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#1 2022-09-28 17:58:49

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 354

Cible : la gestion dans Okord (v3)

Salut, je voulais vous partager ma vision pour l'avenir des aspects de gestion dans Okord.

Cela permettra d'éclairer l'objectif final des différentes nouvelles mises à jour qui arrivent.

Il y a dans okord des aspects de stratégie (batailles), de RP (serments), de territoires (provinces), mais les aspects gestions sont aujourd'hui insuffisants : On a 1-10 fiefs qui avec du temps et très peu d'actions, produisent de plus en plus. Le seul vrai choix du joueur se situe sur le type de terrain du fief, tout le reste est quasiment identique d'un fief à l'autre (modulo le temps de développement).

Il faut je pense étoffer la partie gestion pour trois raisons :
1/ donner une prime à l'activité (ce qu'on a retiré avec le pillage de ressources des autres joueurs/pnj),
2/ "s'occuper" en temps de paix
3/ personnaliser davantage l'expérience de jeu

En gros, avoir une gestion plus intéressante, avec plus d'infrastructure directement sur la carte et qu'un domaine ne ressemble pas à un autre.

La cible

Un seigneur dispose de 3 niveaux de gestion, proposant des gameplays et des gains variables.

#1 le chateau (ce qui est auj le fief).

Le chateau est le centre de son pouvoir, il peut y lever des armées, influencer sa zone d'influence par la construction d' infrastructures, y concentrer ses ressources. Le chateau permet de produire peu de ressources mais avec aucun risque ni aucune action nécessaires.

Gameplay "passif"

#2 les villages

Un village peut être construit par un seigneur sur la zone d'influence d'un de ses chateaux (plus ou moins de cases autour en fonction de son titre).

Le seigneur peut construire des infrastructures pour ses villages (granges, celliers, moulins, pêcheries, fortifications, moulins, fours, routes ...) mais il ne contrôle pas directement la production du village. Il peut seulement envoyer ses baillis pour lever des taxes.

Si le village se porte bien, il y a de l'or à taxer, sinon il n'y a rien. Le village nécessite plus d'actions sur la durée mais peut rapporter plus que les chateaux.

Gameplay "tamagoshi"

#3 les exploitations

Les exploitations sont des installations temporaires qui permettent d'exploiter un type de ressource sur la carte : bois, or, pierre, ...

Ces exploitations sont lancées soit à l'aveugle sur des zones inconnues ou dans la zone d'influence du seigneur (où l'état des ressources est connue).

Les exploitations nécessitent moins d'actions que le village et rapportent plus mais sont éphémères.

Gameplay "action"

Atteindre la cible

Cela va se faire en plusieurs étapes :

1/ les exploitations : assez indépendantes du reste et qui vont introduire plus de gestion sur la carte (et un moyen pour les nouveaux de produire plus de ressources liées à leur activité).

Avec les exploitations, on aura les ressources naturelles sur la carte (visibilité, renouvellement, ...).

2/ modification des fiefs en chateaux

Possibilité de créer des infrastructures et de les positionner sur la carte dans une zone d'influence donnée.

3/ l'ajout des villages

Avec tout le gameplay permettant de favoriser son développement.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#2 2024-04-10 19:51:13

nobrenn
Inscription : 2024-03-14
Messages : 44

Re : Cible : la gestion dans Okord (v3)

Bonjour ça en est où l'idée des villages ca avait l'air sympa comme tout ! et très très rpay !


Roscelin Fitz de Painel, Intendant de Nortmannie pour son maître
Bohémont de Painel, Seigneur de Nortmannie. Chevalier du Royaume.

Hors ligne

#3 2024-04-10 20:26:43

HernfeltMayer
Inscription : 2023-07-28
Messages : 183

Re : Cible : la gestion dans Okord (v3)

J'achète !

Hors ligne

#4 2024-04-11 19:32:18

Mory Ghan

Re : Cible : la gestion dans Okord (v3)

Il est vrai qu'au niveau de la gestion, il n'y a rien. Je taxe mes deux foires et j'assigne des serfs si j'ai une ferme qui a level up, et j'ai fini la gestion.

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