Vous n'êtes pas identifié(e).
Je Rejoins Ronin sur ce qu'il disait..
Je le suis retrouvé dans cette situation avec Nobrenn.. il a assiégé ma capital, j'ai donc abandonné ma défense et j'ai assiégé ça capital en retour.. dans la situation que tj decrit je serais au final soumis par les armes.. pour une simple question de timing vue qu'il aurais finis le siège de ma capital avant moi sur la sienne.. Hors j'aurais aussi au final gagner me combat sur la sienne si il avait continuer le combat sur ma mienne..
Une guerre ne ce gagne pas sur une bataille..
C'est pourquoi dans l'idée que tu propose.. je pense qu'il faut pousser le bouchon plus loin..
Permettre l'action diplomatique "déclaré la guerre" (comme un serment),Cela fait que les 2 seigneur sont officiellement en guerre..
il faut obligatoirement déclencher une guerre pour attaquer forteresse et fief (les exploitation restant a part)
On reprend ton idée de jauge d'honneur mais différemment.. à chaque action gagné ou perdu par un seigneur fait avancer ou reculer la jaune.. un fief 10 point, une forteresse 5 point ect ect) chaque point représentante un % d'honneur gagné ou perdu par les joueurs.. à tout moment un joueur a -10 point peu concédé la victoire et devien donc soumis.. et à 30 point la défaite et automatique et le joueur devien soumis par les armes.. avec la possibilité de faire une paix blanche ou aucun seigneur ne perd rien (pour les matchs amicaux ou motif RP)
Cela permet.. de mieux encadré les combat entre joueur.. évite la situation de victoire sur une seul bataille.. rend plus vivant les guerre entre joueur et donne plus de possibilité dans les choix stratégiques (abandonné une position défensive pour attaquer et inversement) et donneras moins le sentiment de subir en mode.. le premier qui attaque le fief de l'autre mènent le jeu..
Hors ligne
Il y a une bonne idée mais ça entrave tout ce qui est simple duel, y compris sur fief. Ou juste petite opération sur une forteresse pour x ou y raison.
Les guerres que tu décris ne semblent pas légion ni même la règle. Et au vu des pertes possible pour chacun, la bataille décisive semble être une manière assez soft de régler un différent sans pénaliser durablement.
(et tu sais, en menant les deux batailles j'aurais pu tout autant t'avoir en attaque comme en défense.)
Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest
"Ce qu'avons, Gardons ! "
Hors ligne
Il y a une bonne idée mais ça entrave tout ce qui est simple duel, y compris sur fief. Ou juste petite opération sur une forteresse pour x ou y raison.
Les guerres que tu décris ne semblent pas légion ni même la règle. Et au vu des pertes possible pour chacun, la bataille décisive semble être une manière assez soft de régler un différent sans pénaliser durablement.
(et tu sais, en menant les deux batailles j'aurais pu tout autant t'avoir en attaque comme en défense.)
Je comprend totalement ton point de vue.. d'où la mention de la possibilité de "paix blanche" pour permettre au joueur qui veulent juste faire un duel sur un fief ou une forteresse de pouvoir le faire.. et de mettre fin à la guerre sans perte.. donc cela ne l'empêche pas.. et pour les conflit plus grand cela permet de mieux les encadré avec une vrai possibilité de perdre.. un début une fin..
(Ne t'en fait pas je sais très bien que tu aurais pu gagner soit l'un soit l'autre soit les deux.. mon commentaire n'est pas sur la victoire ou defaite mais plus sur le fait de pouvoir oui ou non le faire.. dans le système décris si j'avais perdu les 2 je serais à -20 point manquerais juste une ou deux bataille pour que tu me soumette et gagne mon honneur)
Dernière modification par arlenus (2024-11-07 16:08:42)
Hors ligne
si on parle uniquement d'un point de vue stratégique, dans beaucoup de jeu, perdre la base c'est la mort
donc en vrai ça me choque pas que t'aurai perdu au serment par ce que nobrenn a été plus rapide que toi à prendre ta base, ouais t'aurai pris son fief derrière, mais la réalité c'est que dans tout autre jeu t'aurai perdu, la particularité d'okord c'est que la partie continue après une défaite
je sais que ça plais pas à certains joueurs, mais à un moment, il faut apprendre à perdre
on a proposé plusieurs fois de faire des conventions RP pour se mettre d'accord sur comment faire la guerre, il y a énormément de sensibilité différente, personnellement je fais partie de ceux qui aime bien jouer hardcore.
mais même moi je pense qu'il faut un critère de défaite
ça c'est exactement ce que propose antoine, un critère de défaite
ouais, parfois tu perd la guerre sur une bataille décisive
c'est le jeu, t'apprend de ta défaite et tu reviens la prochaine fois avec une meilleure stratégie (ou pas)
avec ce que tu propose la liberté du joueur est encore plus cloisonné qu'avec les critères de défaites que propose Antoine
ah et en RP, te retrouvé avec le fief capturé pendant que tu fais ton siège ailleurs, dans la réalité historique, c'est un coup à perdre tes terres
Dernière modification par GrandJarl (2024-11-07 16:31:03)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
Hors ligne
si on parle uniquement d'un point de vue stratégique, dans beaucoup de jeu, perdre la base c'est la mort
donc en vrai ça me choque pas que t'aurai perdu au serment par ce que nobrenn a été plus rapide que toi à prendre ta base, ouais t'aurai pris son fief derrière, mais la réalité c'est que dans tout autre jeu t'aurai perdu, la particularité d'okord c'est que la partie continue après une défaite
je sais que ça plais pas à certains joueurs, mais à un moment, il faut apprendre à perdre
on a proposé plusieurs fois de faire des conventions RP pour se mettre d'accord sur comment faire la guerre, il y a énormément de sensibilité différente, personnellement je fais partie de ceux qui aime bien jouer hardcore.
mais même moi je pense qu'il faut un critère de défaite
ça c'est exactement ce que propose antoine, un critère de défaite
ouais, parfois tu perd la guerre sur une bataille décisive
c'est le jeu, t'apprend de ta défaite et tu reviens la prochaine fois avec une meilleure stratégie (ou pas)
avec ce que tu propose la liberté du joueur est encore plus cloisonné qu'avec les critères de défaites que propose Antoine
ah et en RP, te retrouvé avec le fief capturé pendant que tu fais ton siège ailleurs, dans la réalité historique, c'est un coup à perdre tes terres
J'ai du mal à comprendre ta logique.. tu considère que ce que je propose cloisonne la liberté du joueur alors que ça permet de gagner ou perdre des bataille, concédé ça défaite.. continuer de ce battre.. avec un critère de défaite comme tu le mentionne dans la proposition d'Antoine (basé sur une jauge qui ce remplie en fonction des défaite et victoire des deux joueur.. en défendant la proposition d'Antoine qui est si victoire sur fief égale directement défaite...
Personnellement au contraire je trouve que la proposition d'Antoine cloisonne plus la liberté et la mienne permet plus de situation diverse et amusante..
La question n'est même pas sur la rapidité ou non dans l'exemple présenté avec nobreen.. mais sur premier arrivé gros avantage la.. ya pas à être plus rapide que l'autre à finir le combat vue qu'il sont limité par le temps..
Et je suis bien d'accord faut apprendre à perdre.. d'où le fait que dans ma proposition le joueur peu concédé la défaite ce qui fait gagner la guerre à l'autre joueur.. ou être jusqu'au boutitste et à un moment la jauge fait que il ce rend automatiquement et soumission.. tout les scénario peuvent être envisagé et librement choisi.. ce que la proposition d'Antoine ne permet pas.. j'ai par ma proposition tenté de réunir les 2 vision qui s'opposer dans ce poste sur ce sujet..
Ensuite tu dit que dans "tout" autre jeu l'on perd ça base on a perdu.. je peu te citer plusieur jeu ou ce qu'on appel le "trade-base" est un choix stratégique qui ne correspond pas à ta vision.. donc non ce n'est pas une mécanique absolue dans tout les jeu à mon sens..
Et historiquement il y à aussi plusieur conflit ou la perte d'une capital ou defaite militaire n'a pas conduit à la fin de la guerre directement..
Un exemple la Guerre de Cent Ans :
Durant la Guerre de Cent Ans entre la France et l'Angleterre, Paris est occupée par les Anglais en 1420, après la signature du traité de Troyes, qui désigne Henri V d'Angleterre comme héritier de la couronne de France. Malgré cette perte, le roi Charles VII et ses partisans continuent la lutte depuis le sud du pays. La guerre dure encore plusieurs années, jusqu’à la libération de Paris en 1436.
Sinon cela empêche dans le jeu toute guerre d'usure et donc rend encore plus légitime de retiré les transports des armées..
Dernière modification par arlenus (2024-11-07 16:47:57)
Hors ligne
"J'ai du mal à comprendre ta logique.. tu considère que ce que je propose cloisonne la liberté du joueur alors que ça permet de gagner ou perdre des bataille, concédé ça défaite.. continuer de ce battre.. avec un critère de défaite "
par ce que dans ta proposition, c'est un serment entre deux joueurs
sauf qu'okord, c'est pas juste un jeu qui se joue en duel (même si la culture du serveur actuellement fait que ça se joue beaucoup en 1v1)
tu peut te manger une coalition, dès fois les guerres partent en cacahuètes et ça se joue sur plusieurs fief à la fois
dès fois il y a des attaques surprises (souvent d'ailleurs)
sans même parlé que t'abandonne l'effet de surprise, si je suis obligé de passer un serment pour lancer un conflit avec un joueur, il se passe quoi pour les autre joueurs, on regarde?
il se passe quoi si deux joueurs affronte un joueur? le joueur seul gagne une meilleur % de l'honneur par ce qu'il est seul?
si le serment n'est pas obligatoire comme tu le dis en réponse à nobrenn, dans ce cas là qu'offre-t-il de plus à ce qu'Antoine propose? en quoi il met fin au conflit?
y a trop de variable que t'oublie dans ta proposition, j'en ai déjà vu passer des propositions comme ça, et je sais comment elles se finissent, elles se finissent en usine à gaz où le joueur se retrouve avec plus de contrainte que de liberté
"La question n'est même pas sur la rapidité ou non dans l'exemple présenté avec nobreen.. mais sur premier arrivé gros avantage la.. ya pas à être plus rapide que l'autre à finir le combat vue qu'il sont limité par le temps.."
c'est vrai que le premier à lancer dispose d'un avantage on va pas se mentir, mais si t'es meilleur que lui tu peut prendre son fief avant qu'il prenne le tien, même si t'as du retard
"Ensuite tu dit que dans "tout" autre jeu l'on perd ça base on a perdu.. je peu te citer plusieur jeu ou ce qu'on appel le "trade-base" est un choix stratégique qui ne correspond pas à ta vision.. donc non ce n'est pas une mécanique absolue dans tout les jeu à mon sens.."
j'aime beaucoup les 4x, c'est vrai que dans certain 4x tu peut prendre la base de l'autre et perdre ta base en échange, mais c'est pas sans risque, tu peut perdre ta base et échoué à prendre la base de l'autre et dans ce cas là c'est game over, tu peut aussi te retrouver dans un tel sale état que même en prenant la base adverse tu perds au long cours.
okord n'est pas un 4x, okord te garantit que quoi qu'il arrive, tu perdra pas ta base, c'est facile de comparer à un 4x où le risque de perdre ta base et la partie est réelle, sauf qu'okord quand tu lâche ta base, tu perd pas le risque de la perdre (et donc de perdre la partie), pas sûr que si tu risquais de perdre ton fief t'aurais jouais le même coup
tient d'ailleurs est ce que t'aurais joué le même coup si demain tu sais que tu perd ton fief, c'est un serment de soumission derrière?
"Un exemple la Guerre de Cent Ans :
Durant la Guerre de Cent Ans entre la France et l'Angleterre, Paris est occupée par les Anglais en 1420, après la signature du traité de Troyes, qui désigne Henri V d'Angleterre comme héritier de la couronne de France. Malgré cette perte, le roi Charles VII et ses partisans continuent la lutte depuis le sud du pays. La guerre dure encore plusieurs années, jusqu’à la libération de Paris en 1436."
tu cite la guerre de cent ans, alors que t'oublie de cité ce que j'ai écrit, à savoir que tu perd des terres, la france a perdu des terres, oui la guerre à continuer depuis le sud
mais ils ont perdu leurs terres
dans okord tu perds rien, tu peut continuer la guerre du même endroit, il y a pas de conséquences réelle à se prendre une peignée sur son fief si ce n'est la perte d'honneur
avec le serment de victoire (oui antoine souvient toi de bien rebrander le serment XD), il y aura un conséquence réelle à perdre son fief (qui est la fin du conflit pendant 1 mois)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
Hors ligne
Cela me parrait assez sain de siffler une pause entre deux joueurs, quitte à ce que d'autres prennent la relève. Les situations d'acharnement, de résistance "jusqu'au bout" sont ni RP ni bonnes pour la communauté.
Cela pourra aussi relancer l'intérêt des fortifications sur son fief.
Alors sinon à la place de la limite par domaine on pourrait faire plus cohérent avec le reste en disant que la caserne prend des % sur les infra qui sont a distance 2 et qu'on peut en mettre autant qu'on veut.
Ca sera aussi moins violent pour le perdant et ça force le vainqueur a faire des choix.
On peut remonter un peu les % en conséquence vu que ça ne capture au plus que quelque infra ennemies.
Recap.
Pendant la bataille sur un fief
Les infrastructures du joueur attaqué produisent 20% de taxes en moins.
Lors d'une victoire sur un fief
Si le joueur n’a pas déjà passé un serment de défaite par les armes, il le passe et perd 30% de son honneur.
Sinon, il ne se passe rien.
Nouvelle infrastructure : la caserne.
C’est une infrastructure qui ne peut pas être détruite, que l’on ne peut construire que dans le domaine d’un joueur défait par les armes.
La caserne collecte automatiquement une part des taxes collectées dans les infrastructures du joueur vaincu a 2 de distance en fonction de son niveau:
1 => 2.5%
2 => 40%
3 => 50%
Au bout d'un mois maximum le serment est dénoncé et la caserne est automatiquement détruite.
Passer un serment de soumission par les armes volontairement pour pusher ses copains / empêcher les attaques légitimes sera sanctionné.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
du coup j'ai regardé un peu la carte pour voir ce que ça donnerais, et à part quelque domaine ça vaut pas trop le coup de poser une caserne
la maj des foires a bien fait le taf, les infra sont très dégroupés, t'a peut être quelques endroits où tu pourrais récupérer ton investissement initial en pierre (sous forme de pierre/or/blé)
mais globalement dur d'avoir un groupe d'infra
(ça change rien au fait que je pense que le serment est une bonne chose)
Dernière modification par GrandJarl (2024-11-08 00:01:36)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
Hors ligne
Cela me parrait assez sain de siffler une pause entre deux joueurs, quitte à ce que d'autres prennent la relève. Les situations d'acharnement, de résistance "jusqu'au bout" sont ni RP ni bonnes pour la communauté.
Cela pourra aussi relancer l'intérêt des fortifications sur son fief.
Alors sinon à la place de la limite par domaine on pourrait faire plus cohérent avec le reste en disant que la caserne prend des % sur les infra qui sont a distance 2 et qu'on peut en mettre autant qu'on veut.
Ca sera aussi moins violent pour le perdant et ça force le vainqueur a faire des choix.
On peut remonter un peu les % en conséquence vu que ça ne capture au plus que quelque infra ennemies.Recap.
Pendant la bataille sur un fief
Les infrastructures du joueur attaqué produisent 20% de taxes en moins.
Lors d'une victoire sur un fief
Si le joueur n’a pas déjà passé un serment de défaite par les armes, il le passe et perd 30% de son honneur.
Sinon, il ne se passe rien.Nouvelle infrastructure : la caserne.
C’est une infrastructure qui ne peut pas être détruite, que l’on ne peut construire que dans le domaine d’un joueur défait par les armes.
La caserne collecte automatiquement une part des taxes collectées dans les infrastructures du joueur vaincu a 2 de distance en fonction de son niveau:
1 => 2.5%
2 => 40%
3 => 50%Au bout d'un mois maximum le serment est dénoncé et la caserne est automatiquement détruite.
Passer un serment de soumission par les armes volontairement pour pusher ses copains / empêcher les attaques légitimes sera sanctionné.
Je pense vraiment que cette proposition de une bataille sur le fief perdu égale tout est perdu avec serment automatiquement scellé va impacté négativement le jeu en tuant toute possibilité stratégique une fois un siège lancer sur sont fief et trop avantagé le premier qui attaque.. et par conséquent trop uniformisé le gameplay..
Hors ligne
mais globalement dur d'avoir un groupe d'infra
Hum, ben sinon restons sur 1 caserne par domaine (et un comptoir aussi, c'était ça l'esprit du comptoir un échange avec ses alliés pas avec les voisins, ça c'est la foire qui le permet).
Je pense vraiment que cette proposition de une bataille sur le fief perdu égale tout est perdu avec serment automatiquement scellé va impacté négativement le jeu en tuant toute possibilité stratégique une fois un siège lancer sur sont fief et trop avantagé le premier qui attaque.. et par conséquent trop uniformisé le gameplay..
Tu peux développer un exemple ? En soi avantager l'attaquant ne me choque pas, c'est lui qui fait l'animation, s'expose aux "insultes" et aux conséquences futures RP. Il est beaucoup plus confortable d'être dans les chaussures d'un attaqué que celles d'un attaquant.
Si l'idée c'est de prendre l'attaquant à revert sur son propre fief en temporisant son attaque, je ne pense pas que ce soit bon pour le gameplay car plus t'augmente les risques, moins t'aura de gens pour lancer des attaques à gains constants.
Ou alors l'attaquant aura pris le soin de monter 500 de chaque fortifications avant l'attaque et on en sera au même point car le défenseur attaqué ne pourra pas répliquer dans les temps. Le défenseur peut toujours défendre, remporter la victoire en défense puis porter la guerre chez l'autre.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
"Hum, ben sinon restons sur 1 caserne par domaine (et un comptoir aussi, c'était ça l'esprit du comptoir un échange avec ses alliés pas avec les voisins, ça c'est la foire qui le permet)."
Depuis la maj des villages, mettre la foire au frontières n'est pas intéressant, à moins de se mettre d'accord comme certains joueurs pour mettre des villages sur friche côte à côte
Donc il reste que le comptoir pour gérer ses frontières
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
Hors ligne
GrandJarl a écrit :mais globalement dur d'avoir un groupe d'infra
Hum, ben sinon restons sur 1 caserne par domaine (et un comptoir aussi, c'était ça l'esprit du comptoir un échange avec ses alliés pas avec les voisins, ça c'est la foire qui le permet).
arlenus a écrit :Je pense vraiment que cette proposition de une bataille sur le fief perdu égale tout est perdu avec serment automatiquement scellé va impacté négativement le jeu en tuant toute possibilité stratégique une fois un siège lancer sur sont fief et trop avantagé le premier qui attaque.. et par conséquent trop uniformisé le gameplay..
Tu peux développer un exemple ? En soi avantager l'attaquant ne me choque pas, c'est lui qui fait l'animation, s'expose aux "insultes" et aux conséquences futures RP. Il est beaucoup plus confortable d'être dans les chaussures d'un attaqué que celles d'un attaquant.
Si l'idée c'est de prendre l'attaquant à revert sur son propre fief en temporisant son attaque, je ne pense pas que ce soit bon pour le gameplay car plus t'augmente les risques, moins t'aura de gens pour lancer des attaques à gains constants.
Ou alors l'attaquant aura pris le soin de monter 500 de chaque fortifications avant l'attaque et on en sera au même point car le défenseur attaqué ne pourra pas répliquer dans les temps. Le défenseur peut toujours défendre, remporter la victoire en défense puis porter la guerre chez l'autre.
Il ne m'est pas aussi choquant que l'attaquant puisse avoir l'avantage.. Neanmois la proposition je pense va Uniformiser les combat.. si perdre sont fief donne une victoire automatique à l'autre.. Cela tue tout interet au guerre d'usure, ou à la contre attaque.. une guerre ne ce perd pas sur une bataille..
Si demain un joueur m'attaque sur une forteresse.. je n'est derrière qu'a temporisé et attaquer sont fief.. pour étre sur d'etre gagnant, soit il defend sont fief et peu gagner mais abandonne celui de la forteresse, soit il continue l'attaque sur la forteresse et perd sont fief donc Surend automatique et 30 jour à attendre.. cela va réduire je pense les attaque autre que sur le fief car justement risque une contre attaque sur sont propre fief, ce qui va encore plus accentuer les différance dans les rapport de force.. ça va tuer toute possibilité stratégique.. si défaite du fief égale forcement surend bah oui tu va avoir toute les guerres et conflit qui ce ressemble.. certain pense que le jusqu'au boutisme et une mauvaise chose mais c'est un choix, un choix qu'il faut respecté.. mais je comprend le besoin d'encadré cela, d'ou la proposition que j'ai faite qui ce veux dans la ligné de ce qui est proposer tout en permettant de gardé un certain degrés de liberté dans la forme des conflit et donc stratégie à abordé..
- Possibilité de déclaré la guerre à un seigneur via un serment (lancer une attaque sur une infrastructure ennemis déclare automatique la guerre au début de la bataille ce qui permet des attaques surprise)
- Un joueur peut perdre maximum 30% d'honneur dans une guerre
- Une jauge montre le "score du conflit"
- Les siège gagner donne des points dans la jauge(25 sur fief 10 forteresse 5 en exploitation)
- Un Joueur perdant peu Concédé la défaite à tout moment.. si la jauge est à - 50point le joueur perd 50% des 30% d'honneur à - 80point le joueur perd 80% des 30% d'honneur ect ect (le reste n'est pas perdu mais rendu au joueur) le joueur qui perd deviens "soumis" à l'autre pendant 30 jour
- Si un joueur à une jauge qui arrive à -100, défaite automatique de la guerre, 100% des 30% d'honneur et deviens soumis à l'autre pendant 30 jour
- Les joueur on la possibilité de faire une paix blanche qui ne fait perdre aucun point d'honneur et ne fait aucun serment de soumission (présent pour les combat Rp / arranger et éviter de bloquer des joueurs)
Au final ça permet de faire comme ta proposition en encadrant les "guerre" avec un début et une fin automatique pour éviter l'enlisement.. mais en laissant bien plus de possibilité de gameplay / stratégique..
Hors ligne
C’est déjà le cas auj non ?
Tu défends pas ta forteresse et t’attaque le fief adverse, l’attaquant perd 50% de son honneur.
Et puis l’attaquant va abandonner l’attaque de la forteresse pour venir défendre son fief, c’est aussi pour ça qu’on peut « fuir » une bataille, on est appelé ailleurs.
Je comprends ce que tu dis et c’est vrai que les guerres entre joueurs seront de fait à niveau : entre forteresses ou ça escalade contre le fief.
Je préfère des guerres courtes à régénération rapide des troupes pour faire un match retour plutôt que faire durer le calvaire d’un joueur déjà en infériorité.
Avec la jauge ça veut dire que sans abandonner (ce qui est pareil que la défaite sur son fief), il faut de farcir potentiellement 10 batailles de suite sur ses forteresses (donc perdre 10 forteresses et que ça dure 10x10 jours plus de 3 mois de bataille non stop à connection toutes les 12h min intenable.
Et puis cette histoire de jaune, même si elle est bonne comporte bcp de non dit : intervention de tiers, osts, durée max …
C’est intéressant d’avoir un compteur de batailles gagnées ou perdues avant de déclarer une guerre gagnée ou perdue mais je pense que dans un jeu à tour par tour (sur les batailles au moins), ça s’étale trop dans le temps faut pouvoir faire des pauses.
À la rigueur on peut avoir ça au niveau de guerre de factions un peu comme des sports individuels en équipe (judo, …) : on a une somme de duels et on peut donner un gagnant au niveau du groupe.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
L'idée d'une guerre "officiel" par serment ou autre me semble une bonne idée.
Et rompre un serment amical pour déclarer la guerre sans préavis devrai coûter de l'honneur
Hors ligne