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#76 2016-02-18 23:02:01

antoine
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Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Pour avoir une formule assez simple je ferai bien un seul indicateur : loyauté qui diminuerait chaque jour en fonction de la distance à la capitale / forteresse alliée si supérieur à 18 (1 province).

Cet loyauté serait le % de serf pouvant rester sur le fief et le % de destruction des bâtiments au déplacement.

On aurait un petit message de confirmation lors d'une conquête d'un nouveau fief "votre loyauté diminuerait de x par jour, confirmez ?" Si la loyauté n'est pas de 100%.

si la loyauté tombe à 0, le déménagement se fait sans destruction et le fief ne produit plus de serf.

Qu'en pensez vous ?


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#77 2016-03-11 14:01:10

antoine
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Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

A y réfléchir, cette histoire de loyauté est assez plaisante d'un point de vue GP mais ça complique un peu trop le jeu, je trouve.

Si on regarde les guerres de territoires on a auj 2 problèmes :
1/ il n'y a pas assez d'intérêt à aller prendre la province d'un autre joueur si on a pas de fiefs allié dans la zone

2/ il n'y a pas assez de moyens de garder la zone une fois conquise (armée exposée ou forteresse vide)

En gros, le rapport difficulté / intérêt est trop déséquilibré pour que les joueurs s'y risquent. Même pendant des guerres à 10 contre 1, les forteresses ne sont pas prenables sans fiefs dans la zone.
Il faut donc je pense travailler sur ces deux axes en même temps : augmenter l'intérêt et diminuer la difficulté.

Pour la diminution de la difficulté on pourrait dire que les forteresses ont toujours au moins 30 donjons, 30 tours et 30 murs.
> lors de la prise, les fortifications remontent automatiquement à 30/30/30
> Ainsi, une armée victorieuse est moins exposée à une réaction très rapide et une destruction de l'armée

Pour l'augmentation de l'intérêt, on a plusieurs pistes :
- gain d'or : les forteresses produisent de l'or par marché ou "taxe" (qui n'enlève en rien à la production des fiefs du coin),
- gain RP : les forteresses donnent un droit de vote pour quelque chose de RP (titre de Roi, titre de connétable ? autre titre ? autre avantage RP ?)
- gain GP : possibilité d'instaurer un blocus sur un (et un seul) fief de la région : ce fief ne produit plus d'or du tout (ce qui devrait réduire les "épisodes").


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#78 2016-03-11 18:14:17

Bürlocks

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

antoine a écrit :

Pour la diminution de la difficulté on pourrait dire que les forteresses ont toujours au moins 30 donjons, 30 tours et 30 murs.
> lors de la prise, les fortifications remontent automatiquement à 30/30/30
> Ainsi, une armée victorieuse est moins exposée à une réaction très rapide et une destruction de l'armée

Le côté "On fait construire instantanément des fortifications à partir de rien",c'est un peu trop je trouve.

J'avais proposé (http://fr01.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=960) que lors de la prise d'une forteresse,on garde 50% des fortifications (l'attaquant ne cherche pas à raser intégralement le fort comme actuellement,mais se rend compte qu'il vaut mieux limiter la casse).Si on veut vraiment faciliter la tâche de l'attaquant,c'est ce qu'il faut faire à mon avis (30 donjons c'est pas vraiment significatif,ça décourage juste les attaques de cavalerie qu'on fait actuellement car le fort n'est pas défendu).

Ça découragera aussi les propriétaires de province à en faire des forts quasi-inexpugnable (des forts de 1k donjons ça se trouve).

#79 2016-03-11 18:35:17

antoine
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Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Sauf qu'en disant "c'est 30 minimums", les joueurs n'investissent pas leur or pour le suivant alors que "50%" oui.

Garder un côté "je fortifie et je me planque si je veux" me parait intéressant (la moyenne de donjon sur les forteresses c'est 50, pas 1000 non plus...).

Dire que l'on garde 30, ne pose aussi pas le problème d'une migration depuis un système existant vers un système futur ("si c'est pour donner 50% de mes fortifications actuelles à un joueur qui va m'attaquer à 4h du mat sans que je puisse rien faire, je veux qu'on me les rembourse").

30 donjons ça me parait assez faible pour être prenable mais pas avec full cavalier / chevalier comme on le voit toujours.


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#80 2016-03-11 18:56:48

Bürlocks

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Pour l'anecdote,je t'ai transmis le rapport de 1k donjons

Pour moi les forts ne servent pas à la base à se "planquer".(pas de rapport fort/faible,propriétaire variable).Récemment j'ai attaqué un joueur normalement "faible" qui s'était planqué dans un fort.Pas pour gagner la province,mais justement pour tuer les troupes.

Investir dans les fortifications/armées est déjà risqué.Surtout sur un fort,où en plus de détruire les fortifications on peut même voler la maçonnerie big_smile.

Dernière modification par Bürlocks (2016-03-11 18:57:26)

#81 2016-03-12 15:00:39

Eleanor

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Je pense comme Antoine que laisser 500 donjons à un adversaire n'est pas souhaitable, surtout en cours de route. En revanche, 30 de chaque éviterait en effet les yoyos incessants qu'on peut voir et ajouterait un peu de stabilité dans les échanges de forteresse. Cela ajouterait en plus un intérêt à avoir une garnison, alors qu'aujourd'hui la pratique la plus intéressante est de mettre très peu de troupe mais des cavaliers prêts à partir à proximité.

#82 2016-03-12 15:55:34

antoine
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Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Merci de ton avis Eleanor.

antoine a écrit :

Pour l'augmentation de l'intérêt, on a plusieurs pistes :
- gain d'or : les forteresses produisent de l'or par marché ou "taxe" (qui n'enlève en rien à la production des fiefs du coin),
- gain RP : les forteresses donnent un droit de vote pour quelque chose de RP (titre de Roi, titre de connétable ? autre titre ? autre avantage RP ?)
- gain GP : possibilité d'instaurer un blocus sur un (et un seul) fief de la région : ce fief ne produit plus d'or du tout (ce qui devrait réduire les "épisodes").

Tu as des avis ou pistes Eleanor sur cet autre aspect ?


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#83 2016-03-12 18:59:51

Hyacinthe
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Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

je trouve que 30 ça fais peu, après c'est un avis ^^"

en gain GP: il faudrait que le chef de province soit protégé contre les fausse rumeurs, on pourrais imaginé que ce dernier ne vois pas les fausses rumeurs provenant de la province qu'il contrôle quand il va dans la taverne. (celà avais déjà étais proposé par toi antoine)

je trouve l'idée du blocus super bonne, mais il faudrait pouvoir bloquer plus de fiefs dans une provinces, en cas de grande colonisation ^^", on pourrais faire le système de vote qu'avez proposé un joueur, 1 vote par fief présent sur la province et 2 pour le chef de provinces

après j'avais proposé un bonus d'honneur pour les détenteur de province, j'aime bien l'idée que la province soit un étrier pour la course au trone

Dernière modification par Hyacinthe (2016-03-12 19:00:27)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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#84 2016-03-12 19:07:17

Eleanor

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

J'ai un système en cours de gestation qui pourrait ajouter de l'intérêt, mais il faut que je prenne le temps de le faire réellement.

#85 2016-03-14 10:10:08

antoine
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Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

30/30/30 me paraît déjà pas mal.
Au delà, c'est trop déséquilibré je trouve. La prise de forteresse est quelque chose de très facile, c'est la conservation qui est trop difficile.

Pour les avantages à détenir une forteresse, je propose comme piste le droit de champart :

Le détenteur de la province peut prélever sur sa forteresse 60% de la production des fermes d'un seul fief de sa province (non fief principal d'un joueur).
Le prélèvement se fait de manière automatique 1 fois par jour.

Avantage :
> On aura moins "d'épisodes" car le fait de rester dans une province ennemis sera sanctionnée d'un sacrifice économique et la difficulté d'y entretenir une armée.
> On ne donne pas non plus un super avantage au détenteur de la province car il ne peut "cibler" qu'un seul fief et le champart se traduit en nature et non en or.
> Pour vraiment encourager le déménagement, le nouveau détenteur doit quand même aller raser les fiefs de l'ancien propriétaire afin d'inciter son déménagement.
> On limite quand même ce droit à 1 seul fief pour éviter le harcèlement contre les nouveaux joueurs qui auraient eu la malchance de tomber là.

Inconvénient :
> On ne donne pas forcément beaucoup plus d'intérêt à aller prendre la province d'un voisin pour des raisons géopolitiques.
> C'est pas super simple à comprendre (même si on met des messages, c'est une interaction d'un type nouveau)


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#86 2016-03-17 09:56:23

antoine
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Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Un autre truc qu'on m'a proposé serait que l'on puisse accélérer la construction de fortification moyennant or (beaucoup) sur les forteresses.

Ainsi, un assaillant qui viendrait avec de l'or dans ses poches pourrait faire lui même des fortifications conséquentes immédiatement.
C'est moins arbitraires que mon 30/30/30 sorti du chapeau et c'est plus intéressant d'un point de vue GP.

En gros on aurait une case en plus à cocher dans la maçonnerie "construction accélérée" que l'on pourrait cocher ou non et qui changerait le prix des fortifications genre x3 (et diminuerait beaucoup leur temps de construction genre x100).

Pour rendre les forteresses encore plus intéressantes, j'ai pensé aussi qu'on pourrait retirer la vente auto nourriture <> or sur les fiefs pour remplacer ça part une nouvelle campagne "commercer" que l'on pourrait lancer depuis ses fiefs vers la forteresse de la province (on ne peut prendre soit que de l'or, soit que de la nourriture pour avoir l'équivalent) et le détenteur de la province garderait automatiquement une taxe. C'est relativement logique d'un point de vue RP et niveau GP ça rend la nourriture un peu plus rare (chose que j'aime bien), surtout en cas d'embuscade empêchant de sortir du fief pour aller commercer. Une sorte de siège déguisé en somme.

Bon par contre, gare aux l'embuscade sur les forteresses, c'est jackpot du coup.

Qu'en pensez-vous ?

Cela ne règle pas le problème des épisodes (= les joueurs gardent des fiefs proches des forteresses pour reprendre la place à volonté) mais ça permet à un joueur motivé de vraiment prendre une zone durablement, sans introduire un nouveau concept.


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#87 2016-03-17 12:43:24

Gowann

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

pour la construction accélérée il faudrait aussi les inactifs pour la maçonnerie et fixer un bonus sur les 1ers niveaux en fonction des fortifs détruites, on récupère les pierres des fortifs détruites.

j'aurais plutôt limité la possibilité d'échange de nourriture de la même manière que la "planque" pour l'or. si le "grenier" est 10% de la prod ça limiterait le stock disponible à l'échange à 10 ou 20k par fiefs donc le commerce serait indispensable pour nourrir des troupes importantes. Par contre pour l'embuscade de caravanes il faudrait que le fort puisse  embusquer le faible ou que l'inverse ne soit pas exclusif. 

pour le règlement territorial je vois que la taxe des fiefs "opposés". après il peut y avoir négociation pour le pourcentage
ou édit royal "les suzerains ne peuvent taxer plus de 25% " par exemple. sinon c'est la possibilité de raser/conquérir les fiefs ennemis.

#88 2016-03-17 13:22:03

antoine
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Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Gowann a écrit :

pour la construction accélérée il faudrait aussi les inactifs pour la maçonnerie et fixer un bonus sur les 1ers niveaux en fonction des fortifs détruites, on récupère les pierres des fortifs détruites.

Les serfs de la maçonnerie rentreraient bien sûr en ligne de compte, en gros on dit "une fortif coûtant 3 fois plus chère est construite 100 fois rapidement", donc on a la possibilité de re-fortifier très rapidement (moyennant un coût important) sans récupérer aucune pierre des anciennes fortifs (c'est beaucoup plus juste, si je prends une forteresse qui a 2 donjons et que le système m'en donne 30 c'est un cadeau fait à l'assaillant).

Le règlement territorial est très épineux car plus la frustration de la perte est grande (typiquement je peux taxer des fiefs de ma province) et plus la volonté de reprise sera grande aussi (et immédiate). D'autant que les jeunes joueurs, n'était maître nulle part serait taxé partout et je ne suis pas favorable aux systèmes qui favorisent encore plus les anciens sur les nouveaux. Le fait de raser des fiefs anciens, est hors de question. Typiquement, 3-4 joueurs s'arrangent pour prendre la province de nuit + raser tes fiefs devenus "opposés", tu te connectes le matin tu n'a plus qu'un seul fief et tes yeux pour cliquer sur "supprimer mon compte". Initialement le massacre détruisait des niveaux de bâtiment et à la première utilisation intensive (en béta) on l'a retiré.

Pour limiter la vente automatique à une certaine part de son grenier, c'est trop facilement contournable : je prends mes cavaliers faire un tour avec 80% de ma nourriture, je vends le restant, ils reviennent et je recommence l'opération. C'est plus chiant à faire je suis d'accord mais trop facilement contournable pour mériter le temps de développement et l'établissement d'une limite arbitraire (pourquoi 20% pourquoi 30%). Après on peut limiter à une certaine somme / fief / jour mais je ne suis pas fan des limites arbitraires. La vente "à la forteresse" me semblait être un moyen intéressant de faire générer de l'or aux forteresses, accroissant leur intérêt (un fief ennemis dans ta province n'aura pas envie d'aller te vendre sa nourriture).

Pour faciliter les échanges (éviter d'avoir une nouvelle campagne), on peut cependant dire qu'on a une transaction immédiate : je choisi mon montant et hop c'est converti mais avec la petite taxe retenue par le seigneur de la province qui récupère de l'or sur sa forteresse.


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#89 2016-03-17 15:14:48

Gowann

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

j'avais déjà fait une proposition pour que le "rasage" des fiefs prenne plusieurs étapes. ça donnait une possibilité de limiter l'intérêt à rester et aussi de déménager avant la destruction totale sans parler de la perte d'honneur de l'attaquant.
On peut aussi estimer que détruire un fief fait perdre de l'honneur à tout le royaume. D'ailleurs il faudrait une "facilité" à déménager parce que là défaite plus le déménagement en comptant les fortifs et les 10% de niveaux c'est trop lourd. En cas de destruction il pourrait aussi y avoir le bonus de reconstruction comme pour la forteresse si le fief est reconstruit en zone amie ou neutre. Introduire la  possibilté de destruction obligerait aussi une certaine forme de gouvernance.

la taxe sur les "nouveaux" dépendrait déjà du suzerain qu'ils choisiraient, sans compter qu'ils peuvent déménager directement au démarrage. ensuite ya la négociation et les arbitrages...possibilité de mettre une limite en fonction du titre et du niveau d'économie etc.
pour le grenier en le limitant au montant total du grenier par jour le coup des cavaliers ne marche plus.
je préfère la nouvelle campagne que la transaction immédiate, en terme de jeu c'est mieux mais si c'est possible pour tout le monde, si les forts ne peuvent jamais embusquer les caravanes ça va poser un problème.

#90 2016-03-17 20:32:28

Eleanor

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

La transaction immédiate me parait une bonne idée, avec taxe d'or au passage, mais elle ne règle pas le problème des fiefs. La solution de l'embargo sur un fief de la province si on a la forteresse pourrait être à creuser (on ne produit plus, et on ne peut plus acheter).

#91 2016-03-17 21:54:44

LeRoux

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Eleanor: Je vois pas en quoi supprimer les marchés et leurs transactions immédiates vont supprimé les guerres territoriales.

Cela handicaperais les nouveaux qui n'auront pas de marcher...

ATTENTION à une CHOSE: On a déjà rendu la nourriture plus rare, or les déplacements sont longs et couteux en Nourriture, si on rend la nourriture encore plus rare, n'y a t'il pas un risque d'avoir moins de combat ?

De plus, 2 choses, je pense que ça va dans le mauvais sens, pourquoi empêcher quelqu'un de faire une guerre territoriale ? ça apporte du GP non ? Si on empêche quelqu'un de se mettre là ou il veut, et bien, on aura donc des territoires de factions donc Guerre de Faction mais pas plus de Guerres Joueur contre Joueur...  (plus favorisé par les Duels ?)

Si une forteresse se met à produire de l'or quel est la différence entre un fief et une forteresse ? Aucune.

Je serais plus partisan pour que les forteresses soient différentes, avec un avantage que les fiefs n'ont pas...

#92 2016-03-18 08:04:59

antoine
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Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

LeRoux a écrit :

Cela handicaperais les nouveaux qui n'auront pas de marcher...

 

Ça ne changerait rien concrètement,  tout le monde aurait encore un marché c'est juste que le taux de conversion nourriture / or sera un poil moins car une taxe sera prélevée par le détenteur de la province.

LeRoux a écrit :

pourquoi empêcher quelqu'un de faire une guerre territoriale ?

Ben justement en rendant la prise plus facile et plus intéressante on essaye ici de l'encourager. Auj elle est inexistante car trop difficile et finalement peu intéressante si on a pas de fief dans la zone.

La différence serait que la forteresse a une maçonnerie qui permet en payant beaucoup plus cher,  de produire des fortifications plus rapidement.


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#93 2016-03-18 19:12:58

antoine
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Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

autre suggestion que j'ai eu auj et que je trouve encore plus adapté (je ferais un récap prochainement...) : au lieu de permettre aux forteresses d'avoir une accélération permanente moyennant finances de leur fortification, pourquoi ne pas dire que les fortifications sont X fois plus rapides (gratuitement) à construire pendant les Y jours suite à sa prise.

Ainsi on laisse la possibilité à l'assaillant de fortifier rapidement pour consolider sa prise, sans surcoût prohibitoire.

Sur la taxation des échanges, on pourrait dire que cet or ne va pas dans les caisses du seigneur mais la "richesse" qu'il est récupéré à la prise d'une forteresse (c'est la même idée que la richesse des fiefs).

Ainsi, plus le temps augmente, plus une forteresse devient intéressante à aller piller, ne serait-ce que pour sa richesse.


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#94 2016-03-18 23:28:40

Yannig de Loef

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

on peu aussi dire que la forteresse dispose de "douve". Une sorte de défense qui n'a pas de malus face aux unités de sièges, meme incendiaire, et qui est reconstruite immédiatement après la prise.

par contre, le problème de ton système de "richesse", c'est qu'une forte richesse bénéficie à l'assaillant et pas à celui qui tien la forteresse longtemps. il suffi t de confier la forteresse à un vassal régulièrement pour garder la richesse faible, histoire d’empêcher le bonus pour un éventuel conquérant.

J'en revient à cette histoire de ressources "pierre" pour accélérer la construction des défenses. Ainsi un assaillant qui emmènerait quelques chariots de pierre pourrait booster la reconstruction après une conquête.
Avec du bois pour accélérer les bâtiments et du fer pour accélérer le recrutement, on pourrait voir un début de système commercial.

le bois serait sans doute très prisé, et pourrait redonner un intérêt aux fief de friche, avec la pierre sur les haute montagnes et le fer sur les collines. ça peut être un peu lourd mais on peut réfléchir la chose pour que ce soit équilibré. Les nouveaux qui n'ont pas de fief en terre fertile pourraient trouver une compensation en vendant du bois.

Dernière modification par Yannig de Loef (2016-03-18 23:29:04)

#95 2016-03-18 23:31:04

Bürlocks

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Si on veut rajouter de nouvelles ressources et créer un système de commerce,bon sang,autant ne pas prendre les grands classiques bois/fer/pierre !

#96 2016-03-19 09:52:54

Piotr

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Bürlocks a écrit :

Si on veut rajouter de nouvelles ressources et créer un système de commerce,bon sang,autant ne pas prendre les grands classiques bois/fer/pierre !

C'est vrai, moi aussi je préfère alcool, putes et armes XD

Trêve de niaiserie, ça serait pas mal de diversifier.

Épices, tissus, sel, hypocras, onguents, oeuvres d'art, esclaves (sexuels)...

Dernière modification par Piotr (2016-03-19 09:53:22)

#97 2016-03-19 12:12:14

Yannig de Loef

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

c'est une remarque tout à fais accessoire, d'ordre esthétique, qui ne change rien à la mécanique GP proposée.
vous pouvez bien parler d'alcool pour le recrutement, et d'outils pour la construction, etc..

si les ressource bois/pierre/fer sont des classiques, c'est simplement que ce sont les matériaux de construction de base, libre à vous de faire des murs en toile de lin si ça vous chante.

#98 2016-03-19 15:20:09

Hyacinthe
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Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

exactement qu'importe le nom,

m'est avis que la production de ressource devrais être régionale (à echelle provinçiale??)  l'idée seraient que seuls les fiefs dans certaines régions pourrais produire ces ressources et pour donner un avantage à celui qui tient la forteresse, seuls ceux qui lui sont vassalisé pourrais produire la ressources (ou alors il faudrais lui demander l'autorisation d'exploité la ressources et lui pourrais l'interdire)et éventuellement il percevrais une taxe en nature sur les ressources produite dans sa province et transitant vers l'intérieur et l'extérieur de la province


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#99 2016-03-19 15:24:02

antoine
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Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Pour le commerce et les nouvelles ressources, on a un sujet là : http://fr01.okord.com/forum.html#viewto … d=1161&p=2


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#100 2016-03-19 22:54:12

Eleanor

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Deux petites idées supplémentaires pour faire avancer le débat :

  1. Il faudrait permettre les échanges de fiefs sans perte (ou avec perte minime, par exemple 20% de fortifications et 5% de niveaux), pour favoriser les changements de province

  2. Il faudrait renforcer l'aspect territorial, pour permettre des conquêtes géographiques. J'avais déjà pensé à un vieux projet lors de mes premiers moments sur le jeu, mais qui impliquerait de nombreux changements : la possession de l'espace. S'il est nécessaire de réfléchir sur ce sujet, le mieux serait d'ouvrir un nouveau sujet pour que j'explique le concept.

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