques, vous pourrez bénéficier d’un entourage de maximum trois personnages nommés.
Chaque personnage aura besoin d’un nom et d’une histoire, plus ou moins longue selon votre envie.  En échange, le personnage vous donnera un bonus passif de +2 dans la caractéristique de votre choix, ou servira d’interprète pour une langue étrangère de votre choix… Tant qu’il reste en vie.

Exemple de template de création de personnage à copier / coller :

[b]Nom :[/b] 

[b]Histoire:[/b] 

[b]Caractéristiques :[/b] 
- [u]Diplomatie :[/u]
- [u]Martial :[/u]
- [u]Intendance :[/u]
- [u]Intrigue :[/u]
- [u]Érudition :[/u]

[b]Langues :[/b]
- Okordien 

[b]Entourage :[/b] 
[b]Nom :[/b]
[b]Histoire :[/b]
[b]Bonus :[/b]

[b]Nom :[/b]
[b]Histoire :[/b]
[b]Bonus :[/b]

[b]Nom :[/b]
[b]Histoire :[/b]
[b]Bonus :[/b]
Règles RP

Les aventures suivront un déroulé de jeu de rôle classique : le MJ pose le contexte et réagit aux actions des joueurs.
À plusieurs occasions, des jets seront effectués pour mesurer le succès des actions des joueurs. Je m’appuierai alors sur la caractéristique pertinente du ou des joueurs concernés, et lancerait un dé 20.
Si le score est inférieur ou égal à la caractéristique, c’est une réussite. Sinon, un échec. 1 est une réussite critique. 20 est un échec critique.
J’aime bien insérer des réactions de joueurs au sein de mes posts MJ, autant pour des dialogues que pour des actions. Je trouve le système de dés par message assez lourd, et j’avoue préférer simplement effectuer les jets sur des lanceurs en ligne (Roll a Die, par exemple), et les communiquer à partir de là, ce qui a l’avantage de fluidifier le rythme. Si, pour des raisons de transparence que je comprends, vous préférez faire les jets par message, je comprendrai néanmoins.

La mort est une conséquence potentielle de l’aventure. Elle ne sortira pas de nulle part, j’ai passé ma phase du « pouvoir mourir soudainement, c’est réaliste, donc c’est bien ». Par contre, j’aime l’idée du « action = conséquence ». Faites des paris risqués, tentez trop votre chance et ratez des jets de dés cruciaux, et vous sentirez le vent du goulet.

Si votre personnage est sensé mourir, je vous laisserai l’option de sacrifier un membre de votre entourage de votre choix à sa place. Notez que votre entourage peut également trouver la mort indépendamment du péril de votre personnage.
Pour sauver votre personnage ou un membre de votre entourage d’une mort imminente, vous pouvez utiliser un Point de Destin. Vous commencez chaque aventure avec un point, alors utilisez-le sagement…
Il sera possible au cours d’une aventure de gagner des Points de Destin en accomplissant des actes héroïques ou extraordinaires.

Pour les joueurs participants n’ayant pas de profil RP, les jets les concernant se feront comme si leur caractéristique était à 10. Ils auront donc une chance sur deux de réussir les jets les concernant.



Ce sera tout… Pour le moment.


MJ d'Okord.

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#2 2026-02-18 19:14:29

Max
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Re : Antre d'Ombre Longue (MJ)

Ci dessous donc , le descriptif de mon personnage pour cet event :


Nom :
Aguilar de Vivesource

Histoire :
Né d'une famille de modestes bucherons , Aguilar s'est fait remarquer dans sa jeunesse par le seigneur Mordread qui l'a finalement anobli et lui a confié la tâche de construire un nouveau fief en l'année IX de l'ère 23 . Le titre de Grand défenseur d'Okord lui a été décerné en raison de sa participation à la défense d'Okord lors de la célèbre "bataille des tentes dorées" contre l'envahisseur Osterlichois . Il a occupé plus ou moins longtemps diverses fonctions dans divers gouvernements du royaume (Voir plus de précisions en cliquant sur son nom) .

Il a la particularité d'avoir fait serment de n'utiliser son armée contre des okordiens que de manière défensive , pour défendre son domaine , ses alliés ou Okord , mais de ne jamais l'utiliser de manière offensive contre des okordiens, choisissant de se contenter d'utiliser le verbe pour agresser ses pairs et tenter de résoudre ses conflits.

Aguilar est maintenant âgé . Il réprouve le plus souvent l'usage de la violence et il est généralement de nature loyale . Il aime plutôt les choses simples et n'a guère de gout pour les fastes . Mais il accorde de l'importance à une certaine solennité .

Bien que ne s'étant jamais rendu en Osterlich , ses lectures et ses expériences de vie lui font ressentir une certaine attirance pour ce royaume . Il se sent proche à certains points de vues du Culte de Podeswa , et nourrit généralement une certaine bienveillance pour ses adeptes . Il considère Siostry Vespasia comme une amie , il est très impressionné par elle et ce sentiment s'approche même de la fascination parfois .

Il a connu le Généralissime Von Stuffen , envoyé spécial du Roi Baldir en Okord , en deux occasions . Une première fois en l'an XI de l'ére 23 lorsqu'il a affronté avec tous les seigneurs okordiens le Généralissime venu en envahisseur lors de la "bataille des tentes dorées" . Puis une seconde fois en l'an X de l'ère 24 , au cours du "banquet du Généralissime Von Stuffen" , venu cette fois en Okord amicalement .
Aguilar a pu au cours de ce banquet s'entretenir avec le Généralissime dans l'optique de la signature d'un accord de paix entre Okord et Osterlich , accord qui ne s'est finalement pas fait , aucune suite diplomatique n'ayant suivi le banquet et les visites en Okord de Von Stuffen qui suivirent ce banquet . Vide diplomatique qu'Aguilar n'a cessé de regretter et cette ambassade est pour lui l'occasion de tenter de réparer ce qu'il considère comme une grosse erreur .

Caractéristiques :
 - Diplomatie : +4
 - Martial : +1
 - Intendance : -
 - Intrigue : -
 - Erudition : +1

Langues :
 - Okordien .

Entourage :
Nom : Philippe Delépée
Histoire : Comme son nom ne l'indique pas , Philippe n'est pas un homme d'armes . C'est un érudit , issu de grande bourgeoisie commerçante . les activités commerçantes de sa famille lui ont donné l'occasion de séjourner plusieurs fois , parfois pour de longs séjours , dès son jeune âge en Osterlich . C'est ainsi qu'il connait bien la culture osterlichoise et parle couramment la langue de ce royaume . La quarantaine atteinte , il a cédé ses affaires à ses enfants et s'est consacré à sa fonction de traducteur auprès du seigneur de Vivesource .
Bonus : Osterlichois .

Nom : Martin Préjean .
Histoire : Né d'une famille de riches pêcheurs contrôlant une partie de la pêche de l'île de Vivesource , il a fait un séjour dans les geôles seigneuriales suite à un trafic frauduleux de poissons pour échapper aux taxes . Aguilar eu l'idée de lui proposer d'utiliser ses talents d'intriguant et relationnels pour servir la bonne cause plutôt que pour nuire . Etonnement , depuis lors Préjean a été loyal à son seigneur et une relation de confiance a pu s'établir entre eux . Aguilar consulte Préjean pour des conseils à l'occasion d'affaires particulièrement scabreuses ou embrouillées .
Bonus : +2 intrigue .

Nom : Blondin
Histoire : Orphelin recueilli par "l'hospice des pauvres et orphelins" du domaine de Vivesource . Au fil des ans , il se fait remarquer au cours des corvées qui sont confiées quotidiennement à tous les orphelins de l'hospice par sa rigueur , son honnêteté et son sens de l'organisation . Des tâches de moins en moins ingrates et de plus en plus importantes lui sont progressivement confiées au sein de l'hospice , au point qu'il se voit finalement choisi pour entrer au service du Seigneur Aguilar . Il assure auprès de lui de nombreuses tâches d'intendance et d'organisation du quotidien .
Bonus : +2 Intendance .

Dernière modification par Max (2026-02-18 19:15:57)

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#3 2026-02-20 18:12:29

bosco84
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Messages : 331

Re : Antre d'Ombre Longue (MJ)

Nom : Theuderic

Histoire:
Né dans les bas fond de la capitale de la Norbury, Theuderic se fait rapidement un nom dans la rue. Il est repéré et pris sous la protection de Veyne, un ancien mercenaire devenu brigand. Theuderic fait ainsi ses armes au sein des Voiles Noirs. Au sein de la guilde Theuderic devient plus qu’un voleur : un esprit vif, une lâcheté calculée, une soif de pouvoir. Face à la trahison de Veyne qui vend une partie de ses acolytes pour apaiser le pouvoir en Norbury, Theuderic organise sa vengeance en utilisant les secrets qu’il a glané aux cours de ses nombreuses années au service de Veyne pour faire tomber ce dernier. Il rachète la taverne « Au Sanglier Noir » qui devient un repère de bandits et autres brigands. Officiellement aubergiste, il dirige en sous main une véritable mafia qui tisse ses ramifications jusqu’aux portes du pouvoir. Il finit par être élu nouveau Seigneur de Norbury grâce à ses soutiens dans le peuple. Une guerre civile l’oppose au début de son règne aux Marchands et aux Nobles, elle se termine dans un bain de sang. La courte guerre avec l’Autriche selle définitivement son pouvoir à la tête du Comté, la noblesse rentre dans le rang.

Caractéristiques :
- Diplomatie : +2
- Martial : -
- Intendance : +1
- Intrigue : +3
- Érudition :-

Langues :
- Okordien, dialecte Do’anraviir

Entourage :
Nom : Gilbert, dit l’enclume
Histoire : Ancien soldat, Gilbert est un colosse de plus de deux pieds et 100 livres de poids. La discussion n’est pas son fort, il parle avec ses poings. Après une longue carrière dans l’armée, il traîne au Sanglier Noir, toujours à quelques pas derrière Theuderic.
Bonus : +2 Martial

Nom : Toman, mais tout le monde l’appel la Vipère
Histoire : Né dans les bas fond, il est le fils d’une prostituée. Sa réputation et son nom lui vienne de sa facilité à tuer quelqu’un avec une tague. « Il frappe vite et précis comme la morsure d’une vipère. » Avec Gilbert, il forme la garde rapprochée de Theuderic.
Bonus : +2 Martial

Nom : Eudes
Histoire : Une figure connu et reconnu en Norbury et au sein du Royaume d’Okord, l’intendant et ambassadeur de la Norbury. C'est maintenant un vieil homme, il sert les Seigneurs de Norbury depuis des années. Eudes n'a jamais été un guerrier, dès son plus jeune âge il se destinait à la politique, aux lettres et aux lois. Il parle plusieurs langues, comme l’Osterlichois.
Bonus : Osterlichois (langue)

Dernière modification par bosco84 (2026-02-20 21:48:25)


Terre de Norbury

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#4 2026-02-22 10:15:16

Neslepaks
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Re : Antre d'Ombre Longue (MJ)

Nom : Jan de Gwendal

Histoire :

Jan est un cousin éloigné de l'ancien Comte Neslepaks, du coté maternel, issu de la noblesse Gundorienne. Dépouillé de ses droits de noblesse par les envahisseurs de Perdiglas, et recherché au Gundor pour insurrection et actes de rébellion, Jan a finalement quitté sa terre natale à la recherche de l'opportunité d'un nouveau départ ailleurs, bien qu'il n'ait jamais oublié la cause du Gundor. Issu d'une famille noble, il a reçu la meilleure éducation possible au Gundor, bien que son style et son étiquette aient été quelque peu affectés par une vie adulte passée dans la clandestinité sous la domination de Perdiglas, souvent dans la nature sauvage et parmi les roturiers.

Depuis qu'il a accédé à sa seigneurie en Okord, il s'efforce de perpétuer l'héritage de son prédécesseur, tout en recherchant de nouvelles opportunités pour asseoir la richesse et la puissance de sa maison. Sa participation personnelle à une ambassade vers un pays Podezswite suscitera sans doute le mécontentement des plus dévoués à Yggnir parmi son peuple. Mais Jan (qui n'est pas né dans la foi d'Yggnir) a déjà prouvé, en transférant son domaine à Esterord, qu'il est pret à bafouer les traditions pour assurer la prospérité de sa maison.

Jan a perdu sa jambe droite suite à une blessure reçue lors d'une bataille et il marche désormais avec une prothèse en bois. Il est très déterminé à etre autonome et ne laissera pas ce handicap l'empecher de mener une quelconque activité. On a meme conçu pour lui une selle spéciale adaptée à sa jambe de bois, offrant un soutien supplémentaire. Bien que cette infirmité représente clairement un désavantage important dans n'importe quel combat, Jan sait toujours manier l'épée avec habileté et il est pret à se défendre.

Caractéristiques :
- Diplomatie :
- Martial :
- Intendance : +2
- Intrigue : +2
- Erudition : +1

Langues :
- Gundorien (langue maternelle), Okordien (encore en phase d'amélioration, mais déjà suffisamment avancée pour la Cour).

Entourage :

Nom : Estelle de Gwendal
Histoire : La fille de Jan, une jeune adulte, née à Okord et ayant grandi dans l'Esterord. Elle a insisté pour accompagner son père afin de l'aider avec l'Osterlichois (qu'elle comprend un peu) et afin de "lisser ses aspérités" (ses propres mots) en matière de relations publiques. Elle a également la délicate tache de garder l'un des cadeaux de l'ambassade. Jan a tenté de s'opposer à sa participation, mais tous ceux qui ont une fille peut deviner comment cela se serait passé...
Bonus : +2 Diplomatie.

Nom : Wim
Histoire : Jeune écuyer de Jan, il l'accompagne comme garde personnel ainsi que comme page d'Estelle (dont il est fou amoureux). Un bon combattant, quoique plutot imprudent et maladroit en présence des haut-placées. On lui confierait une lance ou une hache, mais pas un service en porcelaine.
Bonus : +2 Martial

Nom : Noisette
Histoire : Un cheval. Mais pas n'importe quel cheval: on a dressée cette jument expressément pour aider Jan avec son infirmité (elle s'agenouille meme pour lui permettre de démonter en toute sécurité). Créature incroyablement intelligente, elle possède une capacité hors du commun à comprendre les situations humaines. On a souvent entendu Jan lui demander conseil, bien que personne d'autre ne puisse comprendre ses réponses équines.
Bonus : Mobilité (et les dieux savent quoi d'autre)

Dernière modification par Neslepaks (2026-02-22 10:17:46)

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#5 2026-02-24 00:15:55

Nemo
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Re : Antre d'Ombre Longue (MJ)

L’étrange héritage de Baldir le Grand

gn9xh5.png

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L’expédition diplomatique en Osterlich prépare ses ultimes préparatifs, avec la bénédiction royale. Alors que des centaines de personnes s’affairent avant le grand départ, les derniers retardataires rejoignent à bride abattue Epyss Trof, choisie comme lieu de rassemblement pour sa proximité avec la frontière.
Aucun okordien n’est allé sur les terres du Zwiastun depuis la Rückeroberung, et l’entretien entre le Général Doré et Baldir XXXIV. D’un naturel taiseux et taciturne, le royaume d’Osterlich n’a laissé filtrer aucune nouvelle de ses terres, y compris sur les raisons de la cessation généreuse du Sudord et d’Esterord à Okord. Retourner en Osterlich est, d’une certaine manière pour les ambassadeurs okordiens, un retour vers l’inconnu qu’avaient connu leurs illustres prédécesseurs, les explorateurs de l’ère XVI. L’Osterlich qu’ils traverseront sera sans doute bien différente de cette époque…

Type : Expédition diplomatique, donc pas mal de discussions, négociations, et peut-être même de l’action, selon vos choix. Ce sera également pour moi l’occasion de mettre à jour et recalibrer le lore d’Osterlich, mais j’essayerai de rendre le tout digeste pour éviter le lore dump.

Fonctionnement : J’ai eu des questions en privé dessus donc j’en profite pour éclaircir tout doute : on est bien sur un RP "traditionnel", avec moi comme MJ "interface" avec le monde extérieur et vous joueurs comme "aventuriers" de l’histoire. Pas de mécaniques complexes comme il y en a eu pendant l’event de la Désunion. Vous écrivez les actions et pensées de vos personnages, je les interprète, effectue des jets si nécessaire et fais avancer l’histoire à partir de là.

Participants inscrits :
- Max (Aguilar de Vivesource)
- bosco84  (Theuderic)
- Neslepaks  (Jan de Gwendal)
- GrandJarl  (Hermès)
- HernfeltMayer (Siostry Vespasia)

Dates importantes:
Il n’est pas trop tard pour s’inscrire ! Je clos les inscriptions à l’event pour le 28 février à 12h.
Si vous voulez créer des personnages (avec stats, entourage etc…), vous avez encore plus de temps, puisque vous pourrez les créer jusqu’au début de l’aventure (soit environ deux semaines, si tout se goupille comme je le veux).
J’espère lancer le post initial pendant le week-end, après la clôture des inscriptions. En attendant, les joueurs inscrits peuvent faire du RP en autonomie sur les préparatifs du départ, comme certains m’en ont déjà parlé en privé.

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ipnf7b.png
Ombre Longue


MJ d'Okord.

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#6 2026-02-25 00:57:40

GrandJarl
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Re : Antre d'Ombre Longue (MJ)

Nom : Hermès

Histoire: Hermès est un nom de code pour un espion ayant grandi dans la guilde des espions et des assassins d'Amara, il fait parti de ceux qui espionne les fiefs, fais des rapports militaire, opère des opérations d'assassinat, de sabotage, d'agitation, d'influence, il sait cartographier des chemins et crypter des messages
nul ne connais le nom réel de cet espion, mais comme chaque membre de la tribu, il se dois de faire ses preuves si il veut grimper dans la hiérarchie sociale.
pour mener à bien ses missions il apprend l'osterlichois et l'ytésien, bien qu'il le baragouine, plus qu'il ne le parle.
il est accompagné d'autre agent d'espionnage.

Caractéristiques :
- Diplomatie :
- Martial :
- Intendance :
- Intrigue :4
- Érudition :

Langues :
- Okordien
-osterlichois (1 appris)
-ytésien (1 appris)

Entourage :
Nom :Orpheus
Histoire :un autre espion, à la voie mélodieuse, un excellent musicien au talent multiple pour ce qui est d'obtenir des faveurs de ceux qu'il rencontre
Bonus :+2 diplomatie

Nom :Morphe
Histoire :un embrouilleur professionnel, qui endors ceux qui l'écoute, cette espion manipule aussi bien sa langue que le poison et les pièges
Bonus :+2 intrigue

Nom :Ares
Histoire :l'espion qui fais office de molosse de la bande, quand l'équipe a besoin de muscle
Bonus :+2 martial

Dernière modification par GrandJarl (2026-02-25 01:02:12)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#7 2026-02-25 12:48:19

HernfeltMayer
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Messages : 503

Re : Antre d'Ombre Longue (MJ)

Nom : Siostry Vespasia

Histoire: S'il est encore besoin de présenter cette fille d'une vieille famille okordienne, ce serait par le prisme de la religion et de la politique.
Née Anna de Lysandor-Mayer, fille du seigneur Mordred Mayer, la Siostry Vespasia a voué sa vie à Podeszwa et au royaume d'Okord.
Depuis de nombreuses décennies, elle a brigué moult postes politiques auprès des différents trônes successifs.
Tantôt diplomate, tantôt conseillère spéciale, elle fut aimée, respectée, mais aussi profondément haïe par d'autres seigneurs okordiens.
Formée par les Siostrys osterlichoises avant de prendre son poste en Okord, elle est restée proche de ce pays qui partage avec elle l'amour inconditionnel pour le Dieu Unique. (Plus d'infos sur les Siostrys : https://www.okord.com/forum/viewtopic.php?id=6329)
Une maladie chronique lui dévore peu à peu le corps de l'intérieur, expliquant des absences plus ou moins longues, mais elle n'a pas encore rendu son dernier souffle et désire toujours autant vouer son temps et son âme au royaume d'Okord et à Podeszwa.
Elle connaît ou a déjà croisé plusieurs des personnages qui semblent s'investir dans les missions diplomatiques du royaume : le seigneur de Vivesource, par exemple, qu'elle apprécie tout particulièrement car ils partagent un même sens du pragmatisme et du dévouement à la grandeur d'Okord.

Caractéristiques :
- Diplomatie :
- Martial :
- Intendance :
- Intrigue :
- Érudition : +4

Langues :
- Okordien
- Osterlichois
- Ressynien

Entourage :

Nom : Capitaine Gauthier de Saint Gobain (plus d'infos dans les personnages/profils joués)
Histoire : Issu d'une lignée de chevaliers du nord d'Okord, Gauthier de Saint Gobain s'est forgé une réputation d'excellent cavalier et de commandant avisé. Ses yeux gris perçants reflètent une intelligence tactique affûtée. En l'absence de son supérieur, Amaury De Gavere, il dirige les troupes avec un mélange de fermeté et de pragmatisme dans le respect des saintes écritures Podeszwites, fidèle aux principes de la Siostry Vespasia, dont il est l' "ange gardien".
Bonus : +2 Martial

Nom : Lancelin Falkenberg von Mayer (plus d'infos dans les personnages/profils joués ou https://www.okord.com/forum/viewtopic.php?id=6634)
Histoire : Jeune cousin au troisième degré de la Siostry Vespasia. Elle lui a alloué des fonds presques illimités pour son éducation mais une dizaine de précepteurs se sont succédés depuis ses sept ans, tous abandonnant leur poste face à son caractère intenable. Brillant mais indiscipliné, charmeur et effronté, il n'a aucun respect pour l'autorité et cherche constamment l'adrénaline. En le sortant des murailles de la cité qui l'a vue grandir, la Siostry Vespasia souhaite qu'il apprenne de la beauté du monde dessiné par l'Unique et de la dureté de la réalité façonnée par la main de l'homme.
Bonus : +2 Intrigue

Nom : Frère Hank (plus d'infos https://www.okord.com/forum/viewtopic.php?id=6543)
Histoire : Frère Hank est un jeune homme d'une vingtaine d'années, orphelin des rues d'Hebron recueilli enfant par les Siostrys, à qui il doit tout : la lecture, l'écriture, et sa dignité retrouvée. De ses années d'errance, il a gardé un sens aigu de l'observation, une méfiance instinctive envers les puissants et une loyauté absolue envers Vespasia, qu'il vénère sans servilité. Pragmatique et discret, il maîtrise la comptabilité et la correspondance. Ce n'est pas un homme d'épée, mais l'homme de l'ombre qui fait tourner la machine : logistique, missives, liaisons avec les communautés locales. Il pense, il questionne, il exécute.
Bonus : +2 Intendance

Dernière modification par HernfeltMayer (2026-02-25 12:49:39)


Siostry Vespasia et toute sa clique, Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood, Amaury de Gavere, Le Denier, Maître Balthazar ou le Strolatz Wacław Kowalczyk.

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#8 Aujourd'hui 00:34:29

Ronin
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Re : Antre d'Ombre Longue (MJ)

Nom : Gronog

Histoire: Gronog est un as du couteau, du moins lorsqu'il y a une planche à découper dessous. Carottes, choux, sanglier, oignons...Gronog maitrise tout les aliments nordiques. Reconnu chefs cuisinier d'exception et membre du club très fermé de la marmite d'or, sa passion pour la nourriture n'es plus à prouver. Pourtant originaire d'un village pauvre, c'est la passion brulante d'une panse bien rempli qui le poussa toute sa vie, c'est elle qui le poussa à être cuisinier dans l'armée, à ouvrir sa taverne et puis sa fameuse pâtisserie.
Mais un sujet aussi crucial que la gastronomie n'a pas de frontière! Au cours des générations passé, les peuples du nord ont largement observé les capacité martiales ou les croyances religieuse d'Osterliech, mais il est difficile d'en apprendre plus sur un art aussi subtile que la gastronomie en observant les restes d'un feu de camp ou d'un Strolatz décapité. C'est pourquoi lorsque l’occasion s'est présenté, Gronog n'a pas réfléchis une seconde, il a saisi sa louche et son couteau de chef et s'est élancé vers le destin. Pour l'avenir d'okord, pour la grandeur de la gastronomie Nordique,  Pour un avenir glorieux!

Caractéristiques :
- Diplomatie :
- Martial :
- Intendance :
+6
- Intrigue :
- Érudition :

Langues :
- Okordien
- Palpuk (Patois nordique)

Entourage :

Nom :  Bob dit le jeunot, Commis du chef
Histoire : Quel chef digne de ce nom se passe de son commis de cuisine?
Pas Gronog, c'est une certitude! C'est pourquoi Bob accompagne. Commis et apprentis du grand  chef, il observe le moindre de ses gestes avec révérence. Il s'occupe de la découpe des légumes, du nettoyage et l'entretiens des ustensile et bien sur de porter le matériel.
Bonus : Intendance +2

Nom : Nok sans visage.
Histoire : Vous verrez parfois au nord des personnes nommé "sans visage", ce n'es pas a prendre littéralement, ils ont bien souvent un visage comme nous tous.
Mais cela représente leurs allégeance au dieux aux milles visages, dieu de la connaissance, de la farce,du larcin et de biens d'autres chose.
Ces personnes sont a la fois révéré et méfié, car leurs dieux possède de nombreuses facettes et il est impossible de savoir si l'on à affaire à un érudit ou un voleur sournois. Ceci dit, avec sa bedaine, son cuir chevelu apparent et ses mains taché d'encre, Nok semble bien incapable de prendre la fuite avec votre bourse a la main.
Et c'est à ce titre qu'il accompagne Gronog, afin de l'aider a notifier toute découverte capitale qui pourraient être découverte.
Bonus : +2  érudition

Nom : Freidrich Von Wurst
Histoire : Tatsächlich heißt er auch Bob.  Aber zwei Bobs in derselben Delegation schienen nicht seriös, also nennt ihn jeder Friedrich.
In seinen jungen Jahren reiste er viel und verbrachte einige Saisons in Osterliech während der Dorffestzeit.  Nach mehreren Trinkgelagen stellte er fest, dass er die Sprache gelernt hatte, und gab sein Wissen daher an abenteuerlustige Männer weiter.
Lustige Anmerkung: Obwohl er ebenfalls aus dem Norden von Okord stammt, spricht er Osterlichois mit einem deomulischen Akzent.
Bonus : Traduction de l'osterliechois

Dernière modification par Ronin (Aujourd'hui 00:35:20)


Se relever.
encore
et encore
et toujours

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