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#1 2021-10-11 10:08:15

Bayard

Fiefs et avant postes

Par exemple on garde que les fiefs spéciaux auxquels on ajoute une forge qui défini le nombre de troupe qu'on peu lever sur le pouce ou un camp de mercenaire qui défini le nombre de mercenaires recrutables en fonction de l'honneur ou de l'éloignement des autres forges/camp de mercenaires. (ça peut être deux fiefs distincts en soit le camp de mercenaire et la forge)

ça fait 1 fief principal, un port, un comptoir, une forge, un lieu de culte soit 5 fiefs et on donne l'option aux joueurs d'accroitre leur prod en occupant les terres fertiles ou collines avec des avants postes qui boostent les productions. Tout les fiefs ont un rôle différent une histoire particulière et 5 noms c'est quand même plus facile à trouver et gérer. Les avants postes sont contestables par exemple si on attaque le fief principal on peut dire qu'une défaite est synonyme de perte de ses avants postes, les fortifs sont limitées sur le fief principal.

Le petit nombre de fief nécessite un équilibrage des fortfis ou une possibilité de sabotage avec les espions.

Outre les 5 fiefs les puissants ont des forteresses ce qui affiche leur puissance un Prince à 5 fiefs + 10 forteresse par exemple ça me parait cohérent, un Baron à 20 fiefs ou 10 fiefs moins, 5 fiefs c'est déjà balèze ainsi la puissance s'affiche par la conquête non l'attente que ses bâtiments montent à 100 après acquis ses recherches. 

Ensuite à voir les modalités de prise d'avant poste est-ce que leur nombre est limité ? Si oui par l'honneur ? Par la richesse ? Par les points de territoire de la faction ?...

Voilà pour une petite propal big_smile
dans un premier temps on peut créer les fiefs et changer les anciens fiefs disparus en avant postes pour être moins violents envers les anciens joueurs qui ont attendu d'avoir les 25 et de toute façon ils auront les 5 fiefs à 100 quand même un léger avantage.

Pour les Rois ou les 1er de classement bravoure une possibilité de choisir une ou plusieurs unités dont le coût sera réduit ?

#2 2021-10-11 10:28:53

antoine
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Messages : 10 344

Re : Fiefs et avant postes

10 parce que c'est un chiffre rond et que j'aime les chiffres ronds smile et parce que ce sera plus simple le jour où l'on voudra passer à 1 (avec une gestion complètement différente).

Ca nous laisse aussi de la marge pour faire d'autres batiments spéciaux (notamment avec de nouvelles ressources que j'ai en tête pour un peu plus tard).

La différenciation avant poste / fief est intéressante mais ça ne change rien par rapport à auj je trouve, tant qu'on a pas de vrai intérêt à attaquer, on attaquera pas.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#3 2021-10-11 10:47:33

Bayard

Re : Fiefs et avant postes

Antoine a écrit :

La différenciation avant poste / fief est intéressante mais ça ne change rien par rapport à auj je trouve, tant qu'on a pas de vrai intérêt à attaquer, on attaquera pas.

Et si au lieu de détruire simplement les avants postes en gagnant sur le fief principal adverse tu les remporte ?
Ce qui change c'est surtout que c'est accessible à tous contrairement aux niveaux 100 marché + fermes à 100 (j'ai pas calculé le temps mais à chantier 50 ça prend 2 ans ? 1 an pour la ferme et 1 an pour le marché ?)

Et ça permet aux actifs de refaire leurs armées plus rapidement pour recruter plus vite smile

Antoine a écrit :

10 parce que c'est un chiffre rond et que j'aime les chiffres ronds smile et parce que ce sera plus simple le jour où l'on voudra passer à 1 (avec une gestion complètement différente).

Ca nous laisse aussi de la marge pour faire d'autres batiments spéciaux (notamment avec de nouvelles ressources que j'ai en tête pour un peu plus tard).

1 fief pour le pvp j'aime l'idée si y a des ptites chose autour smile

#4 2021-10-11 19:38:09

Bayard

Re : Fiefs et avant postes

Pour creuser l'idée imaginons qu'un champ de blé c'est +200 de nourriture par heure, une colline +200 or par heure , une toundra +350 or par heure et plus ils sont éloignés d'une de nos forteresses ou fiefs moins ils rapportent (-10 par case).

Maintenant imaginons que mon fief est très bien entouré et qu'un adversaire convoite les terres ou avants postes qui y sont rattachés, il lui faudra déplacer ou créer un fief à côté ou obtenir une forteresse à moins de 20 cases et gagner une bataille sur mon fief pour me piquer les terres qui y étaient rattachées. Pour une forteresse, s'il me la prend il remporte les terres avec. C'est un concept de zone d'influence en quelque sorte avec une conséquence GP qui est l'augmentation de ma richesse et de ma puissance.

Si un jeune joueur souhaite devenir mon vassal je dois lui donner une de mes terres pour qu'il s'y installe et réciproquement si un joueur convoite une de mes terres et veut s'y installer il devra devenir mon vassal (RP il s'installe en jurant de protéger ma terre). ça induit que mes points de serments dépendent des terres que je peux donner et que mes points de territoire dépendent des terres que je ou mes vassaux possèdent. Mes vassaux profitent d'une partie des gains de mes terres et moi d'une partie des leurs.
Si mon vassal rompt son serment il me pique mes terrains, s'il supprime son compte ils redeviennent sauvages.

Ainsi le titre est fortement influencé par la terre que je possède qui reflète ma puissance, plus mes zones d'influences sont grandes, plus je suis riches, plus j'ai de vassaux potentiels et points de territoires donc plus mon rang est élevé. Ainsi mon rang dépend de mes possessions.

Si une terre n'est revendiquée par personne, il me suffit d'y envoyer un intendant et si elle est à moins de 20 cases d'un de mes fiefs elle y sera rattachée. (bataille contre une troupe hostile possible mais je vois pas trop l'intérêt)

"Okord est un jeu de stratégie militaire et diplomatique dans un univers médiéval réaliste."

Je crois qu'on est dans le thème, ce qui régis le statut au moyen âge c'est la richesse qui découle de ses terres et permet de se doter d'une puissance militaire. Ce qui encourage à la guerre c'est la possibilité de conquérir pour accroitre ses possessions et ainsi améliorer son statut. C'est ce à quoi tend ce système, jeune ou anciens joueurs ça sera accessible à tous par l'intermédiaire d'un suzerain ou par la réussite militaire tous y auront accès, il ne sera ainsi plus nécessaire d'attendre x années pour avoir des productions optimisées.

#5 2021-10-11 21:22:35

vstev

Re : Fiefs et avant postes

C'est intéressant ça de coupler la puissance économique et donc militaire sur les terres avec un système pdermettant de les donner ou de les recevoir et de les conquérir. Après, faut encore traduire ça dans un système GP puis dans du code mais l'idée est intéressante surtout si on passe à un système avec moins de fiefs et des terres convoitées aux alentours.

#6 2021-10-14 17:31:08

Bayard

Re : Fiefs et avant postes

Il y a-t-il d'autres avis sur la question ? big_smile on est quand même pas que trois sur ce foyer

En soit il n'y aurait même plus besoin d'attendre 2 ans pour maximiser ses productions ça peut remplacer les constructions des bâtiments actuels ce qui permettrait aux nouveaux d'exister avec une progression qui récompense le mérite et non l'attente pure et simple, on pourrait avoir une action dessus, une influence. On aurait ainsi deux moyens de progresser, les dons de terres/forteresses, les colonisations ou les conquêtes. A cela s'ajouterais les revenus des bâtiments spéciaux définis selon la distance des autres bâtiments. Cette équité entre joueurs pourrait même permettre de faire sauter les rangs de puissances en se construisant durant sa protection débutant. La force du joueur ne se défini alors pas sur sa capacité à attendre mais sur son efficacité diplomatique ou guerrière lui permettant d'acquérir terres et forteresses desquelles découlent statut, puissance, pouvoir et richesse. 

Si on veut garder quelque chose qui se construit à l'attente ou dans le temps on peut utiliser les chaines vassalique actuelles et fixer un statut de Chef ou Représentant de chaine vassalique ainsi que son second qui prendrait sa suite en cas de suppression de compte. Le Chef établirait un fief représentant cette chaine, dans ce fief les membres de la chaine peuvent effectuer des dons et permettre de rechercher des technologies ou bien on prend l'Honneur les points de Serment et de territoires qui forment 3 jauges qui progressent en fonction des scores atteints et dès qu'une jauge dépasse un palier (comme une frise chronologique) tous les membres de la chaine débloquent un avantage en lien avec la jauge si c'est honneur ça va toucher au recrutement ou au coût des unités, leur consommation en nourriture par exemple ou la taille des Osts, si c'est territoire sur les rendements, les points gagnés si c'est serment sur le nombre de personnes dans la chaine.... Ce fief pourra également être l'objet d'attaques mais uniquement par Osts de la part d'une autre chaine ou de joueur indépendants avec un fort butin à la clé d'honneur par exemple. Par ailleurs ça pourrait aussi être un lieu pouvant réguler les échanges économiques ou permettant de prêter des sommes d'or ou d'inactif avec des modalités de remboursement fixes.

#7 2021-10-14 21:12:39

GrandJarl
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Re : Fiefs et avant postes

j'avais déjà proposer un équivalent à l'époque, surtout que ça se marie bien avec le tour par tour du jeu et que globalement c'est tout ce que les 4x font, le problème c'est qu'on avais remarquer que ça créer une boucle vertueuse (plus t'es fort plus tu deviens fort) et qu'okord n'est pas un 4x dans le sens où il n'y rien pour remettre les compteurs et la table à 0

c'est pour ça qu'il y a une recherche d'un gain autre que de la puissance en gain du pvp ^^", après je reconnais que c'est pas évident de trouver quelque chose qui n'est pas lié à l'économie qui génère du conflits d'intérêts  et qui est intéressant à jouer ^^"


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#8 2021-10-15 08:41:48

Bayard

Re : Fiefs et avant postes

Avec la perte de tes terres rattachées à ton fief ou ta forteresse en cas de défaite et que tu doive redistribuer à tes vassaux pour en acquérir et la diminution des autres avantages liés à l'ancienneté et l'attente tu penses que ça ne sera pas suffisant ? Y a quand même des noeuds sur la boucle vertueuse dans cette proposition big_smile tu as le lien du précédent sujet ?

#9 2021-10-15 23:11:15

GrandJarl
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Re : Fiefs et avant postes

le sujet est revenu tellement de fois que j'arrive pas retrouver les débats qu'on avais eu, mais j'ai trouvé ce sujet là 
https://www.okord.com/forum/viewtopic.php?id=3314

même en redistribuant aux vassaux, ça ne sera pas suffisant, pour avoir jouer à un jeu en ligne où tu peut accumuler des territoire (qui font augmenter ta puissance) et que tu peut redonner, les puissants étaient indéboulonnable , après contrairement à ici tu pouvais accumuler "sans limite" (chaque nouveau joueur créer du nouveau territoire, du coup la limite c'est le territoire qu'il y a en jeu)

concrètement okord est un jeu axé sur le conflit, hors ce qui est intéressant à jouer dans un jeu de conflit c'est l'instabilité, hors avec ce genre de système tu finis toujours par atteindre un statut quo

exemple simplifié: on a 3 joueur de même puissance au départ, le joueur 1 et 2 s'allient contre le joueur 3, gagne des terrains et sont "satisfait" de leurs nouvelle situation, le joueur 1 et 2 n'ont aucun intérêt à s'allier avec le joueur 3 car ça serais prendre le risque de perdre des terrains entre eux et le risque de voir le joueur 3 les trahir ensuite avec le nouveau "insatisfait", le joueur 3 quant à lui est dans l'incapacité économique de généré une menace suffisante pour briser le statut quo, le statut quo est donc créer avec 2 puissant indéboulonnable et un insatisfait qui ne peut plus participer à la compétition


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#10 2021-10-16 00:10:44

Bayard

Re : Fiefs et avant postes

C'est drôle on me cite dans ton sujet big_smile Mais ça parle de capture de fief et des pertes de niveau qui vont avec, des joueurs qui tombent de haut et d'équilibre des chances ce qui n'est plus le cas aujourd'hui et ce à quoi la 2.5 va tenter de remédier et puis en 2016 il y avait la destruction de fief et l'attaque instantanée du pvp bien nerveux quoi aujourd'hui on s'inscrit dans des durées plus conséquentes et ce système d'avants postes est peut-être plus pertinent qu'il ne l'était comme tu l'as souligné plus haut smile

  je vais donc reprendre ton exemple : 3 a perdu ses terres en se faisant attaquer tout ses fiefs par 1 et 2 c'est sacrément acharné mais soit, il ne possédait pas de forteresses et repars avec ses réserves 3 options :

Il peut reconquérir des zone sauvages en déplaçant ses fiefs
Il peut avec ses réserves refaire une armée et attaquer quelqu'un de son niveau pour se refaire des terres
Il peut faire appel à un champion de sa chaine vassalique pour reprendre ses terres et les lui rendre auquel cas on peut dire que les fiefs défaits donnent leurs terre à soit même ou si nos fiefs sont trop loin aux membres de sa chaine vassalique
Ainsi le roulement reste possible le come back aussi

L'instabilité dans Okord actuellement bof bof le classement bouge plus des masses et les anciens sont pas rattrapables, une armée de 60 à 100k c'est pas du tout accessible à moins d'avoir x année de jeu et avec le tour par tour les prods sont d'autant plus importantes pour maintenir ses renforts, refaire ses armées, défendre ses terres ou acquérir des fortos je doute quand même que ça soit pire niveau stabilité au contraire avec les bons ajustements smile Mais si tu ne peux développer ton économie que par l'attente ok t'as pas de boucle vertueuse et t'es sur du pur linéaire dans ta progression mais de fait tu créé des anciens indétrônables même par les plus motivés et talentueux des nouveaux, tu laisses absolument aucunes chances aux nouveaux avec un tel système et je trouve vraiment pas ça mieux.

Dernière modification par Bayard (2021-10-16 00:24:17)

#11 2021-10-16 00:33:32

Bayard

Re : Fiefs et avant postes

ça pourrait être intéressant de développer le système de manière satisfaisante par exemple en réponse à ta crainte des meilleurs qui deviennent indétrônables on peut ajouter des malus en fonction du nombre de terres ou augmenter le nombre de fiefs attaquables par exemple, des primes croissantes par palier plus tu possède de terres plus on gagne à t'en piquer (justifié par la richesse qui circule indépendamment de toi dans ton immense empire et que tu n'as pas à rembourser) une mécanique qui fait que plus tu possède de terres et les garde pour toi plus tu vas attirer l'attention et risquer de tout perdre.

#12 2021-10-16 09:47:14

Agon
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Messages : 657

Re : Fiefs et avant postes

J'aime le principe de Bayard, d'augmenté le nombre d'attaque possible sur fief en fonction des terres, et pourquoi ne pas aussi faire en sorte que P1 et P2 peuvent attaquer P3 mais pas l'inverse, Ont pourrait donc avoir des host de petit joueur attaquant un gros contrains de se défendre seul.  Qu'en dit vous ?

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