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#51 2016-01-18 12:46:33

Jacquouille

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Enguerrand a écrit :

Cependant Jacquouille prétendait aimer Himelsdorf pour la quantité de merdier que ce fief engendrait.
Un genre de casus belli perpétuel qui permettait de ne pas avoir à chercher bien loin pour se foutre sur la gueule.
Il parait évident que si chacun se retire chez soi, le jeu sera beaucoup plus calme.
Cela dit il y a beaucoup de joueurs qui aiment le calme.
Et puis il reste la course au trône et puis les évènements RP

Ne t'inquiètent pas, quand on veut de l'action on en trouve des raisons... ^^

#52 2016-01-18 12:49:31

Godefroy

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Si on déménage de plus en plus pour se regrouper ensemble, on aura une partition dans les faits, je suis pas trop pour pouvoir pousser les autres à déménager de manière auto mais j'aime bien les contreparties de type : taxe d'or ou espionnage gratuit voir automatique.

Un point "négatif" avec Okord est qu'il est impossible de contraindre un seigneur de faire une action si il a décidé de ne pas le faire. Tu pourras lui raser ses fiefs, celui de ses vassaux et de ses suzerains, si il ne veux pas, il ne le fera pas. Le GCO comme le suzerain sont la comme gardes fous mais comme précisé plus haut ils ont l'importance que le joueur leur donne, pas plus, pas moins.


Je ne jugerais pas le conflit Enguerrand / Ayla, mais le résultat aurait pu être la perte de l'un des deux joueurs, par excès de frustration. Je me pose la question si les MJ aurait pu/du intervenir dans une telle situation.

#53 2016-01-18 14:34:59

Eleanor

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Je suis parfaitement d'accord avec Antoine et Godefroy, il est bon que les détenteurs de province aient autre chose que des actions de pourrissement à leur disposition.

La disparition des fiefs par massacre a été faite pour éviter qu'on installe justement trop facilement une épine dans le pied de l'adversaire. Le mieux serait sans doute de supprimer cette règle, mais de la remplacer par une règle qui rendrait cette installation inutile.

Le problème, c'est d'une part les rumeurs, d'autre part la possibilité de se servir du fief comme tête de pont. Il faut donc jouer sur ces critères là.

L'idée de l'espionnage est très bonne. Je trouve en revanche qu'il faut une petite chance que l'espionnage échoue.  Peut-être que 95% de réussite serait suffisant ?
Proposition alternative 1 : le propriétaire de la province (et lui seul, ni ses vassaux, ni ses suzerains) a un bonus de 100 à la compétence espionnage lorsqu'il espionne un fief sur sa province.
Ça donne à peu près 95% de réussite si on a le même niveau d'espionnage,  94% si on a 25 niveau de moins en espionnage, 96% si on a 25 niveaux de plus.


L'idée de pouvoir raser plus facilement les fortifications est également intéressante, et réaliste (le souverain d'un territoire faisait souvent raser les fortifications des seigneurs qui lui étaient rebelles), mais elle me parait difficile à mettre en œuvre. L'idée d'une taxe si on vient en paix est également difficile. Deux propositions au choix :

Proposition 2 : connaissance du terrain
Les alliés du propriétaire de la province bénéficient lorsqu'ils partent d'un fief de la province vers un autre fief de la province d'un bonus de reconnaissance de 10.

Proposition 3 : mesure anti-rumeurs
Les fiefs non alliés avec le propriétaire de la province captent deux fois moins de rumeur, et ont l'info d'une attaque avec retard.

#54 2016-01-20 13:12:34

Seb

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Pour répondre à  Bierni

Bierni a écrit :

C'est en fait ça le vrai problème, il faut commencer par expliquer à tous ces joueurs qu'ils croient pouvoir bénéficier de règles qui n'existent pas que Enguerrand ne leur doit rien.

Je citerais Gowann

Gowann a écrit :

parce que rien n'oblige le vaincu, capturé deux fois, déchu de son rang à reconnaître sa défaite et que le joueur s'acharne à maintenir une situation  "à son avantage"  bien qu'il soit aussi MJ et tenu un minimum à montrer l'exemple en terme de fair-play.

Et je rajouterais  que RP et FP parlant, il nous devait au moins un petit déménagement.. tongue

Après si vous prenez ça pour de « l’anti-jeu » alors oui il faut modifier les règles et d’après ce qui a été dit auparavant en donnant plus de pouvoir à ceux qui détiennent les provinces  et en rendant obsolète les massacres.
Jouer sur les rumeurs est ma proposition préférée.  J’ai de la peine à mesurer l’ampleur de l’espionnage systématique ou presque, ça me parait très puissant ça ..

Pour remplacer les massacres, la taxe.

Eleanor a écrit :

L'idée d'une taxe si on vient en paix est également difficile

Le détendeur de la province ne pourrait pas désigner un fief « non grata » ?  Déclencher des taxes automatiques ou juste la possibilité de pouvoir envoyer des baillis … A niveau  au moins équivalant ou proportionnellement au niveau, cela serait plus réaliste. Genre 1 bailli par semaine pour un chevalier,… et 20 pour le roi.

Dernière modification par Seb (2016-01-20 13:45:54)

#55 2016-01-23 20:00:45

antoine
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Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Pour essayer de refaire l'historique de la situation...

Au départ on n'avait pas de provinces, les joueurs allaient s'installer partout et surtout aux 4 coins de la carte.

On s'est alors dit que ce serait cool et rp de faire émerger des régions, une géopolitique. On a donc crée les provinces > celui qui a le plus de fiefs dans une zone la "possède" c'est à dire qu'il a son blason sur la carte..

On a ensuite remarqué qu'il était impossible de prendre une province à quelqu'un et que la seule méthode était l'implantation massive de fiefs (ou guerre démographique) de ses potes et soit même.

Là on s'est dit que ce serait beaucoup plus sympa d'avoir plus de mouvements dans les provinces, que l'on puisse les conquérir par les armes. On a donc fait les forteresses et les bonus d'or pour donner une raison de se battre pour elles.

On a ensuite remarqué que la technique du fief volant ne présentait que des avantages et assez abusifs (impossible d'éviter l'attaque), rumeurs, visibilité des campagnes... tout ça cadeau pour 5k d'or. Pas étonnant que les gros joueurs gardaient alors tous "1 fief de rab" pour les guerres (voire plus pour Zadams ;-)).

On s'est donc dit que c'était un peu trop puissant et qu'il fallait donner un moyen à la "cible" de se défendre contre cette pratique, largement répandue.

On remarque que l'on a quasiment plus de fiefs volant et des provinces si possédées qu'elles ne changent pas plus de mains qu'avant.

Maintenant quel est le souci ici ? C'est que si on laisse un ennemis s'installer, la technique du fief volant est toujours là mais à retardement. L'unique intérêt de ces fiefs éparpillées c'est de pouvoir frapper n'importe qui, n'importe quand, par surprise.

Jusque là pas vraiment de problème mais la situation fait que les joueurs sont très frustrés de ne pouvoir s'en prémunir, une fois la période d'installation passée. En cas de prise de province, impossible de faire "partir" son ancien propriétaire et au final s'il a un peu de volonté, il n'aura aucun mal à reprendre la province tôt ou tard.

Pour se prémunir efficacement je vois 2 types de solutions :

1/ Mettre en place une vrai gestion de province qui permette de cohabiter avec l'ancien propriétaire (qui en termes RP se soumets à la nouvelle autorité avec bénéfices mutuels, sans avoir à déménager et sans chercher à tout prix à reprendre la province).

2/ Mettre suffisamment de risque dans la conservation de fief dans une province perdue que les joueurs décident d'eux même de s'en retirer.

Avec ces deux axes, il faut surtout penser aux jeunes joueurs qui peuvent arriver n'importe où et qui ne doivent pas être "dégagé de chez les anciens selon leurs bons vouloir". Les jeunes devraient avoir le temps de grandir, créer leur rp et ensuite de pouvoir se battre pour la province ou pas. Empêcher des jeunes de se développer n'est pas plus acceptable à mes yeux que de pourrir un vieux pour qu'il parte.

Si vous avez des suggestions sur ces deux axes, je suis tout ouïe !


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#56 2016-01-23 20:18:28

Andior

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Pour la 2/ Une proposition qui a été faite ici et que j'ai trouvé pas mal : la possibilité de taxer 25% d'or (et pourquoi pas de nourriture?) sur un fief précis, et uniquement sur décision du maître de province, et à condition que le joueur taxé ne soit pas chevalier. Le joueur taxé aurait 3 possibilités : prendre la forteresse, déménager son fief, ou essayer la diplomatie. Cette solution aurait le mérite de créer de véritables conflits, de donner du pouvoir au maître de la forteresse, mais on pourrait se retrouver avec des situations "injustes" : par exemple, la taxation de l'ensemble des fiefs des ombres puisqu'ils n'ont aucune forteresse à eux.

Sinon, le 1/ demanderait un gros changement mais pourrait donner de l'importance au propriétaire de la forteresse ET aux joueurs bien implantés sur la province.
On pourrait imaginer que les propriétaires de province puissent prendre des décisions sur l'administration de celle-ci, mais que cela nécessiterait l'accord des seigneurs y habitant, via un système de vote.
Par exemple avec ce type de système :

Nombre de voix :
-1 fief sur la province = 1 voix
-2/3 fiefs sur la province = 2 voix
-4/5/6 fiefs sur la province = 3 voix
-7/8/9/10 fiefs sur la province = 4 voix
etc.
-maître de province : 5 voix (+ le nombre de voix qui lui est accordé via son nombre de fiefs sur la province)

Ce faisant, le propriétaire de la province a du pouvoir, mais les seigneurs qui y habitent également. Par contre, dans ce cas là, quelles décisions pourrait prendre le détenteur de la province?
Le choix de l'orientation politique de la province? Par exemple, si un seigneur de la Plume possède la forteresse sans aucun fief, et que trois seigneurs du Lys possèdent chacun 2 fiefs sur la province, alors la province est déclarée alliée au Lys (avec le bonus d'or qui correspond) malgré le fait que la province appartienne à la Plume.
Le fait de taxer un seigneur en particulier (la proposition que j'ai fait en haut), qui serait déterminé par vote (de la même façon que le sobriquet du Roi est déterminé) ?

Est-ce que ça peut résoudre ce type de problèmes?
Que pensez-vous de ça?

#57 2016-01-23 20:29:03

antoine
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Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Les voix je suis pas fan car ça veut dire qu'il faut attendre que des gens votent et c'est assez frustrant de ne pouvoir faire les choses quand on l'a décidé. Et voter pour quoi ? Il n'y a auj aucun lien ni obligation entre le détenteur de la province et ses administrés.

Les fiefs implantés aux 4 vents le sont pour leur position, pas pour leur gain en or (qui est souvent investi sur place en fortifications). La taxe why not mais ça ne règle absolument rien. On complexifie le jeu pour un gain de GP minime.

Si on veut vraiment ralentir cette pratique faut jouer sur leur point fort : l'élément de surprise. En ralentissant les troupes pas dans leur province par exemple (mais très pénalisant pour les nouveaux qui n'ont aucune province) ou en alertant automatiquement des mouvements de troupe suspects (un message "attention, X sont entré dans votre province", mais ça peut tourner au spam).

Merci de tes propositions, ça fait avancer le débat c'est cool.


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#58 2016-01-23 20:39:24

Andior

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Je précise ma pensée par rapport aux voix : ça fonctionnerait comme pour le sobriquet du Roi : le détenteur de la province lance la taxe sur le fief Tataouine. Un vote s'ouvre alors automatiquement, avec toutes les voix dont il dispose sur "pour la taxation". Il y a deux choix : "Pour la taxation" ou "Contre la taxation".
Les seigneurs ayant un fief sur la province reçoivent une missive pour leur signaler qu'une taxation a été lancée, et qu'ils peuvent voter pour accentuer cette décision, ou la contester. Dès que le "contre" dépasse le pour, le fief n'est plus taxé. Dès que le "pour" dépasse le "contre", le fief est taxé. L'or récupéré via la taxe est envoyé directement sur la forteresse.
Si le détenteur de la forteresse décide de ne plus taxer le fief concerné, il vote "contre" et le vote se ferme (pour éviter de laisser 36 votes ouverts pour rien).

On pourrait voter depuis la page de gestion de n'importe quel fief, à condition qu'il soit sur la province concernée. Il y aurait un lien "Décisions concernant [Nom de la province]" où seraient listés tous les votes.

Du coup, il n'y a pas d'attente, et cela permet de donner le pouvoir à la fois au détenteur de la province, et au joueur qui a beaucoup de fiefs dessus. Plus un détenteur de province est apprécié par les seigneurs qui y habitent, plus ses décisions auront des chances d'être appliquées.

Je pense que ce système est très intéressant, mais je te rejoins sur un point : l'exemple de la taxe n'est pas la meilleure idée concernant l'application de ceci... L'orientation politique, par contre, ça me plaisait pas mal tongue.
Peut être que si quelqu'un complète ma proposition en donnant une bonne idée de décisions qu'on peut prendre au niveau d'une province, elle serait viable.

#59 2016-01-23 20:48:56

Andior

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

D'où l'idée d'avoir des voix proportionnellement à son nombre de fiefs dans la province, Gnap. Un détenteur de province qui n'y est pas/peu présent n'aurait en réalité aucun pouvoir décisionnaire.

#60 2016-01-24 14:19:55

antoine
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Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

La taxe n'a effectivement que des inconvénients pour les nouveaux et n'empêchera pas les anciens de vouloir poser des fiefs.

On ne peut contraindre un joueur, il faut juste qu'il y ai suffisamment de risques ou de contraintes pour qu'il juge par lui même qu'une situation est ou n'est pas à son désavantage.

Le défis est donc de trouver un risque / contrainte pour les anciens qui ne touche pas les nouveaux qui sont arrivé là par hasard. Pas évident...

On peut jouer sur
- une notion de désobéissance des troupes : pour un gros joueur qui lancerait des attaques surprises, les troupes pourraient déserter au lieu d'attaquer (elles ont peur si loin de leur capitale ou d'une province amie) voire pire, se joindre à l'ennemis lors de l'attaque.

- sur une décrépitude du fief (les serfs s'enfuient, l'herbe est plus verte et surtout plus sûre ailleurs) : le fief est relou à gérer car il faut constamment apporter de nouveaux serfs.

Vu que dans ces notions là on ajoute l'idée de distance à la capitale ou province amie, un fief "épisode X" serait beaucoup moins intéressant car plus risqué / compliqué à utiliser, sans pénaliser ceux qui sont arrivé là naturellement.


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#61 2016-01-27 12:16:53

Seb

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Mettre le marché dans une forteresse ne serait pas une solution pour donner un avantage aux détendeurs des provinces sans pour cela taxer l’or de ceux qui sont installés dans la province ?
Un marché qui produirait proportionnellement au nombre de fiefs  installés dans la province ..
Ou un marché qui produirait une sorte de taxe Tobin en fonction du nombre de déplacements dans le province .

#62 2016-01-29 09:30:11

antoine
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Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Rendre les forteresses plus intéressantes à capturer est une orientation intéressante, mais ça ne modifie en rien le problème initial de ce sujet : la conquête est quasiment intenable car si l'ancien propriétaire ne déménage pas ses fiefs, il reprendra la place tôt ou tard.

Et comme rien n'incite aujourd'hui l'ancien propriétaire à déménager ou à être pacifié, la conquête est de facto inutile.


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#63 2016-01-29 09:42:02

Fée Nyx

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

- Rendre le rasage des fiefs possibles
- Rendre la destruction plus couteuse en Honneur
- Créer un compte à rebours avant la réinstallation dans la province dans laquelle on a perdu un fief

Pourquoi ?
Parce que si on met 5 000 points d'Honneur à raser un fief, les propriétaires de Province vont y réfléchir deux fois.
Parce que ça leur donnera quelques semaines pour remonter leur Honneur s'ils y jouent.
Parce qu'ainsi, on casse les positions figées des fiefs (ce qui finalement est un sale handicap)
Parce que j'ai envie.

#64 2016-01-29 09:54:17

antoine
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Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Pendant les 1 ans et demi de Beta d'okord on avait la possibilité de raser un fief moyennant une énorme perte d'honneur.

Conclusion on l'a retiré à la première vrai utilisation (zadams se reconnaîtra tongue). Un joueur rageux / frustré / vaincu n'a aucun scrupule à sacrifier tout son honneur pour annihiler un ennemis. Raser tout ses fiefs à un joueur et c'est lui faire perdre des mois voire des années de développement. Le joueur n'a plus qu'à supprimer son compte. Celui qui a raser a toujours son armée, ses fiefs, ses bonus ... et l'honneur ça se regagne (voire certains s'en tapent comme toi smile).

Au final ça détériore sérieusement l'expérience de jeu. On rage quit et on ne revient pas. Ah ouai okord, le jeu où tu peux tout perdre en une nuit et une attaque coordonnée de quelques mecs qui dorment jamais...

On a donc supprimé cette possibilité et on ne la remettra pas (crois moi pour l'avoir subit, tu ne veux pas qu'on puisse venir détruire tes fiefs).


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#65 2016-01-29 20:05:01

Ayla

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

je suis d'accord avec Antoine. Je ne vois pas l'intérêt d'aller raser les fiefs d'un joueur...
Avec l'option "déplacement" les fiefs sont moins figés qu'avant.

L'idée d'Antoine aussi par rapport à la distance est intéressante.

Par contre, j'avais pensé à un autre truc : tout nouveau fief ne devrait pas pouvoir être installé à une certaine distance d'une forteresse sans l'autorisation de son propriétaire (à définir : 2 cases, 3 cases ?).
Le fief de tout nouveau joueur ne devrait pas être installé dans cette distance.

#66 2016-02-02 09:49:21

antoine
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Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

La proximité avec une forteresse est effectivement un avantage à se positionner proche lorsque la région est à soit/instable puis d'attendre sagement avec son fief qu'une occasion se présente de reprendre la place. Après 2 cases, 3 cases ou 8 cases (maximum que l'on puisse être d'une forteresse), ça ne change pas fondamentalement la situation je pense (un poil pour une attaque en trébuchet je suis d'accord).

Dans l'orientation "ajouter du risque" on pourrait ajouter la notion de loyauté des fiefs. Le principe serait simple:
- chaque fief a un indice de loyauté (X%) affiché sur la carte
- lors d'une campagne depuis un fief, un % des troupes peuvent déserter en fonction de cet indice
- l'indice est calculé en fonction de la proximité avec une forteresse alliée la plus proche (ou sa capitale)

Avec ce système (1 seul facteur) on décourage d'avoir un fief tout seul à l'autre bout du monde. On perd ainsi des troupes que l'on fasse un espionnage, un transport, une attaque surprise, une collecte chez un vassal proche, .... En revanche, on devrait conditionner la perte au déplacement à cet indice de loyauté (moins on a de loyauté, plus on déménage gratos).

Par exemple, prenons deux protagonistes totalement au hasard Zadams et Antoine.

Antoine est détenteur d'une belle province dans l'est relativement éloignée de ses terres natales. Zadams lui conquiert la forteresse.
Antoine perd la province et son fief se retrouve isolé. La loyauté chute rapidement lui laissant une fenêtre réduite pour reprendre la place. Après quelques tentatives, il échoue, la loyauté est en berne, il peut donc déménager son fief vers l'ouest. Zadams gagne la province et peut aller installer des fiefs en cette terre conquise pour la sécuriser.

Pour moi les avantages de la loyauté sont :
- c'est très visuel (% de loyauté sur la carte, message au lancement des campagnes lorsqu'il y a des désertions)
- cela n'empêche pas de garder des fiefs loin de ses terres, il suffit d'en assumer le risque
- c'est transparent pour les nouveaux (qui ont leurs fiefs groupés donc loyauté au max et aucun risque)
- on peut conquérir une province et l'ancien détenteur peut s'en aller sans sacrifier du temps de développement

les inconvénients sont :
- on encourage surtout la conquête de province de proche en proche (et pas aller prendre une province à l'autre bout du monde), réduisant la portée d'action
- en temps de guerre / duel, les actions vont se concentrer sur les forteresses (aller prendre la province à son adversaire déstabilisera sa loyauté donc sa capacité d'action)


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#67 2016-02-02 14:08:29

Zyakan

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

La loyauté, ça m'a l'air bien intéressant !

ça ferait des fiefs plus regroupés géographiquement, avec quand même des possibilités de bouger. Faut voir les abus possibles, évidemment.

#68 2016-02-02 14:47:44

Eleanor

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

La loyauté me paraît un concept excellent, logique, simple et efficace. Ne peut-on pas en profiter pour intégrer la notion de "plus faible que soi", pour avoir un seul mécanisme de désertion et éviter les confusions ?

Il faut maintenant calibrer les choses sur deux points : le temps (rapidité de croissance et décroissance de la loyauté) et l'effet (probabilité de désertion en fonction de la loyauté). Ne peut-on pas introduire également un facteur dépendant de l'unité (un chevalier ou un arbalétrier déserte moins qu'un lancier ou un archer, qui désertent moins qu'un cavalier ou un fantassin, par exemple). 

Enfin, il y a là un vivier potentiel pour du commerce (à réfléchir dans un second temps).

#69 2016-02-02 14:50:42

Andior

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

J'adhère complètement mais je ne pense pas être trop touché par une telle réforme. J'espère en tout cas. Les fiefs des vassaux/suzerains comptent dans la loyauté?

#70 2016-02-02 15:12:28

Oman

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Arrete de chialer Gnapinou smile

l'idée est bonne, pour la remarque de Gnap, hormis de qu'il me parait logique qu'un ancien ai plus de facilité qu'un nouveau, sinon on recrérait des comptes toutes les deux secondes.

en axe d'amélioration, je ne mettrais cette possibilité de perte en fonction du % que sur les actions hostiles a savoir espionnage/pillage/massacre

qu'un mec deplace toutes ses troupes de l'est à l'ouest, si ca l'éclate et qu'il a de la bouffe why not. par contre qu'il utilise sa ville a une case de la forto pour tout peter la on est d'accord que ca fait rager. donc, % de pertes immédiate sur une action bélliqueuse en reprenant le meme systeme expliqué avec le nombre de fief.

ainsi que ce soit nouveau ou ancien, fourbe ou honnete, tout le monde est dans le même panier.

#71 2016-02-02 16:10:08

antoine
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Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Eleanor a écrit :

Ne peut-on pas en profiter pour intégrer la notion de "plus faible que soi", pour avoir un seul mécanisme de désertion et éviter les confusions ?

Oui pourquoi pas ! La désertion existe pour éviter qu'un gros joueur ne "cache" son armée de ses adversaires (en les laissant chez des vassaux plus faible qu'eux) et n'avantage trop un faible par rapport aux joueurs de son niveau ("je vais te piller tranquille car tu ne pourras répondre vu que les 10 000 chevaliers de mon suzerain sont chez moi").

La désertion a donc un effet permanent (les joueurs se cachent puis ne bougent plus) et aléatoire (1 fois par jour max). On peut essayer d'imaginer un concept alliant les deux types de désertion. La désertion sur loyauté est au déplacement car les joueurs utilisant leurs positions avancées pour des attaques surprises n'y resteront que quelques heures au plus...

Gnap a écrit :

Bref, je suis pour mais quand je regarde ma situation, ça m'inquiète plus que autre chose !

Il est évident qu'une telle modification serait implémentée à un moment opportun (par exemple agrandissement de la carte) et accompagné d'une migration pour ne pas désavantager les joueurs ayant suivi un chemin parfaitement justifié aujourd'hui (déplacement sans pertes par exemple).

Le but n'est pas de "coincer" des joueurs, anciens ou nouveaux, mais d'offrir une expérience de jeu plus riche à tous et notamment en permettant une vrai conquête de province.

oman a écrit :

je ne mettrais cette possibilité de perte en fonction du % que sur les actions hostiles a savoir espionnage/pillage/massacre

J'hésite. Mettre la désertion aussi sur les déplacements c'est rendre un fief avec peu de loyauté vraiment difficile à tenir. Si c'est pour avoir des désertions que lorsque ton attaque viendra, autant garder ton fief pour faire tes espionnages rapidement, écouter les rumeurs et porter le coup fatal de plus loin. Mettre de la désertion sur les déplacements aussi, c'est rendre risqué les transports de ressources (donc garder le fief comme grenier) ou comme centre de recrutement (une partie de l'armée déserte si on essaie de la regrouper).


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#72 2016-02-02 17:43:38

LeRoux

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Il y a juste un problème avec cette désertion en fonction de la loyauté, à mon sens, c'est que les soldats ça coute chère en or petit nouveau comme joueur ou plus ancien, comme l'on souligné plusieurs personne.

C'est aussi que mon avis perso, mais aujourd'hui, les armées sont grandes car les combats couteux, il n'y a que 2 choix: avoir son armée entière sur 1 fief et le ravitailler ou dissiminé son armée sur plusieurs fiefs.
la réforme des plaines fertiles a déjà diminuer le stock de nourriture, si j'ai envie de me confronter au grand Seigneur, ou de faire un Ost avec des vassaux pour obtenir une victoire écrasante (supposé), serait touché  par cette désertion ?

Autre cas: si on veut par choix s'implanter a l'autre bout de la carte et pas forcément ou il y a une province alliée, on se retrouve li-aisé aussi dans ce cas. Et le regroupement de faction tous au même endroit, ne risque t'il pas de rendre impossible la prise de forteresse ?

#73 2016-02-02 21:20:02

antoine
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Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Sinon la loyauté n'influerait pas sur la désertion des troupes mais des serfs, ce qui rendrait un fief isolé très peu rentable (désertion des fermes, des marchés) et peu sûr pour stationner des armées (risques de famine, risque d'être coincé).

Les pillards pourraient toujours utiliser ces fiefs là pour leur attaques surprises mais prendrait un gros coup à leurs économies, réduisant peut être cette tactique à quelques fiefs choisit pour leur position stratégique assumée.

La loyauté serait toujours calculée selon l'éloignement à sa capitale / forteresse alliée et rendrait le déménagement de plus en plus "gratuit".


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#74 2016-02-03 12:10:11

Eleanor

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

Les serfs aujourd'hui (ça pourrait changer...) sont une "ressource" surabondante pour les anciens. Les perdre n'est pas une trop grosse perte, si on fait un fief à côté de la forteresse d'un adversaire juste pour pouvoir l'attaquer. Donc le risque est de rendre intenable la situation sauf dans le cas le pire et donc ne rien régler du tout.

On peut cependant concilier les deux, la proposition d'Oman et celle-là : désertion des serfs (en dehors des mouvements) et des soldats lors de mouvements belliqueux. De manière générale, on peut imaginer comme l'a proposé Enguerrand sur un autre sujet de rendre les serfs plus rares, en fixant la balance entre les arrivées et sortie en fonction du ratio maisons/places disponibles et en fonction de la loyauté. Les zones les plus loyales accepteraient la surpopulation, les moins loyales la refuseraient. Il serait donc possible d'éviter une part de la désertion en développant énormément les maisons, au détriment du reste de l'économie.
Proposition de formule :
- loyauté varie de 0 à 100%
- habitations = chaque niveau d'habitation peut accepter 5 personnes (donc en affichage, on afficherait par exemple 1950/2500).

solde migratoire = 0 si loyauté à 50% et rapport habitants/habitations = 1
solde migratoire = -20 si loyauté à 0% et rapport habitants/habitations = 1/2
solde migratoire = -5 si loyauté à 0% et rapport habitants/habitations = 1.5
solde migratoire = +10 si loyauté à 100% et rapport habitants/habitations = 1.5
NB : le rapport habitants/habitations n'offre aucun bonus au delà de 1.5. Une loyauté à 0% implique donc forcément une perte.

On peut même imaginer y intégrer la famine...

Enfin, ce pourrait être introduit de façon progressive avec un curseur qui évolue chaque jour, laissant à tous le temps de s'adapter et de voir les effets.

#75 2016-02-03 18:54:43

Oman

Re : [résolu] Le problèmes des guerres térritoriales

antoine a écrit :

J'hésite. Mettre la désertion aussi sur les déplacements c'est rendre un fief avec peu de loyauté vraiment difficile à tenir.

Oui je suis bien d'accord avec ce point, peut etre fixer une variable pop en deplacement.  une petite bourgade lointaine ne doit pas etre freiné pour l'action du Gp au contraire d'une limitation de l'abus.

antoine a écrit :

Si c'est pour avoir des désertions que lorsque ton attaque viendra, autant garder ton fief pour faire tes espionnages rapidement

Comme je l'indiquais, selon ton niveau de loyauté même l'espionnage serait compté car belliqueuse. voir même pourquoi pas augmenter le malus en fonction de l'action et du nombre pour garder l'action de loyauté au transport. je dis une bêtise pour l'exemple, 200% malus sur espionnage 150% malus sur déplacement supp à 10k, 100% sur déplacement supp à 5K, 0% déplacement 1k. juste pour situer l'idée.



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