48 seigneurs
263 fiefs
82 provinces
Albert aweman est le plus récent chevalier
Francis d'Astaffort dit Le Fier, est Roi d'Okord

Okord est un projet lancé en 2012 par des passionnés de jeu et de moyen-âge. Mais c’est surtout grâce à ses joueurs que le jeu évolue pas à pas vers son but ultime : que chacun passe un bon moment !

Nous avons choisi de proposer un jeu gratuit et sans publicité pour offrir la meilleure expérience de jeu possible, aussi votre aide financière nous est précieuse pour son développement (les serveurs coûtent 80 euros par mois).
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# But du jeu
Le but ultime du jeu est de devenir roi ou reine : celui ou celle qui a le plus d'influence du royaume.

Le roi ou la reine dirige le royaume et prend les décisions RP qui l'engagent : lois, déclaration de guerre, soumission ou révolte face à un ennemis.
Il ou elle attribue et retire aux autres seigneurs le droit d'apposer les armoiries du royaume sur leurs blasons.

L'influence se caractérise par :

- l'honneur, en menant loyalement vos batailles et en respectant les valeurs de la chevalerie
- les serment, en récoltant la loyauté des autres joueurs
- le territoire, en contrôlant des provinces
# Influence & Titre
L'influence permet de gravir les échelons au classement et de vous faire reconnaître sous un titre de plus en plus prestigieux.

L'influence d'un joueur est la somme de trois facteurs : l'honneur, les serments et le territoire.

Les titres sont déterminés par l'ancienneté du joueur pour certains (chevalier, baron, vicomte) et de sa position dans le classement pour les autres (comtes, marquis, ducs, princes et roi).
Les titres déterminent aussi les cibles potentielles pour une bataille, et ce afin d'isoler un temps les jeunes des anciens joueurs.

A partir du titre de vicomte, il y a un nombre précis de joueurs pour chaque grade (en fonction de la population totale des vicomte, comte, marquis, duc, prince et roi).
Par exemple, une fois le seuil de vicomte atteint, pour atteindre le titre de comte il vous faudra "doubler" le dernier des comtes au classement (qui redeviendra alors vicomte).

Un joueur qui active le mode vacance prend le titre de "croisé" et reprendra son titre une fois le mode vacance désactivé.
Une fois activé, le mode vacance est actif pour un minimum de 48h, un maximum de 2 mois et ne peut être activé deux fois à moins de 10 jours d'intervale.

TitreSeuilPeut batailler avec
Croisémode vacance actif -
Chevaliermoins de 15 jours de jeu Camp hostiles
Baronplus de 15 jours de jeu Camp hostiles et barons
Vicomteplus de 45 jours de jeu vicomtes, comtes, marquis, ducs, princes et roi
Comte30% des vicomtes les plus influent vicomtes, comtes, marquis, ducs, princes et roi
Marquis18% des vicomtes les plus influent vicomtes, comtes, marquis, ducs, princes et roi
Duc10% des vicomtes les plus influent vicomtes, comtes, marquis, ducs, princes et roi
Prince6% des vicomtes les plus influent vicomtes, comtes, marquis, ducs, princes et roi
Roi1er en influence du royaume vicomtes, comtes, marquis, ducs, princes et roi
# Gestion d'un fief
Votre fief se compose d'un ensemble de bâtiments, d'hommes (serfs) et de ressources (or et nourriture). Tout ce que vous avez à faire pour gérer efficacement votre fief, c'est aller dans le bâtiment habitation pour affecter vos serfs et dépenser l'or produit en fortifications, soldats ou technologies.

Les serfs sont produits continuellement par les habitations et doivent être nourris par 1 unité de nourriture par heure (la nourriture est consommée en même temps par tous les hommes du fief une seule fois par heure).
Les soldats consomment 1 unité de nourriture par heure (voir #Unités).
Famine d'un fief :
Si vos serfs ne sont pas nourris, c'est la famine et vous les perdez (au maximum 5 hommes par heure en puissance 1 et 50 hommes par heure en puissance 2). Lors d'une famine sur un fief, les hommes meurent dans un ordre précis :
  1. les inactifs,
  2. les serfs affectés à la maçonnerie, l'université et le chantier,
  3. l'armée en cours de construction dans la caserne,
  4. l'armée présente sur le fief (incluant les batailles) du moins cher au plus cher,
  5. les serfs affectés à la ferme et aux marchés.

Les serfs produits par les habitations sont au départ inactifs et vous devez les affecter à des bâtiments pour produire des ressources.

Vos bâtiments ne peuvent accueillir que 10 serfs au départ et vous devrez les agrandir pour soutenir votre développement économique.
Chaque niveau supplémentaire vous permettra d'accueillir 10 travailleurs de plus.


Les serfs affectés :
  • aux marchés produisent de l'or,
  • aux fermes produisent de la nourriture,
  • au chantier agrandissent vos bâtiments,
  • à l'université développent vos technologies,
  • à la maçonnerie fortifient votre fief,
  • à la caserne sont entraînés et équipés pour devenir vos soldats.
Famine d'un champ de bataille :
Les soldats engagés sur un champ de bataille sont nourris 1 fois par heure, en même temps, par leur camp militaire pour les attaquants et leur fief pour les défenseurs.
Lorsque le camp militaire ou le fief n'ont plus assez de nourriture, une famine se déclenche et vos soldats meurent (au maximum 5 par heure en puissance 1 et 50 par heure en puissance 2) par ordre :
  1. les inactifs,
  2. l'armée en renfort,
  3. l'armée déjà impliquée sur la bataille, du type d'unité du moins cher au plus cher.
Ruine d'un fief :
Si vos fortifications ne sont pas entretenues, c'est la ruine et vous subissez des destructions (au maximum 50 niveaux par heure). Lors d'une ruine sur un fief, les fortifications sont détruites de la moins cher à la plus cher.
Production des bâtiments :
Production (avec un nombre de serfs maximum) des différents bâtiments par types de terrains : Montagne - Colline - Friche - Plaine - Toundra - Forteresse -
Champs
Champs : nourriture produite par niveaux
Marchés
Marchés : or produit par niveaux
Habitations
Habitations : hommes produits par niveaux
Marchés
Chantier lvl 50 : minutes de production d'un niveau de batiment
Stockage de ressources
Votre fief permet de stocker de l'or, du bois, de la pierre, de la nourriture et des serfs inactifs.
La limite de stockage de serfs inactifs est choisie par le joueur.
La limite de stockage de l'or, la nourriture, le bois et la pierre est définie par le jeu et toutes ces ressources sont stoquées ensembles.
Lorsque la limite de stock des ressources est atteinte, les bâtiments producteurs ne produisent plus.

Le stock des ressources dépent :
  1. de la taille = chaque niveau de bâtiment stoque 4 450 ressources
  2. du type = 1 pour les fiefs, 0.30 pour les forteresses
  3. du stock des unités de support présentes

Par exemple, un fief qui a 20 fermes, 25 marchés, 30 chantiers et 10 char aura comme stock maximum : (75 * 5775 + 10 * 7 500) * 1 = 508 125
Par exemple, une forteresse qui a 25 fermes, 5 marchés, 50 chantiers et 2 transporteurs aura comme stock maximum : (80 * 5775 + 2 * 2 500) * 0.30 = 140 100

Une fois par jour, chaque jour, vous perdez 3% des ressources qui dépassent votre stock maximal.
Bataille sur votre fief :
Pendant toute la durée d'une bataille sur votre fief, les serfs se réfugient dans les habitations et ne peuvent plus travailler.

A l'issue d'une bataille, si l'attaquant est victorieux, il pille tout ou partie de l'honneur de votre fief (voir #Honneur).
Création d'un nouveau fief :
Pour créer un nouveau fief sur la carte, vous devez envoyer vos troupes sur une case vide avec la campagne "conquérir".
Cette campagne "conquérir" n'apparaît que si vous avez un niveau de technologie propriété supérieur à votre nombre de fief.
Pour augmenter votre niveau de technologie propriété, vous devez réussir certaines quêtes (profil > quêtes).
Votre nouveau fief sera créé une fois vos troupes arrivées à destination de sa campagne conquérir.
Déplacement :
Si l'emplacement de votre fief ne vous convient plus, vous pouvez le déplacer. Pour déplacer votre fief, vous devez demander au détenteur de la province d'accueil le droit de vous installer sur ses terres au préalable. Pour accepter une demande, il ne doit pas y avoir de bataille ou ost sur votre fief, la province d'accueil doit être détenue légitimement et sa forteresse ne doit pas être attaquée.

Lorsque la demande est acceptée, le déplacement est immédiat et le fief conserve ses ressources et sa population.
Si le joueur est sous protection débutant : le déplacement se fait sans autre conséquence.
Si le joueur n'est pas sous protection débutant : les fortifications et infrastructures qui ne seraient plus dans le domaine du joueur sont détruites et environs 10% de la garnison déserte.
Dons d'or :
Vous pouvez donner de l'or à une cause qui tient à coeur. Un don a pour seule conséquence de produire une rumeur (et de diminuer votre stock d'or).
Abandon :
Vous détruisez vos bâtiments et abandonnez votre fief.
Vous pouvez abandonner un fief lorsqu'il n'y a pas de bataille en cours (enfumé), qu'aucune garnison n'est stationnée dessus et qu'aucune campagne ne se dirige vers ou ne provient du fief concerné.
Garnisons du fief :
Il vous est possible de voir les garnisons présentes sur votre fief (bouton "inspecter les garnisons") et d'expulser les garnisons des autres joueurs vers leur fief le plus proche.
Vous pouvez licencier un groupe d'unité présent sur votre fief et récupérer 50% de l'or investi (bouton "inspecter les garnisons"). Vous ne récupérez pas le serf devenu soldat.
Achat / Vente de ressources :
Il vous est possible d'acheter et vendre des ressources depuis votre fief ("proposer une vente") :
1 - Vous proposez une vente avec un taux d'échange de votre choix.
1 - Vous payez le coût de la vente de 10% des ressources vendues.
1 - Les ressources à vendre sont immédiatement retirées de votre fief.
2 - Votre proposition est visible de tous les joueurs du royaume.
2 - Un joueur accepte votre proposition.
2 - L'échange de ressource est immédiat.
3 - Si personne n'accepte votre proposition au bout de 15 jours, votre proposition expire et 25% de vos ressources à vendre sont restituées sur votre fief.

Le taux courant d'échange est calculé à partir de la moyenne des échanges similaires des 3 derniers mois.
# Gestion d'une exploitation
La carte regorge de ressources qui peuvent être exploitées par les joueurs via une campagne particulière "Exploiter".
Cette campagne crée une exploitation sur la carte qui peut acceuillir des serfs, des ressources et des unitées.

Pour exploiter les ressources de la carte, les exploitations ont besoin de bois et de serfs, qui eux ont besoin de nourriture pour survivre.
A chaque heure, l'exploitation est mise à jour avec :
la quantité de ressources extraites de la carte et ajoutées à votre stock
la quantité de nourriture consommées par vos hommes
la quantité de bois consommées par l'exploitation
Extraction de ressources :
Vos serfs extraient des ressources chaque heure en fonction de leur nombre.
Jusqu'à 500 serfs, le rapport est linéaire, chaque serf en plus apporte environs 8.3 ressources extraites par heure.
Au delà de 500 serfs, le rapport est logarithmique.
Exploitation
Ressources extraites selon le nombre de serfs


On remarque que 500 serfs extraient 4 165 ressources par heure.
Il est intéressant d'envoyer beaucoup de serfs sur l'exploitation car les ressources seront exploitées d'autant plus vite et vous paierez l'entretien en bois moins longtemps.

Une fois exploitées, ces ressources sont stoquées dans vos chars ou transporteurs sur l'exploitation.
S'il n'y a plus de place pour stoquer les ressources ou s'il n'y a plus de serfs pour les extraires, l'extraction s'arrête et reprendra lorsque cela sera de nouveau possible.
Entretien en bois :
Les exploitations ont besoin de bois pour fonctionner, si vous n'avez plus de bois, l'exploitation est détruite.

La consommation de bois de chaque exploitation, dépend du nombre total d'exploitations du joueur :
Coût exploitation pour chaque heure = nombre total d'exploitation * 200 bois

1 exploitation consomme 200 bois par heure.
2 exploitations consomment 400 bois par heure chacunes.
3 exploitations consomment 600 bois par heure chacunes.
...

Lors d'une bataille, la consommation en bois de l'exploitation attaquée vaut 0.
Destruction d'une exploitation :

Lors de la destruction d'une exploitation, les ressources et unitées restantes sont renvoyées vers leur fief d'origine, celui d'oû est partie la campagne "Exploiter".
Il existe cinq cas pour lesquels une exploitation est détruite :
  • son propriétaire abandonne l'exploitation
  • son propriétaire active le mode vacance
  • une bataille est perdue sur l'exploitation
  • il n'y a plus de ressources à exploiter
  • il n'y a plus de bois pour entretenir l'exploitation
# Gestion des infrastructures
Un joueur peut créer des infrastructures sur son domaine afin d'y récolter par la suite des taxes.
Les infrastructures ont un coût à la construction en pierre et elles produisent ensuite des taxes jusqu'à la limite de leur stock maximal.
Elles produisent des taxes en fonction de la distance à l'infrastructure du même type du même joueur ou de niveau supérieur ou égal.

Par exemple, un port de niveau 2 situé à :
  • 10 cases d'un port de niveau 1 d'un autre joueur,
  • 20 cases d'un port de niveau 3 d'un autre joueur,
  • 25 cases d'un port de niveau 2 d'un autre joueur,
  • 30 cases d'un autre port du même joueur.

Ce port produira 20 (cases) x 1 920 nourriture par jour car le port concurrent (niveau supérieur ou égal ou du même joueur) le plus proche est à 20 cases.

Il n'est pas intéressant de construire deux ports côte à côte d'un même joueur ou de niveau égaux car ils annulent leur production mutuelle.

Une infrastructure qui n'est plus dans le domaine de son propriétaire ne produit plus de taxes et n'est plus prise en compte pour la production des autres infrastructures.

IconeNomCoût constructionTaxes par caseStock maximalConditions
Petit Autel des Forts (niveau 1) 50 000 pierre - - Adorateurs de Yggnir
Autel des Forts (niveau 2) 150 000 pierre - - Adorateurs de Yggnir
Grand Autel des Forts (niveau 3) 800 000 pierre - - Adorateurs de Yggnir
Chapelle Sainte (niveau 1) 50 000 pierre - - Disciples de Podeszwa
Eglise Sainte (niveau 2) 150 000 pierre - - Disciples de Podeszwa
Katadra (niveau 3) 800 000 pierre - - Disciples de Podeszwa
Petit Temple des Dieux (niveau 1) 50 000 pierre - - Adeptes des Anciens Dieux
Temple des Dieux (niveau 2) 150 000 pierre - - Adeptes des Anciens Dieux
Grand Temple des Dieux (niveau 3) 800 000 pierre - - Adeptes des Anciens Dieux
Petit port (niveau 1) 50 000 pierre 480 nourriture 90 000 -
Port (niveau 2) 150 000 pierre 1 920 nourriture 90 000 -
Grand port (niveau 3) 800 000 pierre 2 400 nourriture 90 000 -
Petite foire (niveau 1) 50 000 pierre 480 or 90 000 -
Foire (niveau 2) 150 000 pierre 1 920 or 90 000 -
Grande foire (niveau 3) 800 000 pierre 2 400 or 90 000 -


On commence toujours par construire une infrastructure de niveau 1, puis on peut augmenter son niveau en payant de coût en pierre depuis un fief situé dans le domaine.

Lorsqu'une infrastructure est détruite, elle laisse un gisement de pierre équivalent à 50% de son coût total en pierre.
Il existe deux cas pour lesquels une infrastructure est détruite :
  • son propriétaire abandonne l'infrastructure
  • son propriétaire quitte le jeu
# Rumeurs
Vos hommes présents dans les tavernes de vos fiefs vous rapportent ce qui s'y dit.

Les rumeurs vous tiennent informé des agissements des seigneurs et dames, ainsi que des grands changements au sein du royaume d'Okord :
  • un serment de vassalité, dévotion, soumission ou alliance est rendu ou rompu,
  • un seigneur s'installe en okord,
  • un seigneur part ou revient de croisade (mode vacance),
  • un seigneur s'absente de ses fiefs ou y revient (inactif),
  • un seigneur est capturé ou libéré,
  • un nouveau roi est désigné,
  • une province change de propriétaire,
  • une maison change de propriétaire (nouveau personnage joué),
  • un seigneur transporte des ressources à un autre,
  • un seigneur fait un don d'or à une cause
  • un seigneur propose une vente
  • une bataille contre un seigneur actif commence ou se termine,
  • un nouveau fief est établi par un seigneur,
  • un seigneur établi ou agrandis une infrastructure,
  • des ressources ont éées repérées dans le royaume,
  • un seigneur convoque son ost.

Certaines rumeurs ne sont visible que si le joueur est de puissance 1 :
  • un camp hostile apparaît ou se déplace dans le royaume,
  • une bataille un camp hostile commence ou se termine.

Afin de tromper vos adversaires, vous pouvez payer 20 000 or à des marchands pour répandre des rumeurs dans les tavernes du royaume, sans que les autres seigneurs ne puissent savoir de qui elles proviennent (cette information est disponible aux MJs).
# Seigneur
Seigneur :
Chaque joueur dispose d'un et un seul "Seigneur".
Le Seigneur est une unité spéciale qui ne peut pas mourir et qui donne un bonus x2 d'honneur gagnés aux troupes qu'il accompagne (voir #Batailles).
En campagne, le seigneur se déplace à la vitesse d'un chevalier.

Si vous perdez une bataille avec votre seigneur, celui-ci ne sera pas tué mais capturé par l'adversaire. Pour le libérer, vous pouvez soit payer sa rançon, soit le libérer par la force en pillant le fief où il est retenu prisonnier. Le geôlier de votre seigneur peut également choisir de le libérer gratuitement.
Capture :
Lorsque votre seigneur est capturé, vous perdez 5% de votre honneur toutes les 24h de captivité de votre seigneur tant que vous êtes actif ou en croisade depuis moins de 15 jours.

Lorsque vous capturez des seigneurs ennemis, vous pouvez ensuite les déplacer entre vos fiefs afin d'éviter leur libération par force. Pour déplacer un seigneur, ajoutez-le simplement lors de la création d'une campagne.
Rançon :
La rançon du seigneur est proportionnelle à la richesse du joueur : elle correspond à l'or qu'il ou elle a accumulé les 30 derniers jours divisé par 30, soit une moyenne de 1j.

Lors du paiement, la rançon de votre seigneur est versée sur l'un des fiefs les plus fortifiés au hasard de votre geôlier et votre seigneur est immédiatement libéré sur l'un de vos fiefs les plus fortifiés au hasard (même si le seigneur est en déplacement).
Débusquer :
Il vous est possible de connaître la position d'un seigneur depuis la taverne en payant des informateurs.
Le coût de cette information varie en fonction du nombre de point de votre cible à raison de 0,25 or par point.
Vos informateurs mettront 20 minutes à vous apporter l'information après les avoir payé.
# Technologies
NomNiveau maxExplicationGain
Fortification
3 Débloque de nouvelles fortifications dans la maçonnerie. S'achète dans l'université.
Recrutement
12 Débloque de nouvelles unités dans la caserne. S'achète dans l'université.
Espionnage
25 Augmente vos chances de réussir un espionnage de fiefs ou des campements ennemis. S'achète dans l'université.
Propriété
10 Permet d'administrer plusieurs fiefs.
Votre niveau de propriété correspond au nombre de fiefs que vous êtes capable d'administrer.
Se gagne par des quêtes.
Religion
1 Permet de rejoindre un des trois cultes d'Okord. S'active dans l'université.

Recrutement
Or requis par niveaux de recrutement
Espionnage
Or requis par niveaux d'espionnage
Fortification
Or requis par niveaux de fortification
# Unité & Fortifications
NomTypeForceVieOrdre d'attaquePortée (cases)Agilité (cases)Inefficace contre (*)Vitesse en campagneStockCoutEntretient (par heure)EntraînementRequiert
Fantassin
Piéton 5 10 6e 1 1 103 50 500
or
1
nourriture
6
min
1
Espion
Support 0 1 - - - 2 571 7 50
or
1
nourriture
< 1
min
2
Transporteur
Transport 0 10 - - - 321 2 500 700
or
1
nourriture
5
min
2
Bélier
Siège 155 - - - Tout sauf murs 64 35 1 800
or
1
nourriture
2
min
3
Lancier
Piéton 14 5 2e 1 1 112 35 500
or
1
nourriture
8
min
4
Archer
Tireur 4 2 5e 3 1 105 35 700
or
1
nourriture
12
min
5
Cavalier
Montée 9 6 1er1 3 321 80 700
or
1
nourriture
12
min
7
Baliste
Siège 3010 - - - Tout sauf tours 64 35 3 600
or
1
nourriture
3
min
8
Arbalétrier
Tireur 3 8 4e 2 1 107 35 600
or
1
nourriture
10
min
9
Bailli
Support 0 2 - - - 107 2 500 700
or
1
nourriture
5
min
10
Char
Transport 0 15 - - - 107 7 500 5 000
or
1
nourriture
5
min
11
Trébuchet
Siège 4515 - - - Tout sauf donjons 64 35 7 200
or
1
nourriture
7
min
12
Chevalier
Montée 8 10 3e 1 2 109 80 800
or
1
nourriture
14
min
12
Mur
Fortification5 15 - 15 - Balistes
Trébuchets
-- 300
or
1
or
-
1
Tour
Fortification10 30 - 15 - Béliers
Trébuchets
-- 600
or
1
or
-
2
Donjon
Fortification1545 - 15 - Balistes
Béliers
- - 1 200
or
1
or
-
3

(*) Inefficace contre un type d’unité signifie qu’en bataille, les points d’attaques valent 0.
Par exemple, si un trébuchet affronte un mur, les points d’attaques du trébuchet valent 0.
Calculateur de coût d'unitées combattantes:

Fantassin
Lancier
Archer
Arbalétrier
Cavalier
Chevalier

Total: 0 or
# Ordres de campagnes
Lors d'un déplacement, la nourriture emportée est entièrement consommée même si la campagne est par la suite annulée.

NomExplicationRequiert
Espionne un fief ou un campement du même niveau que soit.

Le succès d'un espionnage est déterminé par un tirage au sort entre 0 et X : au dessus de 50, l'espionnage est un succès et en dessous un échec.
Par défaut X vaut 100, soit 1 chance sur 2 de succès, cependant :
- Pour chaque niveau d'espionnage, X augmente de 10 points.
- Pour chaque espion envoyé, X augmente de 1,5 point dans la limite de 20 espions, au delà ils n'ont pas d'effet.
- Pour chaque niveau d'espionnage de votre adversaire, X diminue de 10 points.

Par exemple, votre technologie d'espionnage est au niveau 8, celle de votre adversaire au niveau 5 et vous envoyez 9 espions.
X vaudra 100 + 8 * 10 + 9 * 1,5 - 5 * 10 = 143,5.

Lors du tirage, entre 0 et 143,5, si le nombre est au dessus de 50, l'espionnage est un succès et en dessous, c'est un échec.

Si l'espionnage est un succès, votre cible n'en sera pas informée.
En revanche, si c'est un échec, les espions sont tous pendus et forcés de révéler le nom de leur commanditaire.

Lorsque vous lancez espionnage, vous pouvez choisir le nom qui sera donné par vos espions en cas d'échec. Donner votre nom est gratuit alors que désigner un autre joueur du même niveau que soit coûte de l'or. Le prix à payer dépend du titre de votre cible : plus elle est titrée et plus le montant est élevé.
Au moins 1 espion dans la campagne et technologie d'espionnage niveau 1 minimum.
Déplace vos troupes vers un autre de vos fiefs ou forterresse.
Apporte des ressources à un fief et retourne au point de départ.
Pour un transport vers des terres ne vous appartenant pas, 20% de votre cargaison s'évapore dans la nature !
Collecte des taxes.

Les taxes peuvent être collectées seulement auprès des infrastructures présentes dans le domaine de leur propriétaire.
Au moins 1 baillis dans la campagne.
Crée un nouveau fief dont vous êtes le propriétaire. Technologie propriété d'un niveau supérieur au nombre de vos fiefs.
Exploiter des ressources naturelles sur la carte.

Des serfs exploitent heure par heure des ressources naturelles (voir #exploitation pour plus d'infos).
Construire une infrastructure sur la carte.

Les infrastructures produisent une ressource (or, nourriture, ...) qui peuvent être récoltées par des baillis (voir #infrastructures pour plus d'infos).
50 000 pierre
Rejoint un ost pour lequel vous avez été invité.

Vos troupes restent en garnison chez votre suzerain jusqu'au lancement ou la dissolution de l'ost.
20% de votre cargaison s'évapore dans la nature !
Attaque un fief ennemi en prenant la garnison présente de vos vassaux invités avec vous.
Attaque un fief ennemi ou renforce une bataille existante.

Restrictions
Il est interdit et passible de sanction de bloquer les attaques légitimes d'un adversaire en bloquant le fief ou la forteresse par une attaque illégitime d'un allié.
Il n'est pas possible d'attaquer un fief joueur d'un chevalier.
Il n'est pas possible d'attaquer un fief joueur d'un vicomte, compte, marquis, duc, prince, roi pour un baron et inversement.
Il n'est pas possible d'attaquer un fief joueur auquel vous êtes lié par un serment.

Il est toujours possible de renforcer une bataille existante sur laquelle vous êtes déjà engagé. Si vous renforcez une bataille sur un camp ou un fief ne vous appartenant pas (ost), 20% de votre cargaison s'évapore dans la nature !

Il est toujours possible d'attaquer une forteresse.

Si une bataille est déjà en cours au moment de l'impact, votre troupe fera demi tour.
Vos hommes peuvent mener un maximum de 75 attaques par jour et 1 position (fief, forteresse, exploitation) d'un même joueur.

# Batailles

Une campagne batailler ou diriger l'ost déclenche une bataille qui commence toujours par une phase instantanée de pilonnage des fortifications qui peut donner suite à deux scenarios possibles.

Si les fortifications tiennent bon face aux armes de siège, la bataille se solde par une égalité et les attaquants repartent immédiatement.
Si les fortifications tombent, la bataille continue au tour par tour.

Si le défenseur ne peut pas jouer (en vacance, absent ou s'il s'agit d'un pnj), une IA prend le contrôle des troupes.
Comment gagner une bataille
Pour remporter une bataille, il faut détruire le fief défenseur (pour l'attaquant) ou le camp militaire attaquant (pour le défenseur).
Ces deux unités ont 20 points de vie en début de bataille et le camp militaire perd 1 point de vie par tour.

Les objectifs des défenseurs sont soit de détruire le camp militaire par une attaque ou de protéger son fief pendant 20 tours.
L'objectif des attaquants est de détruire le fief défenseur par une attaque.
Bataille au tour par tour
Lors d'une bataille au tour par tour, quatre types d'ordres peuvent être donné au choix aux unités :
- Déplacer : l'unité se deplace d'un nombre de case défini par son agilité (voir #Unités), sur une case vide (ou le camp/le fief) et dont la trajectoire est libre.
- Tirer : l'unité attaque une autre unité à un nombre de cases défini par sa portée (voir #Unités).
- Charger : l'unité attaque une autre unité et se déplace sur sa case en cas d'élimination de cette dernière.
- Fuir : l'unité retourne au fief d'origine pour les attaquants et le plus proche pour les défenseurs. La fuite n'est possible que si l'unité est sur le camp militaire / le fief.

Pour envoyer des renforts :
- Pour un attaquant, utiliser la campagne batailler pour placer des troupes sur le camp militaire.
- Pour un défenseur, utiliser la campagne déplacer ou rejoindre l'ost ou batailler pour placer des troupes sur le fief.
Les renforts apparaîtront sur la bataille à la fin du tour en cours.

Nourriture : les troupes consomment 1 fois par heure la nourriture du fief ou du camp militaire. Un défaut de nourriture entraîne une famine, celle-ci conduisant la mort des unités (voir # Gestion d'un fief).
Pour envoyer de la nourriture sur un camp militaire, utiliser la campagne "batailler" avec du stock de nourriture.

Seigneur : le bonus du seigneur s'applique aux unités du joueur présentes sur la case du seigneur.
Le seigneur peut se déplacer de 2 cases, d'unité en unité tant qu'il est libre.
Si toutes les unités, avec une force supérieure à 0, présentes sur la case du seigneur sont détruites par une attaque de montés, tireurs ou piétons, le seigneur est capturé par l'adversaire.
Lors de sa capture, le seigneur est automatiquement déplacé sur le fief (capture par le défenseur) ou le camp militaire (capture par l'attaquant).
Pour libérer le seigneur, il faut remporter la bataille ou payer la rançon.

Durée d'un tour : fixe ou variable selon les cas.
Sur un camp hostile, le tour se termine à la sauvegarde des actions du joueur.
Sur un fief ou une forteresse d'un joueur, le tour se termine automatiquement au bout de 12 heures OU à la sauvegarde des actions du dernier joueur choisissant la résolution rapide, si tous les autres joueurs de la bataille ont également choisit la résolution rapide.

La résolution rapide permet donc de mener une bataille beaucoup plus rapidement, si tous les joueurs impliqués la choisissent.

Unicité : il ne peut y avoir qu'une bataille par fief, forteresse ou camp hostile à la fois.
Une bataille de complaisance (qui aurait pour but d'empêcher les attaques légitimes d'autres joueurs) est passible de sanctions, à l'appréciation des MJs.

Production : pendant une bataille, les serfs du fief attaqué se réfugient dans les habitations et ne peuvent plus travailler. L'achat de nourriture par le marché reste possible.

Division : une même unité peut se diviser en 4 groupes au maximum. 3 groupes mobiles sur le champ de bataille, un groupe demeurant sur le camp militaire / fief.

Coût minimale : pour sortir de son fief / camp militaire, un groupe doit représenter au moins 1/1 000 du coût totale de toutes les troupes en bataille.
Résolution d'un tour
1 - Les attaques
1.1 - Toutes les attaques sont résolues en autant de phases indépendantes et successives par ordre d'attaque croissant des unités (si les ordres sont identiques, c'est par nombre d'homme décroissant et, si identiques aussi, enfin par ancienneté décroissante des joueurs) : la première attaque attaque sa cible qui riposte, puis la seconde attaque à son tour etc. Une unité attaquée se défend si sa portée le lui permet et si elle ne se situe ni sur un fief, ni sur un camp.

2 - Les déplacements
2.1 - Les déplacements vers une même case vide, même lorsque les troupes sont alliées, déclenchent une attaque (le déplacement aura lieu pour le groupe survivant s'il n'y en a qu'un seul, sinon personne ne bouge).
2.2 - Les seigneurs sont déplacés vers leur nouveau groupe d'unités (s'il existe toujours).
2.3 - Les unités sont déplacées vers leur nouvelle position (si elle est libre).

3 - Perte de points de vie des camps militaires
3.1 - Le camp militaire de l'attaquant perd 1 point de vie.

4 - Fin possible de la bataille
4.1 - Si le camp de l'attaquant n'a plus de point de vie, le défenseur est victorieux (les troupes attaquantes retournent à leur fief d'origine et les ressources du camp militaire sont récupérées par le défenseur).
4.2 - Si le fief du défenseur n'a plus de point de vie, l'attaquant est victorieux (les troupes défenseur retournent à leur fief le plus proche et fief est pillé).
4.3 - Si la bataille dépasse 120 heures face à un camp hostile (PNJ joué par l'IA), le camp hostile est victorieux.

5 - Les renforts
5.1 - Les unités combattantes présentes sur le camp militaire (campagne "batailler") sont ajoutées sur le champ de bataille.
5.2 - Les unités combattantes présentes sur le fief (campagne déplacer ou rejoindre l'ost) sont ajoutées sur le champ de bataille.
Note : les renforts combattans arrivant durant un tour, peuvent être utilisés uniquement au tour suivant. Ils apparaissent sur le campement militaire / fief dans la partie "renforts", mais ne sont pas pris en compte dans la défense de ceux-ci.
Note 2 : les renforts non-combattants ne sont pas ajoutés au champ de bataille (les unités de support, de transport et de siège) et ne sont pas pris en compte dans la défense du camp militaire / fief.

6 - Les fuites
6.1 - Les unités en attaque retournent au fief d'origine, celui d'oû est partie la campagne "Batailler" ou "Diriger l'Ost".
6.2 - Les unités en défense retournent au fief le plus proche du joueur.
Répartition des dégats
Chaque groupe d'unités distribue ses points de puissance sur le groupe d'unités adverse ciblé.

Si plusieurs unités se trouvent sur la même case attaquée, la répartition des points de puissance reçu se fait de l'unité ayant le plus de vie à celle ayant le moins de vie.

Une fois tous les points de puissance attribués, chaque unité soustrait les points de puissance reçus à ses points de vies totaux afin de déterminer les survivants du tour.


Exemple 1 :

100 lanciers (puissance : 14 * 100 = 1 400) de joueur 1 attaquent le fief de joueur 2 contenant :
- 42 fantassins (vie 12 * 42 = 504)
- 10 chevaliers (vie 10 * 10 = 100)
- 1 fief (vie 20)

résolution de l'attaque des 100 lanciers du joueur 1 (= 1 400 points de puissance à répartir) :
- 504 sur les fantassins (reste 1 400 - 504 = 896 points à répartir)
- 100 sur les chevaliers (reste 896 - 100 = 796 points à répartir)
- 20 sur le fief (reste 796 - 20 = 776 points à répartir qui sont perdus)

résolution de la défense des unités attaquées :
- les chevaliers attribuent leur 0 point de puissance (car sur le fief) sur les lanciers
- les fantassins attribuent leur 0 point de puissance (car sur le fief) sur les lanciers

Survivants au tour :
Joueur 1 : 100 lanciers
Joueur 2 : 0 fantassin, 0 chevalier, 0 fief (défaite)

Exemple 2 :

100 lanciers (puissance : 14 * 100 = 1 400, vie : 5 * 100 = 500) de joueur 1 attaquent 200 chevaliers (puissance : 8 * 200 = 1 600, vie : 10 * 200 = 2 000) de joueur 2.

résolution de l'attaque des 100 lanciers du joueur 1 (= 1 400 points de puissance à répartir) :
- 1 400 sur les chevaliers (reste 1 400 - 1 400 = 0 point à répartir)

résolution de la défense des unités attaquées :
- les chevaliers attribuent leur 1 600 point de puissance sur les lanciers

Survivants au tour :
Joueur 1 : 0 lancier
Joueur 2 : 60 chevaliers ((2 000 - 1 400) / 10)
Déplacement
Les unités se déplacent selon leur agilité et si la trajectoire pour atteindre la case visée est libre.
Par exemple avec les déplacements possibles de ce cavalier vers le nord-ouest (toutes les directions sont symétriques).



Lors du choix d'un déplacement, une zone apparaît en rouge correspondant à la portée de l'adversaire au prochain tour (en prenant en compte toutes ses possibilités de déplacement et de portée de tir). Une icône montre les positions qui pourraient être à portée.

Par exemple si le fantassin en haut à droite décide de se déplacer en bas à gauche au prochain tour, il sera à portée du fantassin en bas à gauche qui se serait déplacé en haut à droite. Cela veut aussi dire qu'une case verte sans icône est hors de portée de l'adversaire au prochain tour quel que soit ses déplacements.
Fin d'une bataille
Une bataille a 4 fins possibles :
- le fief du défenseur ou le camp militaire de l'attaquant n'a plus de points de vie, la bataille se solde par une victoire,
- l'attaquant ou le défenseur quitte le jeu, la bataille se solde par une égalité,
- l'attaquant ou le défenseur passe un serment de soumission auprès de son adversaire, la bataille se solde par une égalité,
- contre un camp hostile, la bataille dépasse 120 heures, la bataille se solde par une défaite du joueur.
# Carte
Terrains :
Il existe plusieurs types de terrain sur la carte, chacun ayant des caractéristiques propres qui influent sur les capacités des fiefs installés dessus ou leur traversée.
IconeNomVitesse des unitésEffets
Friche vitesse * 1,25 Un fief en friche a :
+0% de production,
+0% de point d'attaque et de vie aux fortifications.

Ce terrain est équilibré.
Plaine vitesse * 1,25 Un fief en plaine a :
-20% de production d'or,
+15% de production de nourriture,
+0% de production d'inactifs,
+0% de point d'attaque de vie aux fortifications.

Ce terrain favorise la formation lente d'une armée nombreuse.
Colline vitesse * 0,65 Un fief en colline a :
+20% de production d'or,
-15% de production de nourriture,
+0% de production d'inactifs,
+0% de point d'attaque de vie aux fortifications.

Ce terrain favorise la formation rapide d'une armée restreinte.
Toundra vitesse * 0,65 Un fief en toundra a :
+35% de production d'or,
-25% de production de nourriture,
+0% de production d'inactifs,
+0% de point d'attaque de vie aux fortifications.

Ce terrain favorise la formation très rapide d'une armée très restreinte.
Montagne vitesse * 0,125 Un fief en montagne a :
-10% de production d'or,
-25% de production de nourriture,
+0% de production d'inactifs,
+35% de points d'attaque de vie aux fortifications.

Ce terrain favorise la fortification au détriment de la formation d'une armée.
Forteresse vitesse * 1,25 Une forteresse a :
-70% de production d'or,
-70% de production de nourriture,
-70% de production d'inactifs,
-70% de stock,
+0% de points d'attaque de vie aux fortifications.

La forteresse est un fief crée automatiquement au centre de chaque province.
Elle est attribuée au joueur détenant la province (voir #Territoire).
Il n'est pas possible de former des troupes sur une forteresse.
Eau vitesse * 0,125

Ce terrain n'est pas constructible.


Fiefs :
Il existe plusieurs types de fiefs sur la carte avec des significations distinctes.
IconeNomPropriétaireSignification
Village Joueur Le village est un fief joueur dont la taille (somme des niveaux de tous les bâtiments) est inférieure à 100.
Bourgade Joueur La bourgade est un fief joueur dont la taille (somme des niveaux de tous les bâtiments) est inférieure à 180.
Cité Joueur La cité est un fief joueur dont la taille (somme des niveaux de tous les bâtiments) est supérieure à 180.
Exploitation Joueur Une exploitation est un fief joueur temporaire permettant d'exploiter des ressources naturelles sur la carte.
Sanctuaire Pnj (Mj) Le sanctuaire est un fief sans interactions possibles et appartenant à un personnage non joueur (pnj) contrôlé par un maître du jeu (Mj).
Camp hostile Pnj (système) Le camp hostile est un fief appartenant à un personnage non joueur (pnj) et contrôlé par le système.
Le camp hostile n'a aucune fortification et disparaît une fois sa garnison détruite.
Infrastructures :
Il existe plusieurs types d'infrastructures sur la carte avec des significations distinctes (voir #Gestion des infrastructures).
Icônes :
Il existe plusieurs types d'icône sur la carte avec des significations distinctes.

IconeNomCoûtSignification
Ost Le fief accueille actuellement un ost auquel vous êtes convoqué.
Blason Le fief appartient au joueur ou à la chaine vassalique représenté par son blason.
Bataille Une bataille est en cours sur ce fief.
Ressources naturelles :
Il existe plusieurs types de ressources naturelles sur la carte pouvant être exploitées par les joueurs. Chacune se renouvelle selon des règles qui lui sont propre.
IconeNomEmplacementRenouvellement
Bois Collines De nouvelles forêts peuvent être découvertes périodiquement.
Or Hautes Montagnes et Collines De nouveau gisement peuvent être découvert périodiquement.
Pierre Plaine De nouveau gisement peuvent être découvert périodiquement.

Domaine :
Le domaine d'un joueur est constitué des terres autour de toutes ses possessions qu'elles soient fiefs ou forteresses.

Une case de la carte ne peut être dans le domaine que d'un seul joueur à la fois, celui qui a le plus d'influence sur cette case là.
Le calcul du domaine dépend de quatre facteurs :
- l'influence du joueur
- le titre du joueur
- le type du fief (fief principal avec l'université, fief secondaire, forteresse)
- la géographie

Le détail du calcul est le suivant :

Une origine diffuse l'influence du joueur de plus en plus loin
- Pour un fief principal, chaque case multiplie par 0.5 la valeur de la précédente en s'éloignant de l'origine
- Pour un fief secondaire, chaque case multiplie par 0.25 la valeur de la précédente en s'éloignant de l'origine
- Pour une forteresse, chaque case multiplie par 0.10 la valeur de la précédente en s'éloignant de l'origine

Chaque case oppose une résistance à l'influence du joueur selon sa géographie.
- Pour une friche ou une plaine, chaque case multiplie par 1 (pas de résisteance) la valeur de la précédente en s'éloignant de l'origine
- Pour une colline ou toundra, chaque case multiplie par 0.8 la valeur de la précédente en s'éloignant de l'origine
- Pour une montagne, chaque case multiplie par 0.5 la valeur de la précédente en s'éloignant de l'origine
- Pour l'eau, chaque case multiplie par 0.25 la valeur de la précédente en s'éloignant de l'origine

Il y a une distance maximale de diffusion de l'influence.
- Pour un fief principal, la distance maximale est de 1 case + 1 case pour les chevaliers, barons + 1 pour les vicomtes + 1 pour les comtes, marquis, ducs, princes et roi.
- Pour un fief secondaire ou une forteresse, la distance maximale est de 2 cases.

Lorsque l'influence d'un joueur passe en dessous de 100, il n'a plus d'influence sur cette case.


Sur son domaine, le joueur :
La limite du domaine d'un joueur est visible sur la carte, repérée par une bordure de la couleur principale de son blason (ici en noir) :

Sur cet exemple, le joueur voit aussi sur la carte de l'or, de la pierre et deux forêts.
# Honneur
L'honneur correspond au rayonnement d'un fief et de son propriétaire. L'honneur d'un seigneur ou d'une dame correspond donc à la somme de l'honneur de ses fiefs. Les points d'honneur se gagnent et se perdent principalement lors de bataille :
- sur le champs de bataille en fonction des pertes causées à l'adversaire,
- après la bataille, lors du pillage du fief par la vainqueur sur le vaincu.

Honneur gagné sur le champs de bataille :

L'honneur gagné sur le champs de bataille est calculé en fonction des pertes causées à vos ennemis lors d'une bataille et de vos différence d'armée (engagée sur la bataille ou non). Vous pouvez voir le coût total de votre armée sur votre profil, c'est cette valeur qui est utilisée dans le calcul et non la valeur arrondie affichée dans le classement.

La formule de l'honneur est la suivante : 1 honneur gagné = 1 000 or perdus par un adversaire * ratio de différence d'armée * bonus du seigneur.
Le ratio de différence d'armée va de 0.2 à 2.
Le bonus du seigneur vaut 1 (lorsque le seigneur n'est pas présent sur la pièce attaquante) ou 2 (lorsqu'il est présent)
Le coût de l'armée est la somme du coût en or de toutes les unités possédées par le joueur (combattantes et non combattantes).

Par exemple, un joueur A ayant une armée totale de 1 000 000 or affronte un joueur B ayant une armée totale de 6 000 000 or.
Le joueur A attaque avec ses 600 cavaliers les 600 cavaliers de B.
Les deux groupes de 600 cavaliers meurent, leur coût était de 600 * 700 = 420 000 or.
Le ratio d'armée A/B est de 1 000 000 / 6 000 000 = 0.16 soit le minimum de 0.2
Le ratio d'armée B/A est de 6 000 000 / 1 000 000 = 6 soit le maximum de 2
Le joueur A gagne 420 000 / (1000 * 0.2) = 2 100 points d'honneur.
Le joueur B gagne 420 000 / (1000 * 2) = 210 points d'honneur.

Précisions :

L'honneur d'une bataille est gagné en une fois à la fin et est réparti entre tous les fiefs du joueur.
Pour le défenseur, ces points sont ajoutés au fief après le pillage de l'honneur en cas de défaite.

Le ratio de différence d'armée est figé pour toute la bataille : si les armées augmentent ou diminuent pendant la bataille cela n'a pas d'impact sur le calcul d'honneur car le ratio du début de la bataille est utilisé jusqu'à sa fin.

Dans le cas d'un ost, la valeur d'armée des joueurs d'un même camp est cumulée. Il y a donc un ratio de différence d'armée commun pour tous les attaquants et tous les défenseurs.

Lorsque l'IA est impliquée dans une bataille ` la place d'un joueur (forteresses de croisées ou des fiefs de joueurs absents), le ratio d'armée vaut toujours le minimal soit 0.2 pour tous les combattants.
Pour une bataille contre l'IA sur un camp hostile, le ratio d'armée vaut toujours 1.

Honneur gagné ou perdu par pillage de fief :

Lorsque le défenseur perd une bataille sur son fief ou sur un camp hostile, l'honneur accumulé par ce fief / camp est pillé par l'attaquant victorieux.
Ce pillage intervient avant le nouveau gain d'honneur dû à la bataille.
Par exemple, un joueur dont le fief Village a 10 000 points d'honneur et qui perdrait la bataille sur ce fief tout en gagnant 5 000 points d'honneurs, verra son fief pillé de 10 000 et gagnera ensuite 5 000 points.

Le pillage de l'honneur suit la même logique que le gain sur le champs de bataille, en fonction du ratio d'armée une part plus ou moins importante de l'honneur est pillée par l'attaquant et le reste est perdu.
Par exemple, un joueur A ayant 1 000 000 points d'armée attaque sur son fief un joueur B ayant 500 000 points d'armée (soit 2x moins) :
Le ratio d'armée B/A est de 500 000 / 1 000 000 = 0.5 :
- le joueur A gagnera 0.5 soit 50% de l'honneur sur le champs de bataille,
- le joueur A pillera 0.5 soit 50% de l'honneur du fief / camp en cas de victoire.

Tout ce qui n'est pas pillé est perdu : si l'attaquant pille 50% de l'honneur, les 50% restants disparaissent.

Précisions :

Une forteresse n'a pas d'honneur et ne donne donc pas lieu à pillage d'honneur.

Autres cas de perte d'honneur :

Pour que les nouveaux joueurs puissent rattraper les anciens, lorsqu'un joueur dépasse 100 000 points d'honneur au classement, tous les joueurs perdent 0,5% de leurs points d'honneur chaque jour. On réduit ainsi les écarts entre joueurs, sans impacter le classement. Les joueurs qui redeviendraient chevaliers suite à cette perte en sont exceptés.

Il est aussi possible de perdre de l'honneur selon des circonstances particulières telles que :
- un vassal qui serait plus titré que son suzerain,
- un seigneur captif qui ne paye pas sa raçon.

Pour tous ces cas de perte de points d'honneur, la perte est répartie uniformément sur tous les fiefs du joueur en même temps.
Par exemple : "vous perdez 5% de votre honneur" se traduit par "chacun de vos fief perd 5% de son honneur".
# Serments
Les serments matérialisent les liens entre les joueurs et rapportent des points de serment au destinataire (celui qui reçoit le serment).
Un serment entre deux joueurs empêche ces deux joueurs de s'attaquer mutuellement leurs fiefs.

Les points de serment valent un pourcentage de l'honneur du destinateur (celui qui passe le serment).
Chaque joueur peut donc proposer des serments aux autres joueurs jusqu'à avoir engagé 100% de son honneur.
Une fois ses 100% engagés, un joueur ne peut plus passer de serment.

Deux joueurs ne peuvent avoir qu'un seul serment qui les lient et chaque serment a une signification propre :
SermentSignificationValeur
Vassal Vous prêtez serment de vassalité à un joueur qui deviendra votre suzerain.
Vous lui devrez fidélité et conseil et il vous devra protection et justice. Votre suzerain pourra également vous convoquer à son ost (attaques groupées) une fois toutes les 30 jours.

Vous ne pouvez choisir comme suzerain un joueur de votre propre chaîne vassalique, d'un titre inférieur au votre ou un joueur dont la chaîne vassalique excède la limite autorisé de 25% de la puissance totale du royaume.
Vous ne pouvez prêter qu'un seul serment de type vassal.
25% de l'honneur
Dévoué Vous reconnaissez un autre joueur comme votre chef religieux.
Vous lui devrez respect et soumission religieuse et il devra vous guider dans votre foi.

Vous pouvez uniquement choisir comme chef religieux un joueur de la même religion que vous et ce serment est automatiquement rompu si vous ou votre chef religieux changez de religion.
20% de l'honneur
Soutien Vous reconnaissez soutenir un autre joueur.
Vous devez soutenir ce joueur selon les termes décidés entre vous.

Vous pouvez uniquement soutenir un joueur hors de votre chaine vassalique et ce serment est automatiquement rompu si vous vous retrouvez à un moment donné dans la même chaine vassalique.
20% de l'honneur
Soutien secret Vous souhaitez soutenir un autre joueur en tout discrétion.
Ce type de lien n'est pas visible des autres joueurs.
15% de l'honneur
Soumis par les armes Vous reconnaissez votre défaite sur le champ de bataille.
Toutes les batailles en cours face au joueur qui vous soumet sont arrêtées par une égalité.
Ce type de lien ne peut être rompu que par le joueur qui reçoit le serment et est automatiquement rompu au bout de 30 jours.

Vous ne pouvez vous soumettre qu'à un joueur contre qui vous êtes engagé en bataille.

Si une bataille se termine par une victoire de l'attaquant, l'invitation du défenseur à se soumettre est annulée automatiquement.
5% de l'honneur
Conditions particulières :

Les points de serment de tous les joueurs sont mis à jour une fois par semaine, le dimanche.
Lorsqu'un joueur devient absent, tous ses serments sont automatiquements rompus.
Un joueur en mode vacance conserve ses serments mais ceux-ci ne génèrent plus de points de serment.
# Provinces & Forteresses
Le royaume d'Okord est découpé en provinces de taille identique (18x18 cases) et contrôlées chacune par une forteresse contrôlée par un seigneur.
Règles particulières concernant les forteresses :
  • Les forteresses peuvent toujours être attaquées par les barons, vicomtes, comtes, marquis, ducs, princes et roi, m&ecic;me si son propriéfaire est en croisade.
  • Les garnisons et serfs d'une forteresse consomme de la nourriture même si le propriétaire est en croisade.
  • Il n'est pas possible d'organiser un ost sur une forteresse.
  • Il n'est pas possible d'attaquer une forteresse avec un ost.
  • Une forteresse ne possède ni université, ni caserne.
  • Une forteresse n'a pas de suzerain.
  • Il n'est pas possible d'abandonner une forteresse.
  • Les forteresses produisent très peu de ressources (voir #Carte)
  • Les forteresses consomment de l'or chaque heure.
Céder une province :
Une province peut être cédée à un autre joueur en lui cédant la forteresse de cette province.
Une forteresse ne peut être cédée que par le seigneur détenant le droit de cession et s'il n'y a pas de bataille en cours :
  • Lors de la cession d'une forteresse, le droit de cession est aussi transmis au nouveau propriétaire qui peut donc la céder à son tour s'il le souhaite.
  • Lors de la conquête d'une forteresse, le droit de cession revient au conquérant au bout de 30 jours d'occupation, sauf si l'ancien propriétaire lui cède avant ou s'il devient marqué comme "absent".

Si la forteresse était vide lors de la conquête ou si l'ancien propriétaire quitte le jeu, le nouveau propriétaire obtient le droit de cession immédiatement.
Lors de la cession d'une forteresse, des manants profitent de l'instabilité du pouvoir pour dérober 20% des ressources.
Conquérir une province :
Le seigneur qui contrôle une province est celui qui contrôle la forteresse de la province.
Pour contrôler une province, il faut battre le défenseur de la forteresse.
Provinces étrangères :
Certaines provinces apparaissant sur la carte n'appartiennent pas au royaume d'Okord et ne peuvent donc être conquises par les okordiens, bien qu'elles puisse être traversées.

Ces provinces appartiennent à des royaumes ou empires étrangers avec lesquels il est possible d'avoir des interactions RP via les MJ.
Les frontières du royaume d'Okord avec ses voisins peuvent évoluer selon les évènements RP menés par les MJs et par les joueurs.

Ces provinces apparaissent sur la carte avec un filtre sombre :
Province étrangère
Province okordienne
Gérer une province :
Avantages à contrôler une province :
  • Votre blason est affiché sur la carte.
  • Vous êtes averti par un message lorsqu'un joueur implante un nouveau fief dans votre province.
  • Lorsqu'un nouveau joueur rejoint le royaume d'Okord sur votre province, il reçoit un message lui conseillant de devenir votre vassal.

Inconvénients à contrôler une province :
  • La forteresse consomme de l'or chaque heure.

La consommation en or de la forteresse dépend du nombre de provinces contrôlées par son propriétaire par la formule : (N - 1) * 100 or / heure où N est le nombre de provinces détenues.
Par exemple : la fortesse d'un joueur qui contrôle 1 seule province consomme (1 - 1) * 100 = 0 or/heure.
Par exemple : toutes les forteresses d'un joueur qui contrôle 5 provinces consomment (5 - 1) * 100 = 400 or/heure chacunes.

Si la consommation en or de la forteresse ne peut être payée, le joueur perd la forteresse qui n'appartient alors à personne (et peut être conquise par tous).
Lors d'une bataille, la consommation en or de la forteresse attaquée vaut 0.
Pour visualiser toutes les provinces sur la carte, sélectionnez "voir les provinces".
Points de territoire :
Les provinces contrôlées par un joueur rapportent des points de territoire à lui-même, son suzerain et le suzerain de son suzerain.
Les points de territoire de tous les joueurs sont mis à jour une fois par jour, à minuit.

La formule du calcul des points de territoire est la suivante :
1 province rapporte 7 500 points de territoire répartis en :
+ 2 500 points pour le joueur
+ 2 500 points pour le suzerain du joueur
+ 2 500 points pour le suzerain du suzerain du joueur

Les points attribués au suzerain et au suzerain du suzerain sont perdus si le joueur n'a pas de suzerain ou son suzerain n'a pas de suzerain.
# Camps hostiles
Le royaume d'Okord est peuplé de camps hostiles contrôlés par le système de jeu.
Ces camps sont visibles sur la carte, et possèdent une armée ainsi qu'une réserve d'or proportionnelle à leur armée.
Les camps hostiles sont créés aléatoirement par le système de jeu et ne sont attaquables que par les chevaliers et barons.

Les camps hostiles peuvent, en moyenne tous les 4 jours, soit se déplacer ou se regrouper entre eux.
Lorsque deux camps hostiles se regroupent, ils fusionnent leur armée et leur honneur.

Vaincre un camp hostile fait gagner de l'honneur de bataille à détruire ses troupes, de l'honneur pillé sur le camp et des ressources sur le fief d'origine de la bataille :
- 8 000 or * points d'honneur pillé,
- 1 000 nourriture * points d'honneur pillé,
- 800 bois * points d'honneur pillé,
- 200 pierre * points d'honneur pillé.
# Osts
Un ost est un regroupement de ses vassaux par un suzerain permettant de lancer une attaque ou d'opérer une défense groupée.
Un ost peut être convoqué sur un fief uniquement et non sur une forteresse ou une exploitation.


Le suzerain convoque ses vassaux, qui peuvent alors le rejoindre sur un de ses fiefs donné. Le suzerain peut lancer l'ost sur une cible unique et ne peut démobiliser son ost tant qu'une bataille impliquant ses vassaux, offensive ou défensive est en cours.

Ost offensif : le suzerain peut choisir d'envoyer l'ost batailler.
Lors d'une bataille, chaque vassal contrôlera ses propres troupes et peut choisir de fuir ou d'envoyer d'autres troupes (campagne batailler).
Lors d'une fuite, les troupes reviennent au fief d'origine de l'ost.

Ost défensif : le suzerain convoque un ost sur l'un de ses fiefs attaqué.
Les troupes envoyées dans l'ost sont ajoutées à la bataille au tour suivant.
Chaque vassal contrôlera ses propres troupes et peut choisir de fuir vers leur fief le plus proche.

Dissolution : lors de la dissolution d'un ost par le suzerain, les troupes des vassaux présentes sur le fief de l'ost retournent à leur fief le plus proche.

Conditions spéciales : le roi ou la reine peut convoquer n'importe quel autre seigneur à son ost ou tous les seigneurs et dames du royaume.
# Sanctions
Toute action de joueur possible dans le jeu est autorisée sauf si elle va à l’encontre des Conditions Générale d’Utilisation ou des consignes données par les maîtres du jeu.

Lors du non-respect des CGU ou d’une consigne donnée par un maître du jeu, les sanctions possibles sont :
  • avertissement,
  • impossibilité d'écrire sur les chats pendant 12h,
  • activation forcé du mode vacance,
  • exclusion du jeu et du forum pendant 1 mois,
  • fermeture du compte.

L'administrateur et les maîtres du jeu sont tenus de fournir l'objet de la sanction, sans obligation de justification, au joueur ciblé uniquement.

Quelques exemples d'action qui ont été sanctionnées :
  • découvrir une faille et l'exploiter à son avantage sans la signaler
  • se laisser détruire des troupes pour donner de l'honneur à son adversaire
  • se laisser piller un fief pour donner de l'honneur à son adversaire
  • avoir plusieurs comptes
  • se connecter sur le compte d'un autre joueur
  • insulter, menacer, délationner sur les chats HRP (sur les chats RP c'est à l'appréciation des MJs)

Les CGU sont disponibles ici : CGU-FR.pdf.
Encyclopédie okordienne Forum d'Okord

Mot de passe perdu

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