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C'est le problème quand il y a plusieurs barons très actif.
Une solution est de recréer un compte au bout des 45 jours des barons.
Oui enfin des barons très actifs au détriment des chevaliers, c’est juste le cocktail parfait pour faire fuir les nouveaux joueurs, l’histoire des 45 jours c’est uniquement pour les plus vieux, aucune pertinence ici...
Histoire d’être constructif, les camps instanciés par nouveau et pas trop loin seraient le must, au moins le temps de passer de chevalier à Baron. Peut-être plus compliqué à coder? Enfin après tout il y avait des cibles par strate à une époque, donc pas identité ça doit être jouable. Ou refaire par stratégie chevalier/Baron?
A mon sens dès Baron il faudrait effectivement encourager le PvP, pourquoi pas la mécanique de quête quotidienne. Et/ou passer au ratio 0,2 (ou au moins 0,5?) dès Baron comme le propose Ferdinand.
Dernière modification par Lanoue (2025-02-08 21:36:18)
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L'ennui c'est que dès qu'un joueur fait ce genre de pratique, les autres ont le choix entre :
- faire la même chose, ce qui va converger vers le pire cas possible : peu de renouvellement de camps
- freiner beaucoup leur développement par rapport aux joueurs moins consciencieux.
- quitter le jeu
Là le joueur avait donc l'intention de bloquer un camp à perpette de chez lui pendant au moins 10h, voire davantage si ses renforts arrivent pendant qu'il dort.
Logiquement il devrait aussi avoir des camps à proximité de son fief. La solution d'affecter les camps au joueur qui provoque leur génération résoudrait simplement le problème (il serait le seul à voir ses camps). Ou éventuellement de lui réserver les camps pendant 24h.
Dernière modification par Cantacogorda (2025-02-08 21:40:58)
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La phase de débutant dure 45 jours, les quinze premiers en tant que chevalier et les trente autres en baron.
Au bout des quarante cinq jours les camps de brigands ne sont attaquable.
Lorsque plusieurs joueurs passent leurs phases d'expériences en même temps, il y a une concurrence féroce qui va s'accélérer encore plus sur les derniers jours.
Si les camps sont trop loin, rapproches toi d'eux.
Dernière modification par hidagore (2025-02-08 21:54:17)
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Si les camps sont trop loin, rapproches toi d'eux.
Sauf qu’on ne parle absolument pas de ça. On parle de ne pas pouvoir s’occuper des camps déjà proches de chez soi parce que d’autres joueurs peuvent venir de très loin les réserver, tout en ne les nettoyant que 6 ou 12h plus tard. Empêchant le repop pendant ce temps. Donc la progression des nouveaux. Si tu n’y vois pas de problème pour l’intégration des nouveaux joueurs, moi si, un gros. Et si je n’étais pas un joueur sur le retour donc déjà au fait de certaines mécaniques, je me serais probablement déjà barré juste à cause de ça.
D’où les réflexions autour d’une amélioration possible de ce système.
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Il y a tout juste un mois j'ai fini cette phase de quarante cinq jours.
Avec les mêmes problèmes de concurrences.
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Je ne vois pas trop le rapport. Mais visiblement tu ne lis pas nos arguments, inutile donc de poursuivre cet échange.
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Et bien messieurs!
J'allais vous donner deux techniques pour contrer...
Je vous laisse être des héros dans votre coin.
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Et bien messieurs!
J'allais vous donner deux techniques pour contrer...
Je vous laisse être des héros dans votre coin.
C’est là où nos points de vue divergent diamétralement : nous ne parlons pas de la même chose sur le fond: là où tu discutes cas particulier (ce qui à mon sens a moins de sens dans ce sujet plus général), nous parlons expérience de jeu des nouveaux joueurs en général. A moins que tu ne t’engages à envoyer un message à tous les nouveaux joueurs dans les 20min suivant leur arrivée pour leur exposer tes fameuses techniques, cela ne résout rien...
Il serait plus intéressant de te voir réagir aux différentes propositions, avec des arguments contre celles qui ne te semblent pas convenir, en ce cas.
Pour ce qui est de la concurrence féroce, honnêtement elle était bien pire il y a 6 ans, lorsqu’on avait un pic à 300 joueurs. Mais comme la résolution des campements se faisait en instantané à ce moment là le problème ne se posait pas. Sur le principe avoir les camps au tour par tour est intéressant pour le côté didactique en début de partie (bien qu’un vrai didacticiel avec une bataille scriptée avec commentaires en début de partie pour les nouveaux serait intéressante je pense).
Par contre déjà abaisser la protection débutant à 30j au lieu de 45, et diminuer le ratio d’expérience des campements lorsqu’on devient Baron limiterait ces chevauchements barons/chevaliers, où les premiers sont largement avantagés par leur développement pour la course aux camps. Alors que c’est justement la période où ils devraient commencer le PvP et donc le trouver naturellement plus avantageux.
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Je peux comprendre que le fait d'avoir des camps "dédiés" à chaque joueur résoudrait le problème, mais cela tuerait complètement la compétition, et je pense que tout le monde peut convenir que la compétition (tant qu'elle n'est pas écrasante) est une partie essentielle de tout jeu de stratégie. Je ne vois pas non plus une bonne façon de mettre cela en oeuvre d'un point de vue RP.
Si l'on créait deux catégories ou niveaux de camps, l'un qui ne pourrait etre attaqué que par des chevaliers, l'autre qui ne pourrait etre attaqué que par des barons, alors peut-etre que cela suffirait à rendre la course aux camps plus équilibrée.
Mais moi je pense que les camps sont trop rentables (point soulevé dans d'autres topics). Cela conduit inévitablement certains joueurs qui passent plus de temps en ligne à devenir un peu "avides". C'est parce que les camps lui offrent bien plus que simple avancement dans le ranking d'influence, mais des ressources faciles et abondantes!
Si l'on rendait les camps plus laborieux et moins rentables, on résoudrait probablement une bonne partie de votre problème.
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Je peux comprendre que le fait d'avoir des camps "dédiés" à chaque joueur résoudrait le problème, mais cela tuerait complètement la compétition, et je pense que tout le monde peut convenir que la compétition (tant qu'elle n'est pas écrasante) est une partie essentielle de tout jeu de stratégie. Je ne vois pas non plus une bonne façon de mettre cela en oeuvre d'un point de vue RP.
Si l'on créait deux catégories ou niveaux de camps, l'un qui ne pourrait etre attaqué que par des chevaliers, l'autre qui ne pourrait etre attaqué que par des barons, alors peut-etre que cela suffirait à rendre la course aux camps plus équilibrée.
Mais moi je pense que les camps sont trop rentables (point soulevé dans d'autres topics). Cela conduit inévitablement certains joueurs qui passent plus de temps en ligne à devenir un peu "avides". C'est parce que les camps lui offrent bien plus que simple avancement dans le ranking d'influence, mais des ressources faciles et abondantes!
Si l'on rendait les camps plus laborieux et moins rentables, on résoudrait probablement une bonne partie de votre problème.
Je suis d’accord sur ces 2 points: des camps différents pour chevaliers et barons, plus difficiles pour ces derniers (un script différent peut-être ? Comme par exemple faire un peu plus avancer de concert les troupes pour éviter les arbaletriers qui tournent autour du camp sans se mettre à portée alors qu’ils résistent à la première salve et feraient des dégâts plus conséquents à la seconde?). Et moins rentables dès le rang Baron.
Je reviens aussi sur la durée de protection débutant, même si on peut s’en affranchir, justement je trouve que 45j ça fait beaucoup, ça ne lance pas assez vite "dans le grand bain".
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Hidagore, je ne suis pas venue avec agressivité, mais tu es méprisant dans ta façon de t'exprimer. Aucun soucis à ce que tu ne partages pas tes techniques ce n'était pas la question de toute façon.
Concernant l'argument de la compétition, je pense personnellement que ce n'est pas une compétition très intéressante, parce que c'est une simple prime à celui qui se connecte le plus souvent. Il n'y a en mon sens pas grand chose (voire rien du tout) de stratégique dedans. Or Okord est présenté comme un jeu stratégique, pas un jeu de clic-clic-clic souvent jour et nuit.
Je suis d'accord aussi que les camps sont beaucoup trop rentables : bien trop cher rémunéré pour simplement faire des archers et attendre que l'algo des camps se suicide dessus. La conséquence est que les nouveaux joueurs se tirent dans les pattes en réservant un max de camps pour progresser vite, le seul coût étant un coût en temps IRL à faire des actions répétitives et peu stratégiques.
Idéalement on ne devrait pas avoir à trancher entre une action rentable mais vide de stratégie et d'intérêt ludique, et une action peu rentable mais amusante à jouer. Un bon gameplay devrait pousser les joueurs au contraire vers ce qui crée du jeu. Le système de camps ne va pas dans ce sens-là.
Actuellement, s'il veut optimiser son développement, un nouveau joueur est poussé à faire un maximum de farming assez bêbête (oui, je considère les camps comme du farming) pendant 45 jours afin d'être le plus développé possible lorsqu'il abordera le PvP. La conséquence est que pendant 45 jours on ne va pas du tout jouer au même jeu que les joueurs anciens. C'est dommage.
Dommage parce que des nouveaux vont se démotiver et abandonner le jeu si cet aspect farming de camp ne leur plaît pas (alors qu'ils auraient peut-être accroché au "vrai" jeu !), tandis que d'autres seront peut-être frustrés de ne plus avoir de camps s'ils apprécient l'aspect farming mais n'aiment pas le PvP.
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pendant 45 jours on ne va pas du tout jouer au même jeu que les joueurs anciens
Je sais, mais il faut aussi protéger les nouveaux joueurs, sinon on ferait du farming quand meme, et pire encore: ce serait à leurs pertes.
même si on peut s’en affranchir, justement je trouve que 45j ça fait beaucoup
Et bien oui, mais on peut effectivement monter quand on veut, donc la longueur est-elle toujours un problème meme si on la coupe sur mesure?
Je ne m'oppose pas à vos arguments, qui sont valables, j'essaie simplement de donner une certaine perspective, parce que pour toute "fix" proposée, il y a des effets collatéraux.
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Cantacogorda a écrit :pendant 45 jours on ne va pas du tout jouer au même jeu que les joueurs anciens
Je sais, mais il faut aussi protéger les nouveaux joueurs, sinon on ferait du farming quand meme, et pire encore: ce serait à leurs pertes.
Lanoue a écrit :même si on peut s’en affranchir, justement je trouve que 45j ça fait beaucoup
Et bien oui, mais on peut effectivement monter quand on veut, donc la longueur est-elle toujours un problème meme si on la coupe sur mesure?
Je ne m'oppose pas à vos arguments, qui sont valables, j'essaie simplement de donner une certaine perspective, parce que pour toute "fix" proposée, il y a des effets collatéraux.
Merci pour cet échange constructif. En lisant la discussion au dessus je maintiens néanmoins que 45j c’est trop long: avoir un joueur propulsé duc à sa sortie de la période de protection c’est la preuve d’un déséquilibre dans le mode de jeu et donc la progression, là où il devrait passer vicomte justement une fois la période terminée. A à limite comte pour les plus actifs, pourquoi pas. Mais marquis ou duc, c’est bien trop haut. On était dans l’effet inverse il y a quelques années (beaucoup trop long de monter), là il faudrait trouver le juste milieu. Ne pas avoir l’impression d’avoir terminé son ascension et donc fait le tour du jeu à la fin de la période de protection, alors que c’est justement le "vrai" jeu qui commence.
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Très bonne réflexion par ici.
De mon expérience assez similaire à la votre il y a quelques mois je pense que les camps devraient être supprimés passer chevalier.
Et pourquoi pas rendre possible l'affrontement entre suzerain et son vassa baron sans gain d'honneur afin de pouvoir former ses vassaux a la guerre.
Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest
"Ce qu'avons, Gardons ! "
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