109 seigneurs
1747 fiefs
169 provinces
Mère de chez Michelle est le plus récent chevalier
Cynómric dit Le Querelleur, est Roi d'Okord

Okord est un projet lancé en 2012 par des passionnés de jeu et de moyen-âge. Mais c’est surtout grâce à ses joueurs que le jeu évolue pas à pas vers son but ultime : que chacun passe un bon moment !

Dès le départ, nous avons choisi de ne pas inclure de bonus payants ou de publicité dans Okord afin d'offrir la meilleure expérience de jeu possible, aussi votre aide financière nous est précieuse pour son développement.
Un don de 5 à 20 euros serait un vrai coup de pouce pour le jeu.

Votre don sera utilisé pour le financement de nouvelles fonctionnalités et pour l’amélioration des serveurs. Au nom de toute l'équipe, merci !

Grâce à votre générosité, nous avons pu récolter depuis 2014 !
# But du jeu
Le but ultime du jeu est de devenir roi ou reine : le premier joueur ou la première joueuse du classement.

Le roi dirige son royaume et prend les décisions qui engagent l'ensemble du royaume : lois, soumission ou révolte face à un ennemis.
Il ou elle attribue et retire aux autres seigneurs le droit d'apposer les armoiries du royaume sur leurs blasons et lève l'ost royal.

Pour atteindre la première place au classement, il faut gagner des points :

- Honneur (en menant loyalement vos batailles et en respectant les valeurs de la chevalerie)
- Serment (en récoltant la loyauté des autres joueurs)
- Territoire (en contrôlant des provinces)
# Gestion d'un fief
Votre fief se compose d'un ensemble de bâtiments, d'hommes (serfs) et de ressources (or et nourriture). Tout ce que vous avez à faire pour gérer efficacement votre fief, c'est aller dans le bâtiment habitation pour affecter vos serfs et dépenser l'or produit en fortifications, soldats ou technologies.

Les serfs sont produits continuellement par les habitations et doivent être nourris par 1 unité de nourriture par heure (la nourriture est consommée en même temps par tous les hommes du fief une seule fois par heure).
Les soldats consomment 1 unité de nourriture par heure (voir unités).
Famine d'un fief :
Si vos serfs ne sont pas nourris, c'est la famine et vous les perdez (au maximum 500 hommes par heure). Lors d'une famine sur un fief, les hommes meurent dans un ordre précis :
  1. les inactifs,
  2. les serfs affectés à la maçonnerie, l'université et le chantier,
  3. l'armée en cours de construction dans la caserne,
  4. l'armée présente sur le fief (incluant les batailles) du moins cher au plus cher,
  5. les serfs affectés à la ferme et aux marchés.

Les serfs produits par les habitations sont au départ inactifs et vous devez les affecter à des bâtiments pour produire des ressources.

Vos bâtiments ne peuvent accueillir que 10 serfs au départ et vous devrez les agrandir pour soutenir votre développement économique.
Chaque niveau supplémentaire vous permettra d'accueillir 10 travailleurs de plus.


Les serfs affectés :
  • aux marchés produisent de l'or,
  • aux fermes produisent de la nourriture,
  • au chantier agrandissent vos bâtiments,
  • à l'université développent vos technologies,
  • à la maçonnerie fortifient votre fief,
  • à la caserne sont entraînés et équipés pour devenir vos soldats.
Famine d'un champ de bataille :
Les soldats engagés sur un champ de bataille sont nourris 1 fois par heure, en même temps, par leur camp militaire pour les attaquants et leur fief pour les défenseurs.
Lorsque le camp militaire ou le fief n'ont plus assez de nourriture, une famine se déclenche et vos soldats meurent (au maximum 500 par heure) du moins cher au plus cher.
Ruine d'un fief :
Si vos fortifications ne sont pas entretenues, c'est la ruine et vous subissez des destructions (au maximum 500 niveaux par heure). Lors d'une ruine sur un fief, les fortifications sont détruites de la moins cher à la plus cher.
Production des bâtiments :
Production (avec un nombre de serfs maximum) des différents bâtiments par types de terrains : Montagne - Colline - Friche - Plaine - Toundra - Forteresse -
Champs
Champs : nourriture produite par niveaux
Marchés
Marchés : or produit par niveaux
Habitations
Habitations : hommes produits par niveaux
Marchés
Chantier lvl 50 : minutes de production d'un niveau de batiment


Lorsque le niveau maximal de serfs inactifs est atteint les habitations ne produisent plus.
Lorsque le niveau maximal de nourriture est atteint, les fermes ne produisent plus.
Richesse d'un fief :
La richesse correspond à l'or détenu par les habitants du fief et n'est donc pas une ressource dont vous pouvez disposer.
La richesse est selon la formule suivante :
Moyenne de l'or accumulé par le joueur en un jour * ratio de la taille du fief / la moyenne de la taille de tous les fiefs et forteresses du joueur * ratio du nombre de jours depuis le dernière pillage sur 100 (maximum 1)
Bataille sur votre fief :
Pendant toute la durée d'une bataille sur votre fief, les serfs se réfugient dans les habitations et ne peuvent plus travailler.
Pillage de votre fief :
Si a l'issue d'une bataille, l'attaquant est victorieux, il pille la richesse (en or) et la nourriture présente sur votre fief.
Si l'attaquant ne dispose pas d'assez de stock pour tout emporter, l'exédent de richesse est perdue pour lui et le joueur ne rembourse que la richesse réellement prise.

Le fief est détruit par un pillage : les serfs se terrent dans leurs habitations et ne peuvent plus travailler.
Pour faire à nouveau travailler vos serfs, il vous faudra payer les réparations d'un montant équivalent à la richesse pillée.
Un fief devant être réparé ne peut être abandonné.
Création d'un nouveau fief :
Pour créer un nouveau fief sur la carte, vous devez envoyer un lieutenant sur une case vide avec la campagne "conquérir".
Cette campagne "conquérir" n'apparaît que si vous avez un niveau de technologie propriété supérieur à votre nombre de fief.
Pour créer un lieutenant, vous devez avoir le niveau de propriété recrutement 2 puis recruter un lieutenant (gestion > bâtiment caserne).
Pour augmenter vos niveaux de technologies recrutement et propriété, vous devez placer des serfs dans l'université (gestion > bâtiment habitations), lancer et attendre la fin de la recherche d'un niveau de propriété (gestion > bâtiment université).
Votre nouveau fief sera créé une fois votre lieutenant arrivé à destination de sa campagne conquérir.
Déplacement :
Si l'emplacement de votre fief ne vous convient plus, vous pouvez le déplacer. Pour déplacer votre fief, vous devez demander au détenteur de la province d'accueil le droit de vous installer sur ses terres au préalable (la demande est reçue 12h après son envoi).
Pour accepter une demande, il ne doit y avoir de bataille ou ost sur ce fief et la forteresse de la province ne doit pas être attaquée.

Lorsque la demande est acceptée, le déplacement est immédiat et le fief conserve ses ressources et sa population.
Si le joueur est sous protection débutant : le déplacement se fait sans autre conséquence.
Si le joueur n'est pas sous protection débutant : les fortifications sont détruites et environs 10% de la garnison déserte.
Abandon :
Vous détruisez vos bâtiments et abandonnez votre fief.
Vous pouvez abandonner un fief lorsqu'il n'y a pas de bataille en cours (enfumé), qu'il n'est pas endommagé suite à une bataille (en flamme), qu'aucune garnison n'est stationnée dessus et qu'aucune campagne ne se dirige vers ou ne provient du fief concerné.
Garnisons du fief :
Il vous est possible de voir les garnisons présentes sur votre fief (bouton "inspecter les garnisons") et d'expulser les garnisons des autres joueurs vers leur fief le plus proche.
Vous pouvez licencier un groupe d'unité présent sur votre fief et récupérer 50% de l'or investi (bouton "inspecter les garnisons"). Vous ne récupérez pas le serf devenu soldat.
Achat / Vente de nourriture :
Il vous est possible d'acheter et vendre de la nourriture depuis votre fief (bâtiment "marchés").
Cette transaction est immédiate et s'opère entre votre fief et le stock de la province à laquelle le fief appartient (visible depuis l'onglet campagne en cliquant sur "voir les provinces").
Il n'est pas possible d'acheter plus que le stock disponible et lors de la vente, la quantité de nourriture vendue s'ajoute au stock disponible de la province.
Une fois par mois aléatoirement, des invasions de rats ravagent 20% des stocks disponibles de toutes les provinces.

Chaque province possède son propre stock de nourriture et la tarification or vs nourriture dépend du stock disponible :
Pour un stock de province entre 0 et 199 999 unités, 1 nourriture = 1 or.
Pour un stock de province entre 200 000 et 399 999 unités, 1 nourriture = 0,5 or.
Pour un stock de province entre 400 000 et 799 999 unités, 1 nourriture = 0,33 or.
Pour un stock de province entre 800 000 et 1 599 999 unités, 1 nourriture = 0,25 or.
Pour un stock de province entre 1 600 000 et 2 999 999 unités, 1 nourriture = 0,20 or.
Pour un stock de province supé à 3 000 000 d'unités, 1 nourriture = 0,10 or.
# Rumeurs
Vos hommes présents dans les tavernes de vos fiefs, ainsi que celles de vos vassaux, vous rapportent ce qui s'y dit.

Les rumeurs vous tiennent informé des agissements des seigneurs alentours, ainsi que des grands changements au sein du royaume d'Okord :
  • un serment de vassalité, dévotion, soumission ou alliance est rendu ou rompu,
  • un seigneur s'installe en okord,
  • un seigneur part ou revient de croisade (mode vacance),
  • un seigneur s'absente de ses fiefs ou y revient (inactif),
  • un seigneur est capturé ou libéré,
  • un nouveau roi est désigné,
  • une province d'Okord change de propriétaire,
  • une maison change de propriétaire (nouveau personnage joué),
  • une bataille se déroule dans les 3 cases autours de vos fiefs, ceux de vos vassaux et de vos forteresses,
  • un fief est établi dans les 3 cases autours de vos fiefs, ceux de vos vassaux et de vos forteresses,
  • un camp hostile apparaît ou se déplace dans les 3 cases autours de vos fiefs, ceux de vos vassaux et de vos forteresses,
  • un seigneur convoque son ost dans les 3 cases autours de vos fiefs, ceux de vos vassaux et de vos forteresses

Afin de tromper vos adversaires, vous pouvez payer 20 000 or à des marchands pour répandre de fausses rumeurs dans les tavernes ennemies.

Les rumeurs sont générées automatiquement et n'apparaîssent pas dans la taverne du joueur qui les produits (à l'exception des fausses rumeurs).
# Seigneur
Seigneur :
Chaque joueur dispose d'un et un seul "Seigneur".
Le Seigneur est une unité spéciale qui ne peut pas mourir et qui donne un bonus x2 d'honneur gagnés aux troupes qu'il accompagne (voir #Batailles).
En campagne, le seigneur se déplace à la vitesse d'un chevalier.

Si vous perdez une bataille avec votre seigneur, celui-ci ne sera pas tué mais capturé par l'adversaire. Pour le libérer, vous pouvez soit payer sa rançon, soit le libérer par la force en pillant le fief où il est retenu prisonnier. Le geôlier de votre seigneur peut également choisir de le libérer gratuitement.
Capture :
Lorsque votre seigneur est capturé, vous perdez 5% de votre honneur toutes les 24h de captivité de votre seigneur tant que vous êtes actif ou en croisade depuis moins de 15 jours.

Lorsque vous capturez des seigneurs ennemis, vous pouvez ensuite les déplacer entre vos fiefs afin d'éviter leur libération par force. Pour déplacer un seigneur, ajoutez-le simplement lors de la création d'une campagne.
Rançon :
La rançon du seigneur est proportionnelle à la richesse du joueur : elle correspond à l'or qu'il ou elle a accumulé les 30 derniers jours divisé par 30, soit une moyenne de 1j.

Lors du paiement, la rançon de votre seigneur est versée sur l'un des fiefs les plus fortifiés au hasard de votre geôlier et votre seigneur est immédiatement libéré sur l'un de vos fiefs les plus fortifiés au hasard (même si le seigneur est en déplacement).
Débusquer :
Il vous est possible de connaître la position d'un seigneur depuis la taverne en payant des informateurs.
Le coût de cette information varie en fonction du nombre de point de votre cible à raison de 0,25 or par point.
Vos informateurs mettront 20 minutes à vous apporter l'information après les avoir payé.
# Technologies
NomNiveau maxExplication
Fortification
3 Débloque de nouvelles fortifications dans la maçonnerie.
Recrutement
12 Débloque de nouvelles unités dans la caserne.
Espionnage
25 Augmente vos chances de réussir un espionnage de fiefs ou des campements ennemis.
Propriété
25 Permet d'administrer plusieurs fiefs.
Votre niveau de propriété correspond au nombre de fiefs que vous êtes capable d'administrer.

Recrutement
Or requis par niveaux de recrutement
Espionnage
Or requis par niveaux d'espionnage
Fortification
Or requis par niveaux de fortification
Propriété
Or requis par niveaux de propriété
# Unité & Fortifications
NomTypeForceViePortée (cases)Agilité (cases)Inefficace contre (*)VitesseStockCoutEntretient (par heure)EntraînementRequiert
Fantassin
Piéton 5 10 1 1 105 50 400
or
1
nourriture
6
min
1
Espion
Support 0 1 - - 2 571 7 50
or
1
nourriture
< 1
min
2
Transporteur
Transport 0 10 - - 321 2 500 700
or
1
nourriture
5
min
2
Intendant
Support 0 15 - - 107 35 5 000
or
1
nourriture
5
min
2
Bélier
Siège 12031 - - Tout sauf murs 64 35 1 800
or
1
nourriture
2
min
3
Lancier
Piéton 14 5 1 1 112 35 500
or
1
nourriture
8
min
4
Archer
Tireur 4 2 3 1 103 35 700
or
1
nourriture
12
min
5
Cavalier
Montée 9 6 1 3 321 80 700
or
1
nourriture
12
min
7
Baliste
Siège 24062 - - Tout sauf tours 64 35 3 600
or
1
nourriture
3
min
8
Arbalétrier
Tireur 3 8 2 1 109 35 600
or
1
nourriture
10
min
9
Bailli
Support 0 2 - - 107 2 500 700
or
1
nourriture
5
min
10
Char
Transport 0 15 - - 107 25 000 5 000
or
1
nourriture
5
min
11
Trébuchet
Siège 480123- - Tout sauf donjons 64 35 7 200
or
1
nourriture
7
min
12
Chevalier
Montée 8 10 1 2 107 80 800
or
1
nourriture
14
min
12
Mur
Fortification30 12015 - Balistes
Trébuchets
64- 300
or
1
or
-
1
Tour
Fortification60 24015 - Béliers
Trébuchets
64- 600
or
1
or
-
2
Donjon
Fortification12048015 - Balistes
Béliers
64 - 1 200
or
1
or
-
3

(*) Inefficace contre un type d’unité signifie qu’en bataille, les points d’attaques valent 0.
Par exemple, si un trébuchet affronte un chevalier, les points d’attaques du trébuchet valent 0.
# Ordres de campagnes
Lors d'un déplacement, les unités consomment 1,1 fois (+10%) plus de nourriture qu'en garnison et la nourriture emportée est entièrement consommée même si la campagne est par la suite annulée.

NomExplication
Espionnage Requiert au moins 1 espion.
Requiert une technologie d'espionnage niveau 1 minimum.

Espionne un fief ou un campement du même niveau que soit.

Le succès d'un espionnage est déterminé par un tirage au sort entre 0 et X : au dessus de 50, l'espionnage est un succès et en dessous un échec.
Par défaut X vaut 100, soit 1 chance sur 2 de succès, cependant :
- Pour chaque niveau d'espionnage, X augmente de 10 points.
- Pour chaque espion envoyé, X augmente de 1,5 point dans la limite de 20 espions, au delà ils n'ont pas d'effet.
- Pour chaque niveau d'espionnage de votre adversaire, X diminue de 10 points.

Par exemple, votre technologie d'espionnage est au niveau 8, celle de votre adversaire au niveau 5 et vous envoyez 9 espions.
X vaudra 100 + 8 * 10 + 9 * 1,5 - 5 * 10 = 143,5.

Lors du tirage, entre 0 et 143,5, si le nombre est au dessus de 50, l'espionnage est un succès et en dessous, c'est un échec.

Si l'espionnage est un succès, votre cible n'en sera pas informée.
En revanche, si c'est un échec, les espions sont tous pendus et forcés de révéler le nom de leur commanditaire.

Lorsque vous lancez espionnage, vous pouvez choisir le nom qui sera donné par vos espions en cas d'échec. Donner votre nom est gratuit alors que désigner un autre joueur du même niveau que soit coûte de l'or. Le prix à payer dépend du titre de votre cible : plus elle est titrée et plus le montant est élevé.
BataillerAttaque un fief ennemi ou renforce une bataille existante.

Restrictions
Il est interdit et passible de sanction de bloquer les attaques légitimes d'un adversaire en bloquant le fief ou la forteresse par une attaque illégitime d'un allié.
Il n'est pas possible d'attaquer un fief joueur ou un camp hostile plus fort ou plus faible que soit.
Il n'est pas possible d'attaquer un fief joueur auquel vous êtes lié par un serment.
Il est toujours possible de renforcer une bataille existante sur laquelle vous êtes déjà engagé.
Si une bataille est déjà en cours au moment de l'impact, votre troupe fera demi tour.
Vos hommes peuvent mener un maximum de 75 attaques par jour et 30% des fiefs d'un même joueur.

Si l'adversaire devient faible après le lancement de l'attaque, il ne sera pas considéré comme tel au moment de la bataille.
DéplacerDéplace vos troupes vers un autre de vos fiefs ou forterresse.
TransporterApporte des ressources à un fief et retourne au point de départ.
TaxerRequiert au moins 1 bailli.

Collecte des taxes en or à un vassal.
Entre 0 et 20% de vos baillis peuvent s'enfuir avec la caisse !
ConquérirRequiert 1 lieutenant.
Requiert un niveau de propriété supérieur au nombre de vos fiefs.

Crée un nouveau fief dont vous êtes le propriétaire.
Rejoindre l'ostRejoint un ost pour lequel vous avez été invité.

Vos troupes restent en garnison chez votre suzerain jusqu'au lancement ou la dissolution de l'ost.
Lancer l'ostAttaque un fief ennemi en prenant la garnison présente de vos vassaux invités avec vous.

# Batailles

Une campagne batailler ou diriger l'ost déclenche une bataille qui commence toujours par une phase instantanée de pilonnage des fortifications qui peut donner suite à plusieurs scenarios possibles.

Si les fortifications tiennent bon face aux armes de siège, la bataille se solde par une égalité et les attaquants repartent immédiatement.

Si les fortifications tombent, deux scénarios possibles :
- la bataille se termine instantanément (voir bataille instantanée) si l'adversaire ne peut se défendre car est un camp hostile, un joueur absent ou en croisade.
- la bataille continue au tour par tour (voir bataille au tour par tour) sinon.
Bataille Instantanée
Une bataille instantanée correspond à une bataille tour par tour qui se résoudrait immédiatement en 2 étapes :
1 - Assaut
1.1 - les piétons, tireurs et montés attaquants affrontent toutes les unités défenseurs.

2 - Mise en déroute
2.1 - si les attaquants sont vaincus en 1.1 par les défenseurs, les défenseurs affrontent toutes les unités attaquants survivantes.

3 - Fin possible de la bataille
3.1 - Si les attaquants sont vaincus en 1.1 ou 2.1, leur campement est pillé par les défenseurs.
3.2 - Si les défenseurs sont vaincus en 1.1 ou 2.1, le fief est pillé ou la forteresse est prise.

Les attaquants ne reçoivent le rapport de bataille détaillé que si leurs unités survivent à au moins un tour d'une phase. Les défenseurs, eux, le reçoivent systématiquement.
Bataille au tour par tour
Lors d'une bataille au tour par tour, quatre types d'ordres peuvent être donné au choix aux unités :
- Déplacer : l'unité se deplace d'un nombre de case défini par son agilité (voir #Unités), sur une case vide (ou le camp/le fief) et dont la trajectoire est libre.
- Tirer : l'unité attaque une autre unité à un nombre de cases défini par sa portée (voir #Unités).
- Charger : l'unité attaque une autre unité et se déplace sur sa case en cas d'élimination de cette dernière.
- Fuir : l'unité retourne au fief le plus proche du joueur. La fuite n'est possible que si l'unité est sur le camp militaire / le fief.

Pour envoyer des renforts :
- Pour un attaquant, utiliser la campagne batailler pour placer des troupes sur le camp militaire.
- Pour un défenseur, utiliser la campagne déplacer ou rejoindre l'ost ou batailler pour placer des troupes sur le fief.
Les renforts apparaîtront sur la bataille à la fin du tour en cours.

Nourriture : les troupes consomment 1 fois par heure la nourriture du fief ou du camp militaire. Sur un camp, les troupes consomment 1,1 fois (+10%) plus que sur un fief. Un défaut de nourriture entraîne une famine, celle-ci conduisant la mort des unités par ordre de la moins chère à la plus chère .

Seigneur : le bonus du seigneur s'applique aux unités du joueur présentes sur la case du seigneur.
Le seigneur peut se déplacer de 2 cases, d'unité en unité tant qu'il est libre.
Si toutes les unités, avec une force supérieure à 0, présentes sur la case du seigneur sont détruites par une attaque de montés, tireurs ou piétons, le seigneur est capturé par l'adversaire.
Lors de sa capture, le seigneur est automatiquement déplacé sur le fief (capture par le défenseur) ou le camp militaire (capture par l'attaquant).
Pour libérer le seigneur, il faut remporter la bataille ou payer la rançon.

Durée : un tour est lancé automatiquement toutes les 12 heures.

Unicité : il ne peut y avoir qu'une bataille par fief et forteresse à la fois.
Une bataille de complaisance (qui aurait pour but d'empêcher les attaques légitimes d'autres joueurs) est passible de sanctions, à l'appréciation des MJs.

Production : pendant une bataille, les serfs du fief attaqué se réfugient dans les habitations et ne peuvent plus travailler. L'achat de nourriture par le marché de province reste disponible.

Division : Une même unité peut se diviser en 4 groupes au maximum. 3 groupes mobiles sur le champ de bataille, un groupe demeurant sur le camp militaire / fief.
Résolution d'un tour
1 - Les attaques
1.1 - Toutes les attaques sont résolues en autant de phases indépendantes et successives par ordre de vitesse décroissante des unités (si les vitesses sont identiques, c'est par nombre d'homme décroissant et, si identiques aussi, enfin par ancienneté décroissante des joueurs) : la première attaque attaque sa cible qui riposte, puis la seconde attaque à son tour etc. Une unité attaquée se défend si sa portée le lui permet et si elle ne se situe ni sur un fief, ni sur un camp.

2 - Les déplacements
2.1 - Les déplacements vers une même case vide, même lorsque les troupes sont alliées, déclenchent une attaque (le déplacement aura lieu pour le groupe survivant s'il n'y en a qu'un seul, sinon personne ne bouge).
2.2 - Les seigneurs sont déplacés vers leur nouveau groupe d'unités (s'il existe toujours).
2.3 - Les troupes sont déplacées vers leur nouvelle position (si elle est libre).

3 - Fin possible de la bataille à partir du tour 2
3.1 - Si le défenseur n'a plus de fortification et que le rapport de force est supérieur ou égal à 100, un assaut général est lancé : les unités de tir, piétons et montés s'attaquent toutes en même temps pour déterminer un vainqueur (les vaincus perdent leurs armes de siège).

4 - Les renforts
4.1 - Les unités présentes sur le camp militaire (campagne "batailler") sont ajoutées sur le champ de bataille.
4.2 - Les unités présentes sur le fief (campagne déplacer ou rejoindre l'ost) sont ajoutées sur le champ de bataille.
Note : les renforts arrivant durant un tour, peuvent être utilisés uniquement au tour suivant. Ils apparaissent sur le campement militaire / fief dans la partie "renforts", mais ne sont pas pris en compte dans la défense de ceux-ci.

5 - Les fuites
5.1 - Les unités en attaque retournent au fief le plus proche du joueur.
5.2 - Les unités en défense restent sur le fief mais ne sont plus sur le champ de bataille. Pour les faire quitter le fief, il faut donc sélectionner une campagne "déplacer". Les unités reviendront automatiquement dans la bataille en tant que renfort au tour suivant si elles restent sur le fief attaqué.

6 - Fin possible de la bataille
6.1 - Si un joueur attaquant a fait fuir toutes ses unités (ou pour un ost toutes les unités de tous les joueurs), la bataille est terminée comme une égalité.
6.2 - Si la bataille excède 15 jours (30 tours), elle est terminée comme une égalité.
Résolution d'une phase
Chaque groupe d'unités distribue ses points d’attaque sur le groupe d'unités adverse ciblé.

Si un groupe contenant différent types d'unités (fief ou campement militaire) est impliqué, la répartition des points d'attaque reçu se fait selon la proportion de la puissance de l'unité dans le groupe.
Ainsi, si une unité représente 80% de la force totale de son groupe, elle recevra 80% des points d’attaque adverse.

Une fois tous les points d’attaques attribués, chaque unité soustrait les points d’attaques reçus à ses points de vies totaux afin de déterminer les survivants du tour.


Exemple :
Joueur 1 :
100 lanciers (attaque : 14 * 100, vie : 5 * 100)
est opposé à
Joueur 2 :
10 chevaliers (attaque 8 * 10, vie 10 * 10)
42 fantassins (attaque 6 * 42, vie 12 * 42)

Tour 1 :
Joueur 1 : les lanciers (attaque 1400, vie 500) représentant 100% de la force du groupe
Joueur 2 : les chevaliers (attaque 80, vie 100) représentant 24% de la force du groupe
Joueur 2 : les fantassins (attaque 252, vie 504) représentant 76% de la force du groupe

Joueur 1 : Les lanciers répartissent leurs 1400 points de puissance :
- 24% sur les chevaliers = 336 points d’attaque
- 75% sur les fantassins = 1 064 points d’attaque

Joueur 2 : Les chevaliers répartissent leurs 80 points d’attaque :
- 100% sur les lanciers

Joueur 2 : Les fantassins répartissent leurs 252 points d’attaque :
- 100% sur les lanciers

Joueur 1 : les lanciers (500 points de vie) ont subi 252+80 = 332 points d’attaque, reste 180 points de vie = 12 lanciers survivants
Joueur 2 : les chevaliers (100 points de vie) ont subi 336 points d’attaque, reste 0 point de vie = 0 chevalier
Joueur 2 : les fantassins (504 points de vie) ont subi 1 064 points d’attaque, reste 0 point de vie = 0 fantassin

Fin de la phase, le joueur 1 est victorieux.
Répartition de l'honneur
Si plusieurs joueurs attaquent ou défendent en même temps, l'honneur gagné est réparti selon la proportion de puissance dans le groupe.

Par exemple, lors d'un assaut général, si deux joueurs sont attaquants avec 20 cavaliers et 80 cavaliers : l'honneur gagné par les 100 cavaliers attaquants sera répartis entre les deux joueurs au ratio 80% / 20%.
Fin d'une bataille
Une bataille a 4 fins possibles :
- à partir du tour 2, l'attaquant ou le défenseur a 100x plus de force que son adversaire, un assaut final se déclenche à la fin du tour,
- l'attaquant ou le défenseur quitte le jeu, la bataille se solde par une égalité,
- l'attaquant ou le défenseur passe un serment de soumission auprès de son adversaire, la bataille se solde par une égalité,
- dépassement du temps maximum (30 jours), la bataille se solde par une égalité.
# Carte
Terrains :
Il existe plusieurs types de terrain sur la carte, chacun ayant des caractéristiques propres qui influent sur les capacités des fiefs installés dessus ou leur traversée.
IconeNomVitesse des unitésEffets
Friche vitesse * 1,25 Un fief en friche a :
+0% de production,
+0% de point d'attaque et de vie aux fortifications.

Ce terrain est équilibré.
Plaine vitesse * 1,25 Un fief en plaine a :
-20% de production d'or,
+15% de production de nourriture,
+0% de production d'inactifs,
+0% de point d'attaque de vie aux fortifications.

Ce terrain favorise la formation lente d'une armée nombreuse.
Colline vitesse * 0,65 Un fief en colline a :
+20% de production d'or,
-15% de production de nourriture,
+0% de production d'inactifs,
+0% de point d'attaque de vie aux fortifications.

Ce terrain favorise la formation rapide d'une armée restreinte.
Toundra vitesse * 0,65 Un fief en toundra a :
+35% de production d'or,
-25% de production de nourriture,
+0% de production d'inactifs,
+0% de point d'attaque de vie aux fortifications.

Ce terrain favorise la formation très rapide d'une armée très restreinte.
Montagne vitesse * 0,125 Un fief en montagne a :
-10% de production d'or,
-25% de production de nourriture,
+0% de production d'inactifs,
+35% de points d'attaque de vie aux fortifications.

Ce terrain favorise la fortification au détriment de la formation d'une armée.
Forteresse vitesse * 1,25 Une forteresse a :
-70% de production d'or,
-70% de production de nourriture,
-70% de production d'inactifs,
+0% de points d'attaque de vie aux fortifications.

La forteresse est un fief crée automatiquement au centre de chaque province.
Elle est attribuée au joueur détenant la province (voir #Provinces).
Il n'est pas possible de former des troupes sur une forteresse.
Eau vitesse * 0,125

Ce terrain n'est pas constructible.


Fiefs :
Il existe plusieurs types de fiefs sur la carte avec des significations distinctes.
IconeNomPropriétaireSignification
Village Joueur Le village est un fief joueur dont la taille (somme des niveaux de tous les bâtiments) est inférieure à 100.
Bourgade Joueur La bourgade est un fief joueur dont la taille (somme des niveaux de tous les bâtiments) est inférieure à 180.
Cité Joueur La cité est un fief joueur dont la taille (somme des niveaux de tous les bâtiments) est supérieure à 180.
Sanctuaire Pnj (Mj) Le sanctuaire est un fief sans interactions possibles et appartenant à un personnage non joueur (pnj) contrôlé par un maître du jeu (Mj).
Camp hostile Pnj (système) Le camp hostile est un fief appartenant à un personnage non joueur (pnj) et contrôlé par le système.
Le camp hostile n'a aucune fortification et disparaît une fois sa garnison détruite.
Icônes :
Il existe plusieurs types d'icône sur la carte avec des significations distinctes.

IconeNomCoûtSignification
Ost Le fief accueille actuellement un ost auquel vous êtes convoqué.
Blason Le fief appartient au joueur ou à la chaine vassalique représenté par son blason.
Bataille Une bataille est en cours sur ce fief.
Chapelle 1 000 000 or Le fief accueille un lieu saint mineur des adeptes de Podeszwa.
Katadra 10 000 000 or Le fief accueille le lieu saint majeur des adeptes de Podeszwa.
1 000 000 or Le fief accueille un lieu saint mineur des adeptes de Yggnir.
10 000 000 or Le fief accueille le lieu saint majeur des adeptes de Yggnir.
1 000 000 or Le fief accueille un lieu saint mineur des adeptes des Anciens Dieux.
10 000 000 or Le fief accueille le lieu saint majeur des adeptes des Anciens Dieux.
Port d'Okord 1 000 000 or Le fief accueille un port mineur du royaume d'Okord.
Comptoir commercial d'Okord 1 000 000 or Le fief accueille un comptoir commercial mineur du royaume d'Okord.
Conditions particulières des icônes payantes :
Pour acheter une icône payante, une demande justifiée (en RP) doit être adressée aux MJs qui peuvent refuser sans obligation de justification.
Un joueur ne peut avoir qu'une seule icônes payante de type religieux et une seule de type civile et le royaume ne peut avoir qu'un seul lieu de culte majeur par religion.
Une icône payante est detruite lors du pillage du fief.
Lors de la demande, l'or doit être sur le fief qui recevra l'icône.
# Points & Titre
Les points permettent de gravir les échelons au classement et de vous faire reconnaître sous un titre de plus en plus prestigieux.

Les points d'un joueur sont la somme de trois facteurs : l'honneur, les serments et le territoire.

Les titres sont déterminés par la force du joueur et de sa position dans le classement.

A partir du titre de comte, il y a un nombre précis de joueurs pour chaque grade (en fonction de la population totale des comte, marquis, duc, prince et roi).

Par exemple, une fois le seuil de comte atteint, pour atteindre le titre de marquis il vous faudra "doubler" le dernier des marquis au classement (qui redeviendra alors comte).

Un joueur qui active le mode vacance prend le titre de "croisé" et reprendra son titre une fois le mode vacance désactivé.
Une fois activé, le mode vacance est actif pour un minimum de 48h, un maximum de 2 mois et ne peut être activé deux fois à moins de 10 jours d'intervale.

TitreSeuilNombre de titres
Croiséen vacance-
Félonmoins de 0 point-
Chevaliermoins de 350 points -
BaronForce 1 -
VicomteForce 2 -
ComteForce 3 -
MarquisForce 3 30% des comtes
DucForce 3 15% des comtes
PrinceForce 3 8% des comtes
Roi1er en point de son royaume 1 seul par royaume
# Honneur
L'honneur est calculé en fonction des pertes causées à vos ennemis lors d'une bataille.
La formule de l'honneur est la suivante : 1 honneur gagné = 1 000 or perdus par un adversaire sur les unités montés, piétons, tireurs et supports.

Pour que les nouveaux joueurs puissent rattraper les anciens, lorsqu'un joueur dépasse 100 000 points d'honneur au classement, tous les joueurs perdent 0,5% de leurs points d'honneur chaque jour. On réduit ainsi les écarts entre joueurs, sans impacter le classement.
Les joueurs qui redeviendraient chevaliers suite à cette perte en sont exceptés.
# Serments
Les serments matérialisent les liens entre les joueurs et rapportent des points de serment au destinataire (celui qui reçoit le serment).
Un serment entre deux joueurs empêche ces deux joueurs de s'attaquer mutuellement leurs fiefs.

Les points de serment valent un pourcentage de l'honneur du destinateur (celui qui passe le serment).
Chaque joueur peut donc proposer des serments aux autres joueurs jusqu'à avoir engagé 100% de son honneur.
Une fois ses 100% engagés, un joueur ne peut plus passer de serment.

Deux joueurs ne peuvent avoir qu'un seul serment qui les lient et chaque serment a une signification propre :
SermentSignificationValeur
Vassal Vous prêtez serment de vassalité à un joueur qui deviendra votre suzerain.
Vous lui devrez fidélité et conseil et il vous devra protection et justice. Votre suzerain pourra également vous convoquer à son ost (attaques groupées) une fois toutes les 30 jours.

Vous ne pouvez choisir comme suzerain un joueur de votre propre chaîne vassalique, d'un titre inférieur au votre ou un joueur dont la chaîne vassalique excède la limite autorisé de 12,5% de la puissance totale du royaume.
Vous ne pouvez prêter qu'un seul serment de type vassal.
25% de l'honneur
Dévoué Vous reconnaissez un autre joueur comme votre chef religieux.
Vous lui devrez respect et soumission religieuse et il devra vous guider dans votre foi.

Vous pouvez uniquement choisir comme chef religieux un joueur de la même religion que vous et ce serment est automatiquement rompu si vous ou votre chef religieux changez de religion.
20% de l'honneur
Soutien Vous reconnaissez soutenir un autre joueur.
Vous devez soutenir ce joueur selon les termes décidés entre vous.

Vous pouvez uniquement soutenir un joueur hors de votre chaine vassalique et ce serment est automatiquement rompu si vous vous retrouvez à un moment donné dans la même chaine vassalique.
20% de l'honneur
Soutien secret Vous souhaitez soutenir un autre joueur en tout discrétion.
Ce type de lien n'est pas visible des autres joueurs.
15% de l'honneur
Soumis par les armes Vous reconnaissez votre défaite sur le champ de bataille.
Toutes les batailles en cours face au joueur qui vous soumet sont arrêtées par une égalité.
Ce type de lien ne peut être rompu que par le joueur qui reçoit le serment et est automatiquement rompu au bout de 30 jours.

Vous ne pouvez vous soumettre qu'à un joueur contre qui vous êtes engagé en bataille.
5% de l'honneur
Conditions particulières :

Les points de serment de tous les joueurs sont mis à jour une fois par semaine, le dimanche.
Lorsqu'un joueur devient absent, tous ses serments sont automatiquements rompus.
Un joueur en mode vacance conserve ses serments mais ceux-ci ne génèrent plus de points de serment.
# Territoire : Provinces & Forteresses
Le royaume d'Okord est découpé en provinces de taille identique (18x18 cases) et contrôlées chacune par une forteresse contrôlée par un seigneur.
Règles particulières concernant les forteresses :
  • Les forteresses peuvent toujours être attaquées même si leur propriétaire est vacances, sous protection débutant ou lié par un serment.
  • Les garnisons et serfs d'une forteresse consomme de la nourriture même si le propriétaire est en vacances.
  • Il n'est pas possible d'organiser un ost sur une forteresse.
  • Il n'est pas possible d'attaquer une forteresse avec un ost.
  • Une forteresse ne possède ni université, ni caserne.
  • Une forteresse n'a pas de suzerain.
  • Il n'est pas possible d'abandonner une forteresse.
Céder une province :
Une province peut être cédée à un autre joueur en lui cédant la forteresse de cette province.
Une forteresse ne peut être cédée que par le seigneur détenant le droit de cession :
  • Lors de la cession d'une forteresse, le droit de cession est aussi transmis au nouveau propriétaire qui peut donc la céder à son tour s'il le souhaite.
  • Lors de la conquête d'une forteresse, le droit de cession revient au conquérant au bout de 30 jours d'occupation, sauf si l'ancien propriétaire lui cède avant.

Si la forteresse était vide lors de la conquête ou si l'ancien propriétaire quitte le jeu, le nouveau propriétaire obtient le droit de cession immédiatement.
Conquérir une province :
Le seigneur qui contrôle une province est celui qui contrôle la forteresse de la province.
Pour contrôler une province, il faut battre le défenseur de la forteresse.
Gérer une province :
Avantages à contrôler une province :
  • Votre blason est affiché sur la carte.
  • Vous êtes averti par un message lorsqu'un joueur implante un nouveau fief dans votre province.
  • Lorsqu'un nouveau joueur rejoint le royaume d'Okord sur votre province, il reçoit un message lui conseillant de devenir votre vassal.

Pour visualiser toutes les provinces sur la carte, sélectionnez "voir les provinces".

Pour des informations sur le fonctionnement du stock de nourriture sur la province, voir la partie "Gestion d'un fief" / "Achat / Vente de nourriture".
Points de territoire :
Le territoire contrôlé par une chaîne vassalique rapporte des points de territoire à toute la chaîne vassalique.
Plus la chaîne vassalique possède de provinces et plus tous les membres de la chaîne vassalique gagnent de points.
Plus un joueur possède d'honneur, plus sa part de points de territoire au sein de sa chaîne est grande.
Pour être comptabilisée dans le territoire, une province d'un joueur doit avoir dans les 8 provinces autour, au moins 1 autre province de la même chaîne vassalique.

La formule du calcul des points de territoire est la suivante :
Point de territoire pour la chaine vassalique = (nombre de provinces du territoire de la chaine / nombre de province total) * honneur total en jeu.
Point de territoire pour chaque joueur = (point d'honneur du joueur / point d'honneur de la chaîne) * point de territoire de la chaîne.

Par exemple, pour un serveur contenant seulement 5 joueurs A (1 000 points d'honneur), B (2 000 points d'honneur), C (1 000 points d'honneur), D (1 000 points d'honneur) et E (7 000 points d'honneur) contenant 6 provinces.
A, B et C sont de la même chaîne vassalique.
A possède une province collée à une province de B et une autre province isolée.
B possède une province collée à une province de A.
C ne possède pas de province.
D possève une provice isolée.
E possède 2 provinces côte à côte.

L'honneur total en jeu sur ce serveur est de 1 000 + 2 000 + 1 000 + 1 000 + 7 000 = 12 000 points.
La chaîne vassalique de A+B+C ont un territoire de 2 soit 2/6 = 34% des provinces = 34% de l'honneur total = 4 080 points.
La chaîne vassalique de D a un territoire de 0 soit 0% des provinces = 0% de l'honneur total = 0 point.
La chaîne vassalique de E a un territoire de 1 soit 1/6 = 17% des provinces = 17% de l'honneur total = 2 040 points.

Ensuite les points sont répartis au sein de la chaîne en fonction de l'honneur des joueurs.
Par exemple :
A possède 1 000 points d'honneur et le total de sa chaine (A+B+C) est 4 000, soit 25% , il récupère 25% de 4 080 = 1 020 points de territoire.
B possède 2 000 points d'honneur et le total de sa chaine (A+B+C) est 4 000, soit 50% , il récupère 50% de 4 080 = 2 040 points de territoire.
C possède 1 000 points d'honneur et le total de sa chaine (A+B+C) est 4 000, soit 25% , il récupère 25% de 4 080 = 1 020 points de territoire.
E est seul, il recupere tous les points de territoire = 1 870 points.
# Force & Faiblesse
Les forces sont échelonnées de 1 à 3 et chaque promotion à la force supérieure est définitive.

La force d'un joueur est déterminée par sa richesse ou le coût de son armée :
- la richesse d'un joueur est déterminé par la quantité d'or produite en 1 jour par tous ses marchés avec un maximum de serfs.
- le coût de son armée est déterminé par l'or investi dans toutes ses unités combattantes

Au début de son aventure, un joueur est force 1.
Lorsque le coût de son armée dépasse la moyenne du coût de l'armée des joueurs force 2 ou que sa richesse dépasse la moyenne de la richesse des joueurs de force 2, il est promu force 2.
Lorsque le coût de son armée dépasse la moyenne du coût de l'armée des joueurs force 3 ou que sa richesse dépasse la moyenne de la richesse des joueurs de force 3, il est promu force 3.

Les joueurs de même force sont vu comme "force égale".
Les joueurs appartenant aux forces supérieures sont vu comme forts et ne peuvent être attaqués.
Les joueurs appartenant aux forces inférieures sont vu comme faibles et ne peuvent être attaqués.
# Camps hostiles
Le royaume d'Okord est peuplé de camps hostiles contrôlés par le système de jeu.
Ces camps sont visibles sur la carte, et possèdent une armée ainsi qu'une réserve d'or proportionnelle à leur armée.
Les camps hostiles sont créés aléatoirement par le système de jeu et sont tous de force 1.

Les camps hostiles peuvent, en moyenne tous les 4 jours, soit se déplacer ou se regrouper entre eux.
Lorsque deux camps hostiles se regroupent, ils fusionnent leur armée et leur réserve d'or.

L'honneur gagné par un joueur qui attaque un camp hostile est identique à l'honneur gagné face à un joueur.
# Osts
Un ost est un regroupement de ses vassaux par un suzerain permettant de lancer une attaque ou d'opérer une défense groupée.
Un ost peut être convoqué sur un fief uniquement et non sur une forteresse.


Le suzerain convoque ses vassaux, qui peuvent alors le rejoindre sur un de ses fiefs donné, pendant 5 jours.
Au delà des 5 jours, il n'est plus possible pour les vassaux d'envoyer de nouvelles troupes sur le fief de l'ost ni pour le suzerain de les utiliser.
Il n'est pas possible de convoquer ses vassaux sur une forteresse.

Mobilisation : chaque seigneur ne peut être mobilisé en ost qu'une fois tous les 30 jours.

Ost offensif : le suzerain peut choisir d'envoyer l'ost batailler.
Lors d'une bataille au tour par tour, chaque vassal contrôlera ses propres troupes et peut choisir de fuir ou d'envoyer d'autres troupes (campagne batailler).
Lors d'une fuite ou d'une bataille instantanée, les troupes reviennent au fief de départ de l'ost (s'il existe encore, et sinon, au fief le plus proche de la bataille).

Ost défensif : le suzerain convoque un ost sur l'un de ses fiefs attaqué.
Les troupes envoyées dans l'ost sont ajoutées à la bataille au tour suivant.
Chaque vassal contrôlera ses propres troupes et peut choisir de se fuir, puis depuis le fief, de rentrer sur un de ses fiefs de son choix (campagne déplacer).

Dissolution : lors de la dissolution d'un ost par le suzerain, les troupes des vassaux présentes sur le fief retournent à leur fief le plus proche.
# Sanctions
Toute action de joueur possible dans le jeu est autorisée sauf si elle va à l’encontre des Conditions Générale d’Utilisation ou des consignes données par les maîtres du jeu.

Lors du non-respect des CGU ou d’une consigne donnée par un maître du jeu, les sanctions possibles sont :
  • avertissement,
  • impossibilité d'écrire sur les chats pendant 12h,
  • activation forcé du mode vacance,
  • exclusion du jeu et du forum pendant 1 mois,
  • fermeture du compte.

L'administrateur et les maîtres du jeu sont tenus de fournir l'objet de la sanction, sans obligation de justification, au joueur ciblé uniquement.

Les CGU sont disponibles ici : CGU-FR.pdf.
Encyclopédie okordienne Faire un don pour soutenir Okord Forum d'Okord

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