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Merci pour la réponse ! ^^
Pour ma part, que le piéton soit par défaut en mode défense me convient parfaitement, je ne vois pas d'intérêt à rajouter une action de plus . Personne ne choisirait de ne pas se défendre en cas d'absence d'ordre .
Dernière modification par Max (2026-10-05 23:10:14)
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Ok on peut essayer ça, donc pour résumer : on garde tout comme auj et on ajoute une riposte automatique dans le cas du piéton qui ne ferait aucune action => il a une action par défaut de se défendre.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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A tester !
Tu as 4h pour faire le changement !
J'arrive sur ton exploitation !
Lancelin Falkenberg von Mayer et toute sa clique (Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood et autres joyeux lurons)
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C’est un minimum mais ça ne suffit pas.
On répond au fait irréaliste que les piétons ne répliquent pas si attaqués, ok.
Mais si maintenant les piétons répliquent aux attaques, alors il suffit de mettre lanciers et fantassins devant pour contrer les cavaliers et chevaliers.
Sauf que les cavaliers n’ont plus qu’une seule chance de servir : ils sont le contre des tireurs à la base. S’ils doivent s’encastrer et prendre la réplique des piétons, ils ne seront pas nombreux à être encore en vie pour frapper les tireurs.
Sans compter que si l’attaquant charge les piétons avec ses cavaliers, alors le défenseur a encore ses cavaliers.
Alors qu’est ce qui change ? Rien, les cavaliers d’un camp viseront les autres cavaliers des qu’ils sont à portée. Et en second temps les chevaliers (qui eux ne répliquent pas)
Donc dans la continuité il faudrait mettre la même chose aux montées.
Et là défaillance : une fois que le groupe monté a fait sa charge il lui suffit de ne plus bouger son groupe attaquant, il infligera plus de dégâts avec la réplique de X cases que s’il chargeait une seule case.
Mais c’est pas du tout logique de rester à rien faire, pour faire quelque chose.
——
Ma proposition est de mettre en place le système de réplique ,
- A tous types d’unité
- quelle que soit son action (même se déplacer, même attaquer)
- mais en bridant que chaque groupe n’inflige pas plus que 100% de sa force.
>> Le principe c’est que n’importe qui se défend quand il est attaqué. Et qu’avant de lancer les calculs chaque groupe est partitionné en fonction de événements possibles.
Exemple 1 attaques croisées
Si A attaque B
en même temps que C attaque A
Et B attaque C ,
- B envoie 100% contre C
- Alors A est en bataille avec B et C, le groupe se reparti en fonction du nombre (ou de la puissance?) entre B et C. Et chaque groupe se bat jusqu’à la mort.
- C se reparti aussi entre A et B.
Exemple 2 : attaque d’un groupe qui se déplace
A se déplace sur une case où B voudrait aussi aller
C va sur la case que A laisse
D attaque A
- Donc A est attaqué par D ET devra faire face à B
Donc le groupe A est réparti entre D et B fonction de leurs puissances.
- D attaque A puis C arrivera dessus donc D est reparti entre A et C.
____
* Bataille jusqu’à la mort ?
On s’était dit que pour éviter les blocages de cases, les retours en arrière de groupes, on mettrait les batailles jusqu’à la mort.
Donc on peut avoir plusieurs round de bataille au sein d’un seul tour.
Et si on separe la puissance de chaque groupe alors dans l’idéal il faudrait reboucler et relancer le calcul de la répartition à chaque round ?
Ou alors on relance le calcul quand une mini bataille est résolue à la fin d’un round.
C’est à dire que A qui était en reparti en bataille contre B et C , quand il finit par tuer A par exemple, le groupe survivant s’ajoute à ceux qui affrontent encore A
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J'ai pu tester avec le simu, une bataille ou j'ai sortis les troupes en def et je l'est ai pas bougé. Victoire du défenseur. Je rejoins ce qui a été dit. C'est bien plus facile de défendre.
La seconde, j'ai bougé aussi le défenseur, la bataille a été serré, l'attaquant a gagné.
Pour rendre les batailles plus intéressante et peut-être régler ce problème du défenseur avantagé si il ne bouge pas, je propose que quand les deux ont placés leur troupes, les camp/fief disparaissent, ne reste que les deux armées face à face, après tout, les engins de sièges ont fait tomber les murailles. Les deux armées se font face à face. Le vainqueur est celui qui anéantis l'armée adverse.
J'ai pensé à un système ou les deux pourraient conserver une partie de leur troupes après la bataille pour éviter la rage de plus avoir de troupes et que c'est long à refaire. Chacun récupèrerait 10% (ou plus ou moins) de leur armée.
Je pense aussi que mettre des terrains bloquant comme l'eau (j'avais des chevaliers amphibie c'était cool ^^), bâtiments ou montagne, voir malus de déplacement colline, pourrait aussi permettre de la stratégie.
Terre de Norbury
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Mais c’est pas du tout logique de rester à rien faire, pour faire quelque chose
On ne fait pas rien du tout, on choisit de défendre.
Ça apparaît comme une nouvelle action. Un joueur qui choisit défendre sacrifie aussi un déplacement ou une attaque potentielle.
Je préfère une riposte explicite plutôt que les riposte implicite qu’on avait avant où seuls les experts captent ce qu’il se passe.
Le système actuel est plus lisible je trouve. La principale faiblesse c’est les piétons qui sont inefficaces contre les montés.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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+1
Lancelin Falkenberg von Mayer et toute sa clique (Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood et autres joyeux lurons)
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Je suis d’accord avec l’idée du bouton « défendre » qui est un ordre. Mais du coup les cavaliers ne peuvent pas passer au travers ?
De la même armée je veux dire ?
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Soit on a :
# un bouton défendre qui est une action à activer par le joueur (ce qui veut dire que s'il ne l'active pas il est immobile et il ne defend PAS)
# un bouton défendre qui est une action par défaut, c'est à dire qu'il est grisé par défaut et ne s'active que si le joueur choisit une autre action => annule l'action.
L'action par défaut c'est plus à l'avantage du joueur (il ne peut pas être immobile et ne pas défendre) mais c'est un peu plus compliqué à capter. Pourquoi ce bouton est grisé ? pourquoi cliquer dessus annule l'action en cours ? ...
Par cohérence avec les autres on devrait peut être plutôt en faire une action à activer et ne pas en faire un état par défaut (si t'as pas d'action alors tu défends).
Mais du coup les cavaliers ne peuvent pas passer au travers ?
Non, c'est une action du coup "garder le terrain", qui empêche le passage par dessus (possible que si t'as les piétons qui se déplacent).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Quelques propositions en vrac, à voir si c'est difficile à comprendre ou pas :
-on pourrait dire que seul les mêlée riposte aux dégâts (pas de riposte à distance, et pas d'action riposte pour les tireurs, et pas besoin d'action riposte)
-pas de tir par dessus une troupe (peut importe qu'elle soit allié ou ennemi), les troupes gêne le champs de tir
Dernière modification par GrandJarl (2026-10-14 22:06:42)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Antoine en y réfléchissant il est préférable, je pense, que ce soit par défaut sur « défendre » et que ça se désactive quand on fait autre chose.
Parce que si on loupe son tour au moins on défend sa position.
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Suite aux propositions de GrandJarl :
- Je suis favorable à une riposte par défaut aux combats de contact , mais proportionnelle aux interactions (on ne riposte pas x fois)
- autant les tirs d’archers c’est très RP qu’ils soient par dessus les autres groupes ; autant les arbalétriers (traits horizontaux) oui ça peut être RP que eux ne doivent pas avoir de groupe devant. (Mais ça pose la question des semi-diagonales, où la position d’un groupe sur la trajectoire peut bloquer, ou non.) . Et peut être que dans ce cas ils mériteraient un +1 en attaque ?
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Alors historiquement, les archers ne tirent pas par dessus, pour plusieurs raisons :
Les flèches perdent de l'énergie, et surtout il y a un risque de toucher ses alliés, il y a une exception à ça qui est la bataille d'Azincourt où les archers se trouvaient sur les collines
Après le but c'est pas de simuler une bataille historique, c'est plus de réfléchir d'un point de vue tactique
Ça force à exposer ses archers et ça force aussi à penser au prochain tour (mettre une garde rapprochée au archers), ça rends donc les tirs plus tactique et moins gratuit
D'accord aussi que la riposte au cac devrait être proportionnelle, mais pas sûr que ça soit intuitif à comprendre pour tous le monde
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Antoine en y réfléchissant il est préférable, je pense, que ce soit par défaut sur « défendre » et que ça se désactive quand on fait autre chose.
Parce que si on loupe son tour au moins on défend sa position.
D’un point de vue stratégique c’est sûr, mais d’un point de vue gameplay et lisibilité j’ai quand même un doute.
Un archer qui ne fait pas d’action ne fait rien, un monte ne fait rien non plus. Ce serait plus cohérent avec l’existant (donc plus simple à comprendre et plus lisible) si la défense était une action active (à activer) et non un état par défaut.
Même si d’un point de vue stratégique, garder un piéton sans action de défense est contre productif.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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