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#1 2015-07-15 22:32:47

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 354

Idée de mines temporaires

On remarque que les inactifs sont les grands déclencheurs de guerres.

D'un côté, le suzerain essaye de défendre son magot, de l'autre les pillards essaient de le lui ravir. Car dans ces cas là, soyons honnête c'est moins la défense du vassal qui importe que la personne qui va récupérer les jours voire semaines de production d'or.

Dans ces cas là, il est rare (mais pas inconnu) de voir les amitiés et alliances survivre à un tel appât du gain. 1M d'or à piller balaie assez facilement la courtoisie. Les joueurs ne s'attaquent pas directement, c'est un trésor éphémère qui est alors disputé.

On a peut être quelque chose à tirer de ce constat pour la rupture de stabilité (dont c'est le sujet ici).

Peut être qu'un trésor / relique / artefact conservé suffisamment longtemps par un joueur sur un point neutre de la carte pourrait lui apporter de l'or ? Une sorte de capture de drapeau ?

On pourrait par exemple avoir des reliques qui apparaissent sur la carte (ou trésor / mine), qui seraient matérialisés un peu comme des forteresses : le dernier qui remporte une victoire la possède. La possession sur X heures apporterait de l'or au détenteur et une fois les Y or potentiel distribué, la relique (trésor / mine) disparaît.

Là où se serait intéressant c'est que les reliques apparaîtraient juste à côté d'un fief joueur et serait automatiquement sous sa possession (ce qui crée le plus de frustration lors du pillage d'un vassal inactif c'est justement qu'un joueur est en position de légitimité et se sent donc dépossédé lorsque l'attaque lui ravit l'or qu'il avait sous le nez). En fonction du fief "créateur" de la relique (trésor / mine), elle serait plus ou moins génératrice d'or (et les notions de fort/faible ne s'appliqueraient pas).

Après il faut voir si ce ne serait pas trop "impossible" à tenir, vu que l'on ne pourrait fortifier cette place (la proximité avec ses fiefs donne une chance d'anticipation des attaques et un avantage au détendeur du fief créateur = il est juste à côté !).

Qu'en pensez vous ?


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#2 2015-07-16 09:46:52

Hugues

Re : Idée de mines temporaires

L'idée est intéressante. Mais tu soulignes bien le problème de la difficulté à tenir, qui fait qu'il y aurait des raids incessants et personne ne pourrait la tenir assez longtemps.

C'est la raison pour laquelle j'avais proposé que ces artefacts soient dans une zone neutre, difficile d'accès et que les fiefs de cette zone neutre puissent être conquis et fortifiés.

On peut imaginer de faire un test avec des artefacts dans toutes les provinces. Ainsi, l'abondance rendra difficile le fait de les reconquérir, puisque aucun joueur ne pourra se battre sur tous les fronts en même temps. Il faudrait également un petit bonus en défense pour rendre cela tenable. Cela permettrait également une certaine justice, tout le monde ayant le même accès. Éventuellement la force de chaque artefact et sa rentabilité pourrait être proportionnelle à la somme des puissances économiques des fiefs de la province. Puisqu'il s'agit d'un test, les artefacts seraient éphémères. Ce serait un nouvel event, avec un peu de RP autour.

Exemple :

la légende a écrit :

Une horde extrêmement nombreuse de chevaliers strolatz viennent d'envahir le royaume et se dispersent dans toutes les provinces. Ils semblent chercher quelque chose et fouillent les montagnes d'Okord avec une frénésie inhabituelle. On raconte en effet qu'en un temps lointain de nombreux trésors ont été cachés dans les montagnes, et parmi ces trésors une couronne de fer qui démultiplie l'honneur de celui qui la porte. Un concurrent de Baldir XXIV, le duc ??? d'Osterlich qui avait fuit Okord pense avec cette couronne regagner le trône d'Osterlich.

Dans chaque province, un bâtiment spécial (camp strolatz) est créé sur une case de montagne. Celui qui réussit un pillage sur cette case s'en empare. Ce camp offre une protection équivalente à x murs, x tours et x donjons, x étant proportionnel à la force du camp (fortifications qui se reconstituent à chaque combat). Si un joueur possède un camp pendant y jours (y d'autant plus long que le camp est fort, donné à titre indicatif mais non connu avec précision), il découvre le trésor et le camp est détruit. Le trésor est constitué d'or. À la fin de l'event, le joueur ayant récupéré proportionnellement à son niveau (=fort/faible) le plus d'or a trouvé la couronne, qui lui permet de doubler ses gains d'honneur pendant z jours. Ainsi, les joueurs moins avancés auront également un challenge, en s'attaquant aux camps moins forts. Puis la couronne sera finalement volé par un strolatz au bout de ces z jours (retour à la normale, Changement de roi en Osterlich).

#3 2015-07-16 10:37:52

Spleen
Inscription : 2014-09-14
Messages : 902

Re : Idée de mines temporaires

Je pense qu'avec ta solution Antoine, on aura le même problème qu'avec les citadelles : les camps de mineurs vont juste s'institutionnaliser.
C'est toute la force du statut des inactifs : y a un côté où c'est permis car le joueur se barre... et on sait qu'on a peu de temps donc on se dépêche de se renta dessus ^^


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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#4 2015-07-16 14:10:46

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 354

Re : Idée de mines temporaires

Hugues a écrit :

C'est la raison pour laquelle j'avais proposé que ces artefacts soient dans une zone neutre, difficile d'accès et que les fiefs de cette zone neutre puissent être conquis et fortifiés.

S'ils peuvent être conquis et fortifiés ils n'ont pour moi pas d'intérêt supplémentaire par rapport aux forteresses. Aussi difficile que sera l'accès, si c'est une course "neutre" tu aura un premier sur place et personne pour le challenger. La plus part des fiefs sont très peu fortifiés, pourquoi ne sont-ils jamais attaqués ? Parce qu'il y a des représailles.

Le coup du trésor qu'on découvre, tu va avoir les 4-5 joueurs les plus actifs qui vont se ruer dessus et personne pour les challenger. Si c'est pour avantager les actifs cela n'a pas d'intérêt (ils sont déjà pas mal avantagé sur le pillage des inactifs).

Il n'y a pas vraiment de zone neutre auj, toutes les zones appartiennent à tel ou tel joueur, je ne vois pas comment on pourrait artificiellement dégager une zone au centre (et la déplacer avec les agrandissement de la carte).

Hugues a écrit :

Ce serait un nouvel event, avec un peu de RP autour.

Exact, et je proposais justement un truc plus GP, intégré au système classique de jeu pour créer des tentations et frustrations.

Spleen a écrit :

C'est toute la force du statut des inactifs : y a un côté où c'est permis car le joueur se barre... et on sait qu'on a peu de temps donc on se dépêche de se renta dessus ^^

C'est pour ça que j'ai ajouté la notion de fin sur mes reliques (foire / mine / trésor).
L'emplacement ne produirait de l'or que peu de temps (quelques jours pas plus) et en très grande quantité.

Pour moi le gros intérêt c'est cet aspect frustration : on a un magot qui est attribué à un joueur "de droit" et qu'il peut se faire voler "de droit".
Si la tentation est assez forte cela peut causer de grosses perturbations d'alliances.
C'est exactement le même principe que les vassaux inactifs mais plus restreint dans le temps et sans joueur derrière qui a déserté le jeu.

Après, avoir des frustrations régulières de joueurs n'est peut être pas une bonne chose pour le jeu non plus.
Si le ressenti est toujours négatif c'est mauvais pour l'expérience de jeu.

Pour froisser moins de personne on a le trésor qui apparaît à un endroit et qui est à piller (sorte de camp sans armée qui serait représenté par une autre icone). Mais si c'est pour booster encore plus les super-actifs, aucun intérêt pour moi (dans cette idée de rupture de la stabilité).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#5 2015-07-27 14:27:02

Jean BonBeurre

Re : Idée de mines temporaires

Actuellement c'est vrai qu'à un certain nombre heures passées dans le jeu ainsi qu'un certain niveau, la stabilité l'emporte sur le reste et on ne fait principalement que de cliquer sur son chantier et ses armées pour se développer. Les ost sont intéressantes mais ce n'est qu'une fois de temps à autre et on repart ensuite dans plusieurs semaines à ne rien faire.

Le principe de la religion de Baldir et de toute l'histoire qui en a suivi était vraiment intéressant et apportait de la "motivation" d'être joueur de okord et de particpier à quelque chose de grand. Le principe du trésor à garder est intéressant à garder, mais il faut espérer après que ça motive des joueurs à entrer en conflit les uns les autres.

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