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#51 2019-06-01 19:11:06

GrandJarl
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

Y a beaucoup de façon de voir les choses, tu verrais ça comment ?

Pour moi "défendre" c'est tenir une ligne/position, en d'autres termes éviter que mon groupe puisse perdre la position trop rapidement (d'où ma préférence pour des unités au contact avec plus de vie)


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#52 2019-06-01 19:23:30

antoine
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

Ben comme les rpg : tu peux bouger / attaquer ou te renforcer = je bouge pas mais c’est voulu car je veux encaisser les attaques.

Ça serait par exemple un bonus sur les points de vie avec une petite aura ou autre moyen visuel pour montrer le résultat de l’action.

Genre si un chevalier fait « défendre » ou « tenir », il gagne +1 en défense, si c’est une unité qui a defense 1, elle gagne +2...


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#53 2019-06-01 19:27:59

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

le truc c'est que ne pas bouger actuellement tu le paie assez cher vu que tu risque d'être à portée d'archer, sauf si t'a bien étudié ton coup , l'autre risque c'est que si c'est assez puissant, au final au contact ça sera plus tentant de faire un défendre que combattre


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#54 2019-06-01 19:51:50

antoine
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

Bah on a qu’à dire -1/+2 alors tu as moins d’attaque mais plus de défense.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#55 2019-06-01 20:00:35

GrandJarl
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

un malus d'attaque oui pourquoi pas en échange, +2 c'est plus deux à la carac vie? faut que ça fasse une vraie différence pour que ce soit intéressant de temporiser si l'autre en face à une ligne d'archer


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#56 2019-06-01 20:25:06

antoine
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

oui -1 caractéristique attaque, +2 de vie, sur une unité 3/3 c'est déjà beaucoup je trouve.
Après on peut faire en %. Tu proposes quoi ?


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#57 2019-06-01 20:37:20

Eleanor

Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

Je vous laisse mener la discussion. C'est pour moi quasi impossible à équilibrer avec les contraintes posées. J'ai proposé un système pour calculer les équilibres, qui lorsque je l'applique ici me laisse penser que cela ne peut pas fonctionner comme ça (variabilité très grande des intérêts des "bonus" en fonction des configurations, différence en fonction de la consommation non compensées par les puissances). Juste poser que +1 portée = +1 initiative rendra en pratique l'unité à +1 portée bien meilleure, donc davantage prise. Ajouter des systèmes artificiels comme le renfort, en espérant qu'ils permettent d'atteindre l'équilibre est illusoire. Il faudra quoi qu'il en soit à un moment passer par de l'équilibrage fin. Les questions qui le permettent sont : "quelles contraintes poser ?" ; "sur quelles bases réaliser l'équilibrage fin ?" et "quel est l'objectif final, le résultat souhaité ?".

#58 2019-06-01 21:16:23

Malicia

Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

Et si on reprenait tout depuis le début ?
Parce que les combats se déroulaient bien avant. Le soucis (de ce que j'ai compris) étant qu'on se battait en instantané et que les joueurs se retrouvaient à poil de bon matin.
Alors bataille tour par tour sur une jolie carte ok, mais pourquoi vouloir "s’embêter" avec de la tactique de guerre ? Parce que du coup je lis des montagnes de tactiques émises par quelques joueurs émérites, mais avez-vous pensé aux autres ?
A mon avis on pourrait garder la carte, le tour par tour sur 12h, mais par contre on reprendrait l'ordre des combats d'avant. Ainsi, plus de blocage, plus de fuites autour du champs de bataille et simple à comprendre pour tout le monde.

Dernière modification par Malicia (2019-06-01 21:17:08)

#59 2019-06-01 21:31:26

antoine
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

L’objectif est très simple : que toutes les unités se valent mais pas dans tous les contextes.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#60 2019-06-01 22:19:43

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

@malicia, si tu me met un tour par tour de 12h avec l'ancien système, je me barre à chaque fois que je sais que je gagne pas ^^

pas évident, l'équilibrage faut l'admettre, en même temps c'est nouveau et aucun de nous n'est expert tacticien, faut bien tenter des trucs

personnellement sur tous les tours par tours que j'ai pu jouer, les corps à corps sont très très solides et les distances frappent fort

et sur les jeux en questions y avais pas d'effort d'équilibrage sur le fait que le 1er à jouer a un tour d'avance comme ici, du coup le système est très très prévisible

ici sur okord tout est trop imprévisible je dirais, certains tour se jouent au fait que le mec a avancer d'une case de trop ou reculer et vaut mieux reculer qu'avancer....

très sincèrement je pense pas que tactiquement ça vaille le coup de s'arrêter et prendre des tirs et si ça vaut le coup, ça le vaudra qu'au contact, car y a un risque que ton adversaire sois à 3 case, t'es sûr de prendre 2 tirs mini à distance, dont un sans bonus de défense pour avancer, à mon sens c'est pas un bonus de défense qui va changer le soucis avec les stats

tant que le système ne peut pas être prévisible, je pense qu'eleanor à raison sur ce point, on se lance dans des équilibrages sans fin


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#61 2019-06-02 06:46:10

Malicia

Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

Nan mais le soucis,c'est qu'il faut un jeu SIMPLE ! La vous partez dans des choses que seuls 3 ou 4 joueurs comprennent ...
Et pendant ce temps le royaume se vide.
Voila, je voulais juste dire ça : faut que le jeu soit jouable par tous et pas seulement par des experts qui auraient la meilleure tactique. C'est un jeu de gestion médiévale, pas d'échecs.

#62 2019-06-02 08:55:54

zadams
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

Ne pas confondre la complexité de création la règle avec l'utilisation finale du système.
Pas besoin de comprendre comment fonctionne la gravité pour lancer une pierre.

D’ailleurs il me semble qu'aucun scientifique ne connait quelle particules intervient dans la masse gravitationnelle.
(pour la masse inertielle ils ont trouvé il y a peu, c'est le boson de higgs).

Bref pour équilibrer un jeu il faut des experts, mais pour jouer à un système équilibré il faut juste des joueurs.
Le fait que fonctionnalité soit simple à comprendre et ergonomique à utiliser à toujours été l'objectif principal des réflexions.

Et merci de ne pas faire parler les stats du nombre de joueur par des propos hasardeux.
Certains n'ont pas aimés que le jeu se transforme en bataille tour par tour (peut importe si celui-ci est bien ou non),  d'autres sont partis pour raison IRL, des nouveaux ne sont pas rester car l'ambiance de la machine à café est des fois polluée par 2-3  joueurs, et d'autre n'ont pas compris la profondeur de jeu ou pas aimés les graphismes etc...

Pour info j'ai eu des périodes où je faisais pas mal de recrutement pour le jeu du coup ça peut faire booster le nombre de joueur aussi, mais j'avais arrêté ces temps ci.

Bref l'important est que les sujets avancent et que la majorité des problématiques soient traités.
Changer le jeu de bataille instantanée en tour par tour demande logiquement une phase d'adaptation de certaines règles, fonctionnalité etc
_________________________________________
update :

Pour le sujet, la caractéristique naturelle défense pourrait simplement se matérialiser en bonus de vie pour les piétons ?
Sinon le coup de la fonction fortifier c'est fun mais pour moi utile que si ils sont en contact sinon pas de riposte. Pas sur que ce soit intéressant car du coup si  on se fortifie à la place d'avancer au final au prochain tour, ils seront toujours sous le feu des arba (alors que leur but est d'arriver au contact)

Les unités de tir ont leur portée comme avantage, les montées ont leur déplacement, les piétons n'ayant ni l'un ni l'autre pourraient avoir:
- soit plus de vie (simple a mettre en place mais ne doit pas devenir trop abusé, mais pas logique niveau RP)
- soit moins cher (on peut en faire plus pour le même prix, ce qui est logique car ils n'ont justement pas d'avantage spécifique)
- soit un autre avantage mais du coup il doit permettre d'être utile dans les différentes situation de combat et simple a comprendre
-

Dernière modification par zadams (2019-06-02 09:15:17)


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

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#63 2019-06-02 13:51:59

Azalaïs

Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

Une autre proposition qui ne soit pas trop compliquée :
que les piétons aient la possibilité de "riposter" si un groupe d'unités adverses attaque un groupe adjacent à eux (et si le groupe adverse est à portée évidemment)


Sinon, concernant l'équilibrage, je pense qu'il faut aussi accepter qu'il ne sera pas parfait du premier coup. Sur d'autres jeux on peut voir passer des mises à jour pour ajuster les caractéristiques quand un déséquilibre apparaît.

Si une unité est vraiment meilleure que les autres, elles sera davantage jouée, au moins par les bons joueurs impliqués (les joueurs moins impliqués se posent moins de question et ne cherchent pas à optimiser). On peut alors lui baisser sa force ou sa vie (oui, ça casse un peu la formule qui postule que tous les points sont équivalents, mais est-ce si grave que ça ?). Pareil si une unité est délaissée.

Ce sera un peu plus délicat pour les unités de religion par contre, le choix de la religion pouvant être motivé par des raisons RP plus que purement stratégiques.

#64 2019-06-02 16:10:44

antoine
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

Ok, essayons de faire plus simple.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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