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#1 2015-10-26 06:25:29

zadams
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Moral et fatigue

SDurandal a écrit :

- Je pensais aussi que les troupes qui se sont battu il y a peu (1 jours ou quelques heures) ne peuvent pas êtres aussi efficaces que des troupes fraîches et reposées, un malus de fatigue avec un besoin de repos sera tout aussi intéressant pour le côté stratégique du jeu.

-Le moral des troupes après défaite un malus et après victoire un Bonus en fonction du nombre de perte, plus il y a de perte plus le bonus caractéristique de la victoire est faible, ce qui pourrait permettre de combler un peu le malus fatigue.

donnez vôtre avis et faites en ce que vous voulez wink

L'idée de désertion a aussi été évoquée et peut être la conséquence d'un moral exécrable.

Je suppose que l'on peut aussi parler ici de l'idée de bonheur.


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

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#2 2015-10-26 15:13:10

SDurandal

Re : Moral et fatigue

Très bien dans ce cas pour éclaircir un peu mes idées au sujet du moral, une petite synthèse :

Bonus : _ Présence de son Seigneur, ou d'un autre
           _ Supériorité numérique, plus de puissance
           _ Présence de fortification, bonus proportionnel à leur niveau
           _ Le héros de guerre évoqué par Galdor qui apparaît après une grande bataille victorieuse
           _ Victoire : bonus inversement proportionnel à ses pertes (penser éventuellement à prendre en compte celle du              perdant)
           _ Détenteur de la province dans laquelle se trouvent ses troupes, bonus moral que ce soit en défense ou en attaque dans cette province pour vous et vos alliés (seigneur/vassaux)
          _ Nouvelle unité le prêtre ?
          _ Ouvert à vos suggestions

Malus : _ Défaite, bonus proportionnel aux pertes de l'ennemie par rapport aux vôtres.
           _ Pas de fortification lorsque vous défendez
           _ Seigneur absent ?
           _ Trop longue marche, Ost trop long =} plus besoin de limiter un Ost à 5 jours (merci Amon pour l'idée)
           _ Supériorité numérique ennemie plus importante : désertion d'une partie des troupes proportionnelles à la différence de puissance entre vôtre armée et celle de l'ennemie. (éventuel retour de ces troupes dans vôtre fief ? possibilité de les pendre pour moins de déserteurs à l'avenir ou de les garder dans l'armée pour plus de troupes ?)
           _ Massacre de population (merci Amon, pour cette idée)
           _ Attaque sur plus faible que soit
           _ Ouvert à vos suggestions (contre unité du prêtre ?)

Conséquences du Moral : Positif : _ Bonus attaque/défense
                                              _ Arrivée de plus d'habitants, gains de production plus important
                                              _ Soldats moins coûteux ?
                                              _ capacité de marche plus longues des troupes qui sont plus tolérantes à vôtre égard, moins de désertion et peux faire face à des armées plus puissantes.
                                              _ ouvert à vos suggestions                                   
                                 
                                  Négatif : _ Malus attaque/défense
                                               _ Moins d'habitants par heure, malus de production
                                               _ Soldats peu tolérants à vos ordre plus de désertions, capacité de marche plus courte.
                                               _ ouvert à vos suggestions

                                                        Grades de moral Tyran ou Bienfaiteur ?

_ Autre idée intéressante : donner un malus de morale lorsqu'un seigneur a trop de suzerains afin d'éviter les abus dont j'ai entendu parler ^^ ce système de moral pourrais donc corriger les abus des précédentes améliorations et réguler les prochaines en aidant à corriger les inégalités dont pourrais êtres victimes les seigneurs d'Okord tout en donnant une nouvelle dimension intéressante au jeu.
_ Malus important de fatigue en cas de bataille récente, troupes deux fois moins efficace ou un quart ? cela obligerais de reposer les troupes pour une journée au risque d'une défaite fulgurante.

Dernière modification par SDurandal (2015-10-26 19:36:12)

#3 2015-10-27 12:04:44

Enguerrand

Re : Moral et fatigue

Pour avoir joué à Stonghold et à Cossaks, je trouve qu'il est plaisant de voir les petits bonhommes se battre. Mais cela devient vite répétitif et le plaisir de ce spectacle s'estompe vite. Reste le plaisir de la stratégie.
On peut trouver des trésor de stratégies dans les jeux les plus simples. Le meilleur exemple est le jeu de Go. C'est un jeu extrêmement simple mais la liberté de jeu est telle. (placer un pion ou on veut sur un plateau de 361 cases) qu'il n'existe aucun programme d'ordinateur capable d'y jouer.
Le plaisir n'est pas forcement dans la complexité ni dans le "réalisme".
C'est un travers courant de penser que la complexité peut apporter les sensations de réalisme qui favoriseront l'immersion dans le monde que l'on essaye de créer.
J'ai déjà dit dans d'autres posts qu'il n'est pas nécessaire de voir un boulanger cuire du pain et les stocker dans un grenier pour "être" dans le jeu. C'est rigolo au début mais on s'y habitue si vite qu'on ne le voit plus et si on continue à jouer c'est pour d'autres raisons.
Les batailles sont gérées par l'ordinateur.
On peut discuter des heures sur la résolution de ces batailles, comme on peut discuter des heures sur le pourquoi du déplacement du cavalier aux échecs.
Introduire de la fatigue, du moral, de l'expérience. Qu'est ce que c'est au final...Un pourcentage de bonus ou de malus. On va dire, c'est plus réaliste!  Une petite armée expérimentée, sûre de son coup et reposée, a vaincu une grosse armée fatiguée et avec le moral dans les chaussettes.
Logique, oui! Réaliste, non! L'histoire nous montre souvent que ce qui est évident sur le papier, ne l'est pas sur le terrain. Pour être réaliste, il faudrait incorporer le temps qu'il fait, l'humeur des généraux, la qualité des transmissions et tous les multiples détails qui font que c'est le résultat inverse de ce qui était prévisible qui se produit.
Pour tenir compte de la réalité d'une bataille, il faudrait tenir compte d'un facteur chance. C'est d'ailleurs ce que Napoléon attendait de ses généraux.... Qu'ils aient de la chance.
Mais comment faire de la stratégie quand la chance s'en mêle? Dans Risk ce sont les dés qui décident du sort des batailles. Le jeu est-il si mauvais que cela?
On imagine pas tirer aux dés pour savoir si le pion peut effectivement prendre la tour aux échecs. Si c'était le cas le joueur pourrait prendre le risque de mettre sa tour sur une case prise.
Savoir à l'avance qui va emporter la bataille n'est pas un problème.
la stratégie n'est pas dans la bataille mais avant. C'est encore Napoléon qui le dit. Les batailles bien menées sont gagnées avant d'avoir commencé....Sauf impondérables.
Le problème à Okord c'est le temps.
On ne joue pas au coup par coup.
Il faut sacrifier ses nuits pour être vraiment efficace et ceux qui sont capables de se connecter souvent dans la journée sont favorisés par rapport à ceux qui se connectent qu'une à deux fois par jour.
ça , c'est dommage, parce que c'est un facteur d'inégalité, mais on y peut rien et ce n'est pas la diversité des unités, ni leur moral qui changera quoi que ce soit dans ce domaine.

#4 2015-10-27 16:10:54

Gowann

Re : Moral et fatigue

Enguerrand a écrit :

Pour tenir compte de la réalité d'une bataille, il faudrait tenir compte d'un facteur chance. C'est d'ailleurs ce que Napoléon attendait de ses généraux.... Qu'ils aient de la chance.
Mais comment faire de la stratégie quand la chance s'en mêle? Dans Risk ce sont les dés qui décident du sort des batailles. Le jeu est-il si mauvais que cela?

le facteur chance c'est ce que permettrait d'introduire la notion de compétences. A risk, la stratégie permet d'augmenter son facteur chance en ayant plus ou moins de dés à lancer, c'est quand même la stratégie qui prévaut.

le facteur moral/fatigue est déjà symbolisé dans le calcul de déplacement et par la consommation de nourriture et avec la présence ou non du seigneur. Par contre ça pourrait atténuer le malus de famine en infligeant d'abord un gros malus plutôt que la perte sèche de 500 unités avant d'en arriver effectivement à ça.
On peut ensuite imaginer de faire aller son ost à marche forcée pour arriver plus vite à un point donné avec un malus de fatigue voire des pertes.
Un bonus en cas de victoire pourquoi pas. Mais un système trop complexe risque de donner beaucoup de boulot pour rendre les campagnes soit injouables soit tellement pénalisantes qu'on préfèrera farmer.
Par exemple le malus évoqué en cas de supériorité numérique de l'adversaire invite le défenseur à laisser sa place vide plutôt qu'à tenter de réduire l'armée de l'attaquant pour le contrer plus tard ou permettre à un compagnon de le faire plus tard juste pour éviter les désertions.

Je vois plutôt le facteur moral associé à la gestion globale des fiefs et avoir une influence sur la production.

#5 2015-10-27 16:40:32

SDurandal

Re : Moral et fatigue

Gowann a écrit :

Par exemple le malus évoqué en cas de supériorité numérique de l'adversaire invite le défenseur à laisser sa place vide plutôt qu'à tenter de réduire l'armée de l'attaquant pour le contrer plus tard ou permettre à un compagnon de le faire plus tard juste pour éviter les désertions.

Le défenseur a un bonus proportionnel au niveau de ses fortifications cela est dans la liste bonus/malus en début de topic, de plus le bonus ou malus de production en fonction du moral est aussi évoqué dans cette liste que j'ai mis en début de topic.
Pour la marche forcée c'est intéressant ^^

Dernière modification par SDurandal (2015-10-29 13:11:00)

#6 2015-10-29 22:45:40

Eleanor

Re : Moral et fatigue

Je vois deux façons de gérer le moral, la fatigue (et l'expérience ^^), sans le différencier unité par unité (ce qui serait trop lourd) :

  1. Introduire la notion d'armée, que l'on pourrait appeler "bannière". Une bannière est une armée constituée, qui se bat comme un seul bloc. Elle possède des caractéristiques (fatigue, moral, voire expérience). Lorsqu'une troupe "fraiche" rentre dans une bannière, elle fait varier le chiffre. Par exemple, si 100 fantassin frais (mettons 20 de fatigue) rejoignent une bannière de 1000 hommes ayant 100 de fatigue, la fatigue passe à (100*20+1000*100)/1100 = 93. Chaque bannière (groupe d'hommes) possède donc des caractéristiques, qui varient selon l'emploi.

  2. Passer par les chefs. Pour permettre d'utiliser plus d'une armée à la fois, le mieux est de permettre d'avoir par exemple 5 chefs (lieutenants, mais dans ce cas il faut limiter leur nombre, ou capitaines avec un coût nettement plus élevé que les lieutenants, et accessibles au niveau 13 de recrutement). Le capitaine/lieutenant a un bonus de base de 1 (comme les félons), mais peut avoir des bonus/malus en cas de moral/fatigue.

Proposition :
Le moral donne un bonus en attaque et en vie, tandis que la fatigue augmente la durée des déplacements et donne un malus.
Si on passe par les chefs d'armée, les bonus/malus s'ajoutent à celui du seigneur : un comte ayant 35 de moral et 50 de fatigue aura un bonus de :
1 + 0.40 (bonus de comte) + 0.35 (bonus de moral) - 0.50 (malus de fatigue)
Lors des déplacements sur une plaine, le bonus de déplacement sera de +35% + 50% = +85% (plus lent qu'en montagne)



À mon humble avis, pour avoir quelque chose d'équilibré, il est préférable d'avoir l'expérience en plus (je sais bien que le sujet a été fermé...). Le moral est à très court terme (victoire, défaite, capture du seigneur, défaite ou victoire du seigneur ailleurs), la fatigue à moyen terme (au bout d'une dizaine de combat, les unités sont fatiguées et doivent se reposer ou recevoir des renforts) et l'expérience à long terme (si attaques entre joueurs). L'expérience est donc nécessaire pour que de façon globale il y ait plutôt un bonus qu'un malus. C'est particulièrement vrai si l'option "capitaine/lieutenant" est choisie.
Entre outre, l'expérience pourrait être réservée aux attaques entre joueurs et refléter un certain nombre de biais actuels. On pourrait même imaginer que l'expérience ne se gagne qu'en cas de combat de faction, d'autant plus que le combat est équilibré.

#7 2015-10-30 02:45:43

Hyacinthe
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Re : Moral et fatigue

la 1 me semble trop complexe à coder ^^", mais j'aime bien cette méthode, mais je pense que le préférable est la deux

sinon, je pense qu'on pourrais utiliser la méthode 2 mais par fief, une armée provenant d'un fief qui n'a pas combattu depuis suffisamment longtemps part avec un moral de disons 120% (oui pourquoi donner un malus a ceux qui ne sont pas belliqueux) et que le moral des fiefs pacifique remonte avec le temps naturellement vers cette valeur

pour évité le détournement, un joueur qui déciderais d'envoyer une armée de provenance d'un fief au moral plus faible que le fief destinataire, ferais perdre la moyenne de moral au fief destinataire et on pourrais imaginé que l'inverse soit possible donc d'envoyé une armée de fief au moral fort pour faire grimper le moral du fief faible mais avec chute plus ou moins violente du moral du fief fort.

en fonction de la grandeur des victoires ou de la violence des défaites, le fief perd ou gagne du moral (faudrait mettre des limites ou alors faire en sorte que sa soit pas trop violent, déjà qu'il y a le bonus seigneur)

il y aurais d'autre facteur de moral au niveau des fiefs, par exemple la présence de murs augmente le moral, verser une prime à son armée augmenterais le moral du fief (prix en fonction de la taille de l'armée présente sur le fief) à l'inverse une dépense en or pourrais le faire baissé (etc etc, à voir)

Ensuite, et je viens d'y penser à l'instant, c'est là que nous pourrions introduire le commerce.

je m'explique, on pourrais divisé la carte en 4 grande régions ou en 8 sous région (en fonctions des points cardinaux) chaque régions produirais un type de breuvage ou nourriture qui augmente et un type qui fait diminuer le moral (je reviendrais plus tard sur la diminution)

l'idée c'est que si j'utilise le type de produit que je récolte pour augmenter le moral de mon fief, il m'en faudrait consommer 20% de plus que si je l’achète à une autre région (histoire de laissez une bonne marge de benef pour la vente), car disons que les okordiens sont plus heureux quand ils ont des produits d'ailleurs dans leurs menu (d'ailleurs on pourrais dire qu'ils sont encore plus heureux quand sa change, histoire que toute les régions puissent commercer entre elle de temps en temps, mais c'est purement accessoire)

on pourrais imaginé aussi que les forteresses taxe ces produits dans les provinces quotidiennement ainsi on toucherais une manne économique sans toucher l'or produit de base par le joueur (ce soir j'ai mon petit éclair de génie lol)

ensuite on pourrais évidemment saper le moral des fiefs, avec un espion, l'espion pourrais saper le moral d'un fief sans produit (poison, etc) mais il ne sapera pas beaucoup le moral du fief cible, et avec un produit il le saperais beaucoup plus et plus de chance de succès et toujours afin de favorisé le commerce, il y aurai un produit d'une région plus efficace contre une autre

par exemple le produit du nord serais plus efficace contre le sud, le produit du sud plus efficace contre l'est, le produit de l'est plus efficace contre le nord et le produit de l'ouest plus efficace contre le sud

aussi pour éviter de trop pouvoir saper le moral des autres ou trop s'augmenté le moral, à partir d'un certain point le taux de réussite de la mission tendrais vers le nul et pour ce qui est d'augmenter le moral, le fief ne pourrais pas être plus joyeux que joyeux

l'idée serais d'avoir une fourchette de moral comprise en 150 et 50% pour pas être trop violent (en dehors des victoire et défaites)

Dernière modification par Hyacinthe (2015-10-30 03:34:02)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#8 2015-10-30 13:36:37

SDurandal

Re : Moral et fatigue

Pour les fonctionnalités en plus sur les espions merci d'en parler là-bas:
Topic fonctionnalité espionnage

Ensuite je trouve très intéressant tes idées pour booster le moral des fiefs en redonnant une nouvelle place au marchandage qui n'était pas très valorisé à ce jour je trouve ^^ (je n'ai jamais vendu de viande contre de l'or prix trop faible) aussi rajouter des sortes de spécialités locales qui augmentent le moral et se vendent est bien pensé.

Par contre pour les capitaines pourquoi ne pas instaurer une unité : le prévôt qui avait pour fonction au moyen-âge de gérer, d'administrer et de percevoir les taxes d'un domaine seigneurial (une sorte d'intendant, de sous seigneur en gros), même si le titre complet est lieutenant de la prévôté, au lieu qu'il disparaisse après la création d'un fief, il pourrait devenir un sous seigneur à nos ordres et nous pourrions en avoir jusqu'à 25 comme ça (1 par fief) et ils nous accompagnerait au combat et bien sûr, il y aura un petit bonus d'honneur pour leur capture 1/25 de celui du seigneur par prévôt/lieutenant ?
L'effets de ralentissement des marches lorsque le moral est faible d'Eleanor était très intéressant aussi et la possibilité d'effectuer une marche forcée qui baisse le moral proposé par Gowann était très bien ^^
après pour le moral en fonction des fortifications je l'avais évoqué et prendre en compte le niveau des fortifications me semblait logique 1 point de moral par niveau de fortification (niveau global la moyenne des niveaux des 3 fortifications), cela donnerais un avantage aux défenseurs diminuable par les espions :  Topic fonctionnalité espionnage
Ensuite n'oublions pas la désertions qui serait la conséquence d'un moral trop faible ou d'une différence de puissance trop forte entre deux armées, la désertion serait proportionnelle aux facteurs qui la cause.
Après pour les autres bonus/malus à discuter n'oubliez pas de lire la liste en début de topic ! (deuxième message)

Dernière modification par SDurandal (2015-10-30 13:52:55)

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