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Difficile de transposer les expériences de WoT à Okord, on est dans des problématiques radicalement différentes. Aujourd'hui, il y a de tels déséquilibres qu'il n'y a presque qu'une seule façon de développer ses fiefs (chantier 50, ferme 50, marché au max, le reste à la marge). Idem pour les technos, idem pour les troupes, etc.
À quoi sert-il d'avoir des multiples options si en fait un nombre restreint seulement est rentable, et que cela ne permet pas d'orienter ni de faire des choix ?
L'objectif n'est pas nécessairement d'ajouter des choses, mais de faire en sorte que celles qui existent aboutissent à de vrais choix, et que ces choix puissent être différents selon les joueurs / styles de jeu/ tempéraments, etc.
Enfin, l'objectif n'est pas de résoudre tous les problèmes d'Okord, mais simplement de permettre à différents styles de jeu de cohabiter, de permettre aux joueurs d'avoir l'impression de faire de vrais choix, et non des choix contraints.
Yo ! A votre avis, serait-il possible de faire un profil marchand avec 10% de stockage de nourriture en plus ? Vs un profil de combattant avec 10% de moins en vitesse de création de troupes ?
Je pense clairement que je vais essayer de tirer la couverture à « moi » en temps que « marchand », parce que je peux avoir un intérêt à développer ce pan de jeu. Aussi, mes idées sont sans doute avantageuses pour les farmeurs
Une technologie ainsi serait peut être une façon de l'implémenter avec un choix binaire à faire : 10% de production/stockage de nourriture en plus par niveau contre 10% de rapidité de production de troupes (ou autre, plusieurs choix sont possibles)
L'un empêchant l'autre.
Une idée comme une autre ...
10% de vitesse de prod de troupe on s'en cogne un peu, je suis "militariste" et je choisis la techno farmeur sans aucune hésitation pour pouvoir avoir plus de troupes sans forcer.
La différenciation agressif/farmer/équilibré ? Le problème est que le profil farmer a toujours l'avantage : l'or qu'il produira en plus lui permettra d'acheter des unités, de développer des fortifications, de se payer de nouveaux fiefs, ... Le profil agressif n'aurait, quant à lui, d'intérêt qu'en période de guerre. Il faudrait donc :
1° que les unités du profil agressif soient significativement plus puissantes : en gros, que les unités supplémentaires que peut produire le farmer grâce au supplément d'or gagné soient très loin d'égaler, en puissance, les unités moins nombreuses du profil agressif ;
2° que le profil agressif profite également d'autres avantages pouvant se révéler utiles en dehors de tout conflit (ex. : taux de réussite des spys augmenté et/ou réduction des durées de formation des unités et/ou augmentation des statistiques des fortifications et/ou [...]).
au niveau des style de jeu, il faut rien de définitif, que tu puisse en changer (contre un coût)
ensuite rien ne sert de proposer des bonus, Antoine n'aime pas les bonus, peut être faudrais t-il penser plutôt à de nouvelle fonctionnalité à la disposition de tous qui permettrais de nouvelle manière de jouer
exemple:
pouvoir passer commande d'une quantité de nourriture auprès de la province anonymement, la commande serais connu de tous, il n'y aurais plus qu'a un jouer de l'accepter en faisant un transport automatique (principe de l'hôtel de vente)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Ben justement, pour moi on aurait une différentiation en fonction du "poste" (choisi) et qui ne pourrait changer.
Chaque profil n'aurait pas du tout les mêmes outils ni les mêmes objectifs (sinon cela n'a pas de sens et tout le monde va optimiser son profil en fonction de l'actualité).
Un féodal par exemple, ne pourrait pas faire de troupe MAIS pourrait payer les rançons de tout le monde, attiser des révoltes paysanes en payant de l'or, engager des mercenaires, ...
Un guerrier, par exemple, ne pourrait pas payer sa rançon tout seul ou recruter des vassaux MAIS pourrait recruter des troupes.
...
Si on veut faire de la différenciation, il est évident qu'il ne faut pas les mêmes outils ni les mêmes objectifs tout en s'assurant que les expériences de jeu soient équilibrées et que chaque profil ait autant de chances d'accéder à ses objectifs.
Un guerrier gagnerait des points honneur, un marchand des points d'influence, un féodal des points de vassaux, ...
C'est un vaste chantier passionnant qui nécessite je pense de penser hors des contraintes actuelles et d'axer la dynamique sur la complémentarité des profils et l'individualisation des objectifs (je suis un marchand, mon but c'est pas vraiment de devenir roi mais faiseur de roi, je suis un guerrier mon but c'est pas de devenir roi mais connétable, ...).
Quand on a atteint son objectif, on gagne un totem et on peut recommencer le jeu sur un autre profil.
Bref sortir du "tous chevaliers" pour s'orienter sur une société médiévale plus riche.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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si je propose des profils non définitif c'est pour une raison, personne ne voudra recommencer le jeu (en tout cas pas dans l'état actuel des choses)
ça a l'air très intéressant et sympa ce que tu semble avoir en tête, mais il faut bien prendre conscience de certaines choses:
1) il faudra que le jeu soit plus rapide (en terme de vitesse de développement et cap de développement, limitations des fiefs)
2) il faudrait au joueur d'autres moyens de gagner des totems (la mort de leurs seigneurs ou perte de la partie?), et pour accélérer les parties des joueurs il faudrait intégrer la mort des seigneur par la vieillesse, la destruction fief (qui cause la perte de la partie)
3) par contre là tu va engendrer un reset, ne serais que la manière dont tu présente les rôles, très clairement la communauté qui a aimé okord maintenant n’aimera pas forcément l'okord de demain que tu propose, déjà qu'on vois des départ suite a des mesures "limitative" pourtant nécessaire ^^"
(surtout celui là qui est radicalement différent dans sa manière de penser, j'aurais dit novateur si je me souvenais pas de la proposition d'eleanor de s'inspirer de fondation)
en tout cas moi je suis très curieux de voir ça, donc je serais encore là, même si ça signifie probablement un reset total du serveur
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Je trouve cela très intéressant oui mais attention à ne pas non plus trop cloisonner les styles de jeu. Si je regarde mon cas personnel, je serai plutôt du type féodal mais je n'arrive pas à m'imaginer ne pas pouvoir recruter des soldats ! Les Seigneurs du moyen-âge disposaient d'armées, ils recrutaient parmi leurs paysans (troupes faibles), ils payaient effectivement des mercenaires (troupes fortes) et disposaient aussi de chevaliers qui leur prêtaient serment (troupes les plus fortes mais très limitées en quantité, dépendaient de l'influence du Seigneur...)
On peut donc réfléchir dans ce sens : par exemple
- Seigneur féodal
--> peut avoir des vassaux et monter en titre jusqu'au titre royal
--> peut recruter dans sa caserne des inactifs dans la limite des troupes de base ( fantassins, archers, lanciers, béliers )
--> peut recruter des chevaliers, la quantité dépend de son prestige
- Mercenaire (guerrier)
--> peut recruter toutes les troupes sauf les chevaliers
--> en échange d'or peut mettre ses troupes au service d'un Seigneur pour une durée déterminée
--> ne peut pas avoir de vassaux, ni de titres nobles ou alors de façon très limitée
- Chevalier
--> peut recruter des Chevaliers uniquement (sans limite), ce sont ses suivants
--> peut servir un Seigneur, ses chevaliers peuvent rejoindre l'ost de son suzerain
--> peut monter en titre jusque Comte
Il faut continuer la réflexion, ce sont des idées que je jette comme ça, à chaud...
Dernière modification par Eugenie Morgan (2017-05-02 11:53:26)
faut pas oublier qu'il y a les religions aussi ^^"
globalement j'avais pensé au même choses que toi a quelque détails prés, je pense qu'antoine songe a des rôles bien défini (que dans ton exemple le mercenaire ne sert pas à grand chose à part pour les sièges)
c'est vrai qu'il peut y avoir plus de 3 rôles (je n'y avais pas penser, néanmoins faut pas qu'il y en ai 36 non plus ^^)
je voyais plus loin que ça personnellement (avec des fiefs caractéristique et des limites de fiefs pour chaque rôle)
mais faudrait déjà qu’Antoine prenne pleine mesure du projet dans lequel il veut s'embarquer
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Personnellement je ne suis pas fan. Ca mettrait encore plus de barrières et le jeu serait moins intéressant.
Pourquoi ne pas simplement ajouter des recherches?
Par exemple recherche amélioration des troupes par catégorie attaque, défense ou consommation, recherche économie avantage dans le commerce, recherche développement de l'or par fief qui augmente la production de l'or, recherche de la ferme par fief qui augment la production de nourriture, recherches fortification par fief et forteresse qui augmente la limite de niveau des fortifications etc...
Le joueur choisit son style avec ces recherches ouvertes à tous.
Je vois bien un joueur faire le mauvais choix et arrêter le jeu au lieu de recommencer avec un autre style.
Ben le truc c'est qu'une recherche, si elles ne sont pas exclusives (c'est à dire comme auj) ben ça veut juste dire qu'un mec qui est là depuis 1 an et qui a bien farmé ses recherches va avoir toutes ses techno à fond.
Puissance max, défense max, recrutement max, production max...
Et qu'un nouveau qui débarque va devoir passer ce même temps (1 an) avant d'être compétitif à titre équivalent.
C'est un peu ce qu'on essaye de réduire avec toutes les dernières mises à jour : réduction de la taille des factions pour permettre aux petites d'être à niveau plus rapidement, augmentation de l'or gagné en duel pour que les petits gagnent plus que les gros à honneur égal, augmentation du nombre de camps pour les petits niveaux, ...).
Le souci avec les technos exclusives c'est ce que tu décris : quelqu'un qui veut changer de style de jeu doit recommencer à 0.
Le souci avec les technos exclusives que tu peux échanger : les joueurs vont optimiser leur développement en fonction de ces profil, commencer farmer, puis aggressif, puis chef de faction, ...
Ce qui est simpa avec la progression de fondation, si on fait un parrallèle avec okord ce serait :
- tu commences chevalier, tu découvres un peu comment gérer ton fief, battre des camps hostiles
>> objectif pour passer au niveau baron: avoir un second fief
- tu passes guerrier, tu as la possibilité de créer jusque 25 fiefs très rapidement et pour quasiment rien, tous tes marchés produisent énormément, tu peux faire des guerres dans tous les sens
>> objectif pour passer au niveau suivant : contrôler une province
- tu passes diplomates, tu n'a plus qu'une poignée de fiefs et tu dois utiliser tes ressources pour résoudre des conflits
>> objectif pour passer au niveau suivant : signer un traité de paix
- tu passes féodal, tu n'a plus qu'un fief et tu dois composer avec les diplomates / guerrier de tes provinces pour atteindre ton objectif
>> objectif pour passer au niveau supérieur : devenir roi
Ce genre de choses, qui fait complètement varier les objectifs en fonction de la progression.
C'est plus proche d'un jeu "offline" et moins des standards des univers persistant donc à voir.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Dans la réflexion, j'aimerai bien que l'on intègre aussi le commerce d'inactifs.
Parce que c'est une ressource clef d'Okord, la seule qui n'est pas bridée et donc, la seule pour laquelle il est totalement impossible de commercer.
Cette réforme sent le nid à magouilles. Quand je vois les dernières sur le duel qui est pourtant pas trop mal foutue j'imagine celles qui surgiront avec ça.
Je pense que les réformes en cours (provinces, styles, etc) vont continuer à alimenter la valse des départs.
Je suis d'accord avec Pandolf.
La plupart des jeunes joueurs sont boosters par leur suzerain.
Il y aura toujours une différence entre ceux qui ont commencé depuis le début et ceux qui commencent.
Les réflexions au dessus me semblent totalement hypothétique et ne verrait pas d'application avant un bon bout de temps et une refonte complète du jeu assorti d'un reset, ces modifications seraient un changement fondamental du gameplay, elles ont l'air intéressantes (mais absolument pas équilibrées actuellement) et à développer
Pour la valse des départs je compte deux personnes parties suite à ces MAJ, mais qui étaient déjà en perte de vitesse et d'appétit pour le jeu depuis quelques temps, nous avons quelques croisés, je ne sais pas s'ils désapprouvent ou s'ils sont juste en manque de motivation/gestion d'un irl chaotique, mais je n’appelle pas cela vraiment une valse. En revanche ces réformes vont dans le bon sens pour la rétention des joueurs, nous sommes actuellement a plus de 230 comptes ce qui semble être un des plus haut sur Okord. Si nous devons perdre 2, 3, 5 joueurs pour en faire rester 10, 20 ou 30 à qui on donne la possibilité de s'accaparer des terres et titiller des vieux qui se contentent de profiter de leur acquis au final le jeu est gagnant. Plus nous sommes plus nous y gagnons.
Les réformes des duels permettent aux jeunes de faire plus d'or quand il se battent entre eux, s'il s'agit du casus belli alors c'est un énorme outils qui bénéficie aux vieux comptes qui ont la possibilité d'aller tataner un jeune pendant minimum 48h peut importe l'écart de puissance, bien géré c'est absolument dévastateur (vrai que si l'initiateur du casus belli ne sais pas l'exploiter les résultats seront mitigés).
Les anciens auront toujours un avantage, je sais que je ne pourrai jamais rattraper l'economie de Zephyx sauf s'il se fait 2 ans de croisades, et les anciens sont en général implantés sur les plaines qui ont été, sont et seront très certainement, les terrains les plus rentables, en revanche pouvoir rivaliser avec eux par une ascension en titre, donc en jouant et en étant actif (et efficace sinon on monte pas vraiment), pouvoir s'implanter sur une terre et avoir un groupe de jeunes viable à condition d'avoir l'envie, c'est juste motivant pour les nouveaux, si cela doit déplaire à quelques anciens peut être est-ce un mal nécessaire? Pour citer Mac Arthur "La jeunesse est un état d'esprit, une victoire du gout de l'aventure sur l'amour du confort. On devient vieux parce qu'on a déserté son idéal"
Dernière modification par Aedeline (2017-05-03 20:52:44)
De Mon point de Vue le Casus Bellis est un Nid à Magouille.
Je ne Vois pas en quoi cette outil permet de ramener de l'or aux jeunes joueurs !
Le But du Casus Bellis'est de PERMETTRE à UN FORT d'exploser UN FAIBLE qui l'a emmerder ?
A moins que j'ai rien comprit alors merci par avance de m'éclairer.
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Je suis d'accord avec Pandolf et Mempaspeur.
Cela va faire partir les joueurs.
C'est claire et net.
Ensuite, C'est tout à fait possible de rattraper un Ancien en économie, mais c'est normal que le chemin des jeunes joueurs pour y parvenir ne soit pas court.
y a pas de magouille là les enfants, faut lire c'est tout, de toute manière cette proposition n'est pas pour demain la veille, il s'agit ici d'imaginé d'autre manière de jouer loin de tout ce qu'on connais ici
demain le cassus belli pourrais être totalement caduque par rapport à la nouvelle manière de jouer
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