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#1 2023-05-07 17:09:58

Pirouette

Infrastructures PWP (Joueurs avev joueurs)

Construction de structures diverses et multiples qui offrent des bonus aux fiefs alentours.

Exemple  petit port de pêche (bonus nourriture)

Chaque structure irradie sur 3 niveaux d'aires, du plus petit (3 cases autour?), au moyen (6?), jusqu'au plus grand niveau (12?)
Les bonus accordés changent selon la distance.
Exemple petit port de pêche <(3 cases) bonus +500/h ;  <6 +200/h ; <12 +5/h

Les structures sont construites avec l'aide possible d'autres joueurs.
Exemple petit port de peche : 1000 bois 1000 pierre 500 or 250 inactifs

Note a écrit :

Des structures négatives temporaires sont envisagées (avec un coût d'entretient croissant)
Exemple : Incendie Criminel (malus)

Pour fournir son bonus, la structure consomme une/des ressources chaque heure.
Exemple simple 100 bois + 100 or
Exemple évolué 1 bateau (construit ailleurs)

Le detenteur de la province peut accepter/refuser/bannir un fief.
Exemple : toi tu sors!

Voilà l'idée de base : PWP &Fin des bâtiments infinis.

Autres ajouts possibles :
Chaque region peut avoir une spécificité (vin diamants sourceschaudes)
Un bâtiment qui donne une ressource unique (ou rare) qu'il faudra troquer pour l'utiliser dans des bâtiments avec plus de bonus mais coutant cher a entretenir (car utilisant une ressource transformée par un bâtiment rare comme consommable pour délivrer son bonus de zone)

Les bâtiments n'appartiennent à personne, ils s'arretent si non entretenus

Revenir à la base : la territorialité :-)

Développement de plusieurs pôles, de multiples structures plus ou moins spécialisées (chevaux sauvages en montagne avec techno dressage => diminution de 50% du temps de creation des unités montées ... Etc exemples infinis)


L'idée de base etant que le bâtiments doit etre facilement rentable avec une petie aire d'effet et un faible coût (pour 1 a 3-4 fiefs) ou au contraire avec un gros entretien mais gros bonus ou enfin gros entretien et gros couts de construction mais bonus sur une grande aire (cathédrale etc...)

Ca fait rêver non ?

Dernière modification par Pirouette (2023-05-13 23:38:50)

#2 2023-05-07 18:46:12

antoine
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Re : Infrastructures PWP (Joueurs avev joueurs)

Pirouette a écrit :

construction de structures diverses et multiples qui offrent des bonus aux fiefs alentours.

Alors pourquoi pas, c'est une idée assez séduisante mais y'a 2 concepts à garder en tête.

1/ on pousse les joueurs à gérer leur domaine, même si une partie est influencée par les autres.
Parce que le jeu se veut ancré dans une réalité historique où un seigneur est maitre de haute et basse justice dans son domaine.
Ca c'est la raison RP. La raison GP c'est qu'on veut pas qu'un seul gros joueur zombie ses camarades en commandant tout "fait ton temple ici, récupére cela là, ..." c'est catastrophique pour l'expérience de jeu de se faire prendre (trop) par la main et de ne pouvoir prendre de risque ou d'avoir de réelles victoires à soit.

Donc des domaines partagés non (pour ces deux raisons) mais des infrastructures qui influencent dans les domaines des autres ou qui influence jusqu'au domaine des autres pourquoi pas.

2/ trop de bonus tue le bonus. un ancien joueur a le temps d'accumuler TOUT les bonus, il faut donc garder des contreparties qui ne l'inciteront pas à accumuler tous les bonus.

Donc du bonus pour du bonus pourquoi pas mais il faut que ça vienne avec un effort et/ou un risque et/ou une limitation.

Les ports actuels sont dans cet état d'esprit, cela implique un effort important (accumuler la pierre), comporte un risque faible (si tu te barres tu le perds) et une limitation (les ports d'à côté limiteront ton bonus). Donc si tu construits 2 ports côté à côté tu annules en fait son bonus => c'est ok car accumuler les ports au delà d'un certain seuil ne sert à rien.

Pirouette a écrit :

Exemple  petit port de pêche (bonus nourriture)

Ok donc bonus de production sur une distance.
Comment tu empêches l'accumulations infinie de bonus qui rendrait un joueur en particulier beaucoup trop fort ?



Chaque structure irradie sur 3 niveaux d'aires, du plus petit (3 cases autour?), au moyen (6?), jusqu'au plus grand niveau (12?)
Les bonus accordés changent selon la distance.
Exemple petit port de pêche <(3 cases) bonus +500/h ;  <6 +200/h ; <12 +5/h

Pirouette a écrit :

Les structures sont construites avec l'aide possible d'autres joueurs.

Ca c'est déjà le cas, tu peux très bien donner des ressources à tes alliés pour les aider à faire leurs infrastructures.
Pas besoin de développer un truc compliqué là dessus, le transport fait déjà le taff.

Pirouette a écrit :
Note a écrit :

Des structures négatives temporaires sont envisagées (avec un coût d'entretient croissant)
Exemple : Incendie Criminel (malus)

Ok mais ça coute combien et quelles sont les conséquences exactes ?

Pirouette a écrit :

Le detenteur de la province peut accepter/refuser/bannir un fief.

Concrètement il se passe quoi si c'est un joueur qui débute et qui n'a qu'un fief ?

Et tu ouvres aussi la possibilité de te faire conquérir ta province un jour et que le nouveau propriétaire t'expulse (où ?).
Pourquoi pas mais attention c'est à double tranchant ce genre de pouvoir très puissant.


Pirouette a écrit :

Chaque region peut avoir une spécificité (vin diamants sourceschaudes)

Un bâtiment qui donne une ressource unique (ou rare) qu'il faudra troquer pour l'utiliser dans des bâtiments avec plus de bonus mais coutant cher a entretenir (car utilisant une ressource transformée par un bâtiment rare comme consommable pour délivrer son bonus de zone)

Ca on peut pas le faire tant qu'on a pas restreint à 1 seul fief par joueur. Les joueurs cherchent toujours l'optimal, ils auront des fiefs dans chacune des provinces à spécificité / ou s'arrangeront avec des alliés.
A partir du moment où tout le monde a tout, avoir des spécificités ne sert à rien.

Pirouette a écrit :

Les bâtiments n'appartiennent à personne, ils s'arretent si non entretenus

Donc tu pars en vacance 10j, tu reviens t'as plus rien ?

Pirouette a écrit :

Développement de plusieurs pôles, de multiples structures plus ou moins spécialisées (chevaux sauvages en montagne avec techno dressage => diminution de 50% du temps de creation des unités montées ... Etc exemples infinis)

Idée très sympa mais tant qu'on rentre pas dans le dur et qu'on définie précisement toutes les spécialités et tous les effets ça reste un peu vague.
Il est difficile de trouver de la variété dans les effets.

Pirouette a écrit :

L'idée de base etant que le bâtiments doit etre facilement rentable avec une petie aire d'effet et un faible coût (pour 1 a 3-4 fiefs) ou au contraire avec un gros entretien mais gros bonus ou enfin gros entretien et gros couts de construction mais bonus sur une grande aire (cathédrale etc...)

J'aime bien, on pourrait avoir un truc comme ça déjà avec les infrastructures religieuses qui pourraient avoir plusieurs niveaux et irradier à plusieurs distance. A préciser quoi.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#3 2023-05-08 14:59:28

Pirouette

Re : Infrastructures PWP (Joueurs avev joueurs)

Dans l'idée de la

Pirouette a écrit :

Modification de la façon de progresser (GP) dans le but d'offrir différentes façons de jouer, favorisant notamment les interactions entre joueur (PWP), et supprimant les bâtiments infinis, systeme rebarbatif qui fait fuir les nouveaux joueurs

Il est proposé ici la

construction de structures diverses et multiples qui offrent des bonus aux fiefs alentours.

A terme, et une fois les differents réglages ajustes aux mieux.
Lorsqu'un nouveau joueur arrive, il possède son premier fief  qui lui offre des rentrées de ressources exactement comme aujourd'hui.

Il n'a pas besoin de monter des bâtiments quelconques, d'affecter de serf au chantier etc... Tous les bâtiments infinis ont été supprimé.

Mais afin de faire les bons réglages, les premiers bâtiments seront ajoutés en parallèle. Que du bonus supplémentaire au départ, puis la disparition des bâtiments infinis

antoine a écrit :

Ok donc bonus de production sur une distance.
Comment tu empêches l'accumulations infinie de bonus qui rendrait un joueur en particulier beaucoup trop fort ?

Le nombre de cases physiques etant limitées, le nombre d'infrastructures l'est aussi. Et dans l'exemple précédent du petit port c'est +500 dans les 3 cases donc déjà c'est limitant, peut etre il existera une ile ou la nourriture flue de toute part mais ça ne concernera que 3 fiefs...
N'oublions pas enfin qu'on definir comme règle que deux bâtiments identiques ne peuvent se trouver à moins de "X" cases. "X" pouvant être = à 3 ou bien variable selon le bâtiment.
Je dirais qu'on le verra à l'usage, pas de quoi s'inquiéter.

/!\ LES STRUCTURES ONT UN COUT D'ENTRETIEN, BEAUCOUP DE STRUCTURES IMPLIQUENT BEAUCOUP DE JOUEURS POUR ÊTRE RENTABLES /!\

et pour finir il semble evident que les joueurs vont se regrouper en pôles communs vu que c'est l'idée.

antoine a écrit :

Sur les structures complémentaires :
Pirouette : Des structures négatives temporaires sont envisagées (avec un coût d'entretient croissant)
Exemple : Incendie Criminel (-10bois/h -5 inactifs ... Tout malheur qui nous vient à l'esprit)

Ok mais ça coute combien et quelles sont les conséquences exactes ?

Le detenteur de la province peut accepter/refuser/bannir un fief.

Concrètement il se passe quoi si c'est un joueur qui débute et qui n'a qu'un fief ?

Le cas particulier des débutants doit etre discuté : zones acceptant les nouveaux pour les joueurs voulant voir arriver les nouveaux chez eux ? Fief indeboulonnable ou zone de depart privilégiée qu'il faut quitter au bout d'un moment....
À reflechir tout comme les provinces elle même. Mais ce n'est pas l'essence meme de la transition.
Les réglages evolueront à l'usage.

De meme pour les bâtiments négatifs temporaires qui auront bien plus d'impact dans une zone dense que si il y a 3 pelés et un tondu.
L'idée de reglage de base c'est que le bâtiment type incendie va consommer du bois 100/h pendant 4h puis 500/h pour les 4 suivantes  puis 1000/h puis 2000 ainsi de suite jusqu'a disparition



antoine a écrit :

pourquoi pas, c'est une idée assez séduisante mais on pousse les joueurs à gérer leur domaine où un seigneur est maitre de haute et basse justice. Ca c'est la raison RP. La raison GP c'est qu'on veut pas qu'un seul gros joueur zombie ses camarades en commandant tout.

Des infrastructures qui influencent dans les domaines des autres ou qui influence jusqu'au domaine des autres pourquoi pas.

C'est l'idée oui des infrastructures qui influencent une zone donnée.
Rappel les infrastructures profitent à tous et n'appartiennent à personne.
C'est ça le concept pwp qui rend le tout intéressant
Chacun est responsable de les entretenir pour que tout le monde en profite et un joueur seul pourra plus difficilement entrenir un grand nombre de structures et à fortiori les construire.

Entends le concept qui est complètement Rp : La France médiévale est peuplée de miiliers de gens qui vivent leur vie, les seigneurs les taxent pour les besoins communs ou leur lubies, pour la protection ou pour le racket.

Les épopées médiévales où les riches régions sont attaquées et changent de main sont légions.

Le seul truc moins RP mais plus GP c'est le côté PWP. C'est un choix technique !
Donc oui un bâtiment ne divise pas son influence selon le nombre de fiefs.
(On pourrait meme imaginer un marché qui file d'autant plus de thune qu'il y a de joueurs différents dans sa zone...)


antoine a écrit :

trop de bonus tue le bonus. un ancien joueur a le temps d'accumuler TOUS les bonus
Il faut donc garder des contreparties qui ne l'inciteront pas à accumuler tous les bonus.

euh je crois que je n'ai pas été clair :
Les bonus sont le seul moyen d'augmenter sa production, et il faut entretenir les structures pour toucher le bonus.
Personne n'aura pas TOUS les bonus dans TOUS les endroits, les structures apportent à la zone et non pas au joueur. Il y aura des spécialisations mais ça n'est pas gênant.
Gros bonus implique plus de joueurs, les anciens auront besoin des nouveaux pour entretenir les structures contre le droit d'en profiter... Peut etre payer un loyer...

antoine a écrit :

Et tu ouvres aussi la possibilité de te faire conquérir ta province un jour et que le nouveau propriétaire t'expulse (où ?).
Pourquoi pas mais attention c'est à double tranchant ce genre de pouvoir très puissant.

EXACTEMENT !
Cela demandera peut etre quelques aménagements du combat, mais le groupe qui aura des emplacements de fiefs ultra optimisés va attirer les pirates qui n'entendent pas le faire par eux même !!
C'est cool en fait !
Faudra penser à rajouter l'action " lever la milice " pour avantager la défense

/!\ NOTE L'IDEE N'EST PAS D'AVOIR UN SEUL LIEU A SOI !!


antoine a écrit :
Pirouette a écrit :

Chaque region peut avoir une spécificité (vin diamants sourceschaudes)

Les joueurs cherchent toujours l'optimal, ils auront des fiefs dans chacune des provinces à spécificité / ou s'arrangeront avec des alliés.

ouais c'est l'idée.
Comme il peut etre plus interressant d'acheter une ressource particulière que de déplacer un fief et faire moult structures, les entretenir ....

Un monde choix et d'optimisations ; )


Pirouette a écrit :

Les bâtiments n'appartiennent à personne, ils s'arretent si non entretenus

Le bonus s'arrête, tu refaits le plein ca repart.
En plus vu que tu n'es pas sensé etre tout seul, les autres auront entretenu pendant tes vacances

Antoine a écrit :

J'aime bien, on pourrait avoir un truc comme ça déjà avec les infrastructures religieuses qui pourraient avoir plusieurs niveaux et irradier à plusieurs distance.

c'est très exactement l'idée ☝

Et une fois le concept de base codé, seule ton imagination sera limitante. Structure bonus zones conso ... Infini !

Dernière modification par Pirouette (2023-05-09 14:59:28)

#4 2023-05-13 23:36:19

Pirouette

Re : Infrastructures PWP (Joueurs avev joueurs)

Hop ! J'ai changé le titre pour etre plus attractif !

#5 2023-05-15 18:06:02

antoine
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Re : Infrastructures PWP (Joueurs avev joueurs)

Pirouette a écrit :

A terme, et une fois les differents réglages ajustes aux mieux.
Lorsqu'un nouveau joueur arrive, il possède son premier fief  qui lui offre des rentrées de ressources exactement comme aujourd'hui.

Il n'a pas besoin de monter des bâtiments quelconques, d'affecter de serf au chantier etc... Tous les bâtiments infinis ont été supprimé.

Mais afin de faire les bons réglages, les premiers bâtiments seront ajoutés en parallèle. Que du bonus supplémentaire au départ, puis la disparition des bâtiments infinis

Alors, oui carrément mais faut y aller par étapes.

Déjà créer les premiers batiments sur la carte (villages) voir comment on ajuste le GP de gestion autour.
Puis une fois que ça marche bien, on peut en ajouter d'autres (non producteurs de ressources par exemple) et transitionner vers X fiefs de 2 cases de domaine en 1 fief de 2*X cases de domaine. Avoir plus de domaine permettant du coup d'avoir plus de batiments / serfs ce qui permet d'avoir une équivalent avec la situation actuelle et de garder les mêmes ratios de progression.

Donc oui, mais je pense qu'il faut le garder en tête pour l'instant et concevoir ça une fois qu'on aura les villages.

Pirouette a écrit :

Le nombre de cases physiques etant limitées, le nombre d'infrastructures l'est aussi. Et dans l'exemple précédent du petit port c'est +500 dans les 3 cases donc déjà c'est limitant

Tu peux être sûr que les vieux joueurs vont optimiser leur domaine à mort.
Par exemple coller 9 de tes fiefs côté à côté et ça te laisse 41 cases qui donnent le bonus +500 à tous tes fiefs.
Soit un bonus max de 41 * 500 * 9 = 180k par heure de bouffe = une armée de 180k de troupes.
Beaucoup trop puissant.

Mais c'est un peu le même problème que j'ai auj avec mes villages et la raison pour laquelle on peut pas encore passer à l'étape du codage.
Comment limiter leur nombre ?

Même s'il y a une limite fixe, on empêchera pas les joueurs de faire des ports quand y'a besoin de bouffe puis des comptoir, puis des ports, ... et en fait y'a pas de choix fait par le joueur car il peut changer de configuration à la demande.

Faut trouver un truc plus malin je pense qui marche à la fois pour les villages et pour des infrastructures plus "bonus" qu'elles soient reliées à un joueur ou une zone.

Pirouette a écrit :

et pour finir il semble evident que les joueurs vont se regrouper en pôles communs vu que c'est l'idée.

Oui c'est un peu l'idée avec les provinces déjà, d'avoir des espaces continus. A plus petite échelle, avoir des domaines continus pourquoi pas mais que tout le monde s'entasse sur la même province dans un coin de carte c'est pas souhaitable non plus (ou alors faut réduire la carte à une dizaine de provinces max).


Pirouette a écrit :

Le cas particulier des débutants doit etre discuté : zones acceptant les nouveaux pour les joueurs voulant voir arriver les nouveaux chez eux ? Fief indeboulonnable ou zone de depart privilégiée qu'il faut quitter au bout d'un moment....
À reflechir tout comme les provinces elle même. Mais ce n'est pas l'essence meme de la transition.
Les réglages evolueront à l'usage.

Pour le coup, pas d'accord. Faut penser à tous les cas (les débutants, les filous, ...) avant de faire une nouvelle fonctionnalité aussi impacte ou tu fais plus de dégâts qu'autre chose.

D'où l'idée d'y aller par petites touches mais de penser chaque pas à fond.

Pirouette a écrit :

Rappel les infrastructures profitent à tous et n'appartiennent à personne.
C'est ça le concept pwp qui rend le tout intéressant
Chacun est responsable de les entretenir pour que tout le monde en profite et un joueur seul pourra plus difficilement entrenir un grand nombre de structures et à fortiori les construire.

Si on se base sur du RP, en vrai, chaque lopin de terre appartenait à quelqu'un et une seule personne à la fois (principe même du fief). Une infrastructure qui produirait (donc serait taxable) pour tous les voisins ça n'a pas vraiment de fondement.

Chaque moulin, chaque four, chaque pont appartenait à un seigneur qui taxait.

Maintenant si on veut garder l'idée d'infrastructure de zone et collaboratives pour moi on a 2 options :

Soit on teste une infrastructure qui produise autre chose que des ressources liées au GP actuel pour ne pas tout perturber le temps de l'ajustement.

On pourrait tester avec l'influence religieuse et les batiments religieux (y'en a pas encore donc on pourrait les sortir des infrastructures d'un joueur pour en faire autre chose).

Soit on donne la capacité d'influencer la zone elle même : transformer des plaines en plaines fertiles, creuser des canaux pour amener l'eau, ... on change la carte directement ou indirectement autour d'une infrastucture donnée.

Pirouette a écrit :

Personne n'aura pas TOUS les bonus dans TOUS les endroits, les structures apportent à la zone et non pas au joueur. Il y aura des spécialisations mais ça n'est pas gênant.
Gros bonus implique plus de joueurs, les anciens auront besoin des nouveaux pour entretenir les structures contre le droit d'en profiter... Peut etre payer un loyer...

Ouai et avec ça faut bien réfléchir comme je l'écrivais plus haut de forcer le choix. Si tu peux bouger ton fief un coup ici, un coup là pour profiter de toutes les spécialisations alors cela n'a plus d'intérêts.

Pirouette a écrit :

/!\ NOTE L'IDEE N'EST PAS D'AVOIR UN SEUL LIEU A SOI !!

Même pas son chateau ? Assez perturbant smile

Pirouette a écrit :

Un monde choix et d'optimisations ; )

Je veux bien y réfléchir mais faut poser TOUT le système sur papier (virtuel), comment on produit quoi, où, à quoi ça sert, comment tu le "sink", ...

Donc prendre un petit exemple et dérouler au max en regardant ce que ça apporte, comment c'est détournable, ...

Changer tout okord ne peut pas se faire en une fois.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#6 2023-05-17 23:38:51

Pirouette

Re : Infrastructures PWP (Joueurs avev joueurs)

Je m'aperçoiseen en te lisant que ça n'est pas aussi clair que ce que je pensais en l'écrivant. :-)

Enfin bon tu as compris mon idée...

Des bonus mini pour des structures simples à construire et entretenir.

Un petit port de peche est l'équivalent d'un village.

Imaginons un truc plus gros avec des meilleurs bonus. Le coût d'entretien peut être réglé pour avoir 10 fiefs qui le fournissent.
Du coup de facto faut plusieurs joueurs.

Il me semble irréaliste de penser avoir tous les bonus dans une zone unique.
Déjà il suffit de ne pas avoir toutes les ressources partout, et
Les bâtiments négatifs contrebalancent le fait de mettre tous ses œufs dans le même panier.

(Et si vraiment il s'avère rentable de faire un gros carré tout seul entouré de moult structures (donc en gros tu bouges pas de ta province mais admettons), rien n'empêche de  dire qu'on ne peut pas coller ses fiefs car ça n'est pas l'idée et on en parle plus.)

Le côté pas très rp de la multiplication des pains sert le GP de jouer ensemble. Pour ça que les bonus ne se divisent pas.

Ensuite il y aura des bâtiments de transformation (donc pas à zone) pour transformer le bois en planches. Les planches en bateaux, les bateaux en consommables pour un chantier naval qui irradie toute une région

Ooops quand je dis l'idée n'est pas de posséder un seul fief, je veux dire qu'on en possède plusieurs, comme actuellement.

Je crois qu'il est illusoire de tout imaginer, et vaut mieux corriger aux fur et à mesure.
Un mec comme firewolf d'astaffort (ou klean ou moi d'ailleurs) cherchera l'optimisation. Il réfléchira à ta place.

Le monde va être riche avec pleins de game play, celui qui a tout misé sur son île solitaire va voir débarquer les copains. Ça n'enlève pas le contrôle de la carte et le pillage d'honneur.
Les forteresses faut en parler plus tard.

Tu veux commencer avec des édifices religieux ? Pourquoi pas !  Effectivement y en a pas.

Ton système de village ne marche pas avec ce système car les villages appartiennent au fief et se déplacent avec lui.

J'ai tout dit sur la forme. Y a plus qu'à ça te dit ?

Dernière modification par Pirouette (2023-05-18 08:42:21)

#7 2023-06-11 11:13:06

antoine
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Re : Infrastructures PWP (Joueurs avev joueurs)

Donc si on part les édifices religieux comme premier test de PwP comment on peut faire matcher ça avec le principe actuel des infrastructures (qui appartiennent à un joueur).

On peut dire qu'elle appartient à un joueur mais a un effet sur plusieurs, ses alliés, ses vassaux, ses dévoués religieux ? sur une zone ?

Auj la limitation technique c'est qu'un truc appartient forcément à un joueur (pour au moins le supprimer s'il s'en va) et idéalement à construire dans un domaine (car c'est comme ça que marchent les autres infrastructures donc si on est cohérent c'est plus simple à comprendre).

Après on peut envisager soit des interactions passives (bonus) soit actives (les joueurs pourraient faire une campagne existante comme transporter des ressources dessus ou on peut faire une nouvelle campagne "pèleriner").

Idéalement on pourrait aussi proposer des campagnes pour viser les infrastructures ennemies (ou d'une autre religion), pour compléter le GP.

Je pense que si le bénéfice ou le risque est partagé, les joueurs vont naturellement s'entre-aider pour la gestion de ces édifices religieux.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#8 2023-06-13 11:03:39

Pirouette

Re : Infrastructures PWP (Joueurs avev joueurs)

Le monde ne s'arrêtant pas aux joueurs. C'est l'interaction du monde pnj qui amène les bonus : Les bonus c'est justement ce monde libre non représenté.

Ces bonus qui - tels les pains bibliques - se multiplient, est "expliqué" par le fait que :
En RP tout nouveau seigneur booste l'activité du coin
En HRP c'est un choix technique PWP
peut-être qu'il n'est pas utile de plus se formaliser.



En bon monarque, le joueur fait en sorte que les pnj soient heureux/dociles/nombreux/... pour son propre intérêt.

antoine a écrit :

Des édifices religieux comme premier test de PwP

Un temple irradie tant qu'il est nourri, les religieux ont des faux frais pour leurs messes, l'entretien des putes poutres etc...

] un petit temple offre +1 inactifs à tous les bâtiments dans les 10 cases et consomme 100 or / heure.

Il coûte 10000 pierres et 10000 bois à être créé.

Quand il n'y a plus d'or en stock, le bonus s'arrête.
Quand on en remets il repart.

organisation a écrit :

comment on peut faire matcher ça avec le principe actuel des infrastructures (qui appartiennent à un joueur).

Le propriétaire peut être celui qui le construit (le mécène) qu'il en tire ou non un bénéfice.

antoine a écrit :

On peut dire qu'elle appartient à un joueur mais a un effet sur plusieurs, ses alliés, ses vassaux, ses dévoués religieux ? sur une zone ?

Zone !

antoine a écrit :

Un truc appartient forcément à un joueur (pour au moins le supprimer s'il s'en va) et idéalement à construire dans un domaine (car c'est comme ça que marchent les autres infrastructures donc si on est cohérent c'est plus simple à comprendre).

Le temple doit être constructible n'importe où. Il n'est pas destructible de prime abord.
La cohérence c'est que les villageois pnj sont très pieux et fourches ;-p

antoine a écrit :

Après on peut envisager soit des interactions passives (bonus) soit actives (les joueurs pourraient faire une campagne existante comme transporter des ressources dessus ou on peut faire une nouvelle campagne "pèleriner").

Bonus passif : Le petit temple donne +1 inactif / heure à chaque bâtiment dans les 10 cases.
Entretien actif : consomme de l'or chaque heure
Je dirais en livraison simple plutôt que campagne pèlerinage via baillis, ceci dit c'est vrai qu'un ptit bouton sur le temple "don milord" qui filerai 1000 or depuis le fief le plus proche serait plus simple

antoine a écrit :

Idéalement on pourrait aussi proposer des campagnes pour viser les infrastructures ennemies (ou d'une autre religion), pour compléter le GP.

Ouais à voir après.

antoine a écrit :

Je pense que si le bénéfice ou le risque est partagé, les joueurs vont naturellement s'entre-aider pour la gestion de ces édifices religieux.

c'est l'idée.

Enfin l'idée c'est : bénéfice partagé, y a pas de risques pour l'instant ni de contreparties autres que l'entretien.
On entretien ensemble on profite tous.

Je pense c'est un départ simple et intéressant.

#9 2023-06-13 11:58:41

Pirouette

Re : Infrastructures PWP (Joueurs avev joueurs)

J'ai eu une idée rapport à tes peurs sur de la concentration d'un joueur qui aurait tous les bonus. Idée que je me suis piqué à moi même en plus.
Et ça va te plaire parce que c'est une limitation contraignante

Le coût de recharge d'un bâtiment augmente si la recharge est trop fréquente.

Exemple temple.

Le temple consomme 100or/h. Une "recharge" serait donc de 1000or (soit 10h). Qui coûterait donc 1000 or.
Selon un délai fixé (par exemple 24h), toute nouvelle recharge PAR LE MÊME JOUEUR verrait son coût décuplé.
Ainsi une recharge de 1000or(10h) coûte alors 10 000 or.
Et la suivante 100 000.

Et là on est PWP à fond, parce que 1000 or pour 10 pimpins sur chacun de ses BÂTIMENTS c'est intéressant mais 100 000 or ça ne l'est plus du tout.

Il faut alors être 2-3 joueurs différents pour que ça reste pas cher.

Je ne sais pas si c'est très clair... On peut se garder ça en tête pour plus tard..
Qu'est ce que tu en dis ?

#10 2023-06-17 15:57:54

Pirouette

Re : Infrastructures PWP (Joueurs avev joueurs)

Pirouette a écrit :

Le coût de recharge d'un bâtiment PWP augmente si la recharge est trop fréquente

mais du coup ça impose une action fixe du joueur. Pèlerinage / Don / {mot RP pour dire recharge}

Alors que sinon il suffit d'y poser des ressources.

#11 2023-06-25 10:09:39

antoine
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Re : Infrastructures PWP (Joueurs avev joueurs)

Mettons que des joueurs investissent dans leur batiment religieux qui irradie un bonus de zone.
Ca veut dire qu'un autre joueur "ennemis" peut venir se coller là pour profiter du bonus ?

Si je reformule la proposition pour que ça colle avec l'existant :

- un édifice religieux peut être construit par un joueur dans son domaine, il lui appartient.
- tous les joueurs de la même religion (et/ou chaine vassalique) peuvent alimenter l'édifice en or
- l'édifice religieux irradie un bonus en fonction de son stock d'or
- plus le niveau est important, plus le bonus est important et/ou la zone de radiation est importante
- seuls les joueurs de la même religion bénéficient du bonus

Distance du bonus :
Niveau 1 : le domaine du joueur
Niveau 2 : la province du batiment
Niveau 3 : la région ? les X provinces ?

Niveau de bonus :
Niveau 1 : +40 inactif par jour pour une jauge pleine
Niveau 2 : +45 inactifs par jour pour une jauge pleine
Niveau 3 : +50 inactifs par jour pour une jauge pleine


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#12 2023-06-25 16:19:37

Pirouette

Re : Infrastructures PWP (Joueurs avev joueurs)

antoine a écrit :

Ca veut dire qu'un autre joueur "ennemis" peut venir se coller là pour profiter du bonus ?

oui

antoine a écrit :

religieux peut être construit par un joueur dans son domaine, il lui appartient.
- tous les joueurs de la même religion (et/ou chaine vassalique) peuvent alimenter l'édifice en or
- l'édifice religieux irradie un bonus en fonction de son stock d'or
- plus le niveau est important, plus le bonus est important et/ou la zone de radiation est importante
- seuls les joueurs de la même religion bénéficient du bonus

ouah c'est hyper complexe.

(dans mon idée un édifice religieux attire des pnj virtuels dans les environs
certains (le bonus donc) rejoignent les exploitations/fiefs/forteresses/jsp dans la zone prévue)

Distance du bonus :
Niveau 1 : le domaine du joueur
Niveau 2 : la province du batiment
Niveau 3 : la région ? les X provinces ?

10-12 cases niveau 1 sinon y a pas interaction

Niveau de bonus :
Niveau 1 : +40 inactif par jour pour une jauge pleine
Niveau 2 : +45 inactifs par jour pour une jauge pleine
Niveau 3 : +50 inactifs par jour pour une jauge pleine

ouah ouah ouah
Le bonus est hyper trop fort

C'est quoi ton histoire de jauge ?

Pour 200 000 pierres et toute une province prend +45 inactifs ???

Chelou

Dernière modification par Pirouette (2023-06-25 16:54:57)

#13 2023-06-25 16:25:10

Pirouette

Re : Infrastructures PWP (Joueurs avev joueurs)

Ah c'est par jour...
faut les taxer via le baillis ?
Jauge ou de quoi ?

L'idée de favoriser une seule religion est pas mal pour multiplier les temples

Les distances sont trop courtes
Le bonus me semble excessif
La jauge je comprends pas



Franchement c'est beaucoup trop compliqué.

Édit : Peut être une structure différente de celle des ports comptoirs laisserait plus de souplesse ?
On comprend déjà bien qu'un fief c'est pas une forteresse ou qu'une exploitation c'est pas un port.

Dernière modification par Pirouette (2023-06-25 16:51:49)

#14 2023-06-25 21:03:51

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 354

Re : Infrastructures PWP (Joueurs avev joueurs)

Si on veut être total cohérent faudrait que les infrastructures religieuses soient sur un domaine d'un joueur, produisent une ressource à la journée que l'on puisse récupérer avec la campagne taxer.

Après qui peut taxer, quoi, combien ce serait à voir.

Maintenant on peut essayer de spécialiser et dire que les édifices religieux offrent non pas une ressource à taxer mais un bonus de zone aux joueurs de la même religion.

Faut du coup calculer les distances + prod par niveau (toujours avec les mêmes ratios que les autres de 80% (niveau 1) /90% (niveau 2) /100% (niveau 3).

Si ce bonus n'est pas permanent mais dépend d'une action, idéalement cela doit s'intégrer avec les campagnes existantes (la seule possible avec une infrastructure auj c'est taxer).

Ou une action directe sur l’édifice mais par cohérence RP faut limiter en distance.

Faut aussi anticiper limitations comme le cumul des bonus => on fait quoi si un joueur met 15 chapelles dans son domaine ? x15 ?

Et définir le bonus. Il n'existe aucun bonus sur la prod d'inactifs auj et c'est voulu c'est la seule ressource limitante pour éviter qu'un gros joueur aux ressources infinies soit invincible.


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#15 2023-06-25 22:34:04

Pirouette

Re : Infrastructures PWP (Joueurs avev joueurs)

antoine a écrit :

Il n'existe aucun bonus sur la prod d'inactifs auj et c'est voulu c'est la seule ressource limitante pour éviter qu'un gros joueur aux ressources infinies soit invincible.

Pour info moi qui suis un moyen aux ressources infinies, mon facteur limitant pour l'instant c'est le temps, pas les inactifs.

Je fais un post spécial pour les églises.

#16 2023-06-26 00:27:50

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 354

Re : Infrastructures PWP (Joueurs avev joueurs)

Oui justement si tu perds toute ton armée t’as un relais incompréhensible pour la refaire.

Tu peux pas combattre en continue avec une armée au top, t’as forcément des fluctuations.

Sinon ça voudrait dire que tu peux avoir la plus grosse armée en permanence et qu’on a donc aucune chance de te détruire en 1:1 voir n:1

On continue la discussion sur les églises dans ton nouveau sujet dédié.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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