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Hello,
Comme annoncé, je souhaite ajuster le moteur de combat tour par tour pour valoriser : la stratégie et la prise de risque.
L'idée étant de proposer un plateau ouvert pour que les joueurs puissent s'affronter.
Ce topic inclue uniquement le plateau en lui même pas le contexte (production, prise de fief, gains d'honneur, classement ...) (les digressions et dispersions seront ignorées).
Suivant cette idée de plateau type "jeu d'échecs", on a déjà cette liste de modification prévues : http://okord-forum.allobo.com/viewtopic.php?id=4128
1 - une distinction entre unité qui attaque à distance et unité qui attaque au corps à corps.
> Une attaque a distance résulte en un tir.
> Une attaque au corps à corps résulte en un déplacement de l'attaquant sur la case du défenseur en cas de destruction du défenseur.2- ordre de résolution des attaques.
> se baser sur la mobilité des troupes
> en cas d'égalité, le plus fort attaque en premier
A ce jour nous disposons de 4 caractéristiques sur lesquelles jouer : force, vie, déplacements, portée de tir, consommation de nourriture.
J'ai noté 3 chantiers ouverts sur les autres sujets (que j'ai fermé mais pas archivé dites moi si j'ai oublié des trucs)
- réduction du nombre d'unité engagées (pour plus de réalisme)
- limitation du nombre d'attaquant sur une case (pour encourager la dispersion des groupes de troupe)
- ajustement des caractéristiques
Modification des caractéristiques des unités
L'objectif étant de faire un pierre - feuille - ciseau, que chaque unité ait des forces et des faiblesses:
Montés > tir à distance > fantassins/huskarl > lanciers > Montés
Le match siege vs fortification est à considérer séparement.
Pour un équilibrage plus simple :
1/ alignement des consommations en nourriture : 0.3 nourriture/heure en garnison (majorité des unités).
2/ alignement des temps de formation sur la somme force+vie
3/ alignement des coûts de production sur la somme force+vie
4/ plus de "fort contre" (idéalement pour chaque unité)
le rapport force / vie => unités d'assaut (forte force = rapport autour de 2/1 + fort), de défense (forte vie, rapport < 1/2), mixtes (1/1)
le rapport force / coût => unités de levée (force autour de 2, coût autour de 100 or/vie), unités de garnison (force autour de 6, coût autour de 400 or/vie, rentables au long terme) et mixtes (force autour de 4, coût autour de 200 or/vie)
l'agilité => troupes montées rapides, modérées, à pied
la portée => 1, 2 ou 3
Proposition :
unités rapides = strolatz (assaut), chevaliers (garnison, défense), cavaliers (mixte)
unités lentes = huskarl (défense), lanciers (garnison, assaut), fantassins (levée, mixte, ou bien tank)
unités de jet = archers (assaut, levée), arbalétriers (garnison, mixte)
Ce qui donne en terme de caractéristiques ( Force / Vie, portée / agilité, coût en or, temps de construction) :
chevaliers = 4 / 10, agilité 3, 1200 or, 72 min
cavaliers = 4 / 2, agilité 4, 400 or, 9 min
strolatz = 4 / 2, agilité 3, 600 or, 27 min
fantassins = 2 / 2, agilité 2, 100 or, 6 min
option tank : fantassins = 1 / 4, agilité 2, 200 or, 6 min
lanciers = 4 / 2, agilité 2, 500 or, 15 min (inchangé)
huskarl = 2 / 8, agilité 2, 900 or, 27 min (inchangé)
arbalétriers = 10 / 7, portée 2, agilité 2, 1350, 54 min (inchangé)
archers = 4 / 1, portée 3, agilité 2, 600 or, 6 min
Pourquoi pas, je vais reprendre tes chiffres et voir si ça colle avec les 4/ points que j'ai énoncés au dessus.
La difficulté est comment valoriser le bonus "fort contre", combien d'or ça coute, quels impacts... une des solutions pourrait être de distribuer plus de "fort contre" (quitte à en diminuer la puissance).
L'autre paramètre à prendre en compte est la thésaurisation par rapport au cout d'entretient.
Dans ce format-là, un arbalétriers est trop puissant car à 0.3 nourriture/heure il représente 10 de force là où des fantassins vont représenter 1.5/h pour 10 de force.
Ils coûtent donc nettement plus cher à entretien = les joueurs n'en feront pas en l'état.
Modification des fortifications
Les fortifications deviennent des unités comme les autres (qui entrent dans les mêmes conditions de force/puissance/agilité/distance/entretien) mais qui ont un ratio plus avantageux pour compenser leur immobilité.
L'entretien des fortifications ne se fait pas en nourriture mais en or 1 fois par heure (à calibrer) avec le même phénomène de famine/destruction lors des manques dans l'ordre suivant :
1- les fortifications en construction par ordre inverse de création (les derniers en premier)
2- les fortifications déjà construites par ordre de coût (les moins cher en premier)
A voir comment on assure un chemin de migration pour l'existant.
PS: GrandJarl > interception c'est non.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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pas de soucis, voici un résumé le plus court possible (l'argumentation étant plus haut)
1-Les chiffres d'éleanor ne prennent pas en compte le facteur tactique
mettre l'archer à 4, c'est comme le mettre à 12, car il tire DEUX fois avant d'être touché puis une fois au contact, cet effet peut être observé sur les batailles actuelle dans les batailles les plus sanglantes où au final on cherche plus à prendre le moins de tir possible qu'a avancer
il est donc important de favoriser le jeu au contact en augmentant drastiquement la vie des unités de contacts
2-définition de rôles précis aux unités (exemple de rôles dans l'argumentation plus haut)
Pourquoi s'en sert-t-on? comment s'en sert-on? à quoi ça sert?, à noté que plus il y a d'unités avec des rôles polyvalent, plus il y a de tactiques
3-ordre des tirs:
l'ordre des tirs selon la mobilités est selon moi biaisé par des idées reçues sur le comment devrais se dérouler une bataille, il ne résoudra pas les problèmes actuel et n'en créera que d'autres
l'ordre des tirs devrais favoriser la tactique et la prise de risque pour cette raison il devrais être établis en fonction de l'application des bonus de combats et de l'encouragement à jouer un jeu de contact
à cet effet je préconise donc le tir des lanciers en 1er, suivi de celui des huskarls puis des contacts, pour finir sur les distances (argumentation dans le 1er post)
Dernière modification par GrandJarl (2019-05-27 14:05:03)
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L’ordre des tirs a déjà été adressé dans un autre sujet et je ne souhaite pas y revenir.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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J'apprécie beaucoup tes objectifs, Antoine
Concernant l'alignement du coût et temps de prod des unités, il serait bon de prendre aussi en compte la portée et l'agilité.
Si le cavalier coûte 400 or, par exemple, c'est beaucoup trop peu par rapport à ce qu'il vaut sur le champ de bataille.
Quant au fait que les unités prennent la case après combat, c'est bien je pense. Mais en réponse à ça, il faudrait que les lanciers puissent avoir une chance d'arrêter une charge de cavalerie (aka : y survivre) sans être obligés de déployer deux fois plus de puissance que nécessaire pour la vaincre.
Étant donné que le lancier est une unité de défense, peut-être faudrait-il augmenter sa vie plutôt que sa force.
le soucis c'est pas tant que les lanciers meurt à la charge, c'est qu'ils sont quasiment bannis du champs de bataille par les archers et que par dessus le marché faut chopé le cav qui court à 4 case avec 2 case d'agi.....
déjà il faut clairement descendre le cav à 3 case de déplacement, pour moi c'est clair et net y a pas à chipoter, sauf si on inclue un système d'interception (ce qui ne se fera pas), quant au fait que le lancier devrais avoir plus de vie pour mieux supporter les tirs à distance ça devrais être le cas de tous les contacts.
pour donner un ordre d'idée, je serais pour un ratio de 5/1, 5 archer pour tuer 1 lanciers et 1/1, 1 arba pour tuer un lancier, et ça devrais être d'un ordre similaire pour tous les contacts, ne pas avoir peur de prendre les 1ers tirs, ne pas avoir peur d'avancer, mais avoir peur des combats qui dure et des formations serrées qu'il faudra briser
à noter que ça réduirais pas l'importance des distances qui font des dégâts gratuit bien au contraire
pour le reste j'attend l'ouverture d'un sujet à part dédié (théorisation, ordres des tirs etc)
pour le problème des gros groupes, il est principalement liés à l'ordre des tirs, si l'ordre des tirs change pour le mieux, on peut atténué l'avantage du gros groupe, de même que les stats, l'ordre des tirs devrais être basé sur les stats (ou vice versa)
enfin la vitesse de levée d'unités devrais être calibré sur les stats et pas l'inverse, sinon ça donne ce qu'on a déjà, des unités hors jeu
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L’idée c’est de trouver des logiques et des principes pour aligner les caractéristiques de toutes les unités pas forcément un point par ci ou un point par là, faut que ça s’inscrive dans une philosophie globale.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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J'aime bien l'idée de vouloir valoriser la prise de risque et la stratégie.
La stratégie on peut la valoriser en laissant un 'fort contre' peut être seulement de 2 fois meilleur (plutôt que 3). Comme ça on valorise celui qui arrive à utiliser les bonnes unités telles qu'elles ont été prévues (lancier contre les cavaliers par exemple).
Valoriser la prise de risque, c'est pas évident de trouver des façons de dire qui a pris un risque. Peut être en mettant un coefficient en fonction des armées en présence (valeur d'armée en or) ? Celui qui attaque avec une armée supérieure verra un coefficient normal de 1.
Celui qui défend avec une armée inférieure verra un coefficient multiplicateur à son calcul d'honneur ? (Hors sièges et murailles)
Exemple :
A chaque tour on calcule, sur le tour x le défenseur a une armée d'une valeur deux fois plus faible que l'attaquant, à la résolution de la bataille sur ce tour x le coefficient est de 1,5
Tour suivant il n'a plus que le tiers en comparaison, quand il perd ses unités le coefficient est 1,75
(Je donne des coefficients au pif mais vous comprendrez l'idée je pense)
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à mon sens c'est normal de vouloir attaquer avec une armée supérieur, je suis pas pour un équilibrage foireux avec des coefficient qu'on comprend pas
tu te fais rouler dessus t'a le choix, fuir, t'allier, payer ta rançon, te faire rouler dessus par ce que tu n'accepte pas l'idée que peut être en payant/t'alliant tu va sortir de la situation
actuellement le risque il est quand t'avance sur le champs de bataille, faut pouvoir avancer sans craindre de perdre le tiers/moitié/voir l'intégralité de son groupes d'unités sans qu'elles puisse être au contact juste par ce qu'on a jouer le jeu
une autre source de prise de risque c'est bien sûr de se lancer dans la bataille, que ce soit en attaque ou en défense on peut perdre, et quand on perd, on perd gros
à mon sens, pour encourager le risque, il faut que l'entropie gain/perte soit en faveur du gain
une bravoure qui récompense plus serais déjà bien et surtout que la bravoure récompense plus de joueurs, pas seulement les 3 plus gros farmeur du moment avec la plus grosse armée du serveur
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Pour les unités voici ma philosophie globale, mathématiquement c'est pas aussi propre que la proposition d'éleanor, c'est basé sur mes observations
je prend ma compo en inactif: 66% de distance, dont 50% d'arc et arba, 34% de contact, dont 96% de cav et 3.9% de lanciers et 0.1% d'autres unités (environ), j'ai perdu mais mon adversaire à gagner à la pyrrhus
l'idée ça serais d'obliger ce genre de compo très efficace actuellement à faire de l'investissement en contact avec maxi 30% d'investissement en distance, sachant qu'on peut facilement nourrir 100k d'homme (mais que c'est dur d'aller vraiment plus haut que ça), jamais vu plus haut que 150k d'homme à 0.3 de conso en armée personnelle
en se basant sur le lancier, il faut qu'il puisse devenir une unité assez solides pour faire son boulot, donc sans rien changer de l'archer, il devrais passer à 4/7, à partir de là c'est simple:
Le cavalier bouge pas
l'archer ne bouge pas
le fanta passe à 3/5
l'arba passe à 6/4
le huskarl passe à 3/7
reste le cheva et le strölatz que je vois pas du tout comment équilibrer, m'en suis pas servi
Constat: faudra 50K d'archer pour tuer 10k de lancier = peu probable, avec 10k d'arba, on tue 7k de lancier = raisonnable
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L’idée c’est de trouver des logiques et des principes pour aligner les caractéristiques de toutes les unités pas forcément un point par ci ou un point par là, faut que ça s’inscrive dans une philosophie globale.
C'est exactement le sens de ma proposition, basée sur :
Le facteur puissance = (force+vie)*bonus
agilité => on peut considérer que bonus agilité 3 = *3 et agilité 4 = *4 (agilité 2 = *2)
portée => on peut considérer que bonus portée 2 = *2 et portée 3 = *3
fort contre => on peut considérer que bonus "fort contre" = *1.5
immunité => on peut considérer que bonus "immunisé contre" = *1.5
Ce qui donne au total : bonus = agilité*portée*(1.5 si fort contre)*(1.5 si immunisé contre)
Le facteur Vie/Force
tous les autres facteurs dépendant de cette puissance modifiée :
coût en or = puissance (en or, à arrondir)
temps de recrutement = puissance * 2.4 secondes (à arrondir)
Consommation en nourriture = 0.3 pour tout le monde (0.6 si on applique les modifications discutées sur l'autre sujet)
Si on applique aux unités actuelles, on obtient (les cavaliers et chevaliers sont divisés par 3 pour consommer 0.3 par heure, les fantassins sont multipliés par 3 pour les mêmes raisons) :
chevaliers = 5 / 7, agilité 3, 1296 or (au lieu de 833), 52 min
cavaliers = 2 / 4, agilité 4, 576 or (au lieu de 400), 23 min
strolatz = 2 / 4, agilité 3, 729 or (au lieu de 600), 29 min
arbalétriers = 10 / 7, portée 2, agilité 2, 2601 or (au lieu de 1350), 104 min
archers = 2 / 2, portée 3, agilité 2, 576 or (au lieu de 600), 23 min
huskarl = 2 / 8, agilité 2, 729 or (au lieu de 900), 29 min
lanciers = 4 / 2, agilité 2, 324 or (au lieu de 500), 13 min
fantassins = 3 / 3, agilité 2, 144 or (au lieu de 150), 6 min
On constate que les chiffres sont assez proches des actuels, avec des coûts sous-évalués pour les troupes montées et les unités à distances, sur-évaluées pour les lanciers. Il faudra bien sûr les arrondir. Les modifications que je propose doivent permettre :
De renforcer les différences entre unités (variété de tactiques)
Renforcer l'intérêt de réussir un 1 vs 1 du pierre papier ciseau (bonus à la stratégie)
Diminuer la différence des coûts, pour que le choix soit moins basé sur la consommation en nourriture et plus sur la stratégie (seulement trois catégories = garnison, levée, mixte au lieu de 8 catégories, une pour chaque type d'unité)
Si le principe choisi convient, je reviendrai sur deux nouvelles propositions, une sans distinction garnison/levée et une avec.
NB : La logique derrière les facteurs multiplicatifs, c'est justement le facteur "tactique", obtenu par comparaison en 1 vs 1 de tous les types de troupes. Par exemple troupes à pied vs portée 2 : 1 chance sur 2 de pouvoir attaquer deux fois avant contact => facteur *1.5 (moyenne entre 1 et 2). Portée 3 = possibilité d'attaquer 2 fois en moyenne avant contact => facteur *3 .
C'est grossier, mais ça donne une base de discussion. On peut contester les chiffres des heures, mais je les ai testé sur un tableau double entrée avec tous les 1 vs 1, c'est assez bien ajusté. À moins d'avoir des données solides pour proposer une alternative construite, le mieux ensuite est de tester...
Pour le fort contre, j'ai considéré que si l'attaque se fait contre l'unité cible, on a *3 et *1 sinon. J'évalue la probabilité de combattre l'unité cible à 1/4, ce qui donne 1/4*3+3/4*1 = 1.5. J'aurai personnellement tendance à proposer de passer le "fort contre" à *5 pour réellement favoriser les victoires sur une bonne compo et une bonne gestion du pierre papier ciseau plutôt que sur un sur-nombre énorme.
La logique derrière la formule du coût en or égal à un carré de la puissance, c'est le fait que les armées ont une taille qui dépend de la nourriture. Une armée qui a 100 arbalétriers par exemple aura une puissance de 1000/700 et consommera 30 nourritures par heure. Pour la même quantité de nourriture, on aura 303 fantassins par exemple, qui ont une puissance de 303/303.
donc si je comprend bien, là tu réaligne tout, et après tu va adapter les stats au combats?
sinon non, par ce que d'un point vu tactique, je peut te garantir que les arba vont taper 1 fois à vide et une fois au contact, suffit d'avoir quelque chose devant et couvrir avec les archers et d'être sûr d'avoir plus d'archer que l'autre :')
et encore une fois, tout va se jouer à "l'esquive", le 1er qui prends les 1er tirs gratuit c'est celui qui perd, où est la récompense au risque?
et le cav a toujours trop d'agi :')
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Je présente simplement le mode de calcul et ce à quoi il aboutit pour le système actuel. Donc oui, pour le moment on peut juste constater que si mon système de calcul est correct, les troupes montées sont trop puissantes, les lanciers pas assez. Et encore, les cavaliers ont un avantage supplémentaire non comptabilisé ici : un rapport vie/force à 2, ce qui est plutôt un atout pour des troupes rapides.
Ensuite je présenterai les propositions. Mon idée est de renforcer le pierre-papier-ciseau en jouant sur un nombre de paramètres restreint. En gros, le système devrait aboutir à ce que tu prennes de l'avance dans la bataille si :
- ta cavalerie/tes huskarl arrivent au contact des archers avant qu'ils aient pu tirer
- tes chevaliers/fantassins arrivent au contact des arbalétriers avant qu'ils aient pu tirer
- tes lanciers réceptionnent les cavaliers adverses qui viennent s'empaler sur leurs lances
- tes archers arrivent à tirer plusieurs fois avant d'être éliminés au contact
L'objectif, c'est qu'un joueur inférieur en nombre mais qui joue bien puisse prendre l'avantage, ce qui n'est que rarement possible actuellement.
L'idée de K-Lean de mettre un bonus si les deux armées sont "équilibrées" est une excellente idée. Elle peut s'intégrer dans un système de type Elo assez facilement.
ok ok, hâte de lire alors ^^
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Je suis parti avec dans l'objectif d'aligner les coûts et diversifier les effets (pour favoriser l'utilisation).
Je vous propose la philosophie suivante :
chaque unité a une classe
chaque unité a un bonus x3 contre une classe
chaque classe a une capacité "naturelle", pas chère, et "contrariée" donc chère
chaque unité doit être équivalente
3 classes :
piéton
tireur
monté
3 capacité :
vitesse = nombre de cases de déplacement, naturelle pour les montés
portée = nombre de cases de tir à distance, naturelle pour les tireurs
célérité = rapidité de tir, naturelle pour les piétons
Restera à jouer sur l'équilibrage des facteurs vitesse/portée/célérité/force+vie.
Disons pour un premier tour que :
1 point vaut 1000 or (ça c'est pour qu'on ait moins de troupes pour plus de réalisme)
+1 caractéristique naturelle (ou du groupe adverse pour le killer) coute 6 points
+1 caractéristique contrariée coute 12 points
Disons qu'on a trois groupes d'unités combattantes :
- celles à 6 000 or (consomment 0.3/heure) soit un total de 6 points
- celles à 18 000 or (consomment 0.9/heure) soit un total de 18 points
- celles à 54 000 or (consomment 2.7/heure) soit un total de 54 points : ce sont les unités de religion
Que l'on garde ses troupes longtemps ou pas n'a donc pas vraiment d'influence car elles consomment toutes pareil, le temps de levée évidemment du coût.
Cela donne ça :
Avec ce principe de 3/3/3, toutes les unités ont un intérêt et tout dépend de la situation et du style de jeu (bcp de troupes levées vite ou moins de troupes levée lentement).
On a un killer de chaque classe pas cher, moyen et cher.
Le piéton est plutôt offensif, le tireur plutôt défensif et le monté plutôt mixte.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Est ce qu'on peut pas inverser le Fanta et le lancier ?, bien sûr je comprends que c'est pas l'équilibrage final mais....
Enfin j'aime bien l'idée de classe, j'ai hâte de voir l'équilibrage final
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Est ce qu'on peut pas inverser le Fanta et le lancier ?
Selon a logique "il y a un killer pour chaque classe et pas cher", non.
Ou alors il faut soit changer la logique, soit change le killer pas cher d'une des autres classes : inverser cavalier et chevalier ou arba et archer, ce qui n'est pas plus logique que mon lancier moins chers que le fantassin (qu'on peut renommer "sergent" si ça aide à faire passer la pilule ;-)).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Cases vertes, orange et '1' ?
C'est quoi le principe de lecture de ce tableau ?
Sinon je trouve ça hyper fun !
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Comme k lean j'attend de comprendre ces cases la
Mais je tie na signaler que:
8/4 pour une unité anti tireur ,c'est pas anti synergique? ils vont se faire plomber a distance avant d'approcher non?
En tout cas il me semble.
Se relever.
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On peut mettre 7/5 oui (les petits tireurs tuent pas le fantassin en un coup).
Vert = capacité naturelle (de classe ou de la classe ciblée par le bonus) = 6 points.
Rouge = capacité forcée = 12 points
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Voilà où je voulais en venir, comme dis ronin, automatiquement il y a des cibles prioritaire
Le lancier ça sert plus à garder une position, donc quand tu prends une position avec t'a pas trop envie qu'il s'envole en fumée en deux tirs, surtout si il est encore une fois, le seul contact à pieds à pouvoir contrer les montés
Enfin à voir, si toutes les unités se chassent entre elles et puis c'est pas l'équilibrage définitif si j'ai bien compris ?
Mais je crains une nouvelle fois l'énorme avantage des unités à distance, qui découragerais les unités de contact à avancé, ce qui est contre productif et contre intuitif, puisque il faut bien se risqué a avancer à un moment donner
La proposition d'eleanor (la dernière) prend aussi en compte l'aspect probabilistique de la bataille
Du coup si tu es d'accord on pourrait avoir la sienne et la tienne juste à titre de comparaison et voir un peu ce qui se passe sur papier
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Pour la nouvelle unité, ça pourrait être l'archer long ou archer composite. Du coup pour rendre les choses équitablement réparties, ça deviendrait l'unité de religion des anciens dieux, à la place de l'incendiaire ?
Si je comprends bien on peut, dans le cas du lancier, augmenter de 1 célérité ou 1 agilité les caracs de ses unités ?
C’est fixe et on le décide ici ?
Ou on aura le choix à un moment donné à la conception ou à la mise sur la map ?
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Oui l’incendiaire disparaîtrait ou serait accessible à tous.
Pour moi les deux grosses faiblesses du système actuel c’est :
1- la non prise en compte du coût d’entretient dans les calculs (vite fait compensé par la consommation du chevalier/strolatz)
Ça fait des unités puissantes bcp plus intéressantes à thésauriser qu’à utiliser.
Si on dit naïvement que tout le monde consomme 0.3 la compo la plus intéressante sera chevalier/arbalétrier le tout en nombre à la limite de la capacité de prod de la nourriture et déversé en une fois sur un adversaire pour avoir la plus grande puissance en un lieu.
Faut vraiment intégrer le coût d’entretien dans l’equilibrage.
2- le peu de possibilités tactiques : t’as lanciers/montés et le Pierre feuille ciseau s’arrête là.
K-lean : tout est fixe
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Je ne comprend vraiment pas cette histoire de case de couleurs
j'ai beau relire je comprend pas ce que ca signifie "capacité naturelle" ou "capacité forcé"...
ho et
"célérité = rapidité de tir" ce qui signifie? l'ordre d'attaque?
Se relever.
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L'idée est intéressante. Trois petits éléments que je trouve dommage :
1/ la consommation différente, qui ajoute une critère qu'on a déjà avec la "puissance" de l'unité. Une unité qui consomme trois fois plus de nourriture, suffit de diviser ses points de puissance par trois. Surtout, la plupart des joueurs parlent de la puissance de leur armée en fonction soit du coût en or, soit de la consommation en nourriture. Donc une consommation de nourriture différente, c'est une fausse bonne idée. On a que deux solutions par rapport à ça :
- Soit on décide que toutes les unités ont une puissance égale (et donc consomment toutes pareil)
- Soit on décide qu'il y a des différences, qui ne doivent pas être trop fortes, entre les troupes de "garnison" (puissance élevée, coût élevé, temps de construction élevé) et les troupes de "levée" (puissance faible, coût faible, temps de construction faible). Les joueurs qui veulent faire des guerres éclair fréquentes privilégieront les deuxièmes, les autres les premières. Il faut également que les caractéristiques collent avec cela.
Si je prend un exemple pour illustrer, je vois plus de cavaliers dans les armées "actives" que de chevaliers. En effet, les cavaliers ont de nombreuses qualités qui compensent par rapport aux chevaliers (rapidité, agilité, coût en or par point de vie, rapport vie/force intéressant, transport élevé, rapidité de recrutement). Pourtant, dans l'absolu, une armée de 10 000 chevaliers mettrait une correction à une armée de 10 000 cavaliers.
2/ ajouter des critères (comme la célérité) alors qu'on a déjà suffisamment de variété avec les critères existants.
3/ les chiffres et les coûts qui sont arbitraires et ne reflètent pas la vraie puissance des unités.
Après le fort contre en tableau 3*3, c'est plutôt intéressant. J'ai un peu peur que ce ne soit pas évident à équilibrer puisque ça repose en partie sur les troupes des religions, mais ça peut être sympa à jouer. Je vais réfléchir à un équilibrage qui se base dessus...
L'idée est intéressante. Trois petits éléments que je trouve dommage :
1/ la consommation différente, qui ajoute une critère qu'on a déjà avec la "puissance" de l'unité. Une unité qui consomme trois fois plus de nourriture, suffit de diviser ses points de puissance par trois. Surtout, la plupart des joueurs parlent de la puissance de leur armée en fonction soit du coût en or, soit de la consommation en nourriture. Si on a une consommation identique
2/ ajouter des critères (comme la célérité) alors qu'on a déjà suffisamment de variété avec les critères existants.
3/ les chiffres qui sont arbitraires et ne reflètent pas la puissance des unités.
1- La conso est proportionnelle au coût en or et au nombre de points attaqué+défense. Du coup que tu parles en or, en conso ou points de carac, tu parleras de la même « puissance » d’armée. C’est bien je trouve.
2- la célérité en plus permet de mettre des niveaux de déroulement, qui changera du « le plus puissant tape le premier ».
3- C’est un premier jet, il y aura peut être des ajustements à faire. Mais je trouve ça beaucoup plus cohérent que l’immonde cavalier-arba présent partout car ultra puissant pour peu de conso, surtout face à des lanciers-huskarls qui en théorie font la fête du premier couple...
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