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#1 2026-06-17 15:32:58

K-lean
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Conseils en bataille

ça fait longtemps que je veux le faire ce "tuto" de bataille.
Je m'y mets ici avec la bataille suivante comme point de départ, mon objectif étant ici en premier lieu d'aider Kuila à progresser sur ses batailles.
Et bien sûr si les autres joueurs peuvent en profiter c'est cool.

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Si je suis motivé je présenterais ensuite la bataille contre Hernfelt parce qu'il m'a donné BEAUCOUP de fil à retordre !
Hernfelt est un exemple de joueur RP qui n'est pas pro GP ni spécialement bataille.
Mais il s'y est mis, il a progressé, il s'est entrainé... Et franchement cette défense était très très belle !
https://www.okord.com/ranking.html#b=71 … E90303&t=1
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NOTE de ce post
Ce que vous allez lire est mon analyse personnelle d'une bataille.
Je donne mon avis et mes observations tour par tour sans savoir ce qu'il va se passer ensuite.
Je ne vais pas faire de modification sauf si Kuila ou Aokairu me le demandent.

Cependant après lecture complète de la bataille, je me rend compte que Kuila ne peut pas jouer "libérée" à cause de la grande différence d'armée.
Quand vous attaquez, hormis dans le cas d'un RP où "on se moque du résultat" si j'ose dire,
vous allez chercher, au choix ou cumulable (et liste non exhaustive) :
- à faire des points d'honneur
- à obtenir la victoire
- à capturer l'adversaire
Pour obtenir la victoire en cas d'attaque, la clé c'est de rendre à 0 les points de vie du camp adverse.
Mais si la différence d'armée est trop grande alors surement que vous ne chercherez plus la victoire mais surtout le gain d'honneur en tuant un max de troupes adverses.
Dans mon analyse, je suis partie de la supposition que Kuila voulait gagner la bataille.
Mes commentaires vont en ce sens.
Alors que je pense qu'elle "savait" la victoire impossible, d'où le fait qu'elle soit principalement restée en retrait avec un camp qui n'avance pas vers le fort.
------------


Voici la bataille de base : https://www.okord.com/ranking.html#b=B8 … FB6940&t=1
C'est Lavia Pendragon (Kuila) qui attaque la cité Verdelaine du Duc Cardinal Reinhard (Aokairu)
Capture-d-e-cran-2026-06-17-a-15-25-18.png
Ce qu'on peut voir en premier lieu c'est :
- Les quantités
- Les positions prises

1- Les quantités
L'attaquant sort TOUS ses chevaliers et de gros groupes de cavaliers
Le défenseur ne place QUE des petits groupes

2- Les positions prises
L'attaquant s'étale très largement mais il ne lance pas ses montées très loin devant.
Le défenseur lance ses 3 groupes de cavalier vers le haut tandis que les pietons sortent devant le fort et les tireurs sur les côtés

Dernière modification par K-lean (2026-06-17 23:13:49)


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#2 2026-06-17 15:33:58

HernfeltMayer
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Re : Conseils en bataille

Tu n'as pas tout dit !
J'ai loupé 1 tour !

C'est ce qui a sauvé tes 163 bonhommes !!
big_smile


Lancelin Falkenberg von Mayer, Siostry Vespasia et toute sa clique (Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood, Amaury de Gavere, Le Denier, Maître Balthazar ou le Strolatz Wacław Kowalczyk...)

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#3 2026-06-17 15:42:08

K-lean
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Re : Conseils en bataille

Capture-d-e-cran-2026-06-17-a-15-33-06.png

Ici on voit que l'attaquant progresse tranquillement, le camp n'avance pas mais tout le reste avance d'une case.

Le défenseur continue de sortir des petits groupes partout devant et sur les côtés du fort.
Les cavaliers qui étaient en haut redescendent vers l'avant du camp attaquant. Deux groupes de cavaliers vont aller au même endroit que les chevaliers donc ils se feront marcher dessus.


>> APPRENTISSAGE :
Un enjeu important sur le début des batailles c'est la prise de cases : chaque case prise est un obstacle pour les cavaliers et les montées adverses.
Chaque case ralentit l'adversaire. Et quand on défend notre plus grand allié c'est le temps ! Si vous défendez 20 tours vous gagnez !

Pour prendre une case déjà prise, il faut la charger. Et pendant qu'une unité charge elle gêne elle même la progression de ses alliés.
DONC ici l'attaquant qui sort du lourd c'est bien : il va prendre les cases quoiqu'il arrive sur les premiers tours.
DONC ici le défenseur qui jette ses cavaliers sous les chevaliers c'est moins bien.
MON AVIS : Personnellement j'aurais mis les cavaliers sur la colonne G. Aucun groupe de l'attaquant ne peut arriver en G. Donc les cavaliers ne seraient pas mort d'un coup, ils auraient été un "mur" temporaire.


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#4 2026-06-17 15:50:13

K-lean
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Re : Conseils en bataille

Capture-d-e-cran-2026-06-17-a-15-42-41.png

Ici on voit que le camp du défenseur n'avance toujours pas, pourtant il n'y a pas de danger en face.
L'attaquant doit avoir en tête d'avancer rapidement au début de la bataille. Se protéger oui bien sûr, mais avancer surtout.
Car plus vous laissez du temps à votre adversaire plus lui il prend des cases devant son fort.
Et vous n'avez que 20 tours !

Le défenseur place les tireurs devant le camp, juste derrière la ligne défensive.

>> APPRENTISSAGE :
Cela part d'une bonne logique militaire, mais nous verrons qu'il vaut mieux faire comme les défenseurs :
Les tireurs sont placés sur les côtés ! regardez que pour mettre des cavaliers en H4 la ligne verte passe en diagonale depuis le fort au dessus de groupes piétons. Cela veut dire que si les tireurs tirent... ils ne gênent pas la sortie de cavalier. Et pour prendre ou garder des cases, il est fondamental de pouvoir sortir des montées, cavaliers ou chevaliers. Tout comme il est fondamental de tirer sur les groupes adverses !


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#5 2026-06-17 15:57:23

K-lean
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Re : Conseils en bataille

Capture-d-e-cran-2026-06-17-a-15-50-54.png

Ici il y a un truc hyper important à voir : l'attaquant est resté sur place. Le camp n'avance pas, l'attaquant se préoccupe des deux groupes de chevaliers.
C'est une erreur, comme je l'écrivais, l'attaquant doit avancer.
Surtout que ces chevaliers ne sont que 40 alors que l'attaquant en a beaucoup plus ! (1000 par groupe environ)

Du côté défensif on voit qu'il avance tout son bloc d'une case : c'est très bien ! Avoir autant de groupes jusqu'à 3 cases devant le fort c'est une très bonne défense même si les groupes sont petits. Cela freine l'attaquant.
On voit aussi que le défenseur anticipe le déplacement des attaquants en K4. Contre 500 cavaliers attaquants il place 250 cavaliers.


>> APPRENTISSAGE :
Dans l'idéal il aurait pu calculer les Pvs des 500 cavaliers (500*6=3000) et en conséquence optimiser le nombre utile (3000/9=333,33) ...
Donc là dans ce cas on peut choisir de placer 334 cavaliers et cela tuera les 500 qui arrivent.
Soit on place 333 cavaliers... et il en restera qu'un cavalier attaquant.
A quoi cela sert-il ? A immobiliser 1 groupe de cavalier de l'attaquant sur le champ de bataille.
Il sera obligé de le sacrifier pour en sortir un autre de son camp !

>> APPRENTISSAGE :
Il ne faut pas se préoccuper de TOUS les groupes adverses. A titre personnel les groupe de 40 face à 1000, je les appelle les moustiques.
Il faut avancer et on s'en fout des pertes que font ces moustiques.
AU CONTRAIRE ! On peut même jouer avec ces petits groupes insignifiants en ne les tapant pas.
Puisqu'on ne peut pas sortir que 3 groupes par unité, chaque groupe moustique sur le champ de bataille c'est un gros groupe du même type qui n'est PAS sur le champ de bataille.

Dernière modification par K-lean (2026-06-17 16:05:39)


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#6 2026-06-17 17:51:25

K-lean
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Re : Conseils en bataille

Capture-d-e-cran-2026-06-17-a-15-58-03.png

Le défenseur campe sur ses positions, et il a raison ! Etre à 3 cases du fort c'est une bonne ligne de défense.
On peut voir que le déplacement des chevaliers en I7 permet le déplacement des cavaliers J8 en J5, ainsi que le déplacement de cavaliers du fort en H7.
La sortie de cavaliers en H7 est interessante défensivement, les cavaliers chargeant plus vite que les chevaliers, les chevaliers de G7 peuvent aller un peu n'importe où, les cavaliers H7 pourront les tuer en premier.

Du côté attaquant, les cavaliers E4 mobilisent les troupes alors l'attaquant ne bouge pas de position.
Là encore l'attaquant manque une occasion d'avancer son camp d'une case.


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#7 2026-06-17 17:55:49

K-lean
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Re : Conseils en bataille

Capture-d-e-cran-2026-06-17-a-17-52-35.png

La défense monte d'un cran ! C'est culotté, nous verrons si c'était une bonne idée.
L'attaquant laisse son camp en place, il tire sur les groupes à distance de tir.

Je n'ai rien à ajouter pour l'instant.


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#8 2026-06-17 18:00:06

K-lean
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Re : Conseils en bataille

Capture-d-e-cran-2026-06-17-a-17-55-59.png

La défense continue d'avancer d'une case.
Des échanges de tirs...
nous devrions voir quelques groupes disparaitre !


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#9 2026-06-17 18:05:53

K-lean
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Re : Conseils en bataille

Capture-d-e-cran-2026-06-17-a-17-59-40.png

Nous sommes à un point où le pressing du défenseur à obligé l'attaquant à rester sur place, loin du fort.
Cela tire de partout... mais en l'état l'avantage du positionnement est à la défense !
Pourquoi ? Parce que même si l'attaquant gagne tous les duels par case, son camp est toujours colonne C !
C'est très loin du fort C, le défenseur a largement le temps de sortir encore des troupes pour freiner les attaques.
D'ailleurs on voit que la défense continue de sortir du fort, encore et encore.

Et nous sommes au tour 7. tic tac tic tac

Du côté attaquant, il faut souligner les 1200 cavaliers de F1 qui vont en I4.
Ce groupe aurait pu être un groupe de contournement mais il va se mettre droit devant les lanciers.
Les cavaliers peuvent avancer de 3 cases, il faut en profiter et éviter de venir les mettre au contact...
sauf si c'est pour un suicide des cavaliers pour tuer plus gros ou pour taper le fort adverse bien sûr.


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#10 2026-06-17 18:26:36

K-lean
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Re : Conseils en bataille

Capture-d-e-cran-2026-06-17-a-18-06-12.png

Ici on peut voir que la stratégie défensive de la défense fonctionne parfaitement :
pendant que de petits groupes sont mobilisés sur les groupes de l'attaquant,
la défense continue de sortir des groupes défensif
et en même temps il sort des groupes de montées qui vont venir harceler l'attaquant.

On est ici dans une stratégie guérilla adoptée par la défense.
Puisque l'attaquant n'ose pas avancer s'il y a des contacts, la défense envoie en permanence des petits groupes.
Le flot continue de montés, même s'ils meurent directement et font peu de dégats, empeche l'attaquant d'avancer.
Le défenseur gagne du temps !


Côté attaquant, 
les 1200 cavaliers en I4 voient devant eux 750 cavaliers en K4.
S'ils se retrouvent côte à côte ou sur la même case alors leur affrontement tuera les deux groupes.
L'attaquant évite donc la case J5 qui semblerait logique en vue d'aller prendre le fort... alors il se place en I7 peut être pour freiner les sorties de la défense ?
C'est risqué (comme on le verra, ils se retrouveront seuls au milieu du vide et donc la cible des tireurs), I6 aurait été un meilleur choix car c'est une case à 3 cases du fort et ...
Il y a 3 groupes de cavaliers sur le terrain côté défenseurs !
Cela veut dire que le défenseur ne peut pas sortir un nouveau groupe de cavalier.

>> APPRENTISSAGE

Compter les groupes sortis
Cela peut sembler un peu bizarre de n'en parler que maintenant : OUI tout le monde sait rapidement qu'on ne peut sortir QUE trois groupes de chaque unité.
Mais justement, si j'évoque depuis le début qu'il FAUT faire avancer le camp vers le fort, c'est parce que le camp et le fort sont votre DECK (pour les joueurs de cartes). C'est de là que sortent vos troupes mais... mais on ne sait pas de quelle quantité vous en aurez !
Tout ce qu'on sait c'est le minimum et le maximum que vous pouvez sortir par unité...
et COMBIEN DE GROUPES vous pouvez sortir en fonction du nombre déjà sorti.
Alors votre camp et votre fort ça reste des boites ouvertes certes, on sait ce qu'il y a dedans, mais on ne sait pas ce qui va sortir.
Et c'est là tout l'interet de faire des surprises ou de s'adapter spécifiquement à l'adversaire.
Exemple :
Quand le défenseur voit arriver 1200 cavaliers de loin en 2 3 déplacements, il a le temps d'anticiper et de sortir juste ce qu'il faut pour les contrer.
Là on a vu 750 cavaliers mais cela aurait pu être des lanciers, des chevaliers, des archers, ... tout dépend de ce que l'on a ce que l'on veut faire.
Quand on sait ce que l'adversaire peut sortir ou NE PEUT PAS sortir (parce qu'il a déjà trois groupes de telle unité) alors on peut en profiter !

>> APPRENTISSAGE

Ne pas tout sortir.
La conséquence de ce qu'on vient de voir, c'est que si votre adversaire sort tout (3 groupes de chaque), vous savez qu'il ne peut plus rien sortir.
Mais c'est pareil pour vous !
Et que vous soyez en défense ou en attaque, il est fortement conseillé de ne sortir que 2 groupes pendant un certain temps, pour que le numéro 3 soit adapté à l'adversaire.
Ou alors vous pouvez en sortir 3, mais il faut bien garder en tête que pour changer la taille de l'un d'entre eux il faudra soit :
- qu'il meurt (ça arrive souvent)
- qu'il retourne au camp (c'est souvent compliqué)
- qu'il se suicide...
ça parait bizarre mais si l'adversaire veut profiter que vous ayez vos 3 groupes de cavaliers sortis, ça peut être une stratégie de ne pas vous les tuer pendant qu'il avance ses pions. Ou alors il ne vous en laisse qu'un seul en vie. Parce que pendant ce temps là, vous auriez surement bien aimé sortir d'autres cavaliers de votre DECK wink


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#11 2026-06-17 21:59:21

K-lean
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Re : Conseils en bataille

Capture-d-e-cran-2026-06-17-a-18-27-18.png

Tour 9, la défense se fait plaisir, elle cherche à contourner l'attaquant par en bas avec 3 groupes de chevaliers, et 1 groupe de cavalier par le haut.
Du côté de l'attaque, je constate une erreur : en F6 il y a 150 cavaliers, de vie 900 pts donc.
Kuila choisi d'attaquer avec (dans l'ordre d'initiative liée à la vitesse)
- les 200 lanciers (force 2800)
- les 1000 arbaletriers (force 3000)
- les 200 archers (force 800)

Les plus rapide, les 200 lanciers, vont tuer les 150 cavaliers.
Il n'y a donc aucun interet de tirer avec les arbaletriers et avec les archers !

>> APPRENTISSAGE
Connaître l'ordre d'attaque des unités
Je suppose qu'il y a donc une méconnaissance par Kuila de l'ordre des attaques.
Vous les trouverez ici : https://www.okord.com/help-FR.html#unite
Colonne ordre d'attaque :
Ceux qui frappent les premiers sont les cavaliers, puis les lanciers, puis les chevaliers, puis les arbaletriers, puis les archers, puis les fantassins.
S'il y a deux groupes aussi rapides l'un que l'autre alors c'est le plus grand nombre qui frappe en premier.
Et imaginons que deux groupes de fantassins s'affrontent, le plus grand groupe des deux frappe le premier, même s'il se prend avant un coup ou un tir d'un groupe plus rapide.

Si vous ne savez pas ça, vous ne savez pas ce qu'il va se passer ! C'est essentiel.
Dans notre cas de figure, c'est le cavalier du défenseur qui va taper en premier... Quoiqu'il arrive sauf s'il ne frappe pas.
Du coup moi à la place de l'attaque je n'aurais même pas ni taper ni tirer dessus, j'aurais avancé autour comme si de rien n'était.
Et si jamais vous avez un doute, que vous voulez que ce groupe là meurt quoiqu'il arrive et même s'il fait demi tour, alors vous pouvez frapper, mais pas avec tous les groupes c'est inutile.


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#12 2026-06-17 22:16:30

K-lean
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Re : Conseils en bataille

Capture-d-e-cran-2026-06-17-a-21-59-58.png

Pas de commentaires du côté défensif, Aokairu poursuit sa défense et son contournement.

Du côté défensif par contre Kuila a encore dans son camp des archers, des fantassins et des lanciers.
Sur le champ de bataille, les tireurs sont exposés car il n'y a plus rien entre les arbaletriers et les chevaliers dans le bas de la carte.
Kuila choisi de ne pas déplacer beaucoup de choses et elle ne sort pas non plus des groupes de piétons.
C'est dommage car les tireurs sont vraiment les plus interessants quand ils sont protégés des charges des montées par des piétons (lancier et fantassins).

>> APPRENTISSAGE
Anticiper le bon moment pour reculer, rester sur place, ou avancer.
Je crois que nous ne verrons pas la meilleure situation dans cette bataille pour vous le montrer.
Mais concrètement lorsque l'on a des arbaletriers qui ne tirent qu'à deux cases, on se demande souvent ce qu'il faut faire ?
- Si on recule, on ne prend pas de risques... mais le but c'est d'avancer pour aller prendre le fort ! reculer d'une case c'est perdre 2 tours parfois (1 tour pour reculer, 1 tour pour revenir en place) Est ce qu'on a le temps de reculer ? (Je vous spoile : OUI ! ... mais il y a une limite.)
- Si on reste sur place, on peut avoir des cavaliers qui viendront se mettre au contact et qui frapperont le tour suivant.
- Si on avance on risque de tomber sur la même case que ces cavaliers et ça fait mal... Et parfois on avance en même temps que l'adversaire avance... et lui il tire à 3 cases avec ses archers sur nos arbaletriers qui eux ne peuvent répliquer.

Ce point là c'est aussi un gros point des batailles.
A niveau égal, c'est le combattant qui "sent" le mieux le bon moment qui peut faire basculer le court de la bataille.
Il y a déjà eut des retournements de bataille parce qu'un attaquant à reculer alors que le défenseur contre attaquait (et qu'il a exposé aux tirs toutes ses troupes montées !)
Et il y a des défenseurs qui ont perdu des batailles parce qu'ils n'ont pas "cru" que l'attaquant allait foncer tout droit.
C'est un des points que personnellement je préfère avec ce système de bataille : ce n'est pas la plus grande armée qui gagne forcément.
Tout peut basculer sur un tour...
Et je vous rassure, vous pouvez RE RE tourner une bataille après avoir échoué sur l'anticipation d'un tour !


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#13 2026-06-17 22:18:47

K-lean
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Re : Conseils en bataille

Capture-d-e-cran-2026-06-17-a-22-17-02.png

Rien à dire sur ce tour là.


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#14 2026-06-17 22:26:36

K-lean
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Re : Conseils en bataille

Capture-d-e-cran-2026-06-17-a-22-18-20.png

Aokairu poursuit sa défense et son contournement ... qui fonctionne plutôt bien si son but était de faire du dégât chez l'adversaire !

Kuila anticipe bien la protection au nord de son camp.
Par contre Aokairu arrive avec 750 cavaliers, 4500 pts de vie, 6750 de force.
Kuila aurait pu sortir 4500/14=321,43 lanciers pour tuer la menace
Kuila décide de placer ses 790 chevaliers, 6320 de force, 7900 de vie.
Ce n'est pas le choix le plus judicieux si on considère que pour gagner une bataille et de l'honneur il faut miniser ses pertes et maximiser celles de l'adversaire.


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#15 2026-06-17 22:36:15

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Re : Conseils en bataille

Capture-d-e-cran-2026-06-17-a-22-27-44.png

Et justement ... les cavaliers d'Aokairu sont venus se placer auprès de D6, les arbaletriers où trone le seigneur de Kuila.
Ce groupe est resté sur place, il a perdu des points puisqu'il a frappé les cavaliers au tour précédent qui étaient à côté...
Les 750 cavaliers d'Aokairu, 6750 de force, arrivent contre 869 arbaletriers, 6952 de défense !
ça passe tout juste ! les arbaletriers ne vont pas mourir, il va leur rester 6952-6750=202 points de vie / 8 pts de vie par Arba : 202/8= 25,25 donc il reste 26 arbaletriers !
Ouf le seigneur n'est pas capturé !
Mais ça il faut le calculer, comprendre que les cavaliers vont taper en premier, et que 26 arbaletriers seuls c'est dangereux.
Alors là il aurait fallut déplacer le seigneur (couronne dorée) sur un groupe sécurisé...

Parce qu'Aokairu place ses cavaliers de G8 en E7 !


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#16 2026-06-17 22:38:52

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Re : Conseils en bataille

Capture-d-e-cran-2026-06-17-a-22-36-27.png

Comme on l'a vu, il reste peu d'arbaletriers et les cavaliers frappent les premiers.
Le déplacement du seigneur est demandé, mais il se fera après les batailles !
Trop tard donc, le seigneur de Kuila est capturé !

Vous pouvez admirer la ligne défensive d'Aokairu wink


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#17 2026-06-17 22:41:49

K-lean
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Re : Conseils en bataille

Capture-d-e-cran-2026-06-17-a-22-39-20.png

Le seigneur attaquant est capturé, cercle rouge sur le fort.
Pour le libérer il faudra soit gagner la bataille, soit payer la rançon à la fin de la bataille.
Vous ne perdez pas d'honneur tant que la bataille n'est pas finie, pas d'urgence pour faire finir la bataille !


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#18 2026-06-17 22:44:07

K-lean
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Re : Conseils en bataille

Je ne trouve rien à dire pour les tours suivants jusqu'au tour 18 où une charge de chevalier tape le camp.

A noter tout de même que Kuila a capturé Aokairu en retour durant ces derniers tours !
Cela peut tout changer de faire un peu de RP, peut être déposerez vous les armes sitôt capturé ?


Capture-d-e-cran-2026-06-17-a-22-41-29.png


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