Vous n'êtes pas identifié(e).
2- Unification & Nouvelles batailles + plus de troupes en garnison chez les vassaux (incluant forteresse)
(A voir qui peut rejoindre la bataille dans un premier temps)
Nouveau principe de rumeurs et stratégie de bataille
Soit une rationalisation de campagnes agressives (piller/massacrer/embusquer) en une seule (piller).
Il ne sera plus possible de placer des troupes en garnisons chez des vassaux hors des batailles/ost/tournois
Instance de bataille
Lors de l'arrivée sur place, une bataille s'ouvre : c'est un damier avec des cases, un camp attaquant et la ville attaquée en son centre.Le joueur a ses troupes sous formes de groupe d'unités dont il peut choisir les positions (déplacer) et les actions (charge, tir à distance, ...).
Il y a 324 cases sur une bataille, chaque case ne peut avoir qu'un seul type d'unité pour un seul joueur donné.Les unités ont une portée en bataille en nombre de cases (indiquée dans l'aide) et toutes les actions sont résolues au même moment toutes les 12h:
Tir
Déplacement de case
(fin ou pas de la bataille)
Engagement des nouvelles troupes
L'honneur est gagné à chaque tour.
Chaque joueur joue ses propres unités sur le champ de bataille, l'action par défaut étant de ne rien faire.
Un déplacement sur une case identique de deux groupes annule le déplacement d'un des deux groupes aléatoirement.Les fortifications ne font de dégâts qu'aux unités les attaquants.
Les troupes engagées sur le champs de bataille ne peuvent fuir, les troupes non-engagées peuvent fuir à tout moment.
Les troupes présentes sur le camp attaquant ou le fief attaqué sont engagées automatiquement au tour suivant.
Pour retirer des troupes, une action "retraite" doit être utilisée (et si les troupes retirées n'ont pas bougée en 12h, elles seront de nouveaux engagées).Les troupes se nourrissent sur leurs stocks et peuvent être réapprovisionnées par les joueurs avec des transports (sur le fief pour le défenseur, sur la bataille pour l'attaquant).
Les camps hostiles, inactifs et croisé, et les batailles avec un rapport de force x10 seront résolues instantanément avec un combat à mort : fortifs vs sièges puis toutes les troupes face à toutes les troupe (sans les phases que l'on a auj).
Pendant une bataille, le fief ne produit pas d'or et pas de nourriture.
Au delà de 4 tours, la zone de combat se rétrécit progressivement, les troupes hors champs de bataille sont envoyées à leur fief le plus proche.
Une bataille se termine par la destruction de toutes les troupes adverses engagées : les troupes non-engagées sont expulsées vers leur fief le plus proche.Fin d'une bataille
Un fief de niveau "cabane" pillé hors des terres de sa chaine vassalique est supprimé.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Y a un truc qui m'embête, c'est que si le "siège" bloque pas les campagnes entrante ou sortante des fiefs, ça va enlever un aspect stratégique (interception de la logistique, ralentissement des renforts)
Pour moi il faudrait gardé l'embuscade
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Nop, trop de problème de temporalité et de surveillance permanente (pour éviter de se faire coincer ses troupes, on s’enfuit).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Aaaaah ok ok, par contre je trouve que 4 tour c'est court pour la réduction du champs de bataille même si ça fait 2j en termes de temps réel
On pourrait pas allongé le nombre de tours avant réduction ? Et en échange on baisse la consommation de bouffe
Combien de case jouable sont perdu par tour quand le champs de bataille se réduit ?
Ah oui et le rapport de force x10, c'est trop peu...
Dernière modification par GrandJarl (2018-08-27 12:51:43)
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Bonjour.
La dernière MAJ a supprimé le prestige et, donc, le classement "capture" du top bravoure. Serait-il tout de même envisageable de maintenir la récompense qui était associée à ce classement, pour le mois d'août ? Il serait assez regrettable qu'elle soit supprimée rétroactivement pour les joueurs qui devaient la récupérer, trois jours avant son versement...
Merci par avance.
les défenses seront comme les unité?
Il y aura un groupe donjon, un groupe tour et un groupe mur?
Pourra-t-on faire plusieurs groupe de la même unité?
genre si on a 4000 archer, faire deux groupes de 2000 archers? ou un de 1000 et un de 3000?
Se relever.
encore
et encore
et toujours
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Tu peut faire autant de groupe que tu veut (à partir du moment où tu mélange pas les unités entre elles)
Bonne question sur les fortifications
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On pourrait pas allongé le nombre de tours avant réduction ?
C'est un peu un faux problème car si tu retires 1 case ou 4 case ça change tout, donc commencer au 4ième tour ou plus tard ne veut pas dire grand chose.
On ajustera à l'usage.
Serait-il tout de même envisageable de maintenir la récompense qui était associée à ce classement, pour le mois d'août ?
Je n'y ai pas pensé, je vais le faire à la main, sans message global, basé sur le classement au 27 aout 10h du matin.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Ça change le nombre de tours où tu peut pilloner les fortifications sans t'en approché excessivement, c'est très important !
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Les fortifications ne font que répondre à celui qui les attaque.
Que tu pillones du fond ou du milieu ça devrait pas changer grand chose.
Mais effectivement c'est un bon point, je ferais gaffe quand j'implémenterais cette histoire de réduction (ou autre système empêchant un adversaire de se balader sur la carte avec 1 espion pour empêcher la bataille de se terminer).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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L'espion n'étant pas une unité combattante, je vois pas pourquoi il devrait avoir beaucoup de points de déplacement
Au pire on peut mettre un système d'objectifs
Pour le défenseur il faut capturer le qg et pour l'attaquant le centre ville ?
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Sous quelles conditions la capture ?
Je dis espions mais ça pourrait être un cavalier alors que l'adversaire a surtout des engins de siège ou des piétons. Un truc rapide que l'adversaire ne peut pas attraper quoi... Alors oui, il peut se déployer sur la carte pour coincer le fuyard mais ça fait bcp de tours (et des jours et des jours) pour un intérêt très limite niveau fair-play.
La réduction c'est pour forcer le combat à avancer et aussi éviter les attaques de complaisance.
Mais d'autres systèmes peuvent être imaginés, du moment qu'ils sont simples et qu'ils remplissent l'objectif.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Simple, il y a une case fixe avec un drapeau côté attaquant
Une case fixe avec un drapeau au centre ville défenseur
Si des troupes défenseur entre sur la case qg, les troupes attaquante ont perdu et se replient vers le fief le plus proche
Si les troupes attaquante entre sur la case centre ville, le fief est considéré comme défait et alors piller, le seigneur si il est présent est capturé
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J'aime pas.
Ca veut dire que si tu bouges, l'autre sort en cavalerie et te prend ton drapeau par derriere.
C'est trop à l'avantage du défenseur comme objectif.
Lui a des fortifications pour protéger son drapeau, l'attaquant n'a que ses troupes.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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J'aime pas.
Ca veut dire que si tu bouges, l'autre sort en cavalerie et te prend ton drapeau par derriere.
C'est trop à l'avantage du défenseur comme objectif.
Lui a des fortifications pour protéger son drapeau, l'attaquant n'a que ses troupes.
On peut justement ne donner un drapeau qu'au défenseur.
L'attaquant a déjà le rétrecissement de la carte pour le mettre en danger. Le défenseur peut donc gagner s'il parvient à repousser les assauts de l'attaquant.
Quant aux fortifications, elles ne devraient plus avoir le rôle d'unités combattantes comme aujourd'hui, mais devraient permettre de ralentir l'assaillant en le forçant à créer une brèche. Le défenseur peut donc poster des troupes dans cette brèche. Ce qui serait intéressant c'est que la case puisse être saturée en troupe, de manière à ce que 100 hommes puisse bloquer le passage à 1000 hommes (car ils ne pourront pas tous attaquer en même temps).
On peut avoir un combat tactique très élaboré. De petites armées pouvant se défendre d'une grosse si le défenseur prend les bonnes décisions. (edit : et si bien sûr le fief est assez fortifié)
Dernière modification par Tizoc (2018-08-27 18:38:22)
Hmmm, sinon on pourrait dire que le qg attaquant peut se déplacer à la vitesse d'un chevalier (ou sinon faire ce que propose tizoc)
Sinon on peut aussi dire que pour attaquer il faut obligatoirement la présence du seigneur (ou d'un général = nouvel unité)
Si ce dernier est capturé = défaite pour l'attaquant ?
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Et hum
Pendant la bataille, les unités consommeront double comme lors des déplacements?
Dernière modification par Ronin (2018-08-28 09:49:33)
Se relever.
encore
et encore
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A voir.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Je n'y ai pas pensé, je vais le faire à la main, sans message global, basé sur le classement au 27 aout 10h du matin.
Rhaegar: 500 000 or
Rhydwyn: 350 000 or
K-lean: 250 000 or
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Avancée des travaux : 50%
Partie UI: ok
Nouveau moteur de bataille: en cours
Intégration à l'existant : pas commencé
Comprendre que faire lorsqu'un joueur par en vacance, supprime son compte, déplace son fief, cède sa forteresse + intégration au mécanisme global de nourriture/famine.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Dans la liste des questionnements, que faire lorsqu'une bataille est déjà en cours et qu'une seconde arrive ?
On pourrait se dire qu'on peut cumuler les batailles, seulement voilà... où instancier les nouvelles troupes produites sur le fief ? dans quelle bataille ?
Le plus simple serait de ne permettre qu'une seule bataille par fief, avec le retour des batailles de complaisance et de devoir faire annuler une campagne en approche parce qu'une bataille a déjà commencée.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Le plus simple serait de ne permettre qu'une seule bataille par fief, avec le retour des batailles de complaisance et de devoir faire annuler une campagne en approche parce qu'une bataille a déjà commencée.
Si une campagne fait demi-tour lorsqu'une bataille est en cours, justement ça favorise les "batailles de complaisances " non?
Hop on attaque un copain mais on reste sur les bord sans attaquer -> fief inattaquable
Enfin j'ai pas d'idée ,
Si on rajoute le deuxième attaquant dans un troisième camps...Ca va vraiment être compliqué aussi mmm
Se relever.
encore
et encore
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Il faut voir si c'est possible,
mettre en attente la bataille qui arrive en second. De là, l'attaquant pourra décider de battre la retraite ou de rentrer dans la bataille dans le tour suivant de la bataille en cours. Peut être même pourrait-il décider en voyant le premier attaquant de joindre la défense du fief
Seigneur de Galgatré
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Si une bataille dure 48 heures minimum, ça laisse le temps à toutes les armées d'Okord de rejoindre le lieu de l'affrontement.
On a clairement un problème de timing.
Faut-il réduire les vitesses de déplacement pour éviter ce désagrément?
D'un autre côté, Puisque la surprise ne joue plus, quel intérêt y-t-il à arriver en quelques heures sur l'objectif? On pourrait diviser la vitesse par dix. mais cela ne résoudrait pas tous les cas de figure.
En effet certains fiefs se touchent et forment par endroits de sacrés paquets. Cela permet de stationner des troupes nombreuses avec une capacité d'intervention rapide. Attaquer un fief dans ces groupes revient à voir débouler toutes les troupes des autres fiefs sur le champ de bataille.
Comment les prendre en compte?
Est-ce qu'on les considère comme des renforts qui se mettent automatiquement sous le commandement du joueur allié?
la carte de bataille apparait-elle chez chaque joueur ayant des troupes sur le champ de bataille?
Comment la résolution se ferait-elle dans ces conditions.
Question complexe, c'est vrai que d'un point de vue rp, ça fait bizarre d'attendre poliment sur place (sans parler de la bouffe), mais l'annulation coûte chère en bouffe aussi du point de vue gp
On pourrait aussi autorisé les joueurs d'une faction tiers à participer à une bataille, mais mettre en place un système qui encourage le fair-play, par exemple une réduction drastique de l'honneur gagné pour les trois parties
Sinon dans le pire des cas vaut mieux pouvoir attendre, l'annulation c'est perdre sa nourriture gratuitement (à part si tu rembourse l'annulation ?)
Pour éviter l'accumulation d'instance, une fois qu'un fief est en état de bataille il est plus possible de le ciblé (rumeurs qui indique qu'une bataille a lieu sur place + icône spécialisé pour préciser son statut)
Et pour limiter l'effet des batailles de complaisance, il faudra bien pensé le système et inclure des punitions pour ceux qui sont pris sur le fait
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