Vous n'êtes pas identifié(e).

#1 2019-01-07 16:39:41

Guyard Phauques, Intendant Suprême

[Officiel] Le tour par tour

Les MJs a écrit :

Dans quelques jours, une importe mise à jour changera la manière d'affronter ses adversaires sur Okord. Ce travail extrêmement lourd de développement est le fruit d'une longue réflexion menée avec de nombreux joueurs. Nous espérons donc que ces nombreux changements vont vous plaire !

Afin de vous familiariser avec ces nouveautés, nous vous proposons de lire en avant-première les nouvelles règles qui régiront les batailles. Après avoir relu deux fois l'aide, n'hésitez pas à poser vos questions en dessous, si vous n'avez pas trouvé la réponse !

Batailles version 2.0

Une campagne piller ou diriger l'Ost peut déclencher deux types de batailles :
- Une bataille instantanée
- Une bataille au tour par tour

Une bataille instantanée est déclenchée si l'adversaire est un camp hostile, un joueur inactif, un joueur en croisade ou que le rapport de force est supérieur ou égal à 100 (le rapport de force est le ratio entre la somme des forces de toutes les unités en attaque contre celles en défense, fortifications incluses).

Les attaquants ne reçoivent le rapport de bataille détaillé que si leurs unités survivent à au moins un tour d'une phase. Les défenseurs, eux, le reçoivent systématiquement.

Bataille instantanée

Une bataille instantanée se résume à deux phases successives :
1 - Les engins de siège affrontent les fortifications qui répliquent
2 - Toutes les unités s'affrontent entre-elles

Si les engins de siège ne parviennent pas à vaincre les fortifications, les fortifications sont ajoutées aux unités en défense de la phase suivante.
Si les engins de siège parviennent à vaincre les fortifications, les engins de siège ne sont pas ajoutés aux unités en attaque de la phase suivante.

Bataille au tour par tour

Lors d'une bataille au tour par tour, trois types d'ordres peuvent être donné au choix aux unités :
- Déplacer : d'un nombre de case défini par son agilité (voir #Unités), sur une case vide (ou le camp/le fief) et dont la trajectoire est libre.
- Attaquer : A une distance définie par sa portée (voir #Unités)
- Fuir : L'unité retourne au fief le plus proche du joueur. La fuite n'est possible que si l'unité est sur le camp militaire / le fief.

Pour envoyer des renforts :
- Pour un attaquant, utiliser la campagne batailler pour placer des troupes sur le camp militaire.
- Pour un défenseur, utiliser la campagne déplacer ou rejoindre l'ost pour placer des troupes sur le fief.
Les renforts apparaîtront sur la bataille à la fin du tour en cours.

Nourriture : Les troupes consomment 1 fois par heure la nourriture du fief ou du camp militaire.
Sur un camp, les troupes consomment 2 fois plus que sur un fief. Un défaut de nourriture entraîne une une famine, celle-ci entrainant la mort des unités.

Seigneur : Le bonus du seigneur s'applique aux unités du joueur présentes sur la case du seigneur.
Le seigneur peut se déplacer de 2 cases, d'unité en unité tant qu'il est libre.
Si toutes les unités présentes sur la case du seigneur sont détruites, le seigneur est capturé par l'adversaire.
Lors de sa capture, le seigneur est automatiquement déplacé sur le fief (capture par le défenseur) ou le camp militaire (capture par l'attaquant).
Pour libérer le seigneur, il faut remporter la bataille !

Durée : Un tour est lancé automatiquement toutes les 12 heures.

Unicité : Il ne peut y avoir qu'une bataille par fief à la fois.

Production : Pendant une bataille, le fief attaqué ne produit plus ni d'or, ni de nourriture. L'achat de nourriture par le marché de province reste disponible.

Division : Une même unité peut se diviser en 4 groupes au maximum. 3 groupes mobiles sur le champ de bataille, un groupe demeurant sur le camp militaire / fief.

La résolution d'un tour s'effectue de la manière suivante :

1 - Les attaques
1.1 - Les armes de siège attaquent les fortifications.
1.2 - Toutes les attaques sont résolues en autant de phases indépendantes dans l'ordre décroissant de puissance des attaquants. Le groupe le plus fort attaque sa cible qui riposte, puis le second groupe le plus fort attaque à son tour etc. Une unité attaquée se défend si sa portée le lui permet et si elle ne se situe ni sur un fief, ni sur un camp.

2 - Les déplacements
2.1 - Les déplacements vers une même case vide déclenchent une attaque (le déplacement aura lieu s'il n'y a qu'un seul groupe survivant et sera annulé sinon).
2.2 - Les seigneurs sont déplacés vers leur nouveau groupe d'unités.
2.3 - Les troupes sont déplacées vers leur nouvelle position.

3 - Fin possible de la bataille
3.1 - Si l'attaquant n'a plus de troupes sur la bataille, son camp est détruit et ses ressources sont collectées par le fief attaqué.
3.2 - Si le rapport de force est supérieur ou égal à 100, un assaut général est lancé. La conclusion est donc identique à une bataille instantanée.

4 - Les renforts
4.1 - Les unités présentes sur le camp militaire (campagne "batailler") sont ajoutées sur le champ de bataille.
4.2 - Les unités présentes sur le fief (campagne déplacer ou rejoindre l'ost) sont ajoutées sur le champ de bataille.
Note : Les renforts arrivant durant un tour, peuvent être déplacées uniquement au tour suivant. Ils apparaissent sur le campement militaire / fief, mais ne sont pas pris en compte dans la défense de ceux-ci.

5 - Les fuites
5.1 - Les unités en attaque retournent à leur fief le plus proche.
5.2 - Les unités en défense restent sur le fief mais ne sont plus sur le champ de bataille. Pour les faire quitter le fief, il faut donc sélectionner une campagne "déplacer". Pour les faire revenir sur le champ de bataille, il faut donc sélectionner une campagne "batailler".
5.3 - Un camp militaire vide est détruit et ses ressources sont collectées par le fief attaqué.

Résolution d'une phase

Chaque groupe d'unités distribue ses points d’attaque sur le groupe d'unités adverse ciblé.

Si un groupe contenant différent types d'unités (fief ou campement militaire) est impliqué, la répartition des points d'attaque reçu se fait selon la proportion de la puissance de l'unité dans le groupe.
Ainsi, si une unité représente 80% de la force totale de son groupe, elle recevra 80% des points d’attaque adverse.

Une fois tous les points d’attaques attribués, chaque unité soustrait les points d’attaques reçus à ses points de vies totaux afin de déterminer les survivants du tour.

Exemple :

Joueur 1 :
100 lanciers (attaque : 4 * 100, vie : 2 * 100)

est opposé à

Joueur 2 :
10 chevaliers (attaque 15 * 10, vie 20 * 10)
40 fantassins (attaque 1 * 40, vie 1 * 40)

Tour 1 :
Joueur 1 : Les lanciers (attaque 400, vie 200) représentant 100% de la force du groupe
Joueur 2 : Les chevaliers se regroupent (attaque 150, vie 200) représentant 79% de la force du groupe
Joueur 2 : Les fantassins se regroupent (attaque 40, vie 40) représentant 21% de la force du groupe

Joueur 1 : Les lanciers répartissent leurs 400 points de puissance :
- 79% sur les chevaliers = 316 points d’attaque, ces points sont multipliés par 3 car le lancier est fort contre les unités montées = 948 points d’attaque.
- 21% sur les fantassins = 84 points d’attaque

Joueur 2 : Les chevaliers répartissent leurs 150 points d’attaque :
- 100% sur les lanciers

Joueur 2 : Les fantassins répartissent leurs 40 points d’attaque :
- 100% sur les lanciers

Joueur 1 : Les lanciers (200 points de vie) ont subi 190 points d’attaque, reste 10 points de vie = 5 lanciers survivants
Joueur 2 : Les chevaliers (200 points de vie) ont subi 1020 points d’attaque, reste 0 chevalier
Joueur 2 : Les fantassins (40 points de vie) ont subi 60 points d’attaque, reste 0 fantassin

Fin de la phase, le joueur 1 est victorieux.

Subsides

Le défenseur gagne 15% du coût en or de son armée vaincue, fortifications non incluses, sous forme de subsides.
L'attaquant gagne 15% du coût en or de son armée vaincue.

Les subsides sont des aides octroyées sur votre fief principal, que vous pouvez collecter quand vous le souhaitez (depuis le fief principal cliquer sur "récolter les subsides").
Les subsides s'accumulent sans limite et ne peuvent être pillées ou vues dans les rapports d'espionnage.
Lors de la collecte, les subsides s'ajoutent instantanément au stock d'or du fief principal et entrent dans le calcul de puissance du joueur.

8rrl.png
afyv.png
spu6.png


N'oubliez pas que vous pouvez jeter un oeil aux screenshots en allant lire ce topic qui vous donnera un excellent aperçu !

#2 2019-01-07 17:16:01

Guyard Phauques, Intendant Suprême

Re : [Officiel] Le tour par tour

Grogoire a écrit :

De combien de cases sont séparés le fief attaqué et le campement militaire ?


Ils sont séparés de 10 cases.


Diego Guevara de la Pampa a écrit :

Le terrain apporte-t-il un bonus ou un malus ?


Le terrain n'apporte aucun bonus ou malus aux unités.
Le terrain apporte toujours un bonus aux fortifications. Cf Aide.

Hetass'r a écrit :

Les archers / arbalétriers visent une case ou un groupe d'unités ?


Les archers / arbalétriers visent un groupe d'unités.
Les attaques sont résolues AVANT les déplacements.
Il n'est donc pas possible d'attaquer une position qui sera occupée à la suite d'un déplacement.


Diego Guevara de la Pampa a écrit :

Combien de temps dure une bataille ?

Le système est conçu pour que les batailles durent entre 3 et 5 jours, selon les qualités de stratèges des combattants.
Il est possible que ces combats soient plus longs.
Une étude est actuellement en cours (update 7 janvier 2018) afin d'éviter qu'une bataille s'éternise et forme un blocus sur un fief. Plusieurs options sont à l'étude.


Hetass'r a écrit :

Est-ce qu'on peut assiéger un fief pendant une bataille pour empêcher les renforts, ou est-ce que l'action d'embusquer est incluse dans la bataille ?


La campagne "embusquer" va disparaitre au profit d'une campagne unique "batailler".
Le fief assiégé ou le campement militaire peuvent donc recevoir des renforts ou des provisions sans interférence.


Carmas a écrit :

Il sera possible que plusieurs joueurs (+ que 2 j'entends) participent a la bataille ? Ou quand vous parlez de renforts ce sont nos propres troupes ?


Dans le cas d'un affrontement entre deux Osts, un grand nombre de joueurs pourra s'affronter.
Les renforts sont uniquement les troupes des joueurs préalablement engagés sur le champ de bataille. Un joueur extérieur ne peut donc pas intervenir dans une bataille déjà engagée.

Zyakan a écrit :

Peut-on convoquer un ost en défense sur un fief, à partir du moment ou la bataille a commencé ?


Oui.
Il est possible d'appeler ses vassaux en soutient, une fois mal engagé dans une bataille. Les règles de l'Ost vont changer légèrement, des précisions vous seront apportées ultérieurement. (Modification de la durée de l'Ost...)

Pied de page des forums

Propulsé par FluxBB