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#26 2018-08-15 19:09:47

K-lean
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

A mes yeux il est important que les joueurs puissent avant tout s'amuser en 1V1 et beaucoup moins qu'en ost.
Les osts doivent être des situations particulières : Attaque de grosses murailles / Attaque d'un ost / ...
De plus, à mon sens, les résolutions de combat en tour par tour devront être la règle, et les résolutions immédiates de combat des cas particuliers.

A ce titre, j'aimerais plutôt qu'un attaquant qui attaque seul, ne se voit pas devoir affronter un ost, ou l'adversaire + les troupes de son suzerain.
Donc si un joueur provoque un 1V1, il faudra "bloquer" le GP pour que cela ne devienne pas 1Vx.
(Si le suzerain ne voit plus les attaques sur ses vassaux, c'est qu'il y a une raison wink )

A ce titre, j'aimerais qu'un ost qui attaque un fief, même 10x ou 20x plus puissant que les défenses du fief, ne soit pas terminé immédiatement.
On voit déjà que les ost 18v1 ont actuellement le principe de la surprise : je tape en ost et je me barre. J'ai pris les points, peu de pertes et peu de risques de me faire contrer car je repars illico.
Si la règle des 10x permet de refaire ce qu'on voit déjà, il faut l'anticiper et ne pas la permettre.
Je serais d'avis que la résolution immédiate ne soit active que pour les inactifs, forteresses vides, camp hostiles.
Mais aucune résolution immédiate pour les combats entre joueurs actifs.


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#27 2018-08-15 20:06:35

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Comme a bien fait remarquer brezekiel, si y a pas de systèmes de rapport de force, je met un fantassins partout pour te pourrir la vie

Je sais pas si c'est possible, mais par exemple on pourrait dire qu'un fief commence à arrêter de produire que si le rapport de force attaquant est au moins *1

Après ça risque d'être ennuyeux d'avoir des combats avec un fantassin en face (vu que ça bloque les campagnes sortante)

Du coup le rapport de force reste le meilleur système, c'est juste qu'il est trop petit pour le coup


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#28 2018-08-15 22:24:00

antoine
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Peut-être qu'on pourrait imaginer que toutes troupes entrantes sur un champ de bataille dois attendre un tour avant de pouvoir intervenir

C’est le cas vu qu’elle narrivent qu’au tour suivant leur présence sur le fief et au niveau du camp / fief.


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#29 2018-08-16 19:04:59

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Au pire, on peut rajouter des conditions de victoire absolu

Genre on aurait un quartier général là où apparaît les troupes ennemis et un quartier général au milieu de la ville

Si l'attaquant ou le défenseur prend le quartier général adverse, alors l'adversaire est considéré comme défait


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#30 2018-08-18 12:40:53

antoine
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

A la place du prestige qui correspond à de l'honneur on peut ptet dire que ça correspond à de l'or = la rançon (tout pareil que le prestige en honneur qui augmente avec le temps et qui dépend du titre) qui est payée immédiatement au joueur réussissant la capture.

De fait, quand il est fait prisonnier, la rançon est payée immédiatement depuis l'ensemble de ses fiefs, s'il n'y a pas assez d'or, les habitants font crédit (et les marchés ne se remettent à produire que lorsque le crédit a été remboursé).

Le seigneur est immédiatement libéré (plus de perte d'honneur tous les X jours).


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#31 2018-08-18 19:10:47

Camalyenne

Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

pourquoi ne pas laisser au seigneur capturé la possibilité de choisir s'il veut ou non payer sa rançon?
N'aura t-il plus la possibilité de  tenter de se libérer avec son armée ou l'aide de sa faction?

Mais aussi et surtout, si celui qui l'a capturé vient de le piller il serait normal de ne pas avoir à payer en plus une rançon

sans oublier, le RP non plus : on peu très bien vouloir libérer une personne sans lui demander de rançon : si on vient le capturer pour  une autre chose  ayant une histoire RP.

De plus, si les marchés ne fonctionnent plus tant que le seigneur est captif: je ne vois pas comment il pourrait payer sa rançon,
c'est le serpent qui se mord la queue. (les habitants font crédit? pas compris)

#32 2018-08-18 19:50:45

Sirex

Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Camalyenne a écrit :

De plus, si les marchés ne fonctionnent plus tant que le seigneur est captif: je ne vois pas comment il pourrait payer sa rançon,
c'est le serpent qui se mord la queue. (les habitants font crédit? pas compris)

Pour le « crédit » ce juste que si personne ne reste captif puisque la rançon serait toujours payée automatiquement à celui qui t’a capturé. Ben si tu n’as pas assez de pognon au moment où ça arrive, t’es fatalement « en dette » et te marchés bouchent d’abord le trou avant de te fournir à nouveau de l’or.

Ceci dit je ne pige pas trop le pourquoi de cette proposition ? J’ai dû louper un truc ??

#33 2018-08-18 23:33:21

antoine
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Il n'y aura plus de mécanisme pour perdre de l'honneur (ou ce sera très à la marge type ost ou détention trop longue).

Mon constat sur les pertes d'honneur c'est qu'elles sont très frustrantes (beaucoup de rage quit) et qu'elles ont finalement peu d'effet sur le classement à moyen terme.
Les plus actifs montent, les moins actifs descendent assez naturellement, pas besoin de perte d'honneur pour ça.

Le "honor-sink" serait peut-être plus dans les tassements occasionnels (ou autre mécanique que l'on trouvera plus tard) que la déperdition liée aux captures.
Captures qui sont de toute façon assez rare (90% des joueurs ne se font pas capturer), et changent peu le classement.
Un gros joueur capturé remonte vite, un petit joueur actif monte vite.

Les coups de massue éclair entrainent des rage quit, de l'agressivité exacerbent les rancoeurs.
Au vu de l'intérêt GP, je préfère m'en passer et d'avantage focaliser sur l'or.

On peut garder le mécanisme actuel de rançon et voir à l'usage si on a besoin de changer des choses.

Le "prestige" deviendrait la rançon au lieu de l'honneur gagné sur la capture (à voir si on met un mécanisme de déperdition pour éviter les complaisances).


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#34 2018-08-20 15:41:14

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Arf, effectivement, j'avais pas pensé à ça...

Ceci dit, si on bloque la production des fortifications et des troupes pendant un siège, et qu'on bloque l'accès au marché de province, ça devrait pas poser problème

Du coup en cas de bataille, l'adversaire pourra pas faire disparaître son or ou sa bouffe

Honnêtement le système que tu proposes, c'est vraiment trop violent

À moins de mettre une limite fixe à la richesse et dire que tous les marche aide à remplir la jauge de richesse d'un fief


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#35 2018-08-20 19:28:30

antoine
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

On pourra faire des transports depuis et vers un fief attaqué. Une attaque sera davantage choisie et plus un blocage d’un adversaire pour le contraindre.

S’il veut fuir il pourra. S’il veut cramer des ressources il pourra.

Faut changer de paradigme. La différence entre les joueurs se fera plus sur comment se passe la bataille que où et quand elle a lieue.


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#36 2018-08-20 20:01:43

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Je comprends pas, l'assiégé, il est pas bloqué ?

Ça devrait être logique que les transports qui arrive ou partent du fiefs soient intercepter, sinon quel intérêt de faire arrêter la production du fief pendant les batailles ?

Bon au pire, j'ai réfléchi à une alternative

Mais ça requiert de virer la taxe/bonus

Au lieu que les marchés s'arrêtent totalement, 20% de l'or sert à rembourser la richesse

Comme ça c'est moins violent, on peut aussi dire que tous les marchés contribue à rembourser la dette


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#37 2018-08-20 20:47:56

Sirex

Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Perso, rage quit tout ça …. Pfff, tu sais bien moi tongue

Plus sérieusement, je comprends vers où tu vas mais je trouvais que la suppression de la grosse perte d’honneur (liée à la capture – prestige) était déjà un sacré changement.

La petite perte progressive toutes les 24h est nettement plus gérable ?

Enfin bref, remplacer le tout par une simple rançon automatique et libération immédiate (enfin plus de capture en fait, juste une pénalité financière pour « présence de Seigneur » en cas de défaite) me semble un peu tristounet ?

Rien que l’absence de « choix » possible est un peu dommage je trouve …

#38 2018-08-20 21:16:45

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Demain les combats seront moins lié à l'activité qu'aujourd'hui

Le prestige, c'était une belle épée de damocles qui permettait de faire bouger le classement

Honnêtement je pense qu'il y a encore une place pour du prestige dans le jeu

Si on met ça sur un système de capture de fiefs

Pour les rage quit, c'est pas nouveau, y en a eu avant l'existence du prestige, pendant et il y en aura après

Faut permettre au joueurs d'être compétitifs peu importe leurs puissance

Je trouve que le prestige fait bien le taff à partir du moment où il est pas détourner


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#39 2018-08-21 09:33:36

antoine
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Pour la réalité historique, une grosse ville assiégée était rarement totalement coupée du monde (plusieurs kilomètres de circonférence, plusieurs portes et poternes ...), l’armée nécessaire pour en faire le tour est rarement réunie.

Un château ça s’assiege, une ville c’est pas la même histoire.

La bataille au tour par tour va nécessité de gérer deux temporalités de manière la plus simple possible : celui de la bataille, celui des campagnes.

Au lieu d’essayer de tout interdire (expulser des garnisons, abandonner le fief, rediriger des campagnes, terminer un ost, ...) le plus simple est de tout permettre et de déplacer le game play sur le champ de bataille lui même (plus intéressant et plus facile à mettre en œuvre car au tour par tour).

Sur les campagnes sortantes pendant une bataille, j’étais plus sur des désertions aléatoires et encore peut-être pas dans un premier temps. Faut voir c’est quoi l’objectif gp c’est quoi l’impact sur l’expérience de jeu.


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#40 2018-08-21 16:24:11

Rhaegar

Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Le système retenu me semble satisfaisant.

J'ai seulement deux (gros) regrets.

1. Le glas du 1v1

Tu ne pourras plus affronter Baudoin ou Morgan sans voir débarquer dans la bataille les troupes de Gron, Daniel ou Adelard. Chaque escarmouche sera susceptible de se transformer en affrontement interchaînes.

2. Le glas des chaînes plus faibles

Il va devenir très difficile pour les chaînes vassaliques plus faibles de concurrencer les "faction 12%". Aujourd'hui, la Confédération (8%) ou la Croix d'Azur (7%) peuvent tenter de rivaliser avec les Serpents (13%) ou les Léopards (12%) en frappant chirurgicalement leurs plus grosses armées.

Demain, cela ne sera plus possible et ça risque d'en dégoûter plus d'un (ou d'inciter les factions plus petites à fusionner, donc à perdre en partie leur identité RP à cause d'une union rendue nécessaire par le GP).

Seule une limitation des chaînes vassaliques permettrait de corriger en partie ce second point. Je reviens toujours à cette mesure, car je suis convaincu de sa pertinence. Un plafond fixé à 7% :
- permettrait à la Croix d'Azur et à la faction de K-Lean de pouvoir survivre militairement dans ce nouveau monde ;
- favoriserait la création de nouvelles factions, ce qui enrichirait la politique okordienne.

Dernière modification par Rhaegar (2018-08-21 16:25:57)

#41 2018-08-21 16:48:39

antoine
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

La réduction des tailles de chaîne vassalique on verra dans un second temps, je n’y suis pas opposé.

Faut déjà que ça se tasse un peu pour éprouver le système avant de déstabiliser plus de choses.

Une petite chaîne se battra contre une autre petite chaîne par contre une grosse chaîne.

Si on dit qu’on est plus faible por personne a partir de prince uniquement ça réduit aussi le nombre de joueur qui peuvent venir aider le défenseur.

Faut que je réfléchisse un peu au bon équilibre (pas assez d’aide et l’attaquant gagne toujours, trop et il perd toujours).


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#42 2018-08-21 19:55:42

Brezekiel

Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Vous me donnez une idée magnifique avec vos échanges forts constructifs, dans le but de garantir que les batailles se fassent entre chaînes équilibrées !

Pourquoi ne pas créer une limite fort/faible entre faction, dans le cadre d'une déclaration de guerre officielle (lançable, acceptable ou déclinable par les chefs de chaînes vassaliques) ?
Ainsi on s'assure que les chaînes s'équilibreront d'elle même. Bien sûr les attaques restent possibles entre seigneurs, sans déclencher la guerre. Avec ce système de déclaration on passe un peu en mode CB mais qu'entre joueurs des deux factions (voir même "entre joueurs des deux factions au moment du lancement" pour éviter que des joueurs ramènent des joueurs forts "ensuite).

La chaîne la plus forte du classement ne pouvant à terme attaquer personne (personne à son niveau) sera obligée de se scinder pour pouvoir avoir du fun, et ça relance les bagarres.

Pour aller plus loin dans le fun, on peut même imaginer (si l'idée plait je ferais un topic) que X% des subsides gagnés dans le cadre de cette déclaration de guerre (qui a un début et une fin soit en termes de pertes de troupes, ou d'or pillé ou de subsides récoltés) partent dans une cagnotte, à la fin de la guerre la faction qui a détruit le plus de troupes chez l'autre (ou pillé le plus d'or...), gagne cette cagnotte en plus de ses propres subsides ? Ce serait une belle motivation pour se taper dessus ? Et en plus de façon équilibrée ?

#43 2018-09-04 23:26:50

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Pour le simulateur, je viens de penser à un truc

Ça serait bien d'avoir un simulateur sans forcément avoir besoin d'une ia, on jouerais une instance de bataille seul (on joue les attaquants et les défenseurs)

L'avantage c'est que ça permettra de se faire la main sur le nouveau système et trouvé des stratégies et tactique

L'avenir, ça serait de pouvoir invite un autre joueur à jouer contre soi sur le simulateur (voir plusieurs ?)

On pourrait même imaginer une application gp, genre on aurait sur les rumeurs "rhaegar et morgan se lance un défie d'echekord"

"cyfoeth a gagné une partie d'echekord contre Baudoin de samarie" (quoi ? On a le droit de rêver non ? tongue)

On pourrait même imaginer des tournois et récompense


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#44 2018-09-07 18:25:18

antoine
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

ça avance ça avance...
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#45 2018-09-07 18:40:22

GrandJarl
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Cool, ça donne envie de bêta tester la bête tongue


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#46 2018-09-07 20:09:26

Ronin
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Ça a une bonne tête pour le moment, si on oublie le caractère spécial qui s'affiche mal:p

Mais le fief représente les défense? ou elles seront représenté autrement?

Je me pose des questions alors que ca n'est pas fini pardon^^

Je crois avoir dit , et même trop de fois, que je n'aimais pas cette future maj:p

Mais je suis quand même pressé de la tester , en espérant me tromper sur mon avis^^

Courage antoine:)


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#47 2018-09-07 21:48:42

K-lean
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Petit mot pour dire
« Yeahhhhhh »
Et
« Magne toi ! »

Voilà tout ^^


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#48 2018-09-08 14:21:35

Zyakan

Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Purée le potentiel énorme de cette maj...
J'ai hâte de voir ce que ça donne, ce deuxième jeu dans le jeu !

Concernant l'interface, le concept me fait énormément penser à la cinématique d'intro d'Age Of Empires II : les deux rois qui jouent aux échecs face à face au coin du feu, et à chaque pièce qu'ils bougent, on voit les combats réels que ça provoque.
Je pense que ça serait très classe si notre interface joueur était une carte du champ de bataille, avec des pions pour symboliser les unités. (Enfin ça serait dans un second temps, évidemment. Je fantasme déjà beaucoup trop.)

Mais du coup je suis tellement hypé que j'ai énormément de questions tongue
Comment ça se passe sur le damier ? Y a une limite à la taille des unités sur chaque case ? Est-ce qu'il y aura d'ailleurs une taille standard d'unité, pour éviter de compter les troupes à déplacer à l'homme près ? (notamment quand on arrivera avec des k de troupes) (et aussi pour éviter que des petits malins n'occupent toutes les cases du champ de bataille avec 1 soldat chacune, pour empêcher l'adversaire dans ses mouvements, par exemple)

La ville occupera toujours une seule case ? Ou alors en fonction de sa taille, du genre 1x1 pour un hameau, 2x2 pour un village et 3x3 pour une ville ?

Je pensais que le champ de bataille serait centré autour de la ville. Mais dans l'image que tu montres, est-ce que le champ de bataille est au sud de la ville parce que ton armée arrive du Sud ?
La position du champ de bataille par rapport à la ville sera-t-elle fonction de la direction par laquelle arrive l'armée attaquante ?  Si c'est possible c'est cool ! Mais du coup, comment ça se passera si un autre joueur se joint à la bataille ? (ou même une autre armée du même joueur, ou des renforts du défenseur). Est-ce que ça élargit le champ de bataille dans la direction d'où le nouveau venu arrive ? Ou est-ce qu'il peut arriver directement à deux cases de la ville s'il prend le défenseur à revers en arrivant d'un fief au Nord, par exemple ?

Oh, et, dans un second ou troisième ou énième temps, est-ce qu'il serait envisageable d'avoir du relief dans le champ de bataille ? (par exemple des cases d'eau intraversables, ou des collines avec bonus de défense pour celui qui est dessus, ou des forêts avec malus de déplacement/bonus de discrétion (Camouflage des unités légères ?) ...) Le relief dépendant naturellement du terrain sur lequel est installé le fief.
Et dans l'idéal de l'idéal de mes rêves les plus fous, est-ce qu'il y aurait moyen que le relief d'un fief lui soit inhérent ? Qu'il soit toujours le même pour ce fief-ci, et pas généré aléatoirement à chaque nouveau combat ?

Sera-t-il possible pour le défenseur de faire faire retraite à ses troupes en laissant la ville ouverte ? Edit : Oups, la réponse est déjà donnée dans tes résumés


Fin bref. J'ai hâte de pouvoir tâter ça moi aussi :3 Et je plussoie l'idée de simulateur.

Dernière modification par Zyakan (2018-09-08 14:26:15)

#49 2018-09-09 19:27:07

antoine
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Faut y aller par étapes ^^
Déjà mettre un système de base en place et évacuer les dérives / contournements.
Ensuite on pourra enrichir (il y a des tas de trucs simpa quon pourra faire avec des histoires de précision sur les tir à distance, de charge groupé, ...).

Dans un premier temps, chaque case est occupée par un groupe d'unité et un seul (= un type d'unité appartenant à un et un seul joueur).

En gros, les troupes des joueurs "pop" dans le fief / le camp d'attaque, ils peuvent ensuite les déplacer par unité sur la carte (un paquet de 100 cavaliers par ici, 200 archers par là, ...).

Puis les unités peuvent être déplacées ou attaquer d'autres unités.

Un groupe d'unité attaqué se défend contre son agresseur : cela vaut pour des troupes à pied comme pour les fortifications vs les armes de siège.

Les armes de siège ne bougent pas du camp et tirent à distance sur les fortifications adverses (qui répliquent donc sur les armes de siège).

Les unités ne peuvent tirer "par dessus" ou "sauter" : si tu as un groupe de cavalier devant toi, tu ne peux pas tirer derrière ou aller derrière (d'où l'intérêt de couvrir ses archers avec de la piétaille et d'avancer en formation serrée).

>> A voir comment on évite la stratégie de couvrir la carte avec des paquets de 1 cavalier juste pour bloquer l'avancée de l'adversaire.

>> peut-être un système de fuite ou désertion, si une troupe arrive proche d'une autre et qu'elle est en nette infériorité numérique (rapport 1/100 ?), elle déserte du champ de bataille.

Revoir les batailles les plus sanglantes, ... ce sera dans un troisième temps.
Simulateur, je ne vois pas comment mettre ça en place, vu que la résolution d'un tour dépend des actions de joueurs.


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#50 2018-09-09 20:05:10

Ronin
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Re : [resolu] Modification du rythme du jeu par les batailles

Je me permet de reposer une ancienne question:

Je sais qu'il ne va pas y avoir, dans l'immédiat, de modif des stats des unité (a mon avis cela va devoir être obligatoire mais bref)

Pour le cas des archer arbalétriers?
c'est une très bonne chose que les arbalétriers tirent (RP RP RP)

Mais au niveau des stats, si les arba tirent il faut impérativement modifier un truc
Si on dit que les arba tirent mais que les stats restent identique personne ne fera d'archer au vu de la diff tant en cout que conso.

Donc je suggère amplement une harmonisation des unités a distance (a moins d’avoir loupé un truc)

voila c'est tout^^


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