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#1 2023-02-06 19:35:27

antoine
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[résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

Toujours pour continuer sur nos objectifs : https://www.okord.com/forum/viewtopic.php?id=5651

2/ modification des fiefs en chateaux

Possibilité de créer des infrastructures et de les positionner sur la carte dans une zone d'influence donnée.

Il y aurait donc dans cette mise à jour d'une part le changement de "votre fief" en "votre chateau".
Dans l'idée le joueur contrôle des chateaux sur la carte et peut construire des infrastructures variés dans tout son domaine.

Ces infrastructures :
- coûtent de la pierre à construire et à entretenir
- si leur entretien n'est pas payé, elles disparaissent
- sont liées à un joueur
- produisent une seule ressource (or, nourriture) qui est récoltée par la taxe (baillis)

Quels sont les avantages à construire ces infrastructures ?
1/ on ouvre la possibilité d'avoir un revenu supplémentaire et de ne taxer que lorsqu'on en a besoin = ces ressources n'entrent pas dans le stock du chateau et on un stock prore (qui permet de stocker les taxes de plusieurs jours).

2/ on peut construire autant d'infrastructures que l'on souhaite (et plus besoin des mjs pour les bâtiments religieux)

3/ bonus rp: cela permet d'aménager son espace autour de ses chateaux

Premières infrastructures

Les ports, comptoirs commerciaux et lieux religieux seraient les premières infrastructures qui pourront être placées sur la carte.

Par exemple, un comptoir commercial construit dans le domaine du chateau "Nicosie"
Screenshot-2023-02-06-at-17-50-59.png

Règles de production d'or, de nourriture

Les infrastructures produisent selon des règles propres.

Comptoir commercial : or en fonction de la distance au comptoir commercial le plus proche.

Port : nourriture en fonction de la distance au comptoir commercial le plus proche.

Religieux : or en fonction de la distance à l'édifice religieux le plus proche. (<= a voir si on veut coupler ça avec les dons possibles)

Nouvelle ressource, la pierre

La pierre est une cinquième ressource (hommes, or, bois, nourriture + pierre) qui peut être exploitée sur la carte.
Elle apparaît sur les plaines ou les toundra.

Screenshot-2023-02-06-at-18-32-53.png

Et après ?

De nouvelles infrastructures (douanes, moulins, fours, tenures, villages ...)


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#2 2023-02-07 20:44:03

Agon
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Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

Possibilité d'attaquer un "lieu dit" pour le détruire sans nécessairement attaquer le château ?

Et après ?

Arène ("lieu dit" indestructible ou l'ont peut accueillir des batailles à effectif plafonné)

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#3 2023-02-07 23:15:28

kyle91
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Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

Quid des chapelles , ports et comptoirs déjà existants apres la maj ?

Si non bravo encore Antoine et merci de ton investissement.

L'idée d'arènes est excellente pour se mettre sur la tronche sans devoir aller à perpète les oies wink


Si on peut tuer par amour, alors on peut sauver une vie par haine.

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#4 2023-02-08 10:37:12

antoine
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Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

kyle91 a écrit :

Quid des chapelles , ports et comptoirs déjà existants apres la maj ?

Je pense que ces batiments seront remboursés (1 M d'or) à leur propriétaires qui pourront ainsi les replacer où ils le souhaitent.

Ce remboursement aura lieu avec un mix chars / or pour ne pas pénaliser les stocks des joueurs.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#5 2023-02-09 02:20:31

GrandJarl
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Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

du coup point par point:

y a pas mal de chose qui s'oppose au philosophie qu'on a adopté ces dernières années, à savoir limité les stocks (pour éviter les ragequit lié au biais du coût irrécupérable et évité la prime au farming) et évité les boucle à rétro-action positive ou négative (pour évité un monopole de la force militaire dans le royaume)

donc 1 les stocks, est ce que ca va augmenter globalement le stock des joueurs?, si oui alors il faut une limite de stock sur ces bâtiments, ainsi que les passage des "rats" (de la perte) lié au surstockage, et il faut une limite au nombre de bâtiment qui peut être construit (pourquoi pas lié au titre? tant que le décalage productif est pas énorme bien sûr)

2 les taxes par le roi/un suzerain de la province m'apparaisse comme une boucle de rétro-action positive, plus t'es puissant plus tu peut taxer et du coup plus t'es puissant et tu peut taxer, de plus ça enlève à mon sens de l'intérêt à la compétition pour attaquer le port/commerce adverse, il "suffit" de prendre la province/être roi pour taxer le port adverse, alors qu'aujourd'hui il faut détruire le port adverse pour gagner en productivité, le problème étant plutôt qu'il y a trop de port voisin à casser pour que ça sois rentable

du coup la question: est ce que les ports/commerce actuels ont amené du conflits sur ces derniers, si oui, je pense qu'il faut oublier la taxe (car sinon la compétition se fera sur la province et pas sur l'économie adverse), si non, je pense qu'il faut accentuer l'effet de la proximité ennemie sur la production pour encourager les attaques sur ces bâtiment, et peut être chercher un autre genre d'impact, par exemple contrôler la province pourrais permettre d'avoir moins d'impact négatif sur ses propres bâtiments, ou alors on pourrais imaginer un genre d'embargo sur les ports/commerce à proximité ou autre bonus, qui encouragerais ainsi à détruire les bâtiment ennemie, un exemple pourrais être de dire que les autres ports/commerce à proximité apporte plus de production à ton port/commerce quand tu es roi/proprio d'une province (ce qui dessine une grosse cible sur certains bâtiment), ou rendre plus difficile la construction de port lors qu'un certains nombre est déjà présent dans la province.

l'impact de l'honneur sur la production me parait aussi une boucle à rétro-action positive et négative, plus t'a d'honneur plus tu produit et donc tu gagne plus facilement d'honneur (vu que tu produit plus vite de l'armée), et quand tu perd de l'honneur ça peut être le début d'une spirale infernal qui t'envoie au fond du classement (moins de production donc moins d'honneur donc moins de production)

du reste rien à redire, je pense qu'il faut voir ce que donne l'étape d'externalisation des bâtiments, peut être songer à une nouvelle réduction du nombre de fief si vraiment on veut construire beaucoup de bâtiment ou alors limité le nombre de bâtiment constructible par des quête et des titres

ps: je pense que ça peut être aussi l'occasion de "complexifie" la diplomatie et de la rendre plus intéressante, les soutiens et vassaiité pourraient permettre de gagner plus de production, plutôt qu'une production à l'honneur

Dernière modification par GrandJarl (2023-02-09 02:37:59)


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#6 2023-02-09 19:23:38

Agon
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Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

Pour le remboursement  je pensait en pierre, au moins assez pour construire un domaine ou deux.

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#7 2023-02-10 19:26:58

antoine
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Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

GrandJarl a écrit :

donc 1 les stocks, est ce que ca va augmenter globalement le stock des joueurs?

De manière générale, oui mais très peu. L'objectif est d'offrir plusieurs niveaux de gestion :
- automatique par les fermes et marchés sur les chateaux
- par action en allant taxer les infrastructures de son domaine

Les entrées de ressources automatique rapporteront à terme un peu moins que auj mais seront complémenté par des apports liés aux actions des joueurs qui elles rapporteront plus.

Ces infrastructures sur la carte auraient donc un "stock propre" et qui diminuerait un peu le stock des chateaux.
Par exemple de 100k sur les infrastructures et -50k sur les chateaux.

On n'aurait de ce fait pas de passage de rats sur les infrastructures, vu qu'elles sont naturellement limitées par un max RP (le maximum taxable).

GrandJarl a écrit :

2 les taxes par le roi/un suzerain de la province m'apparaisse comme une boucle de rétro-action positive, plus t'es puissant plus tu peut taxer et du coup plus t'es puissant et tu peut taxer, de plus ça enlève à mon sens de l'intérêt à la compétition pour attaquer le port/commerce adverse, il "suffit" de prendre la province/être roi pour taxer le port adverse, alors qu'aujourd'hui il faut détruire le port adverse pour gagner en productivité, le problème étant plutôt qu'il y a trop de port voisin à casser pour que ça sois rentable

Ton point de vue est intéressant et effectivement y'a un aspect boucle rétro-positive.
Après je ne suis pas sûr que beaucoup de propriétaire de provinces aillent taxer des infrastructures ne leur appartenant pas. Cela équivaudrait presque à une déclaration de guerre (l'enjeu n'en vaut pas la chandelle) et je pense que ça permettra plus de récupérer les taxes des bâtiments "inactifs" dans une mesure assez limitée.

Agon a écrit :

Pour le remboursement  je pensait en pierre, au moins assez pour construire un domaine ou deux.

Oui pourquoi pas, un peu de pierre et des chars pour ne pas pénaliser les stocks.
Après pas trop, pour inciter aussi les joueurs à acheter/revendre leur pierre sur le marché et surtout à aller exploiter la carte.

Au mieux ça permet d'inciter des joueurs à déménager ailleurs après une prise de province

Sachant que la philosophie c'est de filer les provinces aux plus petits joueurs possible (dixit les points de territoire)

aide a écrit :

Les provinces contrôlées par un joueur rapportent des points de territoire à lui-même, son suzerain et le suzerain de son suzerain.

Après c'est vrai que la taxe par le roi est peut etre un peu trop violente, on peut se limiter aux propriétaires de provinces (voire aux joueurs seulement pour l'instant et voir par la suite).

GrandJarl a écrit :

est ce que les ports/commerce actuels ont amené du conflits sur ces derniers

Très peu car le gain de production pour son propre port/commerce combiné à la facilité pour l'adversaire d'en reposer un (1 m d'or) font que cela n'est pas rentable auj de déclencher des guerres pour cela. Les joueurs se sont acomodé d'un équilibre gagnant-gagnant dans le temps.

GrandJarl a écrit :

je pense qu'il faut accentuer l'effet de la proximité ennemie sur la production pour encourager les attaques sur ces bâtiment, et peut être chercher un autre genre d'impact, par exemple contrôler la province pourrais permettre d'avoir moins d'impact négatif sur ses propres bâtiments, ou alors on pourrais imaginer un genre d'embargo sur les ports/commerce à proximité ou autre bonus, qui encouragerais ainsi à détruire les bâtiment ennemie, un exemple pourrais être de dire que les autres ports/commerce à proximité apporte plus de production à ton port/commerce quand tu es roi/proprio d'une province (ce qui dessine une grosse cible sur certains bâtiment), ou rendre plus difficile la construction de port lors qu'un certains nombre est déjà présent dans la province.

Alors oui intéressant à creuser mais il faut adapter tout ça au principe des infrastructures sur la carte qui sont inattaquables. Une infrastructure n'a pas de stock, pas de nourriture, ne peux pas acceuilir de troupes... bref on ne peut pas faire de batailles dessus. Donc si on garde un principe de destruction, c'est par action immédiate et sans possibilité de défendre. Pas terrible comme GP je trouve.

Pour cela que la production de taxes est conditionné à l'honneur du chateau => si t'es pillé sur ton chateau => t'as plus d'honneur dessus => tes infrastructures ne produisent plus => c'est comme si elles étaient détruites jusqu'à ce que tu gagnes à nouveau de l'honneur.

GrandJarl a écrit :

l'impact de l'honneur sur la production me parait aussi une boucle à rétro-action positive et négative, plus t'a d'honneur plus tu produit

Je voyais pas ça comme ça mais plutôt comme une condition sine qua non.
0 honneur = 0 production
>=1 honneur = full production

Et a voir si on met un petit bonus pour des montants exceptionnels d'honneur genre 10k donnerait +10% de prod de plus.

GrandJarl a écrit :

je pense qu'il faut voir ce que donne l'étape d'externalisation des bâtiments, peut être songer à une nouvelle réduction du nombre de fief si vraiment on veut construire beaucoup de bâtiment ou alors limité le nombre de bâtiment constructible par des quête et des titres

A terme, on aurait 1 seul chateau mais avec un domaine plus ou moins grand qui du coup nous donne accès à plus ou moins d'infrastructures "sous son contrôle" que l'on peut taxer. Plus proche de la réalité historique donc wink


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#8 2023-02-12 18:41:13

GrandJarl
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Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

du coup point par point à nouveau:

1:

ok c'était ce que j'avais compris mais je voulais être sûr, donc en fait on va externaliser la production de ressource, au lieu d'avoir le marché dans son fief on l'aura à l'extérieur, c'est plutôt bien, la limite du nombre de bâtiment étant la taille du domaine du joueur, est ce que les terrains auront un effet sur la production des domaine?

est ce que ça va pas démultiplier la nécessité de l'activité du joueur? comment ça va fonctionner?

2:

pour les taxes, c'est vrai que ça va automatiquement être un équivalent de déclaration de guerre au joueur/faction, ça reste malgré tout assez rentable à faire de mon point de vue, surtout si on peut pas se défendre contre une taxe indésirable, hors les bâtiment ne peuvent pas être défendu (ce qui est embêtant pour les joueurs peu actif) et même si ils le pouvaient tu peut très bien te retrouver dans une situation où tu n'es pas en capacité d'attaquer ton adversaire

si je comprends bien, comme les bâtiments actuel ne pousse pas aux conflit, l'idée est de rendre ces bâtiments indestructibles/inpillable pour éviter l’acharnement, et remplacer l'intérêt destructif par une taxe, à mon avis il faudrait d'autre enjeu, j'avais penser à plusieurs enjeux:

par exemple un enjeu productif en disant que chaque type de bâtiment d'un château peut être "jumelé" à autre joueur qu'on soutien par un lien vassalique ou un lien de soutien/dévotion/secret

conquérir le château adverse pourrais permettre de changer le "jumelage" vers le conquérant, le "jumelage" quant à lui est en réalité surtout un acheminement prioritaire de marchandise (ça c'est le point de vue RP) et du point de vue gp, ça permet un accroissement de la production des joueurs jumelé pour le type de bâtiment jumelé, du coup la perte est surtout géopolitique, dison que mon personnage talera a un jumelage avec le personnage baudouin, que k-lean attaque le château jumelé de baudouin, j'ai maintenant un intérêt à agir contre k-lean pour préserver mon jumelage baudouin-happs, ce qui permettrait de rendre les alliances plus dynamique

d'ailleurs ça serais bien d'externaliser les casernes aussi comme ça on pourrais dire que chaque lien a son intérêt en terme de jumelage: vassalique = caserne/blé/or/bonus d'exploitation; soutien= blé/or/exploitation; dévotion=temple(inactif donc)/armée/or; secret=armée/blé/or

autre truc que je voulais proposé, il y a longtemps je voulais mettre en place un mini-jeu RP basé sur la production d'épice, je me disais que peut être chaque région pourraient produire son produit de luxe qui serais nécessaire au moral des villageois pour qu'il ne s'arrête pas de produire (avec un changement de besoin  aléatoire), là aussi ça pourrai permettre de rendre les alliances plus dynamique et pousser les joueurs à revoir leurs alliances

en tout cas je pense que l'enjeu dois être ailleurs qu'une taxe contre laquelle on peut ni se protéger, et qui apporterais pas grand chose, en plus d'ouvrir un risque de monopole de la puissance armée (qui tuerais le serveur si un joueur/faction accompli le monopole)

3:

production lié à l'honneur, pas sûr de comprendre, mais à voir à l'application, à mon avis je pense qu'il faut là aussi d'autre enjeux que pillage = tu produit plus rien temporairement

4: j'aime beaucoup l'idée de gérer qu'un seul château, ça va pas mal changer la face du jeu ceci dis ^^

ps: idée en vrac pourquoi pas un tribut sur la ressource produite, genre 15-25% des rss produite au pillage uniquement, et éventuellement une taxe de 1-5% pour la durée du lien de soumission par les arme?

Dernière modification par GrandJarl (2023-02-12 19:42:58)


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#9 2023-02-14 01:19:47

Pirouette

Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

Les infrastructures produisent selon l'honneur du joueur dans le domaine (s'il y a 2 chateaux dans le domaine, leur honneur s'ajoute). Plus le joueur a d'honneur dans la zone, plus ses infrastructures produisent. Inversement, après une défaite et une perte d'honneur, c'est tout le domaine qui a le moral en berne et produira moins.

Ouillouillouille

peuvent etre taxé par le gouverneur ou le roi

Aïaïaïaye

production de luxe par region

super idée

J'ai rien compris a l'histoire du jumelage

#10 2023-02-14 01:40:06

Pirouette

Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

Je trouve illogique de payer 10 000 puis 200 par heure pour une exploitation, qu'il y ait un mec dzns sa tente ou 2500 serfs (2500... Chez moi y a pas tant de monde meme en ajoutant les bleds alentours...)

En plus ca favorise les gros

Je pense que la production des infrastructure (l'usure correspondant au 200 bois par heure) devrait etre proportionnelle de manière linéaire : 1 bois/h pour 10 travailleurs par exemple

Le coût de base me semble inutile ou tout du moins trop élevé. Je veux bien qu'il faille une cahute mais bon.... Plutôt que 3 pierres et 2 bois moi je mettrais 0

Pour la productions, le fait de mettre 2000 ouvriers pour plier une exploitation de 20 000 bois est complètement illogique (caca tout dur toussa), en plus ca empeche un nouvau jouer de participer aux exploitations.
Je pense que la production devrait dependre du nombre d'ouvriers de manière logarithmique (l'inverse d'exponentielle donc)
Par exemple si tu mets 100 ouvriers ils coutent 10 bois et rapportent 1000, donc 10 par ouvrier. Ensuite 9 puis 8 ....

100 peons      -10bois   +1000ress  x10
200                  -20           +1800         x 9
400                  -40           +3200         x 8
600                   -60          +4500         x 7.5
...

Qu'en pensez vous ?

#11 2023-02-15 18:56:16

antoine
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Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

Pirouette a écrit :

Qu'en pensez vous ?

En fait y'a une logique derrière mais qui n'est pas très "RP" je te l'accorde bien.
# Si tu ne fais pas de cout initial significatif => tu peux "détourner" l'esprit de l'exploitation en posant une exploitation toutes les 9 cases et ainsi découvrir toutes les gisements de la carte (la majorité n'ont pas encore été découvert)

# Si tu fais un coût initial mais pas de coût d'entretient => tu peux "détourner" de l'exploitation en posant une exploitation sur les cases que tu veux exploiter un jour, sans mettre vraiment de serfs et donc "bloquer la case" pour tous les autres joueurs

Un coût initial important + un entretien significatif empêche ces deux comportements (presque) anti-jeux.

C'est pas très logique, mais y'a une logique...

GrandJarl a écrit :

1. est ce que ça va pas démultiplier la nécessité de l'activité du joueur? comment ça va fonctionner?

Alors oui et non. L'idée est d'avoir sur son chateau un "revenu minimal" sans n'avoir rien à faire et de pouvoir aller chercher d'avantage par des actions (taxes voire autres).
On va garder les fermes, marchés, habitations sur le chateau.

GrandJarl a écrit :

2. chaque type de bâtiment d'un château peut être "jumelé" à autre joueur

En fait ça revient un peu à concept d'influence.
Chaque joueur peut exercer une influence sur une infrastructure et diminuer celle des autres.
Et le niveau de taxes dépend de l'influence.

C'est assez touchy et ça mérite qu'on y réfléchisse à part. Je pense que dans un premier cas on doit faire simple:
- le joueur qui a construit l'infrastructure peut la taxer.
- personne d'autre ne peut la taxer

Et on aura comme ça la possibilité d'enrichir facilement le système.

Dans un autre style j'avais envie de permettre des infrastructures partagées ou des coûts d'entretient que tout le monde peut payer. Ainsi un joueur riche peut aider des pauvres ou avoir des spécialisations de joueur "maçon" qui ont des gros stocks de pierre et se font payer les réparations.

Faudrait pour cela introduire un coût d'entretien (en pierre) même faible mais constant => ca évite aussi qu'un joueur qui a été très puissant un jour mais qui ne fait plus rien depuis longtemps puisse conserver tous ses avantages d'activités passées.

GrandJarl a écrit :

3. production lié à l'honneur, pas sûr de comprendre, mais à voir à l'application, à mon avis je pense qu'il faut là aussi d'autre enjeux que pillage = tu produit plus rien temporairement

Ouai, ça complique un peu pour rien le côté "malus" pour le défait.
Faut ptet plus chercher à augmenter les gains pour celui qui a gagné la bataille que de les diminuer pour celui qui l'a perdue.

Faut peut-être plus chercher dans le fait de pouvoir taxer toutes les infrastructures de ceux qu'on a défait par les armes et que chaque défaite sur un fief entraine une soumission par les armes obligatoire (du coup mettre un nombre de serment fixes au lieu par points).

GrandJarl a écrit :

4. j'aime beaucoup l'idée de gérer qu'un seul château, ça va pas mal changer la face du jeu ceci dis

C'est pas pour tout de suite, déjà faut des infrastructures plus nombreuses et plus intéressantes niveau gestion avant de traduire un nombre de chateau en taille d'un seul domaine (et donc démultiplier les capacités de construction d'infrastructures et d'actions).

GrandJarl a écrit :

idée en vrac

C'est vrai qu'on pourrait coupler un peu ça avec la soumission par les armes et plus généralement les serments. Après en vrai la soumission par les armes est trop exceptionnelle auj, faudrait la systématiser déjà.


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#12 2023-02-15 23:27:21

GrandJarl
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Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

1:

à voir à l'action, faut faire attention à ce que ça soit pas du "corvéable" (c'est le genre de quête/action quotidienne répétitive à faire dans un jeu tous les jours pour profiter de bonus en tout genre qui est très présent dans le game design moderne), c'est un game design à double tranchant, ça peut accroître l'engagement, mais dès que c'est perçu comme une corvée par le joueur, il s'enfuit

faudra introduire de l'aléatoire dans les action à faire peut être, ça pourrais aussi être une source conflit aussi, genre "les villageois se sont embrouillé avec les villageois de baudouin et souhaite que vous allez les venger" faire X honneur vs baudouin pour satisfaire les villageois

2-3-4:

va pour voir en l'état avant de développer en effet

et pour la systématisation du serment de soumission, c'est bien, mais faut faire attention à ce que les joueurs puisse toujours faire des duels comme "le tournoi de proximité"

Dernière modification par GrandJarl (2023-02-15 23:27:55)


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#13 2023-02-16 10:54:10

antoine
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Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

GrandJarl a écrit :

1:

à voir à l'action, faut faire attention à ce que ça soit pas du "corvéable", c'est un game design à double tranchant

Tout à fait, c'est pour ça que les taxes s'accumulent sur l'infrastructure qui a un petit stock. T'es pas obligé de passer tous les jours, tu peux le faire 1 fois par semaine si tu veux. Y'a pas de grosse pression à aller récolter tes taxes. Vu que c'est forcément dans ton domaine, on va faire des baillis assez rapide et ça te permet de faire la campagne en quelques minutes max.

Après je te rejoint totalement sur l'intérêt de l'action en tant que tel, c'est pour ça qu'un troisième niveau de gestion est prévu :

Cible : la gestion dans Okord (v3) a écrit :

Le seigneur peut construire des infrastructures pour ses villages (granges, celliers, moulins, pêcheries, fortifications, moulins, fours, routes ...) mais il ne contrôle pas directement la production du village. Il peut seulement envoyer ses baillis pour lever des taxes.

Si le village se porte bien, il y a de l'or à taxer, sinon il n'y a rien. Le village nécessite plus d'actions sur la durée mais peut rapporter plus que les chateaux.

C'est à creuser mais l'idée est d'avoir des actions de "gestion" sur ses villages qui fournissent en retour des ressources (plus ou moins s'ils sont bien géré) et avec des possibilités de perturber la gestion des adversaires (influence, conversion, ...).

C'est comme un "tamagoshi" que tu dois chouchouter mais que tu ne controles pas directement. (inutile de trop s'étendre là dessus pour l'instant, là on est sur la gestion #2 par actions simples et réccurente.

GrandJarl a écrit :

pour la systématisation du serment de soumission, c'est bien, mais faut faire attention à ce que les joueurs puisse toujours faire des duels comme "le tournoi de proximité"

Celui qui reçoit le serment de soumission peut le supprimer quand il veut, c'est celui qui le passe qui doit attendre 1 mois. Deux joueurs qui ont envie de s'affronter peuvent toujours le faire, faut juste que celui qui a été victorieux accepte de remettre ça wink

EDIT: j'ai mis à jour le 1er post qui décrit la pierre et les infrastructures.


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#14 2023-02-20 19:10:31

antoine
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Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

Petits ajouts: si le fief depuis lequel a été crée une infrastructure est détruit ou déplacé, les infrastructures associées sont abandonnées automatiquement.


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#15 2023-02-20 19:42:41

Agon
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Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

"Abandonnée" pour dire détruite aussi ou libre à tout autre propriétaire conquérant ?

On pourrait dire qu'elle reste accessible une courte période avant de disparaitre si non prise.

Dernière modification par Agon (2023-02-20 19:44:04)

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#16 2023-02-20 21:21:08

antoine
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Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

J’ai un peu peur que ça empêche de bouger, si tu sais que tes « investissements vont être volés » les joueurs préférerons d’eux même les détruire.

On peut dire que si une infrastructure n’est plus dans le domaine du joueur qui l’a créé elle n’est plus taxable, ni il ne peut y faire des transports de pierre pour l’entretien.

Comme ça elle va rapidement mourir toute seule en cas de joueur qui déménage ou qui quitte le jeu.


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#17 2023-03-13 22:23:22

antoine
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Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

Ça avance ça avance !


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#18 2023-03-17 08:58:51

Agon
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Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

Après réflexion, je me dit que  ne donner aucune condition au nombre de domaine constructible est une erreur, et qu'il faudrait y associer un panel de quête permettant l'accroissement du nombre de domaine constructible, voir débloqué de nouveaux types de domaine. Cela renforcerais la sensation de progression à mon sens, mais ces quêtes doivent être réalisable en tout temps (indépendamment d'un nombre réduit de jouer, et d'une temps réduit de disponibilité à joué)

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#19 2023-03-17 10:48:30

antoine
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Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

Pour l’instant c’est pas vraiment un pb je pense car construire 2 ports côte à côte n’a aucun intérêt voire est contre productif car tu annules leur production aux deux…

Mais effectivement ce sera un gros sujet agrandissement du domaines en remplacement du nombre de châteaux.


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#20 2023-03-18 21:04:59

bosco84
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Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

Hum, pas mal de bonnes idées. J'ai hâte de pouvoir tester ça. L'idée un seul château couplé avec des infrastructure, pas mal du tout.

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#21 2023-03-19 16:15:19

Pirouette

Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

Pirouette a écrit :

Je pense que la production des infrastructure (l'usure correspondant au 200 bois par heure) devrait etre proportionnelle de manière linéaire : 1 bois/h pour 10 travailleurs par exemple

Le coût de base me semble inutile ou tout du moins trop élevé. Je veux bien qu'il faille une cahute mais bon.... Plutôt que 3 pierres et 2 bois moi je mettrais 0

Je pense que la production devrait dependre du nombre d'ouvriers de manière decroissante

Par exemple si tu mets 100 ouvriers ils coutent 10 bois et rapportent 1000, donc 10 par ouvrier. Ensuite 9 puis 8 ....

100 peons      -10bois   +1000ress  x10
200                  -20           +1800         x 9
400                  -40           +3200         x 8
600                   -60          +4500         x 7.5
...

Combien y a t il d'exploitations en cours actuellement?
¿

#22 2023-03-19 16:28:40

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 354

Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

Très peu mais je pense pour 3 raisons :
- les ressources sont pas assez rares (le bois ne sert qu’à aller chercher du bois pour l’instant)
- l’or coule déjà à flot, pas besoin de se fatiguer à aller faire des exploitations

- il n’est pas rentable d’aller exploiter les ressources tant que t’en a pas besoin. Sur la carte elles ne comptent pas dans tes stocks, donc bcp de joueurs se les gardent au chaud sans les exploiter tout de suite

Là où la pierre va apporter quelque chose car en soit elle sert à construire des trucs.


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#23 2023-03-19 19:59:33

GrandJarl
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Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

J'ai pas d'exploitation sur mes cases, donc peut être que l'absence d'exploitation peut être expliquée aussi par le fait qu'elle sont hors visibilité


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#24 2023-03-19 20:32:46

Agon
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Messages : 658

Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

Mois j'en ais une que effectivement je garde avec avarice sans y toucher

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#25 2023-04-05 11:05:34

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 354

Re : [résolu] Infrastructures sur la carte & Pierre

Ça continue d’avancer !
La partie interface est presque finie, le fonctionnement des infrastructures à taxer aussi. Les tests sont en cours.

Reste une partie test, migration de l’existant et création des nouveaux messages pour les nouvelles quêtes (la quête de taxe va aussi changer et être remise à 0).


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