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#26 2018-09-16 00:59:24

antoine
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Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

Pour l'instant j'opte pour des batailles sans interruption extérieure possible (joueurs ciblant vs joueur ciblé et c'est tout).

L'annulation des campagnes arrivant me parrait le scénario le plus jouable, d'autant que demander à ses camarades d'attaquer son fief a des conséquences (perte de production).

Ou alors on re-cible le fief du joueur le plus proche n'ayant pas de bataille en cours.

Les batailles de complaisance doivent couter cher en GP au joueur, il n'y aura pas de punition type MJ pour ces cas là, d'où l'importance de bien penser le truc à l'avance.


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#27 2018-09-16 01:34:12

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

Sinon, y a une option qui a pas été abordé pour le moment, c'est réfléchir à un système qui encourage le fair-play (les batailles)

Actuellement, on a pas envie de piller car on monte en puissance, pas envie de défendre car on perd son armée et les fortifications son plus rentable temporellement que les arme de siège

Je pense qu'il faut un système qui encourage le joueur a avoir envie de défendre et d'attaquer au point qu'il s'en fiche de demander à ses alliés de le protéger

Évidemment il faut aussi pensé à un système pour que les joueurs lâche le joueur défait/victorieux


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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#28 2018-09-16 01:37:47

Ronin
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Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

Concernant les points d'honneur gagné justement.
Les points seront compté en temps réél comme dit, mais donc comment faire pour le *1 pour vainqueur et le *0.35 pour le perdant?
ca ne peut être compté sur la bataille puisque l'on ne le saura pas a l'avance.
Donc comment faire? on vois au vainqueur de l'action? genre tel groupe rencontre tel groupe celui qui gagne la mêlée ....
Mais ca ne marchera pas pour les tireurs ... tout le monde gagne *1 normal? ou autre?


Se relever.
encore
et encore
et toujours

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#29 2018-09-16 10:32:56

antoine
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Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

GrandJarl a écrit :

Je pense qu'il faut un système qui encourage le joueur a avoir envie de défendre et d'attaquer au point qu'il s'en fiche de demander à ses alliés de le protéger

Le système actuel est l'honneur, c'est là dessus qu'il faut appuyer je pense. Tu as du concret en tête ?

Ronin a écrit :

comment faire pour le *1 pour vainqueur et le *0.35 pour le perdant?

Tour par tour, unité par unité : je détruis une autre unité *1, je suis détruit *0.25, personne n'est détruis = *0.5


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#30 2018-09-16 12:44:38

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

J'avoue ne pas avoir d'idée concrète...

Cela dis il y a des pistes évidente à creuser, déjà il y a pas que l'honneur, il y a aussi l'or, la nourriture et les inactifs

Pour l'honneur, je pense qu'on devrait gagné min *1 au lieu de 0.25

Personnellement voilà les coefficient que je verrais bien : 1* quand tu perds, 1,5* égalité 2* attaquant victorieux sur une escarmouches, 2,5* défenseur victorieux sur une escarmouches

Je sais que ça changerais peu de choses, mais psychologiquement parlant ça change dans la tête des joueurs, en plus je rappelle qu'il y a déjà les divisions d'honneur en fonction du titre

Aujourd'hui le perdant est un joueur qui dort, demain le perdant est un joueur qui joue le jeu, mais si il est trop perdant pourquoi jouerait-il le jeu ?

Côté récompense en or, on peut imaginer rétablir les récompenses de duel, x point d'honneur gagné = y point d'or et mettre un facteur de gain plus grand pour l'attaquant

L'attaquant attaque car il veut de l'or, le défenseur défendra car il veut l'honneur

On peut aussi ajouté un facteur aggravant pour éviter les batailles de complaisance en mettant une perte de 1-5% d'honneur par tour de bataille non cumulable lorsqu'un fief est assiégé

Ainsi le défenseur a tout intérêt à défendre son fief pour récupérer l'honneur perdu


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#31 2018-09-16 12:47:55

K-lean
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Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

GrandJarl a écrit :

Je pense qu'il faut un système qui encourage le joueur a avoir envie de défendre et d'attaquer au point qu'il s'en fiche de demander à ses alliés de le protéger

Si le défenseur voit qu'il peut gagner un ou plusieurs tours, c'est comme s'il attaquait (sans pillage). Donc la nouvelle bouture est intéressante.
Et si l'attaquant est beaucoup plus fort sur cette bataille, tu seras content de pouvoir faire fuir tes troupes.

Faut voir, l'idée actuelle me plait bien.


Lignée des Trofs, et autres successeurs

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#32 2018-09-16 13:25:20

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

Ici on parle d'empêcher les batailles de complaisance, entre voir si tu peut gagner 1 ou deux tours et ne pas te faire attaqué du tout en 1er lieu, beaucoup choisiront la deuxième option car l'issue est certaine

En plus, même si tu gagne un ou deux tours, tu va perdre des troupes, vu que tu peut pas faire fuir les troupes engagée, et là tout est une question de "rentabilité" (la rentabilité prend aussi en compte le gain d'honneur /perte)

Si c'est clairement pas rentable, tu bouge pas et tu fais ton possible pour pas te faire embêter


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#33 2018-09-16 13:41:56

antoine
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Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

J'ai des petites surprises pour ceux qui bougent pas ;-)


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#34 2018-09-16 14:53:26

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

SURPRISEUUUU ! x')

Attention à pas dégoûté le joueur, je suis curieux de savoir à quoi tu penses, ce qui me paraît le mieux c'est la perte d'honneur


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#35 2018-09-27 21:43:55

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

Des nouvelles de la bête ? smile


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#36 2018-09-28 06:51:58

antoine
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Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

Ça avance, ça avance.
J’ai fait une bonne moitié.


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#37 2018-09-28 10:29:29

Enguerrand

Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

Le changement de paradigme des batailles a pour but d'en rendre l'issue moins prévisible.
La question qui se pose est alors la suivante:
Est-ce que le joueur qui n'est pas sur et certain de l'emporter, prendra le risque de lancer une attaque?
Le but de la réforme doit supprimer l'effet de surprise. Le joueur attaqué ne se réveille pas au matin en constatant que durant la nuit, son fief à été ravagé, ses soldats tués et son seigneur capturé. Il constatera l'attaque et aura 12 heures pour organiser sa défense ou sa fuite.
Le nouveau système de pillage avec une forme de rançon qui paralyse le fief tant qu'elle n'est pas payée (frais de reconstruction), devrait empêcher la fuite systématique et pousser le joueur attaqué à se défendre.
Le fait de ne pas pouvoir amener de renforts sur les lieux de la bataille figera cette dernière. Mais, on l'espère, le type d'unités en jeu et la façon de s'en servir, devrait permettre aux "tacticiens" de maximiser l'efficacité de leurs soldats ce qui devrait avoir un impact sur l'honneur, même en cas de défaite.

Si je me réfère à Stonghold, je me souviens que l'attaque était gérée par l'ordinateur en une fraction de seconde, même si on pouvait la voir se dérouler en temps réel après coup. Mais les deux camps positionnaient leurs troupes, en fonction du côté le plus faible du château, pour l'attaquant, en fonction de la direction probable de l'attaque, pour le défenseur. C'est la spécialisation des troupes et les moyens de défense qui pouvaient faire la différence.

Dans cette réforme, Antoine nous propose encore mieux que cela, puisqu'il envisage la bataille en quatre temps. Soit quatre organisations des troupes pour quatre affrontements successifs. Avec la possibilité de retraite de l'un ou l'autre camp à chacune des étapes, et qui donne 12 heures à chaque fois au joueur pour décider de ce qu'il va faire.

Nous ne savons pas encore comment seront gérés ces affrontements et si Antoine sera capable de prévoir et de trouver une parade pour toutes les formes de détournement potentiel du mode de déplacement des troupes et de combat. ( attaques de complaisance, invasion des cases du jeu avec plein de troupes d'un seul soldat, etc.....) Mais faisons-lui confiance et soyons patients.

Dernière modification par Enguerrand (2018-09-28 10:31:29)

#38 2018-09-28 12:45:17

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

Courage !

D'ailleurs au final, il devrait y avoir un déménagement gratuit, pour qu'on puisse mettre nos fiefs à pas plus de 11h les un des autres, entre la richesse et l'arrêt de production, plus tu arrives tôt sur le champs de bataille mieux c'est

Ps/edit:

Je pense aussi qu'il faut changer les stat des hautes montagnes aussi, vu que les fortifications jouait plus sur "l'intimidation", maintenant qu'on peut revenir plusieurs fois, la haute montagne est moins utile

Dernière modification par GrandJarl (2018-09-28 12:53:05)


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#39 2018-10-19 18:34:30

antoine
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Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

Dernier détails à régler : que faire lorsqu'un joueur passe en mode vacance pendant une bataille, lorsqu'il déplace ou supprime son fief où il y a la bataille, lorsqu'un joueur supprime son compte.
Il y a 3 éléments potentiellement impactés :
- les pièces du joueur défenseur,
- les pièces du joueur attaquant,
- les pièces des autres joueurs attaquants (ost).

On peut dire que l'on interdit l'abandon du fief s'il y a une bataille dessus (comme pour un fief en feu), ainsi que son déplacement.

Un joueur qui passe en mode vacance ou qui supprime son compte termine la bataille avec une expulsion des troupes à leur fief le plus proche :
- le défenseur reste chez lui
- l'attaquant et les joueurs en ost rentrent chez eux en prenant avec eux un maximum de ressources

A voir si l'on introduit une sorte de pénalité pour avoir "fuis la bataille" dans le cas du mode vacance.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#40 2018-10-19 19:10:58

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

pour limiter un maximum de contournement et de tristesse:

-celui qui supprime son compte passe en mode inactif (comme ce que tu avais proposer sur la mac), comme ça la bataille continue

-lorsqu'on passe en mode vacance, la bataille continue, mais il n'est plus possible de faire rejoindre des renforts ou un truc similaire à aujourd'hui (quand tu passe en MV ça annule pas l'attaque ni l'impact)

peut être un remboursement à moitié (ou intégralité ) de la bouffe pour les attaquants + pillage, mais pas fan de système de punition, je rappelle qu'en guerre tu peut être attaquer sur plusieurs fronts, si tu a pas le temps de jouer (sauf une bataille éventuellement) ça fais double punition si tu dois passer en MV pour éviter de te faire pourrir

PS/edit peut être forcer un MV plus long, comme ça évite l'utilisation abusive de MV en pleine bataille, si tu dois payer 4j de production au lieu de 2 (en plus de payer la richesse) je pense que tu t'amuse pas à quitter une bataille en plein cours (surtout quand tu peut faire fuir tes troupes)

Dernière modification par GrandJarl (2018-10-19 19:13:52)


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#41 2018-10-20 11:20:21

antoine
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Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

Faut faire les choses dans l'ordre, pour l'instant suppression = suppression. On verra après si on change la suppression.

Le plus simple c'est d'empêcher le passage en mode vacance et la suppression dans un premier temps.


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#42 2018-10-20 11:49:27

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

ok ^^, mais gare aux blocages  volontaire de certains joueurs, tu a prévu le cas où le joueur passe inactif pendant la bataille du coup?


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#43 2018-10-20 11:59:00

antoine
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Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

Un joueur inactif ça me dérange pas, c'est comme un joueur qui ne joue pas, il n'y a qu'une règle particulière c'est l'absence de fort/faible.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#44 2018-10-20 12:15:46

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

ok doki, cool, quand est ce qu'on va pouvoir tester la bête? tongue


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#45 2018-10-29 15:23:09

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

je crois que j'ai la solution à ton problème de condition de victoire (je sais pas si tu l'a déjà mise ou pas)

lorsqu'on veut donne des jours d'immunité à un allié ou qu'on souhaite gagner du temps ou faire mourir de faim un adversaire ou encore pourrir la production d'un joueur, on fais tous la même chose

on éloigne ses unités du combat, hors si dans le programme il est possible de compter les tours où il n'y a pas de combat on résout le problème de nécessité de réduire la taille de la carte, vu que dans les 2 cas on force le combat

deuxième avantage, on peut estimer qu'un adversaire, un vrai, va sûrement pilonner les fortifs de son ennemi et donc on peut résumer le temps sans affrontement à 1 seul tour (a toute fois ses inconvénients)

explication:

j'arrive sur le champs de bataille, donc je pilonne, comme taper sur les fortifs c'est le plus long, mon adversaire aura tout un panel de tactique à sa disposition pour me bouter de son fief

cas 1:
mon adversaire "refuse" le combat, il amène ses troupes mais refuse de les amener aux contact je détruis les fortifs, les fortifs ne sont plus, 1 tour après,  victoire je pille le fief et retourne à mon fief le plus proche

cas 2:
mon adversaire réussi un tour de force et détruis mes sièges sans détruire l'intégralité mes troupes, je refuse le combat et éloigne mes troupes, les fortifs sont toujours debout donc 1 tour après victoire du défenseur, je retourne à mon fief le plus proche


inconvénients d'un temps si court:

-un peu comme à l'époque on peut simplement venir rançonner l'adversaire en l'assiegeant, sans forcement pilonner ou attaquer, ni même à avoir à amener ses sièges, avec un système très court ça sera pas possible, hors vu l'horrible coût des sièges et leurs pertes les rançons ne seront jamais rentable et on pourra pas "menacer" un joueur avec de très haute fortif

-si on décide de donner une 2ème chance aux terrains capturable (mine/fermes etc), ses derniers n'auront pas de fortifs de base, donc la carte de bataille devra être plus petite voir trop, ceci dis à situation différente les règle peuvent être différente

pour moi un bon compromis ça serais de mettre 2-4 tours sans combat = victoire d'un des deux parties (sauf le cas de terrains capturable), l'avantage c'est qu'on donne que 24h-48h d'immunité ou de blocage de production

si les fortifs sont tomber, victoire de l'attaquant, si elle tiennent debout victoire défenseur, on pourrais aussi imaginer une perte d'honneur pour l'attaquant si ce dernier n'a pas fait un certains pourcentage de dégât minimal (ou gain d'honneur)

ainsi on fais payer les collusions par des pertes d'honneurs (qu'on pourrais mettre bien salé)


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#46 2018-11-06 03:53:43

antoine
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Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

Pour info, il reste le contenu des messages, écrire l’aide et le calibrage.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#47 2018-11-06 09:17:37

Zyakan

Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

Yeyeyeah.
Fais signe si t'as besoin de bêtas pour tester smile

#48 2018-11-06 09:44:05

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du Ryhtme du jeu Partie 2

*lève la main plus haut que zyakan en s'appuyant dessus* moi, tester !! moi !!


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