Vous n'êtes pas identifié(e).
L'objectif étant toujours de diminuer la présence nécessaire, principalement pour esquiver les attaques ennemies.
On a pas mal réfléchit à une solution pour empêcher l'esquive (réduction de la capacité de mouvement, semi tour par tour, ...). Mais en l'état, je ne pense pas que ces systèmes soient compatibles avec l'existant.
Seul un tour par tour total pourrait vraiment résoudre le problème de fond (c'est le plus connecté qui gagne, à la surprise ou à l'usure). Hors cela voudrait dire revoir la totalité des déplacements et avoir des points de déplacement qu'on consomme avec une résolution simultanée de tous les déplacements du plateau à la fois.
L'autre option viable pour moi est la modification des batailles. Faire en sorte que le joueur ne souhaite pas esquiver.
Cela se traduirait par des batailles au tour par tour, durables dans le temps, avec des choix stratégiques des joueurs (la fuite étant une possibilité).
Récapitulatif et avancées : voir post plus bas dans la discussion.
Questions / réponses :
- Les forteresses perdent-elles également des niveaux de bâtiments ?
Oui, je vois pas pourquoi on aurait un cas particulier.
- Quid du ragequit que l'on verra apparaitre après chaque défaite ?
Je vois pas pourquoi ragequit, on perd du temps, pas de l'énergie.
On peut quand même avoir marché 70 et ferme 70.
- Plus d'or produit, mais pourquoi plus de nourriture durant la bataille ?
Question de cohérence RP et de possibilité de faire un "siège"
- Quid du joueur qui n'est pas présent (inactif, croisé, tout simplement absent durant quelques jours) ?
Comme auj : il se fait poutrer sans pouvoir réagir.
Peut-on pré-configurer des mouvements ?
Non, trop compliqué à mettre en place (c'est comme prévoir des coups d'avance aux échecs, trop de cas d'incohérence d'action décidée à T avec la situation à T+1).
- Les unités doivent-elles être sur la même case pour se battre ? (Archer ayant une portée d'une ou deux cases ?)
Cela dépend des unités (les archers tirent à distance, les arbalétriers aussi, pas les fantassins par exemple).
Plus d'embuscades ? Donc contre ceux qui ont des fortifs de fou tu ne peux plus rien faire du tout c'est ça ? Et en ce qui concerne les interceptions ?
Plus d'embuscade, plus d'interception. Plus de jeu de chat et la souris.
Contre des grosses fortifs tu peux venir en plusieurs fois détruire les fortifications.
Démarrer la bataille et faire venir du siège au fur et à mesure, ...
C'est à dire qu'on verrait les "départs" du fief, ou des fiefs alentours ? Sur une période de combien de temps ? 24h ?
On verrait en fait les rumeurs liées à ce fief, comme si filtrait dessus dans la taverne.
Zone de visibilité des campagnes c'est ça ? Donc même si tu es connecté, tu ne voies une attaque qu'au moment de l'impact ?
Exact. De toute façon tu peux t'enfuir pendant 12h, que tu fuies à 4h du mat ou sur ta pause dej ne change pas grand chose.
Attention, le prestige est la seule façon aujourd'hui de provoquer de vrai et gros changements dans le classement.
Plus de gros changement dans le classement.
De toute façon, un gros joueur capturé remonte vite, la seule chose que ça change c'est capture + prise de province dans la foulée.
- Les troupes (fantassins/lanciers/archers) sont plus longues à faire => armée peut être reconstituée en 1 mois.
>> Quelle est l'idée ou la réflexion derrière qui amène a cette décision ?
De ne pas pouvoir faire de guerre éternelle, de ne pas pouvoir produire d'armée de ouf pendant la bataille.
j'ai peur que cela diminue les envies de se bagarrer non ?
On se bagarre pour la beauté de la bataille, pour l'or pillé sur la ville.
Si c'est pas suffisant on trouvera autre chose pour stimuler les montées au classement (et pas les descentes).
à quoi vont servir les fiefs si on doit camper?
Comme aujourd'hui, accumuler des ressources et produire des troupes.
Seul pinaillage, sur les "campements" d'unité, évidemment il faut qu'elle ai leurs icône et qu'on puisse mettre autant d'unité qu'on veut dedans et qu'on puisse avoir plusieurs "campement" de même unités
Tu pourra faire les groupes que tu veux vu que cela fonctionnera comme des campagnes.
La seule restriction est qu'il n'y aura qu'un groupe par case mais dedans tu mets ce que tu veux.
une attaque de nuit contre ton fief le moins défendu et paf tu perds des niveaux que tu peut pas défendre
Une bataille commence, tu as 12h pour choisir tes actions, apporter des troupes... (et si la bataille n'est pas finie en 1 tour, tu as encore plus de temps).
A voir si on ralenti les déplacements de troupe ou pas, ça peut être ajusté dans un second temps en fonction de la jouabilité du système.
il faut songer à une refonte plus large du combat des fortifications (je peut proposer)
Propose donc.
de sorte que le placement des fiefs sur la map ait toujours son importance.
Ils sont à une certaine distance, captent des rumeurs, sont dans une certaine province.
Les rumeurs surtout vont prendre plus d'importance.
possibilité de créer des "capacités" inhérentes à chaque type d'unités
Dans un second temps, faut déjà caler le système de base, le rendre viable et après on verra si on enrichit.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Fin de bataille
C'est pas un peu violent de raser les bâtiments ? Quand on voit le temps que ça met à monter rien que niveau 50, perdre complètement un batiment sur 1 bataille ça veut dire perdre des semaines de jeu.
De plus un fief est déjà niveau 3 avec que des batiments 50, donc on ne détruira jamais de bâtiments en attaquant un fief niveau 2. Pour les niveaux 3... ceux qui ont des 70+ vont faire des fortifs monumentales pour les garder, ceux qui n'en ont pas s'arrêteront à 70.
J'aurais plutôt vu une perte de niveau suite à une bataille, en fonction du résultat et du nombre de vainqueurs. Y compris si les attaquants ne gagnent pas, on peut très bien bombarder à l'intérieur des murailles ^^. Ca irait aussi dans le sens d'empêcher l'esquive : si je défend je perd peu de batiments, si je défend pas je risque de les perdre totalement.
Plus d'embuscade, plus d'interception. Plus de jeu de chat et la souris.
Je trouve dommage de supprimer cette mécanique de jeu.
Contre des grosses fortifs tu peux venir en plusieurs fois détruire les fortifications.
C'est pas déjà le cas actuellement ?
Démarrer la bataille et faire venir du siège au fur et à mesure, ...
Quel serait l’intérêt de venir en plusieurs fois, plutôt que d'amener une grosse armée ?
Les rumeurs surtout vont prendre plus d'importance.
La zone de détection serait retiré au profit de plus de rumeurs.
Je trouve qu'on reçoit déjà beaucoup de rumeurs, qu'il faut analyser si on veut optimiser son jeu, s'il y en a encore plus je crains que ça nuise à la fluidité du jeu. Avec l'espionnage actuel, on obtient les infos sur ce qu'on choisit, si tout passe par les rumeurs va falloir faire un sacré tri pour s'y retrouver !
Je suis totalement d'accord avec jaymerd sur les bâtiments raison pour laquelle j'ai proposé ceci https://www.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=3272
Si je peut avoir ton avis sur le sujet ,
sachant que le but de la guerre, c'est surtout de faire bouger le classement, si on met un système comme celui ci, on reviendra au guerre dont l'objectif est de se pourrir la vie, ce qui est délétère pour l'ambiance (qui n'est pas toujours à la joie)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Je ne pense pas qu’il faille se concentrer sur les chiffres (pertes de niv des bâtiments) donnés par Antoine à titre d’exemple et qu’il faudra peut-être adapter pour trouver le bon équilibre (enfin il me semble) ?
C’est surtout « l’idée » qui est intéressante.
- L’idée générale de la modif qui laisse entrevoir que c’est la fin des rouleaux compresseurs qui déboulent de nulle part à 3h du mat sans laisser aucunes chances et que dormir d’un œil pendant 3 semaine avec un PC allumé comme oreiller ne sera plus le moyen ultime de dominer le monde …
Ça laisse entrevoir une façon de réfléchir et de s’organiser stratégiquement un peu moins basique que la simple « bourrin attitude » qui paye très bien actuellement.
- Et l’idée plus précise concernant la perte sur le niv des bâtiments qui laisse entrevoir un monde un peu plus réaliste où lorsqu’on vit de nombreuses batailles/guerres, on ne maintient pas miraculeusement un niv de prod optimal sur tous ses fiefs (même ceux dévastés par l’ennemi) ?! Un fief super productif, une fois que l’armée ennemie est passée dessus, il semble logique que sa prospérité en soit diminuée pour un certain temps … C’est très cohérent.
C’est une façon simple de motiver à défendre plutôt que fuir. On se bat pour qq chose qui est important pour la suite et le long termes …
C’est une façon simple de faire fluctuer (modérément car le nombre de fiefs joue aussi) le côté immuable et définitif de certaines « capacité de production ».
C’est plein de bon sens car un territoire perpétuellement en guerre doit logiquement perdre un peu en prospérité comparativement à un territoire perpétuellement en paix !
C’est sur que ça oblige à réfléchir et à faire des choix, … mais n’est pas un peu le but d’un jeu de stratégie ?
https://www.youtube.com/watch?v=nZvehG_Lgls
Autre fois bien avant que j'arrive sur le jeu, c'était comme ça et c'était un carnage :')
Comme je disais, le problème c'est le temps, aussi paradoxal que ça puisse paraître, on a horreur de perdre du temps
C'est pour ça que tu as des rage quit quand les gens se font choper 5 millions d'or ou que leurs armée de 3 mois est cassée
La destruction de bâtiment n'a rien à voir avec la stratégie, je suis le premier à être pour le 4x (pour plus de stratégie)
Qui impliquerait capture definitive d'un fief etc, pas seulement de la destruction de bâtiment, qui serait juste un système frustrant
Hors sur okord, c'est impossible car il y a pas de système de "fin de partie" (perso qui meurt autres)
Et que le temps de développement est beaucoup trop long (alors qu'il devrait être raccourcis)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Je n’étais pas là avant donc je ne sais pas pourquoi c’était un carnage ?? Mais je présume qu’Antoine oui ? Donc je suppose qu’il réfléchit à ses modifs en fonction des expériences passées ?
Frustrant, pas frustrant ? Ragequit ? … tout ça ne veut rien dire à mon avis … C'est juste des "sensations" et on peut sortir ces arguments pour 100% des systèmes de jeux ! Y toujours du frustrant pour l'un ou pour l'autre si on cherche bien ... Dans la plupart des cas, le simple "changement des habitudes" est déjà considéré comme frustrant ?! (Vive les grosses modifs !)
Bref la question n’est pas de savoir si Pierre, Paul ou Jacques vont supporter ou non une modif et être frustrés ?
Pour moi la question c’est juste :
Est-ce que le projet d’Antoine va dans le sens des objectifs annoncés pour le jeu (par lui-même) ou non ?
Donc pour cette question précise,
Est-ce qu’une perte « limitée » (calculée et équilibrée intelligemment) sur le niv des bâtiments en cas de défaite apporte plus de chose positives (dynamique de jeu, stratégie, défense/fuite, réflexion, fluctuation des prod, cohérence et réalisme, …) que de chose négatives (Y en a surement aussi mais faudrait des exemples plus concrets que « frustration et ragequit » ?).
De plus un fief est déjà niveau 3 avec que des batiments 50, donc on ne détruira jamais de bâtiments en attaquant un fief niveau 2. Pour les niveaux 3... ceux qui ont des 70+ vont faire des fortifs monumentales pour les garder, ceux qui n'en ont pas s'arrêteront à 70.
Et que le temps de développement est beaucoup trop long (alors qu'il devrait être raccourcis)
C'est justement ce qui est proposé là, faire une limite "tacite" à 70, car tout ce qui dépasse peut être détruit.
On permet ainsi aux jeunes de rattraper plus vite les anciens, on raccourcit le temps de développement.
Si on veut être cohérent avec le reste, c'est même niveau 60 qu'il faudrait viser (20% des niveaux atteint en 80% du temps), mais je me dis que la marche psychologique est un peu trop haute et que 70 c'est un bon compromis entre effets et conséquences.
Après c'est vrai que pour un fief niveau 2, raser au dessus de 50 n'aura peut-être pas grand intérêt, a voir si on descend plus bas.
40 ?
(sur le fait de venir en plusieurs fois détruire des fortifications) C'est pas déjà le cas actuellement ?
La différence c'est que tu pourrais venir, détruire des fortifs et repartir sans perdre ton armée au passage. Aujourd'hui, avant d'arriver aux fortifs il faut passer l'armée, hors demain si le défenseur ne sort pas, on peut venir uniquement pour pilonner les fortifications et repartir sans même avoir assez d'engin de siège pour complètement les détruire.
Et surtout, on part sans encaisser de défaite.
L'honneur sera gagné tour par tour, indépendamment donc du résultat final de la bataille.
J'aimerais garder un facteur sur le gain d'honneur en fonction du résultat des tours (auj on a perdant = x0.35 et gagnant = x1).
Je réfléchi actuellement comment conserver cette idée de "conversion de ses troupes en honneur plus ou moins avantageuse selon les performances du joueur".
Donc à voir comment on peut déterminer pour chaque tour, chaque groupe, s'il y a un gagnant, un perdant ou une situation d'égalité. Sans ouvrir la porte aux contournements type "je sais que je vais perdre, je fuis le combat pour te refuser le facteur de victoire".
Par exemple : pour un tour, un groupe donné, le vainqueur est celui qui a perdu le moins de valeur (converti en or) d'unité.
Mais ce qui m'embête c'est qu'il faut faire un cas particulier pour les sièges vs fortifications, les sièges coûtant plus d'or (et moins de temps), un tour de pilonage de fortif serait toujours perdant, renforçant l'intérêt d'avoir des fortifications = elles gagnent toujours leurs match contre des sièges et rapportent donc plus d'honneur qu'auj.
Or, le but n'est pas de favoriser outre mesure le farm de fortifications non plus.
Quel serait l’intérêt de venir en plusieurs fois, plutôt que d'amener une grosse armée ?
Un premier assaut pour fixer l'adversaire puis venir à plusieurs.
Autre fois bien avant que j'arrive sur le jeu, c'était comme ça et c'était un carnage :')
Faux ! Ce qu'on avait testé pendant la béta, c'était de détruire des bâtiments sur les massacres, sans limites.
Un joueur "sacrifiant son compte" pouvait ainsi détruire tous les bâtiments de tous les fiefs d'un autre joueur.
Est-ce qu’une perte « limitée » (calculée et équilibrée intelligemment) sur le niv des bâtiments en cas de défaite apporte plus de chose positives (dynamique de jeu, stratégie, défense/fuite, réflexion, fluctuation des prod, cohérence et réalisme, …) que de chose négatives (Y en a surement aussi mais faudrait des exemples plus concrets que « frustration et ragequit » ?).
C'est exactement comme ça que je raisonne. L'objectif est de changer le paradigme "jeu du chat et de la souris" en un jeu plus stratégique sur les champs de bataille. Qu'une défaite puisse être honorable voire plus rentable qu'une victoire (selon les dégâts causés en face).
On peut envisager un dédommagement + reset à 70 pour tous les bâtiments au dessus de 70, mais comment quantifier cela ? il faudrait alors donner du temps de production aux joueurs, mais on rentre un peu dans du cas par cas (selon comment le joueur veut convertir son temps de chantier) et je n'ai pas le temps de gérer cela pour 840 fiefs (ceux qui ont des batiments niveau > 70).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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S'agissant du reset des bâtiments, c'est clairement quelque chose qui va encourager l'accumulation de fortifications. Depuis l'annonce de cette mesure, je mets moi-même le paquet sur les donjons parce qu'aujourd'hui un joueur pourrait raser tous mes marchés avec seulement 3000 trébuchets.
Je trouve cette disposition un peu sévère mais je comprends l'objectif qu'elle poursuit.
Dernière modification par Rhaegar (2018-08-13 20:57:50)
J'avais mal lu, j'ai pas compris qu'il y aurait un "cap"
Mais je reste convaincu que c'est une mauvaise idée, certains joueurs se font la guerre juste pour se pourrir la vie, alors avec ce système....
Le joueur ancien qui aura ses bâtiment level 70 partout, n'aura plus aucune raison de défendre ses fiefs
Les joueurs qui auront pas passer leurs fiefs niveau 3 vont avoir plus de difficultés à se développer
Les conflits vont se résumer à "je t'aime pas, je me demerde pour te faire descendre de 2 level toutes les deux semaines"
Et je parle pas de ceux qui enchaîne les guerres malgré eux (pauvre hall )
À long terme, les joueurs seront fief 3, donc aucune raison de rester sur place défendre
Donc, en gros la "raison" de se battre s'envole avec le temps (pour peu qu'on reste au level 70)
Honnêtement je pense que cette mesure va surtout contribuer à rendre l'ambiance plus délétère qu'elle ne l'est déjà, vaut mieux chercher une solution plus accès sur la dynamique du classement
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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Pour limiter les économies des anciens et permettre aux nouveaux de rattraper plus vite (de rattraper tout court en fait), on peut aussi avoir des productions logarithmes (avec des marches du coup plus rapide à construire)
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Récapitulatif et avancées
Nouveau principe de rumeurs et stratégie de bataille
Soit une rationalisation de campagnes agressives (piller/massacrer/embusquer) en une seule (piller).
L'espionnage ne donnerait plus les détail des campagnes mais les rumeurs associées au fief.
La zone de détection serait retiré au profit de plus de rumeurs.
Le prestige serait retiré => moins de perte d'honneur.
Les faibles ne peuvent attaquer les forts et inversement => plus de segmentation.
Les troupes (fantassins/lanciers/archers) sont plus longues à faire => armée peut être reconstituée en 1 mois.
Une capture entraine une perte de 5% d'honneur par jour (à J+1) jusqu'au paiement de la rançon.
Un ost se termine automatiquement au bout de 5j et expulse les troupes automatiquement à son terme
Tous les joueurs de même niveau que l'attaquant / défenseur peuvent rejoindre une bataille / le fief attaqué
Il ne sera plus possible de placer des troupes en garnisons chez des vassaux hors des batailles/ost/tournois
Instance de bataille
Lors de l'arrivée sur place, une bataille s'ouvre : c'est un damier avec des cases, un camp attaquant et la ville attaquée en son centre.
Le joueur a ses troupes sous formes de groupe d'unités dont il peut choisir les positions (déplacer) et les actions (charge, tir à distance, ...).
Il y a 324 cases sur une bataille, chaque case ne peut avoir qu'un seul type d'unité pour un seul joueur donné.
Les unités ont une portée en bataille en nombre de cases (indiquée dans l'aide) et toutes les actions sont résolues au même moment toutes les 12h:
Tir
Déplacement de case
(fin ou pas de la bataille)
Engagement des nouvelles troupes
L'honneur est gagné à chaque tour.
Chaque joueur joue ses propres unités sur le champ de bataille, l'action par défaut étant de ne rien faire.
Un déplacement sur une case identique de deux groupes annule le déplacement d'un des deux groupes aléatoirement.
Les fortifications ne font de dégâts qu'aux unités les attaquants.
Les troupes engagées sur le champs de bataille ne peuvent fuir, les troupes non-engagées peuvent fuir à tout moment.
Les troupes présentes sur le camp attaquant ou le fief attaqué sont engagées automatiquement au tour suivant.
Pour retirer des troupes, une action "retraite" doit être utilisée (et si les troupes retirées n'ont pas bougée en 12h, elles seront de nouveaux engagées).
Les troupes se nourrissent sur leurs stocks et peuvent être réapprovisionnées par les joueurs avec des transports (sur le fief pour le défenseur, sur la bataille pour l'attaquant).
Les camps hostiles, inactifs et croisé, et les batailles avec un rapport de force x10 seront résolues instantanément avec un combat à mort : fortifs vs sièges puis toutes les troupes face à toutes les troupe (sans les phases que l'on a auj).
Pendant une bataille, le fief ne produit pas d'or.
Au delà de 4 tours, la zone de combat se rétrécit progressivement, les troupes hors champs de bataille sont envoyées à leur fief le plus proche.
Une bataille se termine par la destruction de toutes les troupes adverses engagées : les troupes non-engagées sont expulsées vers leur fief le plus proche.
Fin d'une bataille
Les ressources du joueur ne sont plus pillées, seule la ville est pillée.
La richesse d'une ville correspond à la date de dernier pillage x sa taille.
La richesse est visible dans les rapports d'espionnage.
Une ville pillée ne produit plus d'or jusqu'à réparation (équivalent à la richesse) = en gros c'est un pillage à crédit.
Un fief de niveau "cabane" pillé hors des terres de sa chaine vassalique est supprimé.
Comment cela arriverait ?
En 4 phases :
1- fort/faible strict (impossible d'attaquer un joueur qui ne soit pas de son niveau) + retrait des casus belli + retrait du prestige + nouvelle modalité de capture (rançon) + nouvelle modalité de pillage
2- Nouvelles batailles + plus de troupes en garnison chez les vassaux (incluant forteresse)
3- retrait zone de détection, modification de l'ost, modification de l'espionnage, temps de formation des troupes
4- espionnage de bataille, replay de bataille
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Donc si je veux ennuyer quelqu'un, je lui envoie un fantassin sur chaque fief en attaque. Le temps des 12h que la bataille se termine, il ne produit plus d'or. A la 11eme heure je relance un fantassin par fief... Au revoir l'éco ?
Les camps hostiles, inactifs et croisé, et les batailles avec un rapport de force x10 seront résolues instantanément.
1 fantassin t’es dans le cas x10 justement.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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"Pour limiter les économies des anciens et permettre aux nouveaux de rattraper plus vite (de rattraper tout court en fait), on peut aussi avoir des productions logarithmes (avec des marches du coup plus rapide à construire)"
À ce niveau là, tout est bon pour que les jeunes rattrape les anciens, tant qu'il y a pas de destruction de bâtiment (enfin à part si on fait ça proprement)
"Au delà de 4 tours, la zone de combat se rétrécit progressivement, les troupes hors champs de bataille sont envoyées à leur fief le plus proche."
Pas du tout d'accord avec ça, déjà l'attaquant peut se retrouver enfermé sur le fief défenseur, c'est déjà du contre la montre
En plus en cas de grosses fortifications ou d'un grand nombre de troupes engagée la bataille va durer bien plus longtemps
Bien sûr je comprends tout à fait qu'il faut éviter que l'attaquant puisse poser un siège ad vitam eternam vu les implications, mais ça devrait être plus long
Et je pense aussi qu'il vaut mieux jouer sur la bouffe mais jouer sur le fait de forcer la bataille reste une bonne idée à partir du moment où on à le temps de pilloner les fortifications bien comme il faut
"les batailles avec un rapport de force x10 seront résolues instantanément avec un combat à mort"
J'espère que c'est en nombre d'hommes ^^, même là en cas d'ost c'est le one shot assurer si tu sais pas où tu te fais attaqué ou que tu as pas assez de troupes pour contrer
"Un déplacement sur une case identique de deux groupes annule le déplacement d'un des deux groupes aléatoirement."
L'annulation aléatoire, c'est rude, perte d'un tour (12h), les unités sur la même case ne pourrais il pas s'affronter et le perdant recule ?
"Fin d'une bataille"
J'aime beaucoup l'aspect goldie, qui motivera à bouger si la carotte est assez grande
Par contre pour le défenseur, c'est un peu violent
Imaginons que je gagne, et batte l'armée d'un joueur, il aura quasiment plus rien pour défendre ses autres fiefs que je pillerais aussi pour rentabiliser la bataille au maximum
Du coup le joueur va se retrouver avec un malus de production sur tous les fiefs que j'aurais pu piller
Ça pique ! x')
Là je vois deux solutions, sois il faut que la richesse reviens très vite à son niveau de prestige
Sois il faut penser à un malus alternatif (perte d'honneur de 1% ou plus par fief avec impossibilité de perdre plus d'honneur avant x temps, comme avec les vassaux à l'époque par exemple)
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Il suffirait de fortifier légèrement, Antoine dit que les combats avec un rapport de force x10 seraient automatiquement résolu.
Je trouve l'idée très intéressante. Je me demande par contre comment les troupes seront réparties sur le damier. Une unité par case semble impossible, auraient-on des groupes d'unités ? Peut-on les répartir-renforcer à notre guise ? Devrait-on définir dans un tour de préparation leur formation, ou le jeu les arrange de manière cohérente automatiquement (libre au joueur d'en faire ce qu'il veut)
Bon courage en tout cas, je pense que ça ajouterais beaucoup au jeu. Pensée aux arbalétriers qui pourront peut être sortir de l'ombre
Pourquoi GJ tu veux limiter les productions des anciens ? Ce n'est pas un crime d'être arrivé tôt sur un jeu, au contraire c'est un honneur. Reprocher a des joueurs d'avoir été avant c'est comme dire ''le joueurs vraiment mauvais auront un bonus x5 face aux bons pour équilibrer''.
Mais équilibrer quoi au juste ? T'arrive sur un jeu, t'es un noob et c'est la vie. Il en va ainsi sur tous les jeux. J'ai mis 6 mois pour arriver Duc, je trouve pas ca déconnant. Bref.
Rapport x10, c'est vite arriver en effet
J'en profite pour rajouter sur le système de prestige de fief qu'il risque d'y avoir encore des collusions alliées...
Edit:
@brezekiel, pour le coup c'est Antoine qui parle de limité
Mais bref vu que je suis pour aussi et cela même si j'avais été eco 4000, je vais te répondre
Déjà tu confond trois choses, la puissance, l'honneur et l'économie
La puissance est lié a tous les revenus en or, c'est surtout une question d'activité (échange, pillage)
L'honneur, c'est lié à la "compétence", si tu as eu une bonne stratégie, tu es récompensé, peut importe ta puissance ou ton économie, même si clairement plus tu es puissant plus tu as de chance de faire des coups qui rapporte beaucoup
L'économie, elle n'a qu'à seul mérite, celui d'être plus vieux
Alors on pourrait bien sûr faire un parallèle avec la société actuelle et argumenté à quel point ce genre de façon de penser est nocif
Mais on va se contenter d'attaquer le point de vue ludique, vu que c'est celui ci qui nous intéresse
Le meilleur exemple que je puisse te proposer, c'est d'imaginer un genre de poker illimité qui a commencé à l'aube des temps
Autour de la table, il y a césar, Napoléon, Einstein, Obama et puis toi (bon en vrai y a plus de gens)
Tous les 30 ans = 1 tour, à chaque tour tu reçois en jetons le total de tour que tu as déjà passé
Évidemment, ce que tu va faire des jetons, c'est la part d'intelligence
Seulement voilà, cet empafféde d'Einstein est horriblement bon en mathet te ruines la majorité du temps
Pourquoi ?, simple, il sait qu'il a plus de jetons que toi, hors mathématiquement il peut jouer plus de coup que toi et se permettre plus d'erreur et comme il est très attentif, il est horrible à battre, mais si il avait un stack plus petit, il serait plus facile à jouer pour toi
C'est un peu pareil sur okord, un ancien à un revenu de base plus élevé, il peut faire plus de coup et plus d'erreur et surtout il peut faire de meilleur coup, des coups qui pour toi coûte trop cher
Pour tant il est pas forcément plus fort que toi, il est juste plus ancien
Fin de l'edit
Dernière modification par GrandJarl (2018-08-14 17:56:52)
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Aucune refonte (dans l'immédiat) des unité je suppose?
Mais je me permet de remarquer une chose que j'ai aperçus.
Si l’arbalétrier se met a tirer aussi (croyais qu'il tirait déjà^^)
Peut être au moins pour lui faudrait-t-il modifier les stats?
archer 600 or 2 dégâts/2 pv
arbalétrier 1350 or 10 dégâts/ 7pv
sois augmenter archer sois réduire arbalétriers mais dans l'immédiat
disons que les deux unités font la même chose mais l'un me semble plus avantageuse au cout.
a moins que l'archer ai plus de porté ... mais la ça deviendrait pas logique RP.
"Les ressources du joueur ne sont plus pillées, seule la ville est pillée.
La richesse d'une ville correspond à la date de dernier pillage x sa taille."
la j'ai cru comprendre le principe mais je suis pas sur...peut avoir plus de détail?
le reste je ne peut pas trop me permettre d'avoir un avis dessus pour le moment
Se relever.
encore
et encore
et toujours
Hors ligne
Pas du tout d'accord avec ça, déjà l'attaquant peut se retrouver enfermé sur le fief défenseur, c'est déjà du contre la montre
C'est pour éviter qu'un adversaire vaincu éternise la bataille en baladant 1 espion sur la carte pour bloquer les troupes du vainqueur pendant des jours et des jours.
J'espère que c'est en nombre d'hommes
C'est en puissance, fortification comprises.
Si le mec t'attaque avec 2000 trébuchets et que t'as 10 tours c'est 1 shot, inutile de faire une instance de bataille.
Si t'as 500 donjons, la marche pour te one-shot est si haute que cela n'arrivera pas ou très rarement (12k de trébuchets).
les unités sur la même case ne pourrais il pas s'affronter et le perdant recule ?
J'aime bien l'idée mais ca pose plein de soucis de conflits et de cas particulier :
- que faire s'il n'y a pas de vainqueur (les 2 groupes d'unités sont encore en vie)
- si le perdant recule et que le joueur perdant avait prévu un déplacement d'un autre groupe d'unité sur la case de départ, tu t'attaques toi même ?
Annuler les déplacements c'est la solution de simplicité.
Sois il faut penser à un malus alternatif
Déjà pour que le mec te rase 20 fiefs, il va mettre des jours voire des semaines, tu peux te refaire.
Ensuite tu as des alliés pour payer les réparations / venir t'aider à défendre.
Enfin, le harcèlement est déjà possible aujourd'hui et est déjà interdit par les CGU.
Peut-on les répartir-renforcer à notre guise
Oui, le premier tour va être un tour de répartition (par les joueurs).
Les deux seules cases où plusieurs types d'unité et/ou de plusieurs joueurs sont permis est le fief attaqué et le camps de l'attaquant.
Mais équilibrer quoi au juste ?
Le fait qu'arrivé après Daniel, tu ne peux pas le rattraper ou le dépasser en économie.
L'économie c'est du temps et c'est impossible de rattraper ce temps.
La production étant linéaire, un joueur comme Daniel doit bien produire 20% de plus que toi, à titre équivalent, juste parce qu'il est là depuis plus longtemps.
Avec une production logarithmique ou linéaire avec paliers (80-20), on accepte que les anciens ne soit pas rattrapable en niveau de marché mais la différence entre mon marché niveau 93 et le tient niveau 80 ne sera que de quelques % (et non 16%).
il risque d'y avoir encore des collusions alliées...
Ben justement non, je te pille 2M d'or, tu dois payer 2M d'or pour que tes marchés re-démarrent.
Entre alliés autant se filer les 2M tout de suite, tu perds moins.
Aucune refonte (dans l'immédiat) des unité je suppose?
Pas dans l'immédiat mais dans un second temps, pourquoi pas.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Les troupes engagées sur le champs de bataille ne peuvent fuir, les troupes non-engagées peuvent fuir à tout moment.
Si tout joueur de même niveau dispose de douze heures pour se déplacer sur les lieux et se joindre à l'instance, chaque bataille risque de se transformer en véritable traquenard potentiel pour l'attaquant et/ou en énorme champ de bataille sur lequel seront engagés l'intégralité des joueurs des chaînes vassaliques concernées (mes ennemis habituels profitent de l'occasion pour défendre ma cible, je rameute mes alliés pour ré-équilibrer la balance, etc.).
Ça me gêne beaucoup, car je pense au contraire qu'il faudrait encourager les 1v1 entre joueurs de même niveau.
Seuls devraient être autorisés à rejoindre la bataille les joueurs qui appartiennent à la chaîne vassalique de l'attaquant ou à celle du défenseur. Cela permettra de réduire un peu l'alea imprévisible en prévoyant par avance quels joueurs seraient susceptibles de rejoindre l'instance.
Quant aux alliés du défenseur qui n'appartiennent pas à sa chaîne vassalique, ils pourront toujours intervenir en déclenchant une bataille sur un autre fief, ce qui obligera l'attaquant à retirer une partie de ses troupes de l'instance en cours pour les affecter à la défense du second fief.
En outre, je pense qu'il faudrait prévoir une faculté de fuite pour les troupes engagées, avec un pourcentage de désertion.
@GJ : je ne confonds rien du tout, arrête de vivre dans ton monde où seul toi comprends tout et où tous les autres sont sots. C'est pénible a force. Je ne te répondrais plus.
@Antoine : je ne vois pas le problème. Les gens arrivés avant auront toujours la primauté de l'ancienneté. Qui irait te le reprocher ? Ou alors tu passes en mode cyclique et tous les x mois tu reboot tout le monde pour relancer les comptes, les factions, les provinces...
Dernière modification par Brezekiel (2018-08-14 19:18:56)
/hs: attend, je te cite
"J'ai mis 6 mois pour arriver Duc"
Le fait que tu sois duc n'a rien à voir avec l'économie
Au mieux ça a un lien avec la puissance (revenu)
"c'est comme dire ''le joueurs vraiment mauvais auront un bonus x5 face aux bons pour équilibrer''"
Ça a rien à voir avec les compétences ou l' ingéniosité
Avec de tel arguments, moi je peut penser qu'à une chose, une grosse confusion
Tu a tes techniques pour gagner de l'or, imaginons que tu ai l'économie de Daniel,
avec tes techniques en supposant que tu ai tout tes fiefs sur friche m, tu gagnerais 10m de plus par mois
Mais si tu trouves que c'est rien, je t'en prie fait toi plaisir, mes fiefs sont ouverts à tous chargement d'or
Comme tu l'a bien fait remarquer, il n'y a ni système de reset, ni système de fin de partie
Raison de plus pour mettre un terme à la prime à l'ancienneté /hs
"C'est pour éviter qu'un adversaire vaincu éternise la bataille en baladant 1 espion sur la carte pour bloquer les troupes du vainqueur pendant des jours et des jours."
L'espion aurait une si grande portée ? Il devrait pas
Ok pour le rétrécissement, mais 4 tour c'est court je trouve
C'est en puissance, fortification comprises.
"Si le mec t'attaque avec 2000 trébuchets et que t'as 10 tours c'est 1 shot, inutile de faire une instance de bataille.
Si t'as 500 donjons, la marche pour te one-shot est si haute que cela n'arrivera pas ou très rarement (12k de trébuchets)"
Le rapport 10* en ost c'est très vite atteint, et c'est très loin d'être rare
En gros demain suffit de se débrouiller pour ost tous le temps pour passer t1
D'ailleurs il se passe quoi si on atteint le rapport 10* pendant la bataille (je dis bien pendant, pas avant)
Pour moi c'est trop peu, rapport 30 min je dirais
"Déjà pour que le mec te rase 20 fiefs, il va mettre des jours voire des semaines, tu peux te refaire.
Ensuite tu as des alliés pour payer les réparations / venir t'aider à défendre.
Enfin, le harcèlement est déjà possible aujourd'hui et est déjà interdit par les CGU."
À partir d'où la limite ? Personnellement je considère que si on me pille une fois chaque fief pour récupérer la richesse, c'est jouer le jeu, mais après ça ? Les gens ils vont devoir attendre combien de temps pour que ce soit raisonnable de me repiller ?
Et les alliés si ils sont down je fais quoi ?
En plus, bonjour le système, tu te fais piller 2 millions, tu dois refaire 2 millions sur le fief en gros il est inopérant pendant 3 mois si c'est un fief qui rapporte 1000/h
C'est beaucoup trop violent
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Seuls devraient être autorisés à rejoindre la bataille les joueurs qui appartiennent à la chaîne vassalique de l'attaquant ou à celle du défenseur.
C’est exactement ce que j’ai en tête, je l’ai pas bien exprimé ptet (a force de copié collé j’en ai ptet oublié un bout).
Content qu’on soit arrivé à la même conclusion ;-)
Les gens arrivés avant auront toujours la primauté de l'ancienneté.
Le philosophie que je souhaite c’est « plus tu prends de risques, plus tu mets en place de stratégie, de relations avec les autres joueurs, que tu crées quelque chose ; et plus le jeu te récompense ».
Être juste inscrit 1 an est un avantage passif et je n’en souhaite pas qu’il soit déterminant (ou moins que auj en tout cas).
Je n’aime pas les reset déjà car j’aime l’idée que les joueurs écrivent collectivement une histoire continue, et ensuite car un reset c’est simpa quand tu arrives au début. Si tu arrives sur un serveur dont le gp est basé sur le reset quelques semaines boîtes quelques jours après sa création, tu n’as aucune chance d’arriver aux premières places et le joueur en retire surtout l’impression de joueur « pour rien ».
Après y’a les reset individuels (mort du personnage), mais c’est assez classique et je trouve ça plus simpa d’innover.
Produire 30% d’or de plus que le roi ( en vrai je sais pas je dis ça au pif mais ça doit être dans ces ordres de grandeurs là), juste parce que je suis arrivé 4 ans avant c’est déloyal si je voulais challenger lui challenger le trône.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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12h, c'est long en terme de trajet je pense. Un joueur se fait attaquer, tous ses alliés débarquent le tour suivant, surtout si une bataille est assez longue. Et les limitations à la chaîne vassalique ne servent à rien si révolte/libération ne coûtent pas d'honneur, ou n'empêchent pas de prêter serment pour quelques jours.
Il faudrait je pense ralentir le temps de trajet. Traverser la carte, même en cavaliers, devraient prendre plusieurs jours. En plus, ça encouragerait des factions aux frontières "cohérentes" et leur donnerais des chances face à des ennemis plus gros mais plus étendus
C'est surtout les attaquants qui se mettent en danger
Faut pas oublier que c'est l'attaque qui fait bouger les choses sur okord, ce genre de mesure va mené à des conflits frontaliers (ce qui posais problème avec la mesure précédente)
Il vaudrait même mieux accélérer la vitesse de déplacement, ceci dit c'est vrai que l'intervention alliés sera très importante
Peut-être qu'on pourrait imaginer que toutes troupes entrantes sur un champ de bataille dois attendre un tour avant de pouvoir intervenir
Genre j'arrive 4h avant le prochain tour, 4h plus tard je joue pas, mes troupes ne sont pas encore entrer sur le champ de bataille
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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