63 joueurs
223 personnages
Jean d'Orléans est le plus récent chevalier
Nuada dit Le Querelleur, est Roi d'Okord

Okord est un projet lancé en 2012 par des passionnés de jeu et de moyen-âge. Mais c’est surtout grâce à ses joueurs que le jeu évolue pas à pas vers son but ultime : que chacun passe un bon moment !

Nous avons choisi de proposer un jeu gratuit et sans publicité pour offrir la meilleure expérience de jeu possible, aussi votre aide financière nous est précieuse pour son développement (les serveurs coûtent 80 euros par mois).
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# But du jeu
Le but ultime du jeu est de devenir roi ou reine : celui ou celle qui a le plus d'influence du royaume.

Le roi ou la reine dirige le royaume et prend les décisions RP qui l'engagent : lois, déclaration de guerre, soumission ou révolte face à un ennemis.
Il ou elle attribue et retire aux autres seigneurs le droit d'apposer les armoiries du royaume sur leurs blasons.

L'influence se caractérise par :

- l'honneur, en menant loyalement vos batailles et en respectant les valeurs de la chevalerie
- les serment, en récoltant la loyauté des autres joueurs
- le territoire, en contrôlant un large domaine
# Influence & Titre
L'influence permet de gravir les échelons au classement et de vous faire reconnaître sous un titre de plus en plus prestigieux.

L'influence d'un joueur est la somme de trois facteurs : l'honneur, les serments et le territoire.
Les points d'honneur sont gagné lors de vos bataille.
Les points de serment sont la somme des points apportés par les serments qui vous sont donnés.
Les points de territoire sont la somme des cases de la carte dans votre domaine.

Les titres sont déterminés par l'ancienneté du joueur pour certains (chevalier, baron, vicomte) et de sa position dans le classement pour les autres (comtes, marquis, ducs, princes et roi).
Les titres déterminent aussi les cibles potentielles pour une bataille, et ce afin d'isoler un temps les jeunes des anciens joueurs.

A partir du titre de vicomte, il y a un nombre précis de joueurs pour chaque grade (en fonction de la population totale des vicomte, comte, marquis, duc, prince et roi).
Par exemple, une fois le seuil de vicomte atteint, pour atteindre le titre de comte il vous faudra "doubler" le dernier des comtes au classement (qui redeviendra alors vicomte).

Un joueur qui active le mode vacance prend le titre de "croisé" et reprendra son titre une fois le mode vacance désactivé.
Une fois activé, le mode vacance est actif pour un minimum de 48h, un maximum de 2 mois et ne peut être activé deux fois à moins de 10 jours d'intervale.

TitreSeuilPeut batailler avec
Croisémode vacance actif -
Chevaliermoins de 15 jours de jeu Camp hostiles
Baronplus de 15 jours de jeu Camp hostiles et barons
Vicomteplus de 45 jours de jeu vicomtes, comtes, marquis, ducs, princes et roi
Comte30% des vicomtes les plus influent vicomtes, comtes, marquis, ducs, princes et roi
Marquis18% des vicomtes les plus influent vicomtes, comtes, marquis, ducs, princes et roi
Duc10% des vicomtes les plus influent vicomtes, comtes, marquis, ducs, princes et roi
Prince6% des vicomtes les plus influent vicomtes, comtes, marquis, ducs, princes et roi
Roi1er en influence du royaume vicomtes, comtes, marquis, ducs, princes et roi
# Gestion de son fief
Votre fief est au centre de votre domaine, il se compose d'un ensemble de bâtiments, d'hommes et de ressources stoquées.
Gérer votre fief revient à gérer la production et la consommation de vos ressources et de vos hommes.
Ressources :
Vous disposez de cinq ressources :
  1. l'or, qui vous permet d'acheter des troupes et d'entretenir votre domaine
  2. la nourriture, qui vous sert à nourrir vos hommes, sous peine de famines
  3. la pierre, qui vous permet d'achter des fortifications et construire des infrastructures
  4. le bois, qui vous permet d'exploiter des ressources naturelles sur la carte
  5. les serfs, qui vous rapportent de l'or et de la nourriture en travaillant dans vos marchés, carrières et fermes ; ils sont aussi nécessaire pour former des unités combattantes.

Pour gagner des ressources, il existe quatre manières :
  1. l'or, la pierre et la nourriture sont produits par les serfs travaillants aux marchés, carrières et aux fermes
  2. l'or, la pierre et le bois peuvent être collecté par les exploitations sur la carte
  3. les serfs sont produits automatiquement par les habitations
  4. l'or, la pierre, la nourritre et le bois peuvent être acheté aux autres joueurs
Consommation des ressources :
Tous les hommes, qu'ils soient serfs ou unités combattantes consomment 1 de nourriture par heure (la nourriture est consommée en même temps par tous les hommes du fief une seule fois par heure).
Les fortifications consomment 1 d'or par niveau par heure (l'or est consommé en même temps par toutes les fortifications du fief une seule fois par heure).
Famine d'un fief :
Si vos hommes ne sont pas nourris, c'est la famine et vous les perdez (au maximum 5 hommes par heure pour les chevaliers et barons et 50 hommes par heure pour les autres titres). Lors d'une famine sur un fief, les hommes meurent dans un ordre précis :
  1. les serfs,
  2. l'armée en cours de construction dans la caserne,
  3. l'armée présente sur le fief (incluant les batailles) du moins cher au plus cher,
  4. les serfs affectés aux fermes, carrières et aux marchés.
Famine d'un champ de bataille :
Les soldats engagés sur un champ de bataille sont nourris 1 fois par heure, en même temps, par leur camp militaire pour les attaquants et leur fief pour les défenseurs.
Lorsque le camp militaire ou le fief n'ont plus assez de nourriture, une famine se déclenche et vos soldats meurent (au maximum 5 hommes par heure pour les chevaliers et barons et 50 hommes par heure pour les autres titres) par ordre :
  1. les inactifs,
  2. l'armée en renfort,
  3. l'armée déjà impliquée sur la bataille, du type d'unité du moins cher au plus cher.
Ruine d'un fief :
Si vos fortifications ne sont pas entretenues, c'est la ruine et vous subissez des destructions (au maximum 50 niveaux par heure). Lors d'une ruine sur un fief, les fortifications sont détruites de la moins cher à la plus cher.
Production des bâtiments :
Les serfs produits par les habitations sont au départ inactifs et vous devez les affecter à aux fermes, carrières ou marchés pour produire de la nourriture ou de l'or.
Chaque niveau de marché, carrière ou ferme vous permet d'accueillir 10 serfs de plus.
Sur chaque fief, il y a au minimum 30 niveaux de marchés, carrières, fermes et habitations.
Fermes, carrières et marchés
Fermes, carrières et marchés : nourriture, or et pierre produits par serfs et par heure
Habitations
Habitations : serfs produits par niveaux et par heure
Stockage de ressources
Votre fief permet de stocker de l'or, du bois, de la pierre et de la nourriture.
La limite de production des serfs est choisie par le joueur (dans les habitations)
La limite de stockage de l'or, la nourriture, le bois et la pierre est définie par le jeu et toutes ces ressources sont stoquées ensembles.
Lorsque la limite de stock des ressources est atteinte, vous perdez chaque jour les ressources excédentaires après un premier avertissement 24h avant la premièperte effective.

Le stock des ressources dépent :
  1. du terrain sur lequel le fief est construit (15 millions pour une montagne, 20 millions pour les autres types de terrain)
  2. du stock des unités présentes

Par exemple, un fief construit sur une friche et qui accueille 100 char aura comme stock maximum : (20 000 000 + 100 * 7 500) = 20 750 000
Bataille sur votre fief :
Pendant toute la durée d'une bataille sur votre fief, vos infrastructures produisent 20% de taxes en moins.

A l'issue d'une bataille, si l'attaquant est victorieux, il pille tout ou partie de l'honneur de votre fief (voir #Honneur).
Déplacement :
Si l'emplacement de votre fief ne vous convient plus, vous pouvez le déplacer.
Vous pouvez déplacer votre fief sur n'importe quelle case sur la carte si les 4 cases autour dans toutes les directions n'appartiennent pas déjà au domaine d'un autre joueur.

Le déplacement est immédiat et le fief conserve ses ressources et sa population.
Les infrastructures qui ne seraient plus dans le domaine du joueur sont détruites.
Dons d'or :
Vous pouvez donner de l'or à une cause qui tient à coeur. Un don a pour seule conséquence de produire une rumeur (et de diminuer votre stock d'or).
Garnisons du fief :
Il vous est possible de voir les garnisons présentes sur votre fief (bouton "inspecter les garnisons") et d'expulser les garnisons des autres joueurs vers leur fief le plus proche.
Vous pouvez licencier un groupe d'unité présent sur votre fief et récupérer 50% de l'or investi (bouton "inspecter les garnisons"). Vous ne récupérez pas le serf devenu soldat.
Achat / Vente de ressources :
Il vous est possible d'acheter et vendre des ressources depuis votre fief ("proposer une vente") :
1 - Vous proposez une vente avec un taux d'échange de votre choix.
1 - Vous payez le coût de la vente de 10% des ressources vendues.
1 - Les ressources à vendre sont immédiatement retirées de votre fief.
2 - Votre proposition est visible de tous les joueurs du royaume.
2 - Un joueur accepte votre proposition.
2 - L'échange de ressource est immédiat.
3 - Si personne n'accepte votre proposition au bout de 15 jours, votre proposition expire et 25% de vos ressources à vendre sont restituées sur votre fief.

Le taux courant d'échange est calculé à partir de la moyenne des échanges similaires des 3 derniers mois.
Domaine :
Le domaine d'un joueur est constitué des terres autour de ses fiefs.

Une case de la carte ne peut être dans le domaine que d'un seul joueur à la fois, celui qui a le plus d'influence sur cette case là. Le calcul du domaine dépend de quatre facteurs :
- l'influence du joueur
- le niveau de technologie propriété du joueur
- la géographie
- la présence de forteresses du joueur

Le détail du calcul est le suivant :

1- Une origine diffuse l'influence du joueur sur une distance maximale correspondant au niveau de technologie propriété.
2- Chaque case oppose une résistance supplémentaire à l'influence du joueur selon sa géographie.
3- Si une forteresse du joueur est dans le domaine du joueur, elle ajoute 800 points d'influence à sur sa position et étend la distance maximale du domaine en fonction du niveau de la forteresse : niveau 1 = +1 case, niveau 2 = +2 cases, niveau 3 = +3 cases.
4- Pour être appartenir au domaine du joueur, une case doit totaliser au minimum 100 points d'influence.

Les facteurs de résistance des types de terrains sont de 20% pour la plaine et la friche, 36% pour la colline et la toundra, 60% pour la montagne et 80% pour l'eau.

Sur son domaine, le joueur :
La limite du domaine d'un joueur est visible sur la carte, repérée par une bordure de la couleur principale de son blason.
Sur cet exemple, le joueur a un niveau de propriété de 2, une forteresse niveau 1 dans son domaine et une forteresse niveau 2 hors de son domaine.
# Exploitations
La carte regorge de ressources qui peuvent être exploitées par les joueurs via une campagne particulière "Exploiter".
Cette campagne crée une exploitation sur la carte qui peut acceuillir des serfs, des ressources et des unitées.

Pour exploiter les ressources de la carte, les exploitations ont besoin de bois et d'ouvriers, qui eux ont besoin de nourriture pour survivre.
A chaque heure, l'exploitation est mise à jour avec :
la quantité de ressources extraites de la carte et ajoutées à votre stock
la quantité de nourriture consommées par vos hommes
la quantité de bois consommées par l'exploitation
Extraction de ressources :
Vos ouvriers extraient des ressources chaque heure en fonction de leur nombre.
Jusqu'à 500 ouvriers, le rapport est linéaire, chaque ouvrier en plus apporte environs 8.3 ressources extraites par heure.
Au delà de 500 ouvriers, le rapport est logarithmique.
Exploitation
Ressources extraites selon le nombre d'ouvriers


On remarque que 500 ouvriers extraient 4 165 ressources par heure.
Il est intéressant d'envoyer beaucoup d'ouvriers sur l'exploitation car les ressources seront exploitées d'autant plus vite et vous paierez l'entretien en bois moins longtemps.

Une fois exploitées, ces ressources sont stoquées par vos ouvriers, vos chars ou transporteurs sur l'exploitation.
S'il n'y a plus de place pour stoquer les ressources ou s'il n'y a plus d'ouvriers pour les extraires, l'extraction s'arrête et reprendra lorsque cela sera de nouveau possible.
Entretien en bois :
Les exploitations ont besoin de bois pour fonctionner, si vous n'avez plus de bois, l'exploitation est détruite.

La consommation de bois de chaque exploitation, dépend du nombre total d'exploitations du joueur :
Coût exploitation pour chaque heure = nombre total d'exploitation * 200 bois

1 exploitation consomme 200 bois par heure.
2 exploitations consomment 400 bois par heure chacunes.
3 exploitations consomment 600 bois par heure chacunes.
...

Lors d'une bataille, la consommation en bois de l'exploitation attaquée vaut 0.
Destruction d'une exploitation :

Lors de la destruction d'une exploitation, les ressources et unitées restantes sont renvoyées vers leur fief d'origine, celui d'oû est partie la campagne "Exploiter".
Il existe cinq cas pour lesquels une exploitation est détruite :
  • son propriétaire abandonne l'exploitation
  • son propriétaire active le mode vacance
  • une bataille est perdue sur l'exploitation
  • il n'y a plus de ressources à exploiter
  • il n'y a plus de bois pour entretenir l'exploitation
# Infrastructures
Un joueur peut créer des infrastructures sur son domaine afin d'y récolter par la suite des taxes.
Les infrastructures ont toutes un coût à la construction en pierre.
Selon leur type elles produisent ensuite des taxes - jusqu'à la limite de leur stock maximal - ou autres effets sur le fief ou le domaine du joueur.
On commence toujours par construire une infrastructure de niveau 1, puis on peut augmenter son niveau en payant de coût en pierre depuis son fief principal.

Une infrastructure dont les conditions de construction ou d'entretien ne sont plus réunis est détruite.
Lorsqu'une infrastructure est détruite, elle laisse un gisement de pierre équivalent à 40% de son coût total en pierre sur place et 40% de son coût total en pierre sont transfér&eacue;s sur le fief du joueur.
Stock :
Le stock des infrastructures dépend du type de terrain sur lequel elles sont construites :
IconeNomStock maximal
Plaine 115 000
Friche 100 000
Colline 85 000
Toundra 85 000
Montagne 75 000
Ports, foires, carrrières, comptoirs et casernes :
Les ports, foires carrières, comptoirs et casernes produisent des taxes une fois par jour (à minuit) en fonction de leur niveau et de règles propres à chaque infrastructure.
Deux ports, foires ou carrières ne peuvent être placées à moins de 5 cases l'un de l'autre.
Deux comptoirs ou caserne ne peuvent être placées dans le même domaine.
IconeNomCoût constructionRègle de productionConditions de construction
Petit port (niveau 1) 50 000 pierre 1 500 nourriture par case d'eau dont distance <= 2 Sur le domaine du joueur
À coté d'une case d'eau dans le domaine
Port (niveau 2) 150 000 pierre 6 000 nourriture par case d'eau dont distance <= 2
Grand port (niveau 3) 800 000 pierre 7 500 nourriture par case d'eau dont distance <= 2
Petite foire (niveau 1) 50 000 pierre 1 500 or par village dont distance <= 2 Sur le domaine du joueur
Foire (niveau 2) 150 000 pierre 6 000 or par village dont distance <= 2
Grande foire (niveau 3) 800 000 pierre 7 500 or par village dont distance <= 2
Petit comptoir (niveau 1) 50 000 pierre 1 500 or par autre comptoir dont distance <= 2 Une seule sur le domaine du joueur ou d'un autre joueur lié par un serment de soutien ou de vassalité
Comptoir (niveau 2) 150 000 pierre 6 000 or par autre comptoir dont distance <= 2
Grand Comptoir (niveau 3) 800 000 pierre 7 500 or par autre comptoir dont distance <= 2
Petite carrière (niveau 1) 50 000 pierre 750 pierre par case colline ou toundra dont distance <= 2 Sur le domaine du joueur
Carrière (niveau 2) 150 000 pierre 3 000 pierre par case colline ou toundra dont distance <= 2
Grande carrière (niveau 3) 800 000 pierre 3 750 pierre par case colline ou toundra dont distance <= 2
Petite caserne (niveau 1) 50 000 pierre 1% des taxes produites sur le domaine Une seule sur le domaine d'un joueur lié par un serment de soumission par les armes
Caserne (niveau 2) 150 000 pierre 16% des taxes produites sur le domaine
Grande caserne (niveau 3) 800 000 pierre 20% des taxes produitese sur le domaine
Infrastructures religieuses :
Les infrastructures religieuses ne produisent aucune ressources et ne peuvent être taxées.
Deux infrastructures religieuses ne peuvent être placées à moins de 5 cases l'un de l'autre.
IconeNomCoût constructionConditions de construction
Petit Autel des Forts (niveau 1) 50 000 pierre Sur le domaine du joueur
Adorateurs de Yggnir
Autel des Forts (niveau 2) 150 000 pierre
Grand Autel des Forts (niveau 3) 800 000 pierre
Chapelle Sainte (niveau 1) 50 000 pierre Sur le domaine du joueur
Disciples de Podeszwa
Eglise Sainte (niveau 2) 150 000 pierre
Katadra (niveau 3) 800 000 pierre
Petit Temple des Dieux (niveau 1) 50 000 pierre Sur le domaine du joueur
Adeptes des Anciens Dieux
Temple des Dieux (niveau 2) 150 000 pierre
Grand Temple des Dieux (niveau 3) 800 000 pierre
Forteresses :
Les forteresses ne produisent aucune ressources et ne peuvent être taxées.
Les forteresses étendent le domaine d'un joueur si elles appartiennent au domaine du joueur.
Plus le niveau d'une forteresse est importante, plus ses fortifications sont puissantes et plus l'extension du domaine est importante.

Les forteresses ont un coût d'entretien journalier en or de 1 750 * nombre total de forteresses possédées par le joueur au carré.
Par exemple, pour 2 forteresses, elles couteront 1 750 * 2*2 = 7 000 or chaque jour.
Ce coût est payé automatiquement chaque jour à minuit depuis le fief. S'il n'y a pas assez d'or pour entretenir la totalité des forteresse, celle qui est la plus éloignée du fief est détruite.

Lors d'une bataille perdue sur une forteresse, celle-ci devient la propriété du vainqueur.
IconeNomCoût constructionFortificationsExtension du domaineConditions de construction
Petite forteresse (niveau 1) 50 000 pierre 0 mur, 0 tour, 0 donjon 1 case tout autour Sur le domaine du joueur ou sur une case n'appartenant pas au domaine d'un autre joueur.
Forteresse (niveau 2) 150 000 pierre 15 murs, 15 tours, 15 donjons 2 cases tout autour
Grande forteresse (niveau 3) 800 000 pierre 75 murs, 75 tours, 75 donjons 3 cases tout autour
Villages :
Les villages ne produisent aucune ressources et ne peuvent être taxées.

Les villages augmentent les niveaux de marchés, carrière, fermes et habitations du fief en fonction de leur taille et de la nature du terrain sur lequel ils sont établis.
Pour rappel, chaque niveau supplémentaire de marchés, carrières et fermes permet d'acceuillir 10 serfs de plus et donc de produire davantage.
Par exemple, un grand village (niveau 3) qui serait placé sur une plaine apportera au fief :
80 niveaux de fermes
30 niveaux de carrières
30 niveaux de marchés
20 niveaux d'habitations

Les villages ont un coût d'entretien journalier en or de 800 * nombre total de villages possédées par le joueur au carré.
Par exemple, pour 2 villages, ils couteront 800 * 2*2 = 3 200 or chaque jour.
Ce coût est payé automatiquement chaque jour à minuit depuis le fief.
S'il n'y a pas assez d'or pour entretenir la totalité des villages, celui qui est la plus éloignée du fief est détruit.
S'il n'y a pas assez d'or ni pour entretenir la totalité des forteresses, ni la totalité des villages, c'est une forteresse qui est détruite.
IconeNomCoût constructionNiveaux de fermes
par type de terrain
Niveaux de carrières
par type de terrain
Niveaux de marché
par type de terrain
Niveaux d'habitations
par type de terrain
Conditions de construction
Petit village (niveau 1) 50 000 pierre
  • plaine : +4
  • friche : +3
  • colline & toundra : +2
  • montagne: +2
  • plaine : +3
  • friche : +2
  • colline & toundra : +4
  • montagne: +3
  • plaine : +2
  • friche : +3
  • colline & toundra : +2
  • montagne: +4
  • plaine : +1
  • friche : +1
  • colline & toundra : +1
  • montagne: +1
Sur le domaine du joueur.
Village (niveau 2) 150 000 pierre
  • plaine : +64
  • friche : +40
  • colline & toundra : +24
  • montagne: +24
  • plaine : +24
  • friche : +40
  • colline & toundra : +64
  • montagne: +24
  • plaine : +24
  • friche : +40
  • colline & toundra : +24
  • montagne: +64
  • plaine : +16
  • friche : +8
  • colline & toundra : +16
  • montagne: +16
Grand village (niveau 3) 800 000 pierre
  • plaine : +80
  • friche : +50
  • colline & toundra : +30
  • montagne: +30
  • plaine : +30
  • friche : +50
  • colline & toundra : +80
  • montagne: +30
  • plaine : +30
  • friche : +50
  • colline & toundra : +30
  • montagne: +80
  • plaine : +20
  • friche : +10
  • colline & toundra : +20
  • montagne: +20
# Rumeurs
Vos hommes présents dans la taverne de votre fief vous rapportent ce qui s'y dit.

Les rumeurs vous tiennent informé des agissements des seigneurs et dames, ainsi que des grands changements au sein du royaume d'Okord :
  • un serment de vassalité, dévotion, soumission ou alliance est rendu ou rompu,
  • un seigneur s'installe en okord,
  • un seigneur part ou revient de croisade (mode vacance),
  • un seigneur s'absente de son fief ou y revient (inactif),
  • un seigneur est capturé ou libéré,
  • un nouveau roi est désigné,
  • une maison change de propriétaire (nouveau personnage joué),
  • un seigneur transporte des ressources à un autre,
  • un seigneur fait un don d'or à une cause
  • un seigneur propose une vente
  • une bataille contre un seigneur actif commence ou se termine,
  • un seigneur établi ou agrandis une infrastructure,
  • des ressources ont étées repérées dans le royaume,
  • un seigneur convoque son ost.

Certaines rumeurs ne sont visible que si le joueur est chevalier ou baron :
  • un camp hostile apparaît ou se déplace dans le royaume,
  • une bataille un camp hostile commence ou se termine.

Afin de tromper vos adversaires, vous pouvez payer 20 000 or à des marchands pour répandre des rumeurs dans les tavernes du royaume, sans que les autres seigneurs ne puissent savoir de qui elles proviennent (cette information est disponible aux MJs).
# Seigneur
Seigneur :
Chaque joueur dispose d'un et un seul "Seigneur".
Le Seigneur est une unité spéciale qui ne peut pas mourir et qui donne un bonus x2 d'honneur gagnés aux troupes qu'il accompagne (voir #Batailles).
En campagne, le seigneur se déplace à la vitesse d'un chevalier.

Si vous perdez une bataille avec votre seigneur, celui-ci ne sera pas tué mais capturé par l'adversaire. Pour le libérer, vous pouvez soit payer sa rançon, soit le libérer par la force en pillant le fief où il est retenu prisonnier. Le geôlier de votre seigneur peut également choisir de le libérer gratuitement.
Capture :
Lorsque votre seigneur est capturé, vous perdez 5% de votre honneur toutes les 24h de captivité de votre seigneur tant que vous êtes actif ou en croisade depuis moins de 15 jours.

Lorsque vous capturez des seigneurs ennemis, vous pouvez ensuite les déplacer entre votre fief et vos forteresses ou exploitations afin d'éviter leur libération par force. Pour déplacer un seigneur, ajoutez-le simplement lors de la création d'une campagne.
Rançon :
La rançon du seigneur est proportionnelle à la richesse du joueur : elle correspond à l'or qu'il ou elle a accumulé les 30 derniers jours divisé par 30, soit une moyenne de 1j.

Lors du paiement, la rançon du seigneur est versée sur le fief du geolier et il est immédiatement libéré sur le fief du captif (même si le seigneur est en déplacement).
# Technologies
NomNiveau maxExplicationGain
Fortification
3 Débloque de nouvelles fortifications dans la maçonnerie. S'achète dans l'université.
Recrutement
12 Débloque de nouvelles unités dans la caserne. S'achète dans l'université.
Espionnage
25 Augmente vos chances de réussir un espionnage de fiefs ou des campements ennemis. S'achète dans l'université.
Propriété
10 Permet d'étendre votre domaine.
Votre niveau de propriété correspond à la distance sur laquelle s'étend votre domaine depuis votre fief.
Se gagne par des quêtes.
Religion
1 Permet de rejoindre un des trois cultes d'Okord. S'active dans l'université.

Recrutement
Or requis par niveaux de recrutement
Espionnage
Or requis par niveaux d'espionnage
Fortification
Or requis par niveaux de fortification
# Unité & Fortifications
NomTypeForceVieOrdre d'attaquePortée (cases)Agilité (cases)Inefficace contre (*)Vitesse en campagneStockCoutEntretien (par heure)EntraînementRequiert
Fantassin
Piéton 5 10 6e 1 1 moyenne 12 500
or
1
nourriture
45
sec
1
Espion
Support 0 1 - - - très rapide 7 50
or
1
nourriture
3
sec
2
Transporteur
Transport 0 10 - - - rapide 2 500 700
or
1
nourriture
38
sec
2
Bélier
Siège 155 - - - Tout sauf murs lente 35 1 800
or
1
nourriture
14
sec
3
Lancier
Piéton 14 5 2e 1 1 moyenne 12 500
or
1
nourriture
60
sec
4
Archer
Tireur 4 2 5e 3 1 moyenne 12 700
or
1
nourriture
90
sec
5
Cavalier
Montée 9 6 1er1 3 rapide 12 700
or
1
nourriture
90
sec
7
Baliste
Siège 3010 - - - Tout sauf tours lente 35 3 600
or
1
nourriture
24
sec
8
Arbalétrier
Tireur 3 8 4e 2 1 moyenne 12 600
or
1
nourriture
75
sec
9
Bailli
Support 0 2 - - - moyenne 2 500 700
or
1
nourriture
38
sec
10
Ouvrier
Support 0 4 - - - moyenne 2 500 700
or
1
nourriture
38
sec
10
Char
Transport 0 15 - - - moyenne 7 500 5 000
or
1
nourriture
38
sec
11
Trébuchet
Siège 4515 - - - Tout sauf donjons lente 35 7 200
or
1
nourriture
44
sec
12
Chevalier
Montée 8 10 3e 1 2 moyenne 12 800
or
1
nourriture
105
sec
12
Mur
Fortification5 15 - 15 - Balistes
Trébuchets
-- 1 200
pierre
1
or
-
1
Tour
Fortification10 30 - 15 - Béliers
Trébuchets
-- 2 400
pierre
1
or
-
2
Donjon
Fortification1545 - 15 - Balistes
Béliers
- - 4 800
pierre
1
or
-
3

(*) Inefficace contre un type d’unité signifie qu’en bataille, les points d’attaques valent 0.
Par exemple, si un trébuchet affronte un mur, les points d’attaques du trébuchet valent 0.
Calculateur de coût d'unitées combattantes:

Fantassin
Lancier
Archer
Arbalétrier
Cavalier
Chevalier

Total: 0 or
# Ordres de campagnes
Lors d'un déplacement, la nourriture emportée est entièrement consommée même si la campagne est par la suite annulée.

NomExplicationRequiert
Espionne un fief ou un campement du même niveau que soit.

Le succès d'un espionnage est déterminé par un tirage au sort entre 0 et X : au dessus de 50, l'espionnage est un succès et en dessous un échec.
Par défaut X vaut 100, soit 1 chance sur 2 de succès, cependant :
- Pour chaque niveau d'espionnage, X augmente de 10 points.
- Pour chaque espion envoyé, X augmente de 1,5 point dans la limite de 20 espions, au delà ils n'ont pas d'effet.
- Pour chaque niveau d'espionnage de votre adversaire, X diminue de 10 points.

Par exemple, votre technologie d'espionnage est au niveau 8, celle de votre adversaire au niveau 5 et vous envoyez 9 espions.
X vaudra 100 + 8 * 10 + 9 * 1,5 - 5 * 10 = 143,5.

Lors du tirage, entre 0 et 143,5, si le nombre est au dessus de 50, l'espionnage est un succès et en dessous, c'est un échec.

Si l'espionnage est un succès, votre cible n'en sera pas informée.
En revanche, si c'est un échec, les espions sont tous pendus et forcés de révéler le nom de leur commanditaire.

Lorsque vous lancez espionnage, vous pouvez choisir le nom qui sera donné par vos espions en cas d'échec. Donner votre nom est gratuit alors que désigner un autre joueur du même niveau que soit coûte de l'or. Le prix à payer dépend du titre de votre cible : plus elle est titrée et plus le montant est élevé.
Au moins 1 espion dans la campagne et technologie d'espionnage niveau 1 minimum.
Déplace vos troupes vers votre fief, forterresse ou exploitation.
Apporte des ressources à un fief et retourne au point de départ.
Pour un transport vers des terres ne vous appartenant pas, 20% de votre cargaison s'évapore dans la nature !
Collecte des taxes.

Les taxes peuvent être collectées seulement auprès des infrastructures présentes dans le domaine de leur propriétaire.
Au moins 1 baillis dans la campagne.
Exploiter des ressources naturelles sur la carte.

Des ouvriers exploitent heure par heure des ressources naturelles (voir #exploitation pour plus d'infos).
Construire une infrastructure sur la carte.

Les infrastructures produisent une ressource (or, nourriture, ...) qui peuvent être récoltées par des baillis (voir #infrastructures pour plus d'infos).
50 000 pierre
Rejoint un ost pour lequel vous avez été invité.

Vos troupes restent en garnison chez votre suzerain jusqu'au lancement ou la dissolution de l'ost.
20% de votre cargaison s'évapore dans la nature !
Attaque un fief ennemi en prenant la garnison présente de vos vassaux invités avec vous.
Attaque un fief ennemi ou renforce une bataille existante.

Restrictions
Il est interdit et passible de sanction de bloquer les attaques légitimes d'un adversaire en bloquant le fief par une attaque illégitime d'un allié.
Il n'est pas possible d'attaquer un fief joueur d'un chevalier.
Il n'est pas possible d'attaquer un fief joueur d'un vicomte, compte, marquis, duc, prince, roi pour un baron et inversement.
Il n'est pas possible d'attaquer un fief joueur auquel vous êtes lié par un serment.

Il est toujours possible de renforcer une bataille existante sur laquelle vous êtes déjà engagé. Si vous renforcez une bataille sur un camp ou un fief ne vous appartenant pas (ost), 20% de votre cargaison s'évapore dans la nature !


Si une bataille est déjà en cours au moment de l'impact, votre troupe fera demi tour.
Vos hommes peuvent attaquer maximum 1 position (fief, exploitation, forteresse) d'un même joueur et 3 camps hostiles différents..

# Batailles

Une campagne batailler ou diriger l'ost déclenche une bataille qui commence toujours par une phase instantanée de pilonnage des fortifications qui peut donner suite à deux scenarios possibles.

Si les fortifications tiennent bon face aux armes de siège, la bataille se solde par une égalité et les attaquants repartent immédiatement.
Si les fortifications tombent, la bataille continue au tour par tour.

Si le défenseur ne peut pas jouer (en vacance, absent ou s'il s'agit d'un pnj), une IA prend le contrôle des troupes.
Comment gagner une bataille
Pour remporter une bataille, il faut détruire le fief défenseur (pour l'attaquant) ou le camp militaire attaquant (pour le défenseur).
Ces deux unités ont 20 points de vie en début de bataille et le camp militaire perd 1 point de vie par tour.

Les objectifs des défenseurs sont soit de détruire le camp militaire par une attaque ou de protéger son fief pendant 20 tours.
L'objectif des attaquants est de détruire le fief défenseur par une attaque.
Bataille au tour par tour
Lors d'une bataille au tour par tour, quatre types d'ordres peuvent être donné au choix aux unités :
- Déplacer : l'unité se deplace d'un nombre de case défini par son agilité (voir #Unités), sur une case vide (ou le camp/le fief) et dont la trajectoire est libre.
- Tirer : l'unité attaque une autre unité à un nombre de cases défini par sa portée (voir #Unités).
- Charger : l'unité attaque une autre unité et se déplace sur sa case en cas d'élimination de cette dernière.
- Fuir : l'unité retourne au fief d'origine pour l'attaquant et au plus proche pour ses vassaux ou les défenseurs. La fuite n'est possible que si l'unité est sur le camp militaire / le fief.

Pour envoyer des renforts :
- Pour un attaquant, utiliser la campagne batailler pour placer des troupes sur le camp militaire.
- Pour un défenseur, utiliser la campagne déplacer ou rejoindre l'ost ou batailler pour placer des troupes sur le fief.
Les renforts apparaîtront sur la bataille à la fin du tour en cours.

Nourriture : les troupes consomment 1 fois par heure la nourriture du fief ou du camp militaire. Un défaut de nourriture entraîne une famine, celle-ci conduisant la mort des unités (voir # Gestion d'un fief).
Pour envoyer de la nourriture sur un camp militaire, utiliser la campagne "batailler" avec du stock de nourriture.

Seigneur : le bonus du seigneur s'applique aux unités du joueur présentes sur la case du seigneur.
Le seigneur peut se déplacer de 2 cases, d'unité en unité tant qu'il est libre.
Si toutes les unités, avec une force supérieure à 0, présentes sur la case du seigneur sont détruites par une attaque de montés, tireurs ou piétons, le seigneur est capturé par l'adversaire.
Lors de sa capture, le seigneur est automatiquement déplacé sur le fief (capture par le défenseur) ou le camp militaire (capture par l'attaquant).
Pour libérer le seigneur, il faut remporter la bataille ou payer la rançon.

Durée d'un tour : fixe ou variable selon les cas.
Sur un camp hostile, le tour se termine à la sauvegarde des actions du joueur.
Sur un fief d'un joueur, le tour se termine automatiquement au bout de 12 heures OU à la sauvegarde des actions du dernier joueur choisissant la résolution rapide, si tous les autres joueurs de la bataille ont également choisit la résolution rapide.

La résolution rapide permet donc de mener une bataille beaucoup plus rapidement, si tous les joueurs impliqués la choisissent.

Unicité : il ne peut y avoir qu'une bataille par fief ou camp hostile à la fois.
Une bataille de complaisance (qui aurait pour but d'empêcher les attaques légitimes d'autres joueurs) est passible de sanctions, à l'appréciation des MJs.

Production : pendant une bataille, les serfs du fief attaqué se réfugient dans les habitations et ne peuvent plus travailler. L'achat de nourriture par le marché reste possible.

Division : une même unité peut se diviser en 4 groupes au maximum. 3 groupes mobiles sur le champ de bataille, un groupe demeurant sur le camp militaire / fief.

Coût minimale : pour sortir de son fief / camp militaire, un groupe doit représenter au moins 1/1 000 du coût totale de toutes les troupes en bataille.
Résolution d'un tour
1 - Les attaques
1.1 - Toutes les attaques sont résolues en autant de phases indépendantes et successives par ordre d'attaque croissant des unités (si les ordres sont identiques, c'est par nombre d'homme décroissant et, si identiques aussi, enfin par ancienneté décroissante des joueurs) : la première attaque attaque sa cible qui riposte, puis la seconde attaque à son tour etc. Une unité attaquée se défend si sa portée le lui permet et si elle ne se situe ni sur un fief, ni sur un camp.

2 - Les déplacements
2.1 - Les déplacements de troupes vers une même case vide, même lorsqu'elles sont alliées, déclenchent une attaque (le déplacement aura lieu pour le groupe survivant s'il n'y en a qu'un seul, sinon personne ne bouge).
2.2 - Les seigneurs sont déplacés vers leur nouveau groupe d'unités (s'il existe toujours).
2.3 - Les unités sont déplacées vers leur nouvelle position (si elle est libre).
2.4 - Le camp militaire de l'attaquant est déplacés vers sa nouvelle position (si elle est libre).

3 - Perte de points de vie des camps militaires
3.1 - Le camp militaire de l'attaquant perd 1 point de vie.

4 - Fin possible de la bataille
4.1 - Si le camp de l'attaquant n'a plus de point de vie, le défenseur est victorieux (les troupes de l'attaquant retournent à leur fief d'origine, celles de ses vassaux à leur fief le plus proche et les ressources du camp militaire sont récupérées par le défenseur).
4.2 - Si le fief du défenseur n'a plus de point de vie, l'attaquant est victorieux (les troupes défenseur retournent à leur fief le plus proche et fief est pillé).
4.3 - Si la bataille dépasse 120 heures face à un camp hostile (PNJ joué par l'IA), le camp hostile est victorieux.

5 - Les renforts
5.1 - Les unités combattantes présentes sur le camp militaire (campagne "batailler") sont ajoutées sur le champ de bataille.
5.2 - Les unités combattantes présentes sur le fief (campagne déplacer ou rejoindre l'ost) sont ajoutées sur le champ de bataille.
Note : les renforts combattans arrivant durant un tour, peuvent être utilisés uniquement au tour suivant. Ils apparaissent sur le campement militaire / fief dans la partie "renforts", mais ne sont pas pris en compte dans la défense de ceux-ci.
Note 2 : les renforts non-combattants ne sont pas ajoutés au champ de bataille (les unités de support, de transport et de siège) et ne sont pas pris en compte dans la défense du camp militaire / fief.

6 - Les fuites
6.1 - Les unités de l'attaquant retournent au fief d'origine, celui d'oû est partie la campagne "Batailler" ou "Diriger l'Ost". Les unités en attaque de ses vassaux retournent à leur fief le plus proche.
6.2 - Les unités en défense retournent au fief le plus proche du joueur.
Répartition des dégats
Chaque groupe d'unités distribue ses points de puissance sur le groupe d'unités adverse ciblé.

Si plusieurs unités se trouvent sur la même case attaquée, la répartition des points de puissance reçu se fait de l'unité ayant le plus de vie à celle ayant le moins de vie.

Une fois tous les points de puissance attribués, chaque unité soustrait les points de puissance reçus à ses points de vies totaux afin de déterminer les survivants du tour.


Exemple 1 :

100 lanciers (puissance : 14 * 100 = 1 400) de joueur 1 attaquent le fief de joueur 2 contenant :
- 42 fantassins (vie 12 * 42 = 504)
- 10 chevaliers (vie 10 * 10 = 100)
- 1 fief (vie 20)

résolution de l'attaque des 100 lanciers du joueur 1 (= 1 400 points de puissance à répartir) :
- 504 sur les fantassins (reste 1 400 - 504 = 896 points à répartir)
- 100 sur les chevaliers (reste 896 - 100 = 796 points à répartir)
- 20 sur le fief (reste 796 - 20 = 776 points à répartir qui sont perdus)

résolution de la défense des unités attaquées :
- les chevaliers attribuent leur 0 point de puissance (car sur le fief) sur les lanciers
- les fantassins attribuent leur 0 point de puissance (car sur le fief) sur les lanciers

Survivants au tour :
Joueur 1 : 100 lanciers
Joueur 2 : 0 fantassin, 0 chevalier, 0 fief (défaite)

Exemple 2 :

100 lanciers (puissance : 14 * 100 = 1 400, vie : 5 * 100 = 500) de joueur 1 attaquent 200 chevaliers (puissance : 8 * 200 = 1 600, vie : 10 * 200 = 2 000) de joueur 2.

résolution de l'attaque des 100 lanciers du joueur 1 (= 1 400 points de puissance à répartir) :
- 1 400 sur les chevaliers (reste 1 400 - 1 400 = 0 point à répartir)

résolution de la défense des unités attaquées :
- les chevaliers attribuent leur 1 600 point de puissance sur les lanciers

Survivants au tour :
Joueur 1 : 0 lancier
Joueur 2 : 60 chevaliers ((2 000 - 1 400) / 10)
Déplacement
Les unités se déplacent selon leur agilité et si la trajectoire pour atteindre la case visée est libre.
Par exemple avec les déplacements possibles de ce cavalier vers le nord-ouest (toutes les directions sont symétriques).



Lors du choix d'un déplacement, une zone apparaît en rouge correspondant à la portée de l'adversaire au prochain tour (en prenant en compte toutes ses possibilités de déplacement et de portée de tir). Une icône montre les positions qui pourraient être à portée.

Par exemple si le fantassin en haut à droite décide de se déplacer en bas à gauche au prochain tour, il sera à portée du fantassin en bas à gauche qui se serait déplacé en haut à droite. Cela veut aussi dire qu'une case verte sans icône est hors de portée de l'adversaire au prochain tour quel que soit ses déplacements.
Fin d'une bataille
Une bataille a 4 fins possibles :
- le fief du défenseur ou le camp militaire de l'attaquant n'a plus de points de vie, la bataille se solde par une victoire,
- l'attaquant ou le défenseur quitte le jeu, la bataille se solde par une égalité,
- si la bataille se déroule sur un fief : l'attaquant ou le défenseur passe un serment de soumission auprès de son adversaire, la bataille se solde par une égalité,
- si la bataille se déroule sur un camp hostile : la bataille dépasse 120 heures, la bataille se solde par une défaite du joueur.
# Carte
Terrains :
Il existe plusieurs types de terrain sur la carte, chacun ayant des caractéristiques propres qui influent sur les capacités des infrastructures ou le temps de traversée par les unités en campagne.
IconeNomVitesse de traverséEffets sur les infrastructures
Plaine +25% Ce terrain favorise la production de nourriture.
Friche +25% Ce terrain est équilibré.
Colline -35% Ce terrain favorise la production de pierre.
Toundra -35% Ce terrain favorise la production de pierre.
Montagne -87% Ce terrain favorise la fortification et la production d'or.
Eau -87% Ce terrain n'est pas constructible.
Icônes :
Il existe plusieurs types d'icône sur la carte avec des significations distinctes.

IconeNomSignification
Ost Un ost auquel vous êtes convoqué est en cours ici.
Blason Ce fief appartient au joueur ou à la chaine vassalique représenté par son blason.
Bataille Une bataille est en cours ici.
Ressources naturelles :
Il existe plusieurs types de ressources naturelles sur la carte pouvant être exploitées par les joueurs. Chacune se renouvelle selon des règles qui lui sont propre.
IconeNomEmplacementRenouvellement
Bois Collines De nouvelles forêts peuvent être découvertes périodiquement.
Or Hautes Montagnes et Collines De nouveau gisement peuvent être découvert périodiquement.
Pierre Plaine De nouveau gisement peuvent être découvert périodiquement.

# Honneur
L'honneur correspond au rayonnement d'un fief et de son propriétaire. Les points d'honneur se gagnent et se perdent principalement lors de bataille :
- sur le champs de bataille en fonction des pertes causées à l'adversaire,
- après la bataille, lors du pillage du fief ou du camp hostile par le vainqueur sur le vaincu.

Honneur gagné sur le champs de bataille :

L'honneur gagné sur le champs de bataille est calculé en fonction des pertes causées à vos ennemis lors d'une bataille et de vos différence d'armée (engagée sur la bataille ou non). Vous pouvez voir le coût total de votre armée sur votre profil, c'est cette valeur qui est utilisée dans le calcul et non la valeur arrondie affichée dans le classement.

La formule de l'honneur est la suivante : 1 honneur gagné = 1 000 or perdus par un adversaire * ratio de différence d'armée * bonus du seigneur.
Le ratio de différence d'armée va de 0.2 à 2.
Le bonus du seigneur vaut 1 (lorsque le seigneur n'est pas présent sur la pièce attaquante) ou 2 (lorsqu'il est présent)
Le coût de l'armée est la somme du coût en or de toutes les unités possédées par le joueur (combattantes et non combattantes).

Par exemple, un joueur A ayant une armée totale de 1 000 000 or affronte un joueur B ayant une armée totale de 6 000 000 or.
Le joueur A attaque avec ses 600 cavaliers les 600 cavaliers de B.
Les deux groupes de 600 cavaliers meurent, leur coût était de 600 * 700 = 420 000 or.
Le ratio d'armée A/B est de 1 000 000 / 6 000 000 = 0.16 soit le minimum de 0.2
Le ratio d'armée B/A est de 6 000 000 / 1 000 000 = 6 soit le maximum de 2
Le joueur A gagne 420 000 / (1000 * 0.2) = 2 100 points d'honneur.
Le joueur B gagne 420 000 / (1000 * 2) = 210 points d'honneur.

Précisions :

L'honneur d'une bataille est gagné en une fois à la fin.

Le ratio de différence d'armée est figé pour toute la bataille : si les armées augmentent ou diminuent pendant la bataille cela n'a pas d'impact sur le calcul d'honneur car le ratio du début de la bataille est utilisé jusqu'à sa fin.

Dans le cas d'un ost, la valeur d'armée des joueurs d'un même camp est cumulée. Il y a donc un ratio de différence d'armée commun pour tous les attaquants et tous les défenseurs.

Pour une bataille contre l'IA sur un camp hostile, le ratio d'armée vaut toujours 1.

Honneur perdu lors d'une défaite sur un fief / serment de soumission par les armes

Lors d'une défaite sur son fief, si le joueur vaincu n'a pas encore passé de serment de soumission par les armes, il le fait envers le joueur vainqueur.
Passer un serment de soumission par les armes fait perdre au joueur 30% de son honneur.

Autres cas de perte d'honneur :

Pour que les nouveaux joueurs puissent rattraper les anciens, lorsqu'un joueur dépasse 100 000 points d'honneur au classement, tous les joueurs perdent 1,5% de leurs points d'honneur chaque jour. On réduit ainsi les écarts entre joueurs, sans impacter le classement.

Il est aussi possible de perdre de l'honneur selon des circonstances particulières telles que :
- un vassal qui serait plus titré que son suzerain,
- un seigneur captif qui ne paye pas sa raçon.
# Serments
Les serments matérialisent les liens entre les joueurs et rapportent des points de serment au destinataire (celui qui reçoit le serment).
Un serment entre deux joueurs empêche ces deux joueurs de s'attaquer mutuellement.

Chaque serment apporte 20% de l'honneur du joueur qui passe le serment sous forme de points de serment au joueur qui reçoit le serment.
Un joueur ne peut donner qu'un seul serment de chaque type mais peut en reçevoir plusieurs.
Deux joueurs ne peuvent avoir qu'un seul serment qui les lient et chaque serment a une signification propre :
SermentSignification
Vassal
Vous prêtez serment de vassalité à un joueur qui deviendra votre suzerain.
Vous lui devrez fidélité et conseil et il vous devra protection et justice. Votre suzerain pourra également vous convoquer à son ost (attaques groupées) une fois toutes les 30 jours.

Vous ne pouvez choisir comme suzerain un joueur de votre propre chaîne vassalique, d'un titre inférieur au votre ou un joueur dont la chaîne vassalique excède la limite autorisé de 25% de la puissance totale du royaume.
Dévoué
Vous reconnaissez un autre joueur comme votre chef religieux.
Vous lui devrez respect et soumission religieuse et il devra vous guider dans votre foi.

Vous pouvez uniquement choisir comme chef religieux un joueur de la même religion que vous et ce serment est automatiquement rompu si vous ou votre chef religieux changez de religion.
Soutien
Vous reconnaissez soutenir un autre joueur.
Vous devez soutenir ce joueur selon les termes décidés entre vous.

Vous pouvez uniquement soutenir un joueur hors de votre chaine vassalique et ce serment est automatiquement rompu si vous vous retrouvez à un moment donné dans la même chaine vassalique.
Soutien secret
Vous souhaitez soutenir un autre joueur en tout discrétion.
Ce type de lien n'est pas visible des autres joueurs.
Soumis par les armes
Vous reconnaissez votre défaite sur le champ de bataille.
Toutes les batailles en cours face au joueur qui vous soumet sont arrêtées par une égalité.
Le joueur qui se soumet par les armes perd 30% de son honneur.
Lors d'une défaite sur son fief, le joueur vaincu passe automatiquement un serment de soumission par les armes envers le vainqueur, s'il n'en a pas déjà passé un.
Ce type de lien ne peut être rompu que par le joueur qui reçoit le serment et est automatiquement rompu au bout de 30 jours.

Vous ne pouvez vous soumettre qu'à un joueur contre qui vous êtes engagé en bataille.

Si une bataille se termine par une victoire de l'attaquant, l'invitation du défenseur à se soumettre est annulée automatiquement.
Conditions particulières :
Les points de serment de tous les joueurs sont mis à jour une fois par jour, à minuit.
Lorsqu'un joueur devient absent, tous ses serments sont automatiquements rompus.
Un joueur en mode vacance conserve ses serments mais ceux-ci ne génèrent plus de points de serment.
# Royaumes étrangers
Certaines terres apparaissant sur la carte n'appartiennent pas au royaume d'Okord et ne peuvent donc être conquises par les okordiens, bien qu'elles puisse être traversées.

Ces terres appartiennent à des royaumes ou empires étrangers avec lesquels il est possible d'avoir des interactions RP via les MJ.
Les frontières du royaume d'Okord avec ses voisins peuvent évoluer selon les évènements RP menés par les MJs et par les joueurs.

Ces terres apparaissent sur la carte avec un filtre sombre :
Terre étrangère
Terre okordienne
# Camps hostiles
Le royaume d'Okord est peuplé de camps hostiles contrôlés par le système de jeu.
Ces camps possèdent une armée et leur pillage rapporte de l'honneur et des ressources.
Les camps hostiles sont créés aléatoirement par le système de jeu et ne sont attaquables que par les chevaliers et barons.

Les camps hostiles peuvent, en moyenne tous les 2 jours, soit se déplacer ou se regrouper entre eux.
Lorsque deux camps hostiles se regroupent, ils fusionnent leur armée et leur honneur.

Vaincre un camp hostile fait gagner de l'honneur de bataille à détruire ses troupes, de l'honneur pillé sur le camp et des ressources sur le fief d'origine de la bataille :
- 800 or * points d'honneur pillé,
- 200 nourriture * points d'honneur pillé,
- 160 bois * points d'honneur pillé,
- 60 pierre * points d'honneur pillé.
- 0.5 serf * points d'honneur pillé.
Camp hostiles spéciaux :
Certains camps comportent des unités spéciales et apparaissent différement sur la carte.
Ces camps sont généralement crées par les MJs lors d'évènements.
IconeNomSignification
Camp huskarl Ce camp hostile comporte des huskarls, redoutables combattants à pied de Trackbäläär.
Camp najar Ce camp hostile comporte des najar, les archés montés de Ressyne.
Camp strolatz Ce camp hostile comporte des strolatz, les arbalétriers montés d'Osterlich.
Camp ankiros Ce camp hostile comporte des ankiros, les combattants de Déomul.
Limites :
Il est possible d'attaquer jusqu'à 3 camps hostiles différents en méme temps.
# Osts
Un ost est un regroupement de ses vassaux par un suzerain permettant de lancer une attaque ou d'opérer une défense groupée.

Le suzerain convoque ses vassaux, qui peuvent alors le rejoindre à l'emplacement donné. Le suzerain peut lancer l'ost sur une cible unique et ne peut démobiliser son ost tant qu'une bataille impliquant ses vassaux, offensive ou défensive est en cours.

Ost offensif : le suzerain peut choisir d'envoyer l'ost batailler.
Lors d'une bataille, chaque vassal contrôlera ses propres troupes et peut choisir de fuir ou d'envoyer d'autres troupes (campagne batailler).
Lors d'une fuite, les troupes reviennent à l'origine de l'ost pour le suzerain et à leur fief pour les vassaux.

Ost défensif : le suzerain convoque un ost sur l'emplacement attaqué.
Les troupes envoyées dans l'ost sont ajoutées à la bataille au tour suivant.
Chaque vassal contrôlera ses propres troupes et peut choisir de fuir vers leur fief.

Dissolution : lors de la dissolution d'un ost par le suzerain, les troupes des vassaux présentes dans l'ost retournent à leur fief.
Ost spéciaux :
Le roi ou la reine peut convoquer n'importe quel autre seigneur à son ost ou tous les seigneurs et dames du royaume.
# Sanctions
Toute action de joueur possible dans le jeu est autorisée sauf si elle va à l’encontre des Conditions Générale d’Utilisation ou des consignes données par les maîtres du jeu.

Lors du non-respect des CGU ou d’une consigne donnée par un maître du jeu, les sanctions possibles sont :
  • avertissement,
  • impossibilité d'écrire sur les chats pendant 12h,
  • activation forcé du mode vacance,
  • exclusion du jeu et du forum pendant 1 mois,
  • fermeture du compte.

L'administrateur et les maîtres du jeu sont tenus de fournir l'objet de la sanction, sans obligation de justification, au joueur ciblé uniquement.

Quelques exemples d'action qui ont été sanctionnées :
  • découvrir une faille et l'exploiter à son avantage sans la signaler
  • se laisser détruire des troupes pour donner de l'honneur à son adversaire
  • passer un serment de soumission à un joueur sur une bataille factice
  • avoir plusieurs comptes
  • se connecter sur le compte d'un autre joueur
  • insulter, menacer, délationner sur les chats HRP (sur les chats RP c'est à l'appréciation des MJs)

Les CGU sont disponibles ici : CGU-FR.pdf.
Encyclopédie okordienne Forum d'Okord

Mot de passe perdu

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