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#51 2018-09-09 20:48:06

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Pour le simulateur, tu es pas obligé de commencer par le jvj, à vrai dire il vaut mieux que tu commence par le solo car le solo est plus important pour pouvoir étudié des stratégies, le joueur défini lui même les troupes en présence, et peut définir les troupes directement depuis un espionnage et un fief

(pour ceux qui pensent que c'est fou de jouer contre soi même, les premiers meilleurs joueurs d'échecs était des joueurs qui joué contre eux même afin de développer les meilleurs stratégie, jusqu'à l'arrivé des matheux)

Donc, gros gros intérêt à pouvoir jouer seul d'abord avant de pouvoir jouer avec les autres sur simulateur

Pour les tours en simulateur, c'est simple, le joueur joue le défenseur et l'attaquant, après avoir joué tous les coups qui lui semble possible des deux côtés, il valide le tour avec un bouton (valider le tour)

Ça servira de base pour le jvj en 1v1,  le joueur hôte défini les armée et joue l'attaquant, l'invité joue défenseur

Pour qu'un tour passe, ils suffit que les deux joueurs ai valider leurs tours wink

"Les armes de siège ne bougent pas du camp et tirent à distance sur les fortifications adverses (qui répliquent donc sur les armes de siège)."

Pas compris ? On pourra pas déplacer les arme de siège ?

D'ailleurs il y a un truc qui me dérange, j'espère que les fortifications seront séparés comme les unités, sinon c'est pas équitable pour les sièges (à part si les deux sont groupé et mis hors carte, mais ça enleve une partie très importante du jeu de pouvoir casser les sièges pendant une bataille)

"Les unités ne peuvent tirer "par dessus" ou "sauter" : si tu as un groupe de cavalier devant toi, tu ne peux pas tirer derrière ou aller derrière (d'où l'intérêt de couvrir ses archers avec de la piétaille et d'avancer en formation serrée)."

Pas compris non, plus, les archer ne peuvent pas tirer derrière les unités alliés ?, historiquement pour faire tirer les archer les soldats adopter une formation en colonne, du coup les archers tirent et "s'enfuit" vers la retraite pendant que les soldats reprenne leurs formation initiale

Pour finir, totalement d'accord avec ronin, il faudra revoir les stat des unités, notamment celles des fortifications

Edit: Ps, pour le blocage de la carte à coup de 1 soldat, on pourrait imaginer qu'on puisse attaqué et se déplacer (au lieu que ce soit l'un ou l'autre)

On peut aussi dire que le vainqueur prend la position du perdant

Après on pourra peut-être ajouter un système de moral, si il est mauvais, les troupes fuit le fief vers le fief le plus proche, le moral serait lié au rapport de troupes affronter et au dégâts subi

Un bon système ça serait de faire la moyenne des groupes en présence, si un groupe est 10x fois moins puissant que la moyenne, il fuit vers le fief le plus proche, plus le groupe est faible, plus les fuites sont importante

En tout cas pas de désertion, car ça découragerais le combat, tu prends des dégâts, tes troupes déserte alors que tu as payé de l'or pour les faire...

Y a déjà trop de mesure qui décourage la bataille, donc évitons d'en ajouter

Dernière modification par GrandJarl (2018-09-09 22:44:52)


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#52 2018-09-10 16:54:39

Enguerrand

Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Dans l'ancien système la bataille était résolue automatiquement avec un ordre immuable et un résultat prévisible.

Le nouveau système va se dérouler en quatre résolutions espacées de 12 heures (soit 48 heures de bataille).
Chaque résolution tiendra compte des positions des troupes engagées que l'on aura disposé à sa guise sur une carte, où figure le fief attaqué, et que l'on pourra déplacer après chaque résolution.
Voici les questions qui me viennent.

Je suppose que l'écran de bataille apparait quand la troupe attaquant se trouve sur la case de son objectif.
Comment se placeront les différentes unités lors de l'arrivée sur le champ de bataille? Sera-ce au joueur de les placer selon son voeux? Où apparaitront-elles d'office sur la carte en respectant une zone dépendant de l'azimut de la campagne (nord, NE Est, SE, Sud, SW, ouest, NW, etc...) avec un ordre préétabli, laissant le soin au joueur de les déplacer, en vue de l'engagement du prochain tour.

Que verra-t-on des troupes adverses? Seront elles en partie masquées ou y aura-t-il une incertitude sur leur nombre?
Puisqu'elles sont aussi susceptible de bouger, comment organiser les combats?
J'ai lu ceci: " Un déplacement sur une case identique de deux groupes annule le déplacement d'un des deux groupes aléatoirement.  Parle-t-on de groupes d'un même joueur, ou de groupes des deux armées adverses?
Il me semble que si un déplacement amène un groupe à se heurter à un autre, (voir même à le sauter) ce déplacement ne saurait être annulé, mais stoppé par l'obstacle.
Comment faire en sorte que les troupes se rencontrent bien ou ne se télescopent pas puisque chaque joueur ne sait pas comment les troupes adverses vont bouger.

La résolution se passe en quatre phase: Tir, déplacement, fin de la bataille au cas ou un des camps n'a plus de combattants, engagement de nouvelles troupes s'il y en a.
Il est curieux de mettre déplacement en second. Il semble plus logique de résoudre: Déplacement puis combat, que l'inverse. En effet, si je désigne à ma cavalerie de charger sur des archers, je souhaite que leur action de combat se situe après leur déplacement.  Bien sûr d'un point de vue d'archer c'est le contraire qu'il souhaite (c'est sans doute pour cela qu'Antoine a utilisé le mot tir, et non combat ou engagement).  Je tire mes flèches et je me replie derrière les lanciers.

La résolution vaut-elle pour les deux (ou plus) joueurs engagés, en même temps, ou as-t-on une résolution pour A tapant dur B, puis une autre pour B tapant sur A?


Pour avoir joué sur des jeux en tour par tour, je sais que l'heure de la résolution est critique. Quand on la connait à la seconde près, il est tentant, voir nécessaire, si les troupes en présence sont visibles sur la carte,  de programmer ses déplacements au dernier moment.
Je suppose que l'heure de la résolution dépend de l'heure d'arrivée pour la bataille. Ainsi, si mon armée arrive à 17 heures, la première résolution de combat aura lieu à 4 heures du matin le lendemain.
Bien sûr, la cible aura eu le temps de mettre au point sa stratégie et l'on peut dire que l'effet de surprise ne joue plus. cela est d'autant plus vrai si la disposition de l'armée adverse est invisible à l'ennemi.
Mais si c'est le cas, comment mettre au point une stratégie?
Dans le cas contraire, il vaudra mieux se lever à 3h50 du matin pour voir comment l'ennemi s'est rangé et disposer son armée à son tour. 

Bref, tout cela demande encore pas mal d'éclaircissement.

Dernière modification par Enguerrand (2018-09-10 16:58:39)

#53 2018-09-10 17:24:04

antoine
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

La résolution est heure d'arrivée + toutes les 12h.

Pour les troupes, elles démarrent pour l'attaquant sur son camp (en bord de carte) et pour le défenseur sur son fief.

La raison pour laquelle on résout les tirs avant les déplacements c'est justement pour éviter de "louper" sa cible.

Unité A tir sur B, B est touché même si l'action de B est de se déplacer hors de portée de A.
Dans ce cas précis, seules les unités survivantes au tir de A sur B de B se déplaceront.

La gestion des "obstacles" est pour l'instant uniquement sur les déplacements (et encore c'est assez basique), on complexifiera au fur et à mesure (techniquement c'est pas simple, je préfère sortir le tout avec une version simplifiée plutôt que de m'embourber là dedans pendant des jours et des jours). On verra à l'usage ce qui est vraiment intéressant et ce qui l'est moins.

Les actions des autres joueurs ne sont pas visibles dans l'interface et toutes les actions sont résolues en même temps. Que l'on prévoit ses actions 11h59min et 59s à l'avance ou 1s avant la résolution ne change rien du tout.
(Les choix sont d'ailleurs modifiables à souhait pendant le tour).

C'est en ce sens qu'un déplacement peut être annulé, si deux groupes d'unités choisissent d'aller sur la même case, les deux déplacements sont annulés (que les troupes soient alliées ou ennemies).


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#54 2018-09-10 18:19:32

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Sinon, y a pas moyen de pouvoir choisir l'ordre auquel on tire ?


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#55 2018-09-10 18:22:42

antoine
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Je préfère garder le système le plus simple possible pour cette première étape.


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#56 2018-09-10 18:55:25

Enguerrand

Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Arrêtez-moi si je me trompe.

Donc on a des groupes de soldats répartis sur la carte du champ de bataille.
Pour chacun d'eux, on détermine les actions qu'ils vont faire lors de la résolution.
les groupes de soldats ennemis sont tous visibles, mais on ne sait pas ce qu'ils vont faire.

Pour l'engagement je suppose qu'on désigne un groupe cible.

Exemple: ma cavalerie légère à une portée de 3 cases (par exemple). Je lui désigne pour cible un groupe d’infanterie qui est à portée. Puis je lui dit de rejoindre telle case sur le champ de bataille.(déplacement)
Imaginons que l'infanterie ennemie en question a ciblé disons un groupe de lanciers qui sont aussi à sa portée. (case voisine par exemple).
Comment se passe la résolution?
Y a-t-il une priorité dans les "tirs"?

Question subsidiaire concernant la portée. Est-ce que la diagonale sera prise en compte? Les troupes auront-elles des modes de déplacement différents, comme aux échecs?

Dernière modification par Enguerrand (2018-09-10 19:01:08)

#57 2018-09-10 19:04:25

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Oui, le plus important effectivement c'est d'avoir la v1 de base smile

Pour le déplacement, met juste dans un coin qu'il faut que les troupes se battent pour la case allié ou enemie (le perdant recule d'une case ou si c'est trop compliqué, c'est le perdant qui est annulé)

La raison c'est qu'en tant que défenseur avec des "petit"  groupe je peut annuler tous les déplacements ennemis avec de la bonne anticipation

Et pour les alliés, bah les alliés ça discute entre eux, si leurs troupes s'entretue tant pis pour eux, ils avaient qu'à s'organiser


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#58 2018-09-11 01:44:44

antoine
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

GrandJarl a écrit :

Pour le déplacement, met juste dans un coin qu'il faut que les troupes se battent pour la case allié ou enemie (le perdant recule d'une case ou si c'est trop compliqué, c'est le perdant qui est annulé)

Et si les cases autour sont déjà occupées tu fais quoi ?

Et si t’as 3 unités qui vont sur la même case en même temps tu fais quoi ?

Sinon faut dire que le déplacement sur une même cas déclenche un combat à mort des N unités ayants fait le déplacement, pas une succession d’affrontements 1v1 dans un ordre aléatoire.

La moindre erreur de communication risque d’être fatale aux attaquants mais pourquoi pas.

Enguerrand : une bataille entre deux armées va devenir une succession de petites batailles de groupe d’unités que tu avances sur un échiquiers.

La portée, la capacité de tirer « par dessus » ou non, le rayon de déplacement sont trois concepts qui seront introduits.

Un archer peut attaquer sur un rayon de 2, à distance et se déplace de 1.
Un arbalétrier peut attaquer sur un rayon de 2, au contact et se déplace de 1.
Un cavalier peut attaquer sur un rayon de 3, au contact et peut se déplacer de 3.

Ce genre de choses (qui sont à définir pour une v1 et à ajuster par la suite).


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#59 2018-09-11 10:40:08

Enguerrand

Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Quelle nuance fais-tu entre  " à distance"  et "au contact"?

Quand tu parles de rayon, puisque l'échiquier est formé de cases carrées cela veut-il dire, par exemple pour la cavalerie, qu'elle peut taper sur les 49 cases qui l'entourent? Alors que les arbalétriers et les archers, ne pourraient atteindre que les 25 cases qui les entourent?

Vu les surfaces en jeu, peut-on désigner plusieurs cases cibles ou une seule?

As-tu envisager un damier en nid d'abeille, qui est la structure de terrain la plus utilisée dans les jeux de stratégie.

Dernière modification par Enguerrand (2018-09-11 10:48:35)

#60 2018-09-11 11:18:19

antoine
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

A distance = unités non adjacentes sur la carte.
Au contact = unités adjacentes sur la carte.

Je serais plutôt sur des espaces bien plus réduits : cavaliers sur 3 cases, arbalétriers sur 2.
Pour obliger les joueurs à placer leurs unités sur la carte en fonction d'une stratégie précise.

On ne peut désigner qu'une seule case cible.
Si l'espace est trop grand, on le réduit.
5x5, 8x8, 10x10, pour l'instant j'ai mis 15x15 mais c'est pas du tout une obligation, faut voir à l'usage ce que ça donne.

Damier en nid d'abeille, l'idée est intéressante, on verra plus tard, c'est plus compliqué à coder.

Reste mon problème de fuite pour faire durer artificiellement la bataille. (= je balade mes cavaliers alors qu'en face il n'y a que des piétons qui ne peuvent m'atteindre pour attendre des renforts et faire durer éternellement les batailles).

On avait envisagé une réduction du terrain au bout de quelques tours de jeu pour empêcher cette possibilité mais je ne suis pas très fan. C'est pas simple à représenter et comprendre et ça pose plein de questions (que faire des unités hors zone, ...).

J'avais pensé sinon au principe de désertion : si le ratio entre attaquants et défenseurs dépasse un certain seuil, le plus faible déserte, ce qui empêche la stratégie de la fuite mais peut être très frustrant pour une vrai bataille (je me déploie, je perds le gros de mes troupes, en plus de la défaite j'ai des désertions sur mes unités de soutient).

Si vous avez une autre suggestion, je suis preneur !


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#61 2018-09-11 11:40:59

Nemo
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Le déplacement des troupes ne peut se faire que vers l'adversaire.
Tu vectorises le déplacement "mes troupes" vers "ses troupes" et tu mets un angle max entre le déplacement autorisé et le déplacement le plus court.

Ainsi, s'il reste des unités sur la map, elles sont obligés d'aller à l'affrontement ou de fuir.


MJ d'Okord.

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#62 2018-09-11 12:35:12

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

J'avoue le damiers en hexagonal ça serait génial !

"Et si les cases autour sont déjà occupées tu fais quoi ?"

Elles se battent à nouveau, il vaut mieux que le joueur se massacre en faisant des erreurs qu'il puisse bloqué le jeu, ça l'obligera à être attentif et éviter les "cohues" qui a toutes époque de bataille rangée est redoutée

"Reste mon problème de fuite pour faire durer artificiellement la bataille."

Au lieu de désertion, ça serait pas possible d'imaginer une fuite vers le fief le plus proche ?

Et pour le ratio, au lieu d'un ratio en puissance on peut imaginer un ratio en nombre d'hommes et faire en fonction de la moyenne ?

Sinon une autre alternative serait d'imaginer un système de "moral"  unitaire (par groupe)

Par exemple un groupe de 1 unité qui se retrouve face à un groupe de 100 à 4 case subit des fuites

Par dessus ça on aurait un "moral général" en fonction du % de troupes restante en fonction de l'adversaire

Après l'idée de nemo est sympa, à condition qu'elle interdise pas les retraites tactique et les déplacements latéraux (hors si je comprends bien, c'est pas le cas)

Une autre alternative ça serait de créer des critères de victoire

Le qg attaquant (qui pourrait être déplacé) et le qg défenseur qui bouge pas au centre ville

Ou encore on pourrait compter le nombre de tours sans combat, ou le nombre de tours de "retraite"

Par exemple au bout de 4 tour sans combat, l'unité se replie sur le fief le plus proche

Après on peut aussi coupler les idées entre elles

Par exemple on garde le qg défenseur, car c'est surtout le défenseur qui a besoin de gagner du temps, on couple ça avec le système de moral, pour permettre au défenseur de repousser son adversaire


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#63 2018-09-11 17:40:45

Zyakan

Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Contraindre le déplacement vers l'adversaire c'est pas génial, ça empêchera énormément de tactiques.

Le mécanisme de désertion est plus viable, je pense. Pour éviter la perte sèche d'unités, tu le nommes "retraite" au lieu de désertion, et tu fais partir les unités qui battent en retraite vers le fief le plus proche. Vaut mieux pas attendre quatre tours pour ça, parce qu'en 48h tu peux largement ramener des troupes et faire chier à l'infini, il vaut mieux que ça soit lié à un ratio de pertes dans les rangs, ou à un seuil critique d'effectifs par rapport à l'adversaire. (le même que celui qui fait automatiquement résoudre les batailles en combat à mort ?)
Après je me rends pas compte de la dose de cas particuliers que ça peut créer.

Les troupes du défenseur peuvent de toutes façons toujours fuir ? Elles ne sont pas contraintes au combat ?

#64 2018-09-11 18:21:12

Enguerrand

Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Pour obliger les troupes à se battre il suffit de mettre un critère de victoire.  Soit la prise de la ville, soit le sac du campement des assiégeant. Des objectifs fixes qui ne peuvent s'échapper.
Un peu comme aux échecs quand on prend le roi.

Dernière modification par Enguerrand (2018-09-11 18:22:13)

#65 2018-09-11 18:38:13

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

@enguerrand c'est ce que j'ai proposé mais Antoine est pas fan, car le mec derrière les fortifications est avantagé en sortant de la cavalerie mais c'est clair que ça serait le mieux


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#66 2018-09-11 19:07:11

Brezekiel

Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

(On ne prend pas le Roi aux échecs, on bloque ses mouvements ! #ProfD'EchecsEnPrimaire)

#67 2018-09-11 19:26:17

Enguerrand

Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Parler d'avantage quand il s'agit de l'assiégé, c'est quand même curieux.
En principe l'attaquant arrive en force avec de quoi faire tomber les murs.

Dans la version actuelle les soldats se battent dans un ordre prédéterminé qui exclu toute possibilité de défense efficace de l'attaqué puisque les jeux sont faits d'avance. En effet l'attaquant a pris soin d'amener les troupes adéquates.

Dans la nouvelle version ce sera moins évident, car le défenseur pourra utiliser au mieux ses troupes et par exemple prendre l'attaquant à revers grâce à une sortie audacieuse.
N'est-ce pas ce que l'on recherche? Que les batailles ne soient pas gagnées d'avance?  Que les pertes ne soient pas aussi stupidement automatiques?
Alors oui le camp de l'attaquant n'a pas de murs, mais il n'est pas venu pour défendre et s'il est bon stratège il a prévu une possible contre attaque de l'ennemi.

J'irai même plus loin. Il faudrait aussi que le seigneur soit présent sur le champ de bataille. Parmi un groupe de soldats, des chevaliers par exemple.  Et qu'au cours de la bataille, il puisse être capturé, quand son groupe est détruit par exemple.
Ainsi le seigneur peut fuir le champ de bataille si l'affaire tourne mal, ou être capturé, même s'il était en train de gagner.

Dernière modification par Enguerrand (2018-09-11 19:26:57)

#68 2018-09-13 21:49:51

Pål Socrate

Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Cette dernière intervention agglomère des images de toute beauté ....

Mes encouragements pour cette MaJ,

Accolades,

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