Vous n'êtes pas identifié(e).
Je proposerais bien une petite révolution : la différenciation des styles de jeu.
En gros, ça s'appuierait sur un élément différenciateur (ethnie, caractère, autre...).
On aurait 3 styles de jeu :
- Aggressif : ce joueur a un bonus sur toutes ses unités (elles sont plus puissantes) et un malus sur toute sa production (surtout d'or).
- Farmer : ce joueur a un malus sur toutes ses unités (elles sont moins puissantes) et un bonus sur toute sa production (surtout l'or).
- Equilibré : l'équivalent d'auj.
L'intérêt c'est que des joueurs qui veulent attaquer souvent auraient des unités plus puissantes et une légitimité ("forcément c'est un joueur de l'éthnie machin, il est obligé de pillé pour survivre car produit très peu"), alors que les joueurs plus farmer seraient moins puissants en attaque mais pourraient se refaire plus vite en cas de défaite (plus d'or).
Ce choix serait bien sûr définitif et s'accompagnerait d'une possibilité de reset pour en changer (je perds toute mon armée, mes fortifications, une partie de mon honneur et une partie de mes technos et je repars avec un autre sytle de jeu, year !).
L'appartenance du joueur à son type serait évident (sur le blason par exemple).
Qu'en pensez-vous ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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pour le moment je pense que les campagnes sont pas rentables donc celui qui doit survivre grâce à l'or récupéré va vite se retrouver coincé.
si c'est toutes les troupes qui sont boostées il va y avoir déséquilibre, et tout le monde reviendra au même type, j'aurais plutôt vu une production plus rapide des troupes et pourquoi pas une unité boostée.
après il faut peut être rééquilibrer les gains lors des pillages, en comptant par exemple la récupération des armes et chevaux des morts (10-20% de la valeur des troupes) uniquement pour le vainqueur.
L'agressif aura un malus économique alors que le farmer aura justement une économie accrue tout en subissant le malus militaire,la puissance fortifications serait différente selon le style de jeu ?
Ca ne serait pas mettre le loup dans la bergerie?
Le farmer gagne plus d'or.Pour en faire quoi ? Le fameux Game Play économique ?
Okord n'a d'intérêt que la guerre.Si on veut vraiment avoir des styles de jeux,il faudrait déjà enrichir considérablement le gameplay du jeu
Il faudrait intégralement changer le système de construction sans intérêt pour l'instant,juste de créer un déséquilibre pour le nouveau qu'il ne pourra jamais combler (perso j'ai sur certains fiefs 72 marchés,j'imagine pas ceux qui étaient sur le jeu avant moi)
Changer le système de technologie,auj des "serfs savants" (on aura tout vu) brûlent de l'or dans une tour tadam on fait un nouveau fief.À mon sens les fiefs ne devraient pas nécessiter de l'or,mais s'obtenir d'une autre manières.Quand aux autres technologies (dont il faudrait considérablement augmenter le nombre) on pourrait imaginer un système d'érudits qu'on capture/achète/forme/importe.Ils travaillent chacun dans leur domaine,aidé par éventuellement quelques généreuses subventions et finissent par crever avec leur savoir.C'est un système qu'on pourrait bien sûr enrichir.
Mais finalement ce qu'on nous propose c'est un set de bonus/malus hein,faut pas se leurrer.Avec la proposition actuelle on aura seulement 2 moyens différents de monter des armées : armées de masses si on a plus de nourriture et d'or,armées de vétérans si on choisit l'autre set.
Dernière modification par Bürlocks (2016-06-09 21:14:50)
Le farmer gagne plus d'or.Pour en faire quoi ? Le fameux Game Play économique ?
Que neni, faire des troupes, moins puissantes mais plus nombreuses.
perso j'ai sur certains fiefs 72 marchés,j'imagine pas ceux qui étaient sur le jeu avant moi)
Guerre plus, car c'est logarithmique. Mon plus haut (fief 1) est à 79, je pense pas que quelqu'un soit au delà.
C'est un système qu'on pourrait bien sûr enrichir.
Tu l'as dit toi même, okord c'est plus un jeu de stratégie communautaire que de gestion individuelle. Je ne vois pas l'intérêt de faire un anno online, il vaut mieux se concentrer sur les joueurs et les relations entre les joueurs, c'est beaucoup plus riche à mon sens que toutes les mécaniques de gestion que tu peux mettre en place (avec du minerai je fais du fer puis des outils puis des maisons puis une caserne puis des armes...).
armées de masses si on a plus de nourriture et d'or,armées de vétérans si on choisit l'autre set.
Voilà, 2 façons extrêmes de jouer : armées en masse mais temporaires ou armées régulières restreinte.
Après on peut enrichir...
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Quitte à proposer différentes façons de jouer, autant en proposer plus que ça, non?
Par exemple, je reprends une idée qui, il me semble, a déjà été formulée à peu près comme ça, mais bon.
On choisit le bonus que l'on veut dans une liste, et on ne peut pas en changer avant 30 jours après l'avoir.
La liste pourrait contenir des bonus de ce genre :
-Bonus de 20% pour les armes de siège
-Bonus de 10% pour les unités montées
-Bonus de 15% pour l'infanterie
-Bonus de 20% pour les unités religieuses
-Coût de recrutement des troupes baissé de 2%
-Temps de recrutement des troupes baissé de 30%
-Temps de déplacement accélérés de 20%
Sans forcément avoir de malus. Ainsi, on pourrait se spécialiser dans un type d'armée, et avoir une réelle stratégie de développement militaire à l'échelle d'une faction (faisable à partir de 5 ou 6 personnes, vu les bonus en question)
Je pense qu'Antoine cherche à poser une base, libre à nous de la développer ces "styles" plus tard.
Actuellement avant de la complexifier il faudrait voir si ça marche.
Premier point, si on recense les avis, on a beaucoup de gens pour. Donc on peut continuer dans cette voie.
Second point, plus de troupe ou moins de troupe, je ne vois pas ce que ça change.
Je pense qu'il faut des branches plus différentes et surtout complémentaire :
- Farmer : ce joueur a un malus sur toutes ses unités (elles sont moins puissantes) et un bonus sur toute sa production (surtout l'or).
Je propose de modifier la production de nourriture en empêchant les échanges et en mettant un système d'offre/demande (type hdv) avec versement automatique ET au lieu d'un bonus majeur en or, je le propose en nourriture.
Ensuite je suis vraiment intéressé par des guerres économiques (vol/rachat de nourriture) via des unités dédiés aux marchants.
On peut imaginer le bailli qui régule le marché : efficace pour la défense économique mais faible capacité de charge.
La caravane qui transporte beaucoup mais a peu de puissance économique.
Le marchant grosse puissance économique mais peu de charge.
Ces unités ne pouvant combattre qu'entre elle, et sont bien évidemment boosté par le seigneur.
=> En temps de guerre il faudra compter sur les approvisionnement des farmers de sa faction et à ce qu'ils nous protègent des manœuvres de leurs adversaires.
- Aggressif : ce joueur a un bonus sur toutes ses unités (elles sont plus puissantes) et un malus sur toute sa production (surtout d'or).
En gros le gameplay guerrier actuel qui demande beaucoup de temps. Je ne pense pas qu'il y ai à apporter de contenu à cette voie.
Ne possède pas de bailli, et inverse du précédent, malus majeur en production de nourriture, c'est pas des fermiers dans l'âme les types. Autant les esclaves dans les mines ça va, le reste...
=> L'agressif pourra toujours raser le farmer qui lui pique sa nourriture et lui récupérer directement dans son fief en passant sur ses fortifications. Le Farmer a donc besoin d'un militaire pour le protéger.
- Equilibré : l'équivalent d'auj.
On a donc trois voies qui me semble complémentaire sans demander trop de retouches.
Qu'en dites vous ?
Edit : j'ajoute que les unités marchandes seront très lentes (en gros les guerres économiques seront bien plus lentes => jouable pour ceux qui se connectent 1-2 fois par jours)
Dernière modification par Thyrandiel (2016-06-10 12:24:46)
Je proposerais bien une petite révolution : la différenciation des styles de jeu.
En gros, ça s'appuierait sur un élément différenciateur (ethnie, caractère, autre...).
On aurait 3 styles de jeu :
- Aggressif : ce joueur a un bonus sur toutes ses unités (elles sont plus puissantes) et un malus sur toute sa production (surtout d'or).
- Farmer : ce joueur a un malus sur toutes ses unités (elles sont moins puissantes) et un bonus sur toute sa production (surtout l'or).
- Equilibré : l'équivalent d'auj.
L'intérêt c'est que des joueurs qui veulent attaquer souvent auraient des unités plus puissantes et une légitimité ("forcément c'est un joueur de l'éthnie machin, il est obligé de pillé pour survivre car produit très peu"), alors que les joueurs plus farmer seraient moins puissants en attaque mais pourraient se refaire plus vite en cas de défaite (plus d'or).
Ce choix serait bien sûr définitif et s'accompagnerait d'une possibilité de reset pour en changer (je perds toute mon armée, mes fortifications, une partie de mon honneur et une partie de mes technos et je repars avec un autre sytle de jeu, year !).
L'appartenance du joueur à son type serait évident (sur le blason par exemple).
Qu'en pensez-vous ?
Bonjour,
Le risque avec ce système, c'est que les farmers finissent par servir de garde-manger aux agressifs. Si les pillages sont trop fréquents, ce système tournera à l'avantage exclusif de ceux qui auront choisi d'avoir une armée puissante, qu'ils pourront faire monter en puissance encore davantage en allant se servir en or chez le voisin de façon régulière.
Quant aux farmers pacifiques, ils auront beau avoir l'avantage d'une production d'or plus rapide, s'ils subissent un pillage tous les deux ou trois jours, le bénéfice de leur travail ira en grande partie à ceux qui viendront se servir chez eux comme dans un frigo.
Ou sinon on donne des objectifs différents selon le type de jeux choisi.
Je sais pas si vous connaissez le jeu fondation c'était assez intéressant car le joueur avait a chaque grade un objectif différent et des moyens un peu différents :
- Premier grade, développer sa planete.
- second, conquérir tout une galaxie (plein de troupes plein de fight)
- troisième, faire accomplir des missions particulières à d'autres joueurs (plus d armée mais pas mal de fric, ...)
C'était assez intéressant car chaque grade ne jouait vraiment pas pour le même objectif.
On pourrait chez nous avoir des objectifs qui varient selon le style de jeu (propriétaire terrien, homme d'arme, usurier) ?
A creuser ptet.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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En d'autres termes, puisque le jeu n'est pas égalitaire, pourquoi ne pas enfoncer le clou et proposer plusieurs jeux dans un seul.
Plusieurs stratégies différentes pour un même objectif: le pouvoir.
La force brutale des armées.
la puissance de l'or
La puissance de la religion.
Bref les trois états d'un régime féodal et des jeux de pouvoirs complexes.
C'est excessivement difficile à faire.
Je veux dire qu'il est très difficile de trouver les techniques de jeu qui soient équilibrées et offrent à chacun un plaisir équivalent.
Dans ce genre de jeu, les guerres seraient militaires, économiques et religieuses.
On est déjà incapable de mettre un système d'affrontement militaire qui ne dégénère pas en engueulades. ça m'étonnerait qu'on puisse aller vers cette complexité sans gros problèmes.
Dernière modification par Enguerrand (2016-06-11 10:29:09)
En faîte,finalement on va renforcer les grandes factions et renforcer les liens entre joueur d'une faction.
Je sens le truc.On aura des farmeurs (comme aujourd'hui) qui enverront de l'or vers des guerriers de la même faction.
Ce serait un peu complexe à comprendre en ost aussi (quelles troupes sont plus puissantes ? Combien ?)
Le système de fondation est très intéressant, mais si on le traduit en "okordien", il correspondrait davantage aux titres qu'aux "styles de jeu". On pourrait imaginer des titres qui seraient très accès sur le développement (chevalier, baron), des titres axés sur le combat (comte, marquis) et des titres axés sur le commandement et la diplomatie (princes, roi), avec des titres intermédiaires mixtes (comtes et ducs).
On peut imaginer par exemple :
Phase 1 = développement et camps barbares
bonus de vitesse de construction (+20% pour les chevaliers, 10% barons, 5% vicomtes)
bonus de production des troupes à pied (+20% pour les chevaliers, 10% barons, 5% vicomtes)
bonus d'honneur contre les campements barbares (+20% pour les chevaliers, 10% barons, 5% vicomtes)
phase 2 = participation aux combats
bonus de production des armes de siège (+0% chevaliers, 1% barons, +2% vicomtes, +5% pour les comtes, +2% marquis, +1% ducs)
bonus d'honneur en ost (+0% chevaliers, 1% barons, +2% vicomtes, +5% pour les comtes, +2% marquis, +1% ducs)
bonus d'honneur dans le 1 vs 1 (+0% chevaliers, 1% barons, +2% vicomtes, +5% pour les comtes, +2% marquis, +1% ducs)
phase 3 = direction d'osts
bonus d'or sur ses provinces (+13% chevaliers, +14 barons, +15 vicomtes, +16 comtes, +17 marquis, +18 ducs, +19 princes, +20% roi)
bonus à ses vassaux en combat (+13% chevaliers, +14 barons, +15 vicomtes, +16 comtes, +17 marquis, +18 ducs, +19 princes, +20% roi)
bonus d'honneur lors de la direction d'ost (+13% chevaliers, +14 barons, +15 vicomtes, +16 comtes, +17 marquis, +18 ducs, +19 princes, +20% roi)
je vais redevenir chevalier moi , un temps du moins
attention à ce que tu propose, tu a l'air d'ignoré que beaucoup de joueurs préfère resté "bloqué" au titre de comte, tu leurs donne un avantage indéniable sur la possibilité de gardé leur titre et de continuer de soutenir leurs faction.
le bonus de combat du roi est énorme (car il donne déjà un bonus x2)
sinon je suis d'accord avec toi, il faut en effet faire des bonus lié à la réalité de la situation du joueur
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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En fait, cela ne me dérange pas du tout que certains joueurs se plaisent à un niveau donné. Cela laisse de la place pour les plus ambitieux ! Il ne faut pas chercher à n'offrir qu'un seul style de jeu, mais au contraire un panel dans lequel chacun choisit. L'essentiel étant qu'il y ait des challenges à chaque niveau, et que ceux qui veulent davantage de challenge puissent en obtenir en montant de niveau.
Cela ne me dérange pas non plus qu'on puisse revenir à un titre plus faible transitoirement, pourvu qu'on ait une façon ni trop facile ni trop difficile de remonter après. En revanche, les bonus de production de troupe pour ne pas déséquilibrer devraient être associés à une augmentation importante de la consommation des troupes (soit système en fonction du nombre proposé par Antoine, soit système de saison avec des hivers rigoureux, soit simple augmentation de la consommation par troupe) et une baisse du temps de production.
Il n'y a que le bonus de construction qui à la réflexion devrait être limité, par exemple en étant plus fort dans les premiers niveaux, et dégressif ensuite, pour atteindre 0 au niveau 50.
Le bonus du roi *2 ne s'applique qu'à ses propres troupes, là cela s'appliquerait aux troupes en ost avec lui.
De toute façon, ce n'est bien sûr qu'à titre indicatif, pour voir ce que cela pourrait donner, mais l'idée est que le chevalier se développe, le comte combat, le roi dirige.
allez hop on déterre la bête vu que c'est le moment
le roi est déjà assez fumé comme ça et puis faut pas oublié que les autres joueurs ont aussi un bonus seigneur alors bonus seigneur x2.... ahem
trop violent une ost x2 c'est intouchable
faut arrêter de vouloir indexer des profils de joueurs en fonctions des titres, à part les chevaliers qui ont effectivement besoin de se développer, à partir de barons et vicomte c'est très hétérogènes en terme d'éco et de profil.
ou alors faudrais tous repensé
bref, repartons sur les bases d'antoine, il faut pas qu'un profil soit définitif il pouvoir en changé à tout moment, soit contre de l'or du temps ou de l'honneur aussi tu avais dit pas plus de 7 domaines (sur la personnalisations des seigneurs) mais comme je suis vilain je t'en propose 8, chaque joueur peut évidement choisir qu'un seul domaine à la fois.
le domaine de base, celui que tout les joueurs ont quand ils commence le jeu c'est développement:
vitesse de construction des bâtiments vraiment plus rapide (jusqu'au niveau 50?), production d'or et d'inactifs plus grande, recherche des techno plus rapide en échange très très gros malus défensif (et offensif, réduire drastiquement la prod des armées pour éviter les push en homme??) et/ou limite maximale des éco pouvant profité du domaine (genre éco 800/1000 c'est fini)
les 7 autre domaines (on n'est pas obligé d'en mettre 7 et on pourrais en compilé certains ensemble)
Economie Riche:
plus de prod d'or et de nourriture (et inactifs? pas de malus de bouffe sur les toundra?) gros malus défensif et plus de richesse quand la fonctionnalité sera intégrée
Forteresse Imposante:
grand bonus défensif, fortif plus rapide à faire, prod d'or et d'inactif diminué
Pillards montés:
Bonus de vitesse de déplacements de toute les unités, capacité de transport augmenté, gros bonus offensif pour les armes de sièges, gros malus défensif, prod d'or diminué.
Logisticien:
Capacité de transport augmenté, prod de nourriture et inactif augmenté, malus production d'or, malus défensif ou malus vitesse des unités
Stratège:
Bonus offensif pour toutes les unités, prod d'or et d'inactif diminué malus défensif
Sublime dynastie:
profil à mi chemin entre forteresse imposante et économie riche, bonus défensif léger, bonus prod d'or augmenté, malus nourriture et inactif
Okordien:
Profil normal comme celui d'aujourd'hui
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Si on peut en changer quand on veut on va juste avoir en temps de paix 99% de joueur en Economie Riche, en temps de guerre 99% des joueurs en Stratège.
Au final cela ne change rien du tout par rapport à auj non ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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si tu impose un cout en or ou honneur ou temps, non tu a peu de risque de voir le jeu se transformé tel que tu dit d'ailleurs je pense que le plus logique et intéressant pour combattre l'effet dont tu parle serais soit un cout temps et honneur soit temps et or
le seul domaine qui coûte rien quand on en change ce serais le dévellopement
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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L'équilibre est délicat, mais il faut que les avantages soient cumulatifs, pour permettre des changements sans pour autant figer définitivement.
Pour vraiment différencier le type de jeu, il faudrait que les joueurs se développent différemment.
Il faudrait donc une université avec plusieurs voies de recherche et un capital de recherche fini de telle sorte qu'on ne puisse pas tout trouver avec le temps et devenir bon en tout.
Ainsi on aurait effectivement des joueurs avec des jeux différents.
Le problème de ce genre de système c'est que les joueurs recherchent non pas ce qui correspond à leur façon de jouer, mais ce qui leur apparaît comme étant le plus efficace pour le jeu.
D'où l'intérêt d'un système équilibré.
Voire un système où les "arbres" avec le moins de joueurs recevraient un bonus pour inciter les nouveaux à les rejoindre.
Le problème des techno c'est que c'est définitif
Hors un style de jeu peut changer selon les périodes de vie.
Le temps et l'envie qu'on peut accorder au jeux
C'est pour ça qu'il important de pouvoir changer à to moment mais pas n'importe comment bien sur
L'effet cumulatif ou en fonction du nombre de joueurs l'adoptant risque encore et toujours de favoriser les plus anciens
À la limite on pourrait faire sa pour équilibrer les religions (merci pour yggnir au passage lol)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Il pourrait y avoir deux choses différentes, les technos qui sont fixes et les compétences du seigneur qui ne le sont pas :
Cf le sujet personnalisation de son seigneur : http://okord-forum.allobo.com/viewtopic.php?id=1079
Il pourrait y avoir des "resets" quand le seigneur meurt ou quand on change sa lignée (mais ça a un coût en honneur)
Mais c'est sur que si on parle du style de jeu général, c'est pas forcement des compétences de seigneurs, mais plus des choses qui se rapproche des technos...
On peut creuser les choses en amenant le concept d'objet/reliques qui boost certaines choses ?
Du coup pour changer de style de jeu, on revend/échange la relique pour un prix fixé.
Dernière modification par zadams (2016-09-01 07:43:48)
IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités
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Deux réflexions :
- si on veut spécialiser, donc imposer des choix, il faut comme dit Enguerrand soit un capital fini, soit une vitesse de progression qui ne dépende pas de la voie, soit idéalement les deux (pour respecter l'équilibre anciens / nouveaux).
Principe =
la vitesse de développement dépend du niveau global et non du niveau dans un domaine (donc se spécialiser prend plus de temps que tout découvrir)
Il y a un plafond qu'on ne peut pas dépasser
Il est possible une fois un niveau atteint de diminuer pour se spécialiser ailleurs
Ensuite, avant de partir dans les compétences des seigneurs, il faudrait permettre aux éléments existants d'être personnalisés = techno, bâtiments, troupes. Actuellement, il y a de tels déséquilibres que les choix sont dictés par les faiblesses et forces de certains choix...
Pour les troupes, on devrait avoir des compositions d'armée différentes selon qu'on est pilleur de camp / inactif, raideur, tombeur de murailles, défenseur, embusqueur, etc.
Pour les techno, on devrait pouvoir être maître espion ou maître de la rapidité ou maître de l'économie, au choix (et éventuellement en ajouter d'autres pour régler le problème de ceux qui ont déjà développé)
Pour les bâtiments, on devrait pouvoir être plutôt éco, plutôt attaque, plutôt défense, etc.
Et tout ça devrait être plafonné (ou au moins courbe logarithmique) et modifiable progressivement...
Le fait de souligner et d'aggraver des styles de jeu différents en leur octroyant des possibiliués GP différentes va dans le sens d'une plus grande confusion. Comme je mettais en garde contre les unités spéciales qui génèrent des débats sur les avantages comparés de ces unités et dévoie le système des religions en créant des adhésions de convenance, je mets en garde contre une différenciation GP des styles de jeu.
On peut très bien adopter des styles de jeu différents avec les mêmes armes. L'histoire nous prouve que ce ne sont pas forcement les joueurs les plus batailleurs qui sont devenus roi, mais que ceux qui rassemblent, ont aussi réussi.
On peut déplorer un certain manque d'activité, ou encore qu'il y ait des shériffs qui fassent régner l'ordre à Okord, mais je ne crois pas qu'introduire des différences GP entre joueurs résolve ces problèmes.
Par contre je sais, par expérience, que les différences GP, n'enrichissent le jeu qu'en apparence et font l'objet de polémiques incessantes sur les abus de tel ou tel avantage.
Pour mémoire, la grosse polémique à WoT sur une nouvelle classe de chasseurs de chars allemands considérés comme bien trop puissants qui fait râler pas mal de joueurs. Les râleurs sont d'autant plus mécontents qu'à ce niveau de jeu, les chars sont extrêmement couteux et que la plupart des joueurs ont payé avec de vrais sous pour les avoir.