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#1 2023-05-05 18:47:44

antoine
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Okord v3 (3/4) : les villages

Je vous propose de discuter ensemble de l'ajout de villages.

Les villages seraient des infrastructures que l'on peut construire sur la carte, à l'intérieur de son domaine, pour 0 pierre. Un village peut accueillir des serfs et produit de la nourriture et de l'or qui sont automatiquement ajouté au stock du chateau (auj le fief).

La production d'un village dépend :
- du nombre de serfs
- de la typologie du terrain sur lequel il est installé (avec bonus/malus de production comme décrit sur la carte)
- plus tard de facteurs externes tels que d'autres infrastructures, des influences d'autres joueurs, religieuses, ...

=> a savoir que si 2 fiefs d'un même joueur partagent le même domaine (ils sont côté à côté), le village fourni la moitié de sa production à chacun.

Pour faire simple, un village correspond aux fermes + marchés que l'on a auj dans son fief, sauf qu'ils sont placés sur la carte.

Ainsi, sur un chateau (fief), à la place d'avoir un seul marché et une seule ferme avec des niveaux (qui correspondent en fait au nombre de serfs que l'on peut mettre dedans), on aurait autant de villages que l'on souhaite avec une limite de serfs que l'on peut mettre dedans.

En terme d'équilibre et de production cela ne change pas grand chose car auj comme demain, on produira en fonction du nombre de serfs que l'on alloue à cette production.

Bâtiment par bâtiment :

Maçonnerie : pas de changement
Université : pas de changement
Caserne : pas de changement
Fermes : donne un récap de la production en nourriture de tous les villages alentours, ainsi que de toutes les consommations (serfs, armée)
Marchés : donne un récap de la production en or de tous les villages alentours, ansi que de toutes les consommations (fortifications)
Habitations : permet d'affecter des serfs à des villages, de contrôler le nombre max d'inactifs souhaité.
Chantier : permet d'agrandir non pas des niveaux de bâtiments mais un nombre maximal de serfs par spécialité (maçon, universitaire, villageois ...)

A noter que le chateau se comporte lui même comme un village, c'est à dire qu'il produit en fonction des serfs qui sont affecté au "village du chateau" (ça c'est pour qu'un nouveau ne se retrouve pas avec 0 de prod au début et pour entretenir une forteresse qui n'aura elle, pas de village alentours).

ÉDIT : pour rendre cela plus intéressant, les différences de production selon les types de terrain seront accentuées.

Et comme toute période de migration ayant un impact sur la carte, les déplacements de fiefs seraient sans destruction évidemenment.


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#2 2023-05-06 03:24:19

firewolf216
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Re : Okord v3 (3/4) : les villages

J'ai du mal à voir l'interet de remplacer marchés et fermes par des villages juste pour faire joli sur la carte. A part peut etre faciliter encore le debut de jeu de certains newbies.

Si le but est bien aider les newbies. Il serait bien plus simple de reduire les longs temps de constructions des structures dans les fiefs que coder ces villages.

Les villages cela donnerait potentielement des desequilibres entre le debutant recevant 3000 serfs de sa faction qui pourra vite faire 15 villages et les autres.

A mon avis tu ferais mieux d ajouter de nouvelles unités deblocables à un certains paliers d honneur (genre 40k et 80k) et à payer en honneur/ressources.

Vouloir faire un long codage à remplir la carte de villages pour qu au final on ait juste une production déplacée et non de nouvelles fonctions interessantes. Ce n est pas optimal

Dernière modification par firewolf216 (2023-05-06 03:44:14)

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#3 2023-05-06 07:49:05

antoine
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Re : Okord v3 (3/4) : les villages

C'est pas que pour faire joli c'est pour :
- avoir une meilleure personnalisation de l'expérience de jeu => chaque domaine est différent.
- offrir plus de possibilité de gestion => possibilités d'influence sur les villages des autres.

C'est l'objectif annoncé depuis septembre 2022 smile

3/ personnaliser davantage l'expérience de jeu


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#4 2023-05-06 19:52:19

Pirouette

Re : Okord v3 (3/4) : les villages

Qu'est ce que tu entends par :
À l'intérieur de son domaine ?

Est ce que la taille du domaine évolue avec le temps ?

#5 2023-05-06 20:11:42

Pirouette

Re : Okord v3 (3/4) : les villages

firewolf216 a écrit :

  Si le but est aider les newbies. De reduire les longs temps de construction.

ouaip effectivement mais je crois que l'idée c'est justement de les virer plutot que de changer le tempo ou que les bâtiments commencent a 10.
D'ailleurs Un nouveau village est negatif en bouffe, j'ai deja remarqué ça, toutes les 2-3h le peon qui vient d'etre créé meurt.



antoine a écrit :

un village correspond aux fermes + marchés que l'on a auj dans son fief, sauf qu'ils sont placés sur la carte.

on aurait autant de villages que l'on souhaite avec une limite de serfs que l'on peut mettre dedans

les différences de production selon les types de terrain seront accentuées.

Bon l'idée de base est top. Tu veux accentuer la bouffe ou l'or, tu vas positionner un village pour avoir le boost.

C'est plus visuel, donne l'impression de progresser avec les trucs qui apparaissent.

La carte sera plus vivante.

Donc super.

Par contre les bons coins vont etre squatté (les celebres c15 de travian) et ca offre peu d'interactions entre joueurs.

Du coup moi c'est pas exactement comme ça que je ferais pour obtenir le résultat escompté

#6 2023-05-07 13:01:16

firewolf216
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Re : Okord v3 (3/4) : les villages

Combien de villages pourra t'on avoir par fiefs au maximum ?

Il serait bien que les joueurs qui vont construire un port ou comptoir d ici là puisse anticiper. Afin de ne pas etre penalisé d avoir batit ces batiments speciaux sur un fief dont le domaine est en partie dans l eau et qui pourra avoir moins de villages.

Le deplacement sans destruction incluera t il un remboursement des structures en pierre ?

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#7 2023-05-07 18:09:24

antoine
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Re : Okord v3 (3/4) : les villages

Pirouette a écrit :

Par contre les bons coins vont etre squatté (les celebres c15 de travian) et ca offre peu d'interactions entre joueurs.

Auj, un fief "à fond" c'est ferme niveau 100 et marché niveau 100 donc 2 000 serfs qui bossent à produire de la nourriture et de l'or.
Ce sera la même limite avant et après la modification donc on réparti ces 2000 serfs comme on veut entre ses villages (sachant que le chateau compte pour 1 village).

Un domaine c'est 2 cases autour du chateau donc 24 cases de dispo.

Sachant qu'on veut pas non plus remplir avec des villages, on peut se dire qu'un village accueille au max 400 serfs.
Cela veut dire qu'un joueur va utiliser 4 villages au max sur la carte autour de son domaine (en intégrant le village du chateau).

Avec une accentuation des différences on aurait :
- Friche :       +0% or,   +0% nourriture => identique
- Plaine :      -20% or,  +15% nourriture => -70% or,  +70% nourriture
- Colline :    +20% or,   -15% nourriture => -35% or,   +35% nourriture
- Toundra :  +35% or,   -25% nourriture => +35% or,   -35% nourriture
- Montagne : -10% or,  -25% nourriture => +70% or,  -=70%

Un joueur qui placerait tous ses villages sur le même type de terrain maximiserait ainsi une production au détriment d'une autre, pas sûr que ce soit recherché par la majorité des joueurs.

Au max un joueur peut donc avoir 8 villages et optimiser sa production en fonction des besoins.
A voir comment on bride ça un peu, sinon cela n'a plus aucun sens.
Faut ptet mettre une limite dure de villages (4) pour que les choix soient vraiment différenciants.

Le déplacement sans destruction incluera t il un remboursement des structures en pierre ?

Pour moi toutes ces considérations de migration seront vues après, car c'est pas le sujet. Le sujet c'est de définir la cible, après on fera en sorte que les joueurs n'y perdent pas par rapport à leurs investissements actuels : déplacement gratuits, remboursement d'infrastructure automatique, ...

Voila ma vision de la chose :

Je trouve ça très cool, je vais en faire un sujet à part (car c'est pas lié aux villages dont on parle ici mais plus d'autres infrastructures ou d'autres interactions entre infrastructures qu'on pourrait faire ensuite).


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#8 2023-05-07 23:29:35

bosco84
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Re : Okord v3 (3/4) : les villages

Je trouves l'idée des villages très fun. Déjà pour habiller un peu la carte, et l'idée de devoir choisir quel type de productions privilégier.

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#9 2023-05-08 05:14:33

Pirouette

Re : Okord v3 (3/4) : les villages

En gros c'est un module à rajouter dans lequel tu mets des serfs et qui rapportent l'equivalent d'une ferme niveau 25 ?

#10 2023-05-08 07:48:01

antoine
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Re : Okord v3 (3/4) : les villages

Très concrètement, ça veut dire qu'on :
1/ change les propriétés des terrains
2/ retire "fermes" et "marchés" du chantier et qu'on y ajoute "villages" + change un peu les textes pour indiquer que c'est le nombre de serfs qu'on peut affecter aux spécialités et non des batiments qu'on agrandit
3/ ajoute dans la liste des infrastructure "village" sachant qu'il coûte très peu de pierre à construire
4/ ajoute dans habitations soit 1 ligne par village pour y attribuer des serfs soit 1 seule ligne "villages"

L'avantage d'avoir 1 ligne par village c'est que c'est plus RP et de pouvoir contrôler exactement quel mix de production nourriture / or on veut.
L'inconvénient c'est qu'on peut détourner la fonctionnalité pour avoir tous les bonus en même temps et choisir lequel on veut et quand (rien n'empêche de faire 16 villages et de faire plus de bouffe ou plus d'or selon les cas).

L'avantage d'avoir 1 seule ligne pour tous les villages (et on a donc une production qui est une moyenne de bonus/malus de tous les villages sur le domaine) c'est que c'est plus proche de auj, que ça oblige a faire des choix et que c'est pas détournable.


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#11 2023-05-08 14:22:37

Pirouette

Re : Okord v3 (3/4) : les villages

2/ retire "fermes" et "marchés" du chantier et qu'on y ajoute "villages" + change un peu les textes pour indiquer que c'est le nombre de serfs qu'on peut affecter aux spécialités et non des batiments qu'on agrandit
e.

Villages se retrouve dans chantier à la place de fermes et marchés pour y affecter des serf ?

#12 2023-05-09 09:00:20

antoine
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Re : Okord v3 (3/4) : les villages

Voilà oui. Sauf que c’est pas un niveau de bâtiment mais un nombre de serfs qu’on pourra affecter à l’ensemble de ses villages.

C’est important de garder une progression temporelle sur le modèle 80/20 (80% de l’avancement en 20% du temps) car c’est cette courbe logarithmique qui freine le développement des gros joueurs et accélère celui des petits.


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#13 2023-05-15 21:46:43

antoine
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Re : Okord v3 (3/4) : les villages

Le gros challenge restant c'est de définir comment forcer un joueur à faire des choix de production (plus de bouffe, plus d'or, équilibré...) sans qu'il puisse avoir tous les choix (je détruis tous mes villages et je les refais à côté).

J'ai l'impression qu'il n'y aurait que 3 moyens simple :

# un coût à la destruction

Pourquoi pas mais faut alors brider tous les cas (notamment le déplacement de fief ou son abandon deviendrait alors payants).
Pas génial car y'a pas mal de conséquences.

# un coût à la construction

Cette option a le mérite d'être cohérente avec le reste des infrastructures qui ont un coût à la construction.

Pour ne pas pénaliser les nouveaux qui se développent assez vite, il faut je pense ajouter ce coût de construction (quel qu'il soit) en bonus lorsqu'on atteint un certain niveau dans le chantier.

Par exemple, si le village coûte 10 000 pierre.
La quête ferme niveau 15 donne 10 000 pierre.
La quête ferme niveau 35 donne 10 000 pierre.
La quête ferme niveau 50 donne 10 000 pierre.

Ca permet de pas ralentir les nouveaux sur leur premier fief, mais après ça va les ralentir pas mal quand même.

# une contrainte liée à la relocalisation fréquente

Au lieu d'un coût, on pourrait ajouter une contrainte, par exemple qu'un village ne peut être reconstruit sur une case où un village a été détruit.

Lorsque l'on détruit un village, on "perd" la possibilité de le reconstruire au même endroit.
On peut justifier en RP que la fait de bruler le village a cramé la terre avec, un truc comme ça.

On pourrait alors abuser un peu du système mais pas longtemps car chaque déplacement retire une possibilité de déplacement.

Si c'est pas assez on peut "griller" plusieurs cases en même temps par "la destruction d'un village empêche d'en reconstruire au même endroit ou sur les 8 cases adjacentes".


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#14 2023-05-16 23:32:08

firewolf216
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Re : Okord v3 (3/4) : les villages

Si tu commences à mettre un cout en pierre pour les villages. Cela peut achever le jeu en assomant le 80% des joueurs restant qui n'arrive déjà pas à se bouger pour recolter 50000 bois...

Cela va accentuer le desequilibre ou les factions des recolteurs pourront avoir une production normale en se passant des pierres et pas les autres.

Les maj mal dosées et trop frequentes ont fait fuir 100 joueurs en 3ans car c est coton d avoir un jeu different chaque 6mois.

Pourquoi continuer dans ce sens là ? Une maj violente ou il faudra demenager la moitier de ses fiefs sur des grosses plaines et faire 24+ villages. C est evident que les semi actifs n y arriveront pas.

Dernière modification par firewolf216 (2023-05-17 00:05:26)

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#15 2023-05-17 22:48:14

Pirouette

Re : Okord v3 (3/4) : les villages

C'est clair.
Ça me fait de la peine d'être d'accord avec fw216 (;-D) , mais le fait est qu'il va rester 5 joueurs ares ta maj.

Y a qu'à voir on est 3 sur les exploitation et principalement Francis, qui va bientôt construire son 114eme port inattaquable.

En soit c'est gentil pour nous cette prime à l'activité (ressources infinies quoi) mais si on veut que les autres joueurs jouent, faut accepter l'idée de favoriser les casual plutôt que de les contraindre de 1000 façons.
En plus le farming c'est lassant.

Rendre le jeu facile à prendre en main et pas un truc imbittable où seulement 2-3 joueurs sont concernés...

Sans nioubs pas de jeux.

Dernière modification par Pirouette (2023-05-17 22:52:04)

#16 2023-05-18 02:03:27

firewolf216
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Re : Okord v3 (3/4) : les villages

On risque d'être 4 gros joueurs avec 4+ ports et autres nouveau bâtiments dans 6mois à ce rythme de farming. Cela favorise clairement une élite d'actifs sur un jeu axé gestion qui ne convient qu'à un publique assez réduit.

Les nouveaux vont clairement se décourager de voir qu'il faut aller farmer 5mio de pierre pour avoir de quoi devenir duc et avoir une chance de conquérir des provinces. Donc a moins de mettre des provinces pnj et autres bonus que seuls les p1 peuvent conquérir, c'est chaud de les motiver.

Si sur le papier un novice actif a sa chance de monter rapidement les échelons. En pratique ce sera un nioub sur 20 qui fera cet effort là. C'est assez chronophage de lancer des exploitations pour remplir 8 cases de pierre au moment ou tu arrives dessus. Envoyer 4000 ina depuis plusieurs forto, tout en récoltant encore du bois etc

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#17 2023-05-18 16:39:49

Pirouette

Re : Okord v3 (3/4) : les villages

firewolf216 a écrit :

On risque d'être 4 gros joueurs avec 4+ ports et autres nouveau bâtiments dans 6mois à ce rythme de farming. Cela favorise clairement une élite d'actifs sur un jeu axé gestion [..] En pratique ce sera un nioub sur 20 qui fera cet effort là. C'est assez chronophage de lancer des exploitations tout en récoltant encore du bois etc

Tout est dit.


Si tu veux faire évoluer ton jeu vers du vivant je pense qu'il y a2-3 Points à acter.
1 les exploitations actuelles sont une hérésie faites en dépit du bon sens (dslé c'est direct)
2 les joueurs qui partent ne sont pas remplacés (faut draguer le nouveau ou à minima ne pas le faire fuir / mourir d'ennui)
(    3 offrir une activité aux casuals (qui a dit PWP ?)   ->  structures PWP https://www.okord.com/forum/viewtopic.php?id=5713 )

Ton idée de village (Très bonne idée de prime abord) ressemble beaucoup à une balle dans les 3 genoux.

Dernière modification par Pirouette (2023-05-18 16:41:56)

#18 2023-05-21 22:13:37

antoine
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Re : Okord v3 (3/4) : les villages

Dans cette formule là, ça marche pas top, je vais revoir ma copie. Merci pour vos retours !


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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