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#1 2022-09-28 17:58:49

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 389

Cible : la gestion dans Okord (v3)

Salut, je voulais vous partager ma vision pour l'avenir des aspects de gestion dans Okord.

Cela permettra d'éclairer l'objectif final des différentes nouvelles mises à jour qui arrivent.

Il y a dans okord des aspects de stratégie (batailles), de RP (serments), de territoires (provinces), mais les aspects gestions sont aujourd'hui insuffisants : On a 1-10 fiefs qui avec du temps et très peu d'actions, produisent de plus en plus. Le seul vrai choix du joueur se situe sur le type de terrain du fief, tout le reste est quasiment identique d'un fief à l'autre (modulo le temps de développement).

Il faut je pense étoffer la partie gestion pour trois raisons :
1/ donner une prime à l'activité (ce qu'on a retiré avec le pillage de ressources des autres joueurs/pnj),
2/ "s'occuper" en temps de paix
3/ personnaliser davantage l'expérience de jeu

En gros, avoir une gestion plus intéressante, avec plus d'infrastructure directement sur la carte et qu'un domaine ne ressemble pas à un autre.

La cible

Un seigneur dispose de 3 niveaux de gestion, proposant des gameplays et des gains variables.

#1 le chateau (ce qui est auj le fief).

Le chateau est le centre de son pouvoir, il peut y lever des armées, influencer sa zone d'influence par la construction d' infrastructures, y concentrer ses ressources. Le chateau permet de produire peu de ressources mais avec aucun risque ni aucune action nécessaires.

Gameplay "passif"

#2 les villages

Un village peut être construit par un seigneur sur la zone d'influence d'un de ses chateaux (plus ou moins de cases autour en fonction de son titre).

Le seigneur peut construire des infrastructures pour ses villages (granges, celliers, moulins, pêcheries, fortifications, moulins, fours, routes ...) mais il ne contrôle pas directement la production du village. Il peut seulement envoyer ses baillis pour lever des taxes.

Si le village se porte bien, il y a de l'or à taxer, sinon il n'y a rien. Le village nécessite plus d'actions sur la durée mais peut rapporter plus que les chateaux.

Gameplay "tamagoshi"

#3 les exploitations

Les exploitations sont des installations temporaires qui permettent d'exploiter un type de ressource sur la carte : bois, or, pierre, ...

Ces exploitations sont lancées soit à l'aveugle sur des zones inconnues ou dans la zone d'influence du seigneur (où l'état des ressources est connue).

Les exploitations nécessitent moins d'actions que le village et rapportent plus mais sont éphémères.

Gameplay "action"

Atteindre la cible

Cela va se faire en plusieurs étapes :

1/ les exploitations : assez indépendantes du reste et qui vont introduire plus de gestion sur la carte (et un moyen pour les nouveaux de produire plus de ressources liées à leur activité).

Avec les exploitations, on aura les ressources naturelles sur la carte (visibilité, renouvellement, ...).

2/ modification des fiefs en chateaux

Possibilité de créer des infrastructures et de les positionner sur la carte dans une zone d'influence donnée.

3/ l'ajout des villages

Avec tout le gameplay permettant de favoriser son développement.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#2 2024-04-10 19:51:13

nobrenn
Inscription : 2024-03-14
Messages : 66

Re : Cible : la gestion dans Okord (v3)

Bonjour ça en est où l'idée des villages ca avait l'air sympa comme tout ! et très très rpay !


Roscelin Fitz de Painel, Intendant de Nortmannie pour son maître
Bohémont de Painel, Seigneur de Nortmannie. Chevalier du Royaume.

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#3 2024-04-10 20:26:43

HernfeltMayer
Inscription : 2023-07-28
Messages : 184

Re : Cible : la gestion dans Okord (v3)

J'achète !

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#4 2024-04-11 19:32:18

Mory Ghan

Re : Cible : la gestion dans Okord (v3)

Il est vrai qu'au niveau de la gestion, il n'y a rien. Je taxe mes deux foires et j'assigne des serfs si j'ai une ferme qui a level up, et j'ai fini la gestion.

#5 2024-07-02 16:42:16

cocodet
Inscription : 2024-06-04
Messages : 3

Re : Cible : la gestion dans Okord (v3)

Bonjour est ce que c est possible aussi que lorsqu on attaque un fief ennemi on puisse le récupérer ?

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#6 2024-07-02 17:15:59

Bedwyr
Inscription : 2023-11-11
Messages : 97

Re : Cible : la gestion dans Okord (v3)

cocodet a écrit :

Bonjour est ce que c est possible aussi que lorsqu on attaque un fief ennemi on puisse le récupérer ?

Vade retro, satanas ! big_smile
Il y a toujours un difficile équilibre à trouver entre le gain pour le vainqueur et la perte pour le vaincu.
Perdre un fief est assez "violent" pour le vaincu et entraîne dans un cycle "je perds, donc je suis moins fort, donc je perds".
Dans Okord, perdre n'engendre qu'assez peu de désagrément (en dehors de ton amour propre tongue )

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#7 2024-07-02 20:11:30

cocodet
Inscription : 2024-06-04
Messages : 3

Re : Cible : la gestion dans Okord (v3)

Bedwyr a écrit :
cocodet a écrit :

Bonjour est ce que c est possible aussi que lorsqu on attaque un fief ennemi on puisse le récupérer ?

Vade retro, satanas ! big_smile
Il y a toujours un difficile équilibre à trouver entre le gain pour le vainqueur et la perte pour le vaincu.
Perdre un fief est assez "violent" pour le vaincu et entraîne dans un cycle "je perds, donc je suis moins fort, donc je perds".
Dans Okord, perdre n'engendre qu'assez peu de désagrément (en dehors de ton amour propre tongue )

En même temps ... les liens de vassalité deviendraient quelques choses d important à ce moment.... je dirai même qu ils prendraient tout leurs sens... avec ce type de jeux les alliances et les intrigues de pouvoir serait probablement plus excitantes et surtout il y aurait vraiment de l enjeu dans les batailles et pas justes de l Or et des points d honneur qui ne servent t à rien ....

Ceci dit je suis la depuis que 1 mois.... peut étre je me trompe ... mais disons que j étais venu dans un optique de conquête...non dans une optique de bon point .... si vous voyez ce que je veux dire wink

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#8 2024-07-02 21:16:49

Max
Inscription : 2023-07-20
Messages : 159

Re : Cible : la gestion dans Okord (v3)

Dans un tel cas , le jeu aurait vite fait de se retrouver avec un seul joueur possédant tous les fiefs . Les vôtres y passeraient d'ailleurs dans les premiers . Or Okord est un jeu à univers persistant , il est nécessaire que les joueurs y survivent . La conquête se joue plutôt au niveau de l'accession au trône sur Okord et du gain d'influence . Pas en terme de territoires , c'est certain .

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#9 2024-07-03 08:54:36

nobrenn
Inscription : 2024-03-14
Messages : 66

Re : Cible : la gestion dans Okord (v3)

Pour avoir eu la même croyance que cocodet à mes débuts et sur ma première velleités d'attaque je serais partisan comme lui d'un système plus offensif.

Peut être comme mis en début de ce poste plusieurs type de fiefs :

Les fiefs actuels (rien ne change, on connait tous)
Les forteresses (idem on touche pas)
Les châteaux : Comme des fiefs en terme de développement de bâtiment. A ceux ci près qu'ils ne peuvent recevoir plus de 100 niveau en fortifications, qu'ils rapportent 2 fois plus d'or mais que lorsqu'ils sont conquis on les perds. (Avec peut être une impossibilité de les reprendre pendant une dizaine de jours).

Et au choix des joueurs de developpé ou non. Si on est comme Max plutôt sur la gestion on prends que des fiefs classiques. Si on est comme Cocodet ou moi on prends des chateaux. Qui rapportent plus d'or pour compenser les pertes d'hommes nombreuses de ceux jouant pour la bagarre.


Roscelin Fitz de Painel, Intendant de Nortmannie pour son maître
Bohémont de Painel, Seigneur de Nortmannie. Chevalier du Royaume.

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#10 2024-07-04 03:04:41

Max
Inscription : 2023-07-20
Messages : 159

Re : Cible : la gestion dans Okord (v3)

Très bonne idée .

Toutefois , peut être que les châteaux ne devraient servir que de finalité à la baston et ne rapporter que de l'honneur (ou titre ou distinction , etc ...) pour ceux que ca intéresse . S'ils rapportent quelque chose d'autre que de l'honneur , on fait juste une structure de plus , que tout le monde voudra pour les ressources qu'elle produit et on retombe au point de départ avec des attaques sur des gens qui ne le souhaitent pas . Si on dit aux gens qui ne veulent pas de baston , tu ne dois pas bénéficier de cette ressource là , ca crée un déséquilibre de possibilités . Si le château ne rapporte que de l'honneur , plus de déséquilibre (on ne fabrique rien avec de l'honneur , c'est juste pour la compétition classement/trône) .

Exactement comme les quêtes que propose Bedwyr dans la discussion sur "comment ré-animer le jeu" , la réalisation de quêtes ne rapporte que de l'honneur , titre , etc ... Ainsi , seuls les bastonneurs y vont , les pacifistes n'y ont aucun intérêt possible .

Dernière modification par Max (2024-07-04 03:12:57)

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