Vous n'êtes pas identifié(e).
J’invite vraiment tout le monde à faire au moins une attaque pour se rendre compte.
D’abord il y a un truc important que le système n’a pas changé :
- Le défenseur n’a qu’à faire tourner ses unités de case en case pour faire des attaques défensives sans se gêner dans ses déplacements.
- Ensuite la charge des cavaliers a 3 cases c’est imbattable. Avant tu pouvais les tirer avant qu’ils s’approchent s’ils étaient à porter de tireur. Maintenant ils frappent quoiqu’il arrive. Et si t’as pas d’archers qui tirent dessus au moment où ils sont à portée de charge, alors les cavaliers vont frapper le groupe qu’ils visent sur la case A, le groupe potentiel qui se déplace sur cette même case A (groupe qui lui répliquera donc), et s’ils sont encore là après cette bataille pour la case alors ils frappent de nouveau un groupe jusqu’à trois cases.
Imaginez un peu, t’as 3000 lanciers sur la case B qui avancent d’une case (ils n’ont rien d’autre à faire), t’as 1500 cavaliers qui sont à 3 cases de B qui chargent la case B. Il se passe quoi ? Les cavaliers sont en B, intactes, et les 3000 lanciers sont morts.
- C’est pareil pour les chevaliers.
- Sans la réplique, les archers doivent attaquer les archers dans leur zone sinon ils sont morts sans combattre et surtout ils laissent l’adversaire avec ses archers…
Sans la réplique, les cavaliers doivent attaquer les cavaliers adverses pour les mêmes raisons.
Si tu mets tes archers ou cavaliers en arrière, l’autre te dégomme des troupes gratuitement des troupes en avant. Donc tout le monde mettra les cavaliers et archers devant.
Après t’auras les arbas et les chevaliers. Avantage aux chevaliers qui peuvent charger direct alors que les arbas doivent se déplacer puis tirer, mais ils ne répliquent pas s’ils se font charger direct. Donc contre les chevaliers t’auras les chevaliers, contre les arbas t’auras les arbas.
Mais après l’attaquant n’a pas le choix que d’avancer et charger, un groupe n’attaque qu’une case. Avantage à La Défense car le joueur qui déplace son groupe A en B, se fait taper en A mais en même temps il tape à 100% le groupe qui attaque B.
Bref on va faire la bataille inverse avec Max. Mais en l’état pour moi la stratégie est descendue au niveau 0.
La possibilité de victoire de l’attaquant en cas de bataille équilibrée est descendue à 0 ou presque.
Et je suis bien incapable de dire quelle supériorité numérique il faut à l’attaquant pour avoir une chance de victoire. Mais s’il faut perdre 1,5 fois ce que t’attaque je suis pas sûr que ça incite à attaquer.
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On va tester avec Ronin !
Lancelin Falkenberg von Mayer et toute sa clique (Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood et autres joyeux lurons)
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Je ne m'avancerait pas avant d'avoir testé, mais a première vu le retrait de la riposte m’inquiéte le plus.
Je me suis dit que c'était surement à cause de ma compo (qui comptait beaucoup dessus).
Mais bon... j'ai l'impression que ca fait du cavalier un archer en mieux.
Il peux tout tuer avant que ca n'arrive non?
Si il tape un groupe de lancier a 3 case, si il les tuent pas il reste a sa place non?
Donc il est fort contre tout?
Se relever.
encore
et encore
et toujours
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Alors j'ai applaudis la fin des batailles interminable. Mais j'attends de tester pour avoir un véritable avis.
Toute façon, vous me connaissez, je suis pas sur Okord pour les batailles.
Terre de Norbury
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Une chose est sure , c'est beaucoup plus court et beaucoup moins compliqué . Fatalement , c'est aussi beaucoup moins intéressant pour les amateurs . Ca fait deux choses sures en fait .
L'attaque me semble impossible à réussir entre deux joueurs jouant "correctement" (A vérifier bien sur , deux batailles ne suffisent pas pour des conclusions définitives . Pour moi en tous cas) . Je parle en cas d'égalité de forces bien sur .
Pour ce que j'en comprends , j'ai l'impression que c'est l'absence de défense auto (riposte) qui pose le plus problème . Le fait qu'une unité qui se déplace ou ne fait rien ne réplique pas si attaquée . C'est pas intuitif et pas logique .
En plus , comme l'attaquant est obligé d'avancer , ses unités peuvent facilement se faire détruire sans réplique par les charges de cavalerie . Ce qui induit quasiment un scénario incontournable . En gros charges de cavalerie sur cavalerie adverse , puis même chose avec les archers , etc … . L'attaquant a un peu l'impression de devoir traverser un champ de mines avant d'arriver au contact pour frapper .
Avant , une unité pouvait se défendre automatiquement plusieurs fois , tant qu'elle avait des survivants . Maintenant plus du tout .
On pourrait peut être chercher un milieu entre plusieurs fois et pas du tout . Ne pourrait on pas dire qu'une unité a UNE capacité de feu , cad que soit elle attaque si elle en a l'ordre , soit elle se défend UNE fois si elle est attaquée lors d'un déplacement ou en restant sur place sans ordre ? A définir à quelle attaque elle répond si elle subit plusieurs attaques . Cela réduirait il déjà le problème ?
En plus ca me semble réaliste , IRL on peut se défendre si on est attaqué et qu'on n'a pas d'ordre , mais pas plusieurs fois , on a pas quatre bras et si on est attaqué de partout , on est alors submergé .
(PS : Pion , quand tu dis : "D’abord il y a un truc important que le système n’a pas changé : - Le défenseur n’a qu’à faire tourner ses unités de case en case pour faire des attaques défensives sans se gêner dans ses déplacements." Il me semble que c'est faux , puisque pas de réplique en cas de déplacement . Ou alors je ne t'ai pas compris) .
Dernière modification par Max (2026-10-02 01:10:00)
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Pour ton PS : si les cavaliers de A chargent le groupe 1 de B, le groupe 1 ne peut se défendre ni répliquer.
Par contre si le groupe attaquant tue 1, il prend sa place. Et si le joueur B y met aussi un groupe alors il y a bagarre
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Pion , dans ce cas , les cavas de A tirent deux fois et B une fois . B perd son groupe 1 sans infliger de dégâts et l'autre groupe qu'il a envoyé à la place du groupe 1 inflige des dégâts mais les subit aussi , alors que les cavas n'ont subit les dégâts qu'une fois . C'est pas intéressant , donc on ne le fera plus , ca condamne cette technique de faire tourner les unités pour faire des attaques défensives . Ca n'apporte pas d'avantage par rapport à si B ne bouge pas , en ce cas B perd son groupe 1 , et au tour d'après il attaque les cavas de A , qui auront donc tiré deux fois en tout aussi , alors que B une fois en tout aussi . Ca change rien , donc pourquoi s'embêter à tout bouger ?
Par contre si tu mets une réplique à B , là , tu affaiblis la charge . A et B ont tous deux tiré une fois , ou tous deux deux fois si les cavas ont survécu à la première réplique de B .
Dernière modification par Max (2026-10-02 04:18:54)
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Le problème avec la riposte est double :
- la possibilité d'avoir 1+X actions pour une même unité (son action + autant de riposte que d'attaque) => grosse prime à l'expertise
- la nécessité d'avoir des ordres de priorités de résolution des dégats (ou alors une unité riposte à full capacité sur chacun de ses attaquants, ce qui est ultra puissant) => trop compliqué
Donc plus de riposte c'est une simplification nécessaire pour encourager les joueurs non-expert à faire des batailles.
Maintenant si le problème c'est qu'une charge à distance est trop puissante, c'est plutôt ça qu'il faut retravailler.
En soit l'absence de riposte nous rapproche d'un jeu d'échec donc c'est peut être le nombre d'unité ou leur caractéristiques qu'il faut réfléchir (plus de vie que d'attaque pour toutes les unités).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Pion , dans ce cas , les cavas de A tirent deux fois et B une fois . B perd son groupe 1 sans infliger de dégâts et l'autre groupe qu'il a envoyé à la place du groupe 1 inflige des dégâts mais les subit aussi , alors que les cavas n'ont subit les dégâts qu'une fois . C'est pas intéressant , donc on ne le fera plus , ca condamne cette technique de faire tourner les unités pour faire des attaques défensives . Ca n'apporte pas d'avantage par rapport à si B ne bouge pas , en ce cas B perd son groupe 1 , et au tour d'après il attaque les cavas de A , qui auront donc tiré deux fois en tout aussi , alors que B une fois en tout aussi . Ca change rien , donc pourquoi s'embêter à tout bouger ?
Si je ne bouge pas, les cavas de 1 tuent B et arrivent intactes à la case de B.
Donc ils peuvent attaquer au tour suivant avec la même force d’attaque, et tu sais pas ce qu’ils vont taper.
Donc par sécurité tu bouges, quitte à perdre des troupes au moins les cavaliers arrivent moins nombreux.
Je voulais essayer de faire des tampons fantassins-lanciers, l’un encaisse, l’autre tue ( par échange de place ) mais comme ça ne prend que trois lignes défensives le cavalier peut contourner très facilement et taper direct le fort.
Donc t’as pas le choix : faut taper les cavaliers et chevaliers attaquants dès que tu peux. Et faut aligner sur les côtés pour pas être contourner.
Peut être qu’on pourrait réduire le nombre de cases, pour éviter les contournements. Je tenterais bien un truc à la prochaine bataille.
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Le problème avec la riposte est double :
- la possibilité d'avoir 1+X actions pour une même unité (son action + autant de riposte que d'attaque) => grosse prime à l'expertise
- la nécessité d'avoir des ordres de priorités de résolution des dégats (ou alors une unité riposte à full capacité sur chacun de ses attaquants, ce qui est ultra puissant) => trop compliquéDonc plus de riposte c'est une simplification nécessaire pour encourager les joueurs non-expert à faire des batailles.
Maintenant si le problème c'est qu'une charge à distance est trop puissante, c'est plutôt ça qu'il faut retravailler.
En soit l'absence de riposte nous rapproche d'un jeu d'échec donc c'est peut être le nombre d'unité ou leur caractéristiques qu'il faut réfléchir (plus de vie que d'attaque pour toutes les unités).
Les montées avaient 1 : déplacement
Maintenant ils ont +1 : ils frappent direct.
+ Ils ont même le bonus de ne pas avoir la réplique.
Et ils peuvent avoir +1 : nouvelle attaque (avec réplique) si l’adversaire déplace quelque chose sur la case attaquée.
On ne peut plus défendre :
Je planque des archers derrière des lanciers, en théorie RP ils sont protégés. Personne ne bouge en attendant la charge : c’est RP.
Là il se passe quoi dans le GP ?
Les cavaliers chargent en direct à 3 cases les lanciers, les lanciers meurent, les cavaliers sont indemnes. Les archers n’ont pas pu tirer.
Au tour suivant les cavaliers indemnes chargent les archers qui, s’ils se déplacent, n’auront jamais tirés.
Ce qu’on peut imaginer en RP :
- les cavaliers chargent Tour 1
- les lanciers se défendent (réplique) Tour 1
- les archers tirent pendant la charge sur les lanciers Tour 1 (et pas seulement sur leur charge au tour suivant Tour 2)
Comment on peut faire ça ?
Est ce qu’on pourrait mettre du conditionnel ?
On trouve tous ça bête qu’il ne se passe rien quand un groupe se déplace (qu’il se laisse tuer).
Est ce qu’on pourrait avoir l’ordre « protéger » et alors le groupe sur la case se défend proportionnellement de chaque groupe qui l’attaque (% de 1 réplique et pas x répliques à 100%) ?
Est ce qu’on pourrait avoir l’ordre « déplacer » (comme on a) mais qui active un ordre secondaire :
- « Rester et défendre sa case de départ si attaqué par … » (sélection d’un groupe adverse) _ Là il n’y a arrêt de déplacement et réplique que sur 1 groupe, celui qui a été ciblé, s’il attaque. Il n’y a pas de réplique contre les autres.
/ je ne pense pas à d’autres cas de figures pour l’instant mais ça permettrait d’avoir un entre deux.
Et d’ailleurs la logique serait que les cavaliers, s’ils ne prennent pas la case parce que tout n’est pas mort, que les survivants restent sur la case juste avant (et pas retour au point de départ).
Sinon on dit qu’il n’y a plus de charge direct, on revient à la situation d’avant : le cavalier doit se poser une case avant avant de charger. Mais ça pose le truc bête que si le défenseur recule, la charge est exposée « pour rien ».
Peut être qu’on peut faire une charge traversante, mais les cavaliers font dans le même tour d’abord : déplacement jusqu’à case précédente au choc (ce qui permet la possibilité de faire des contres attaques défensives) / puis charge.
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Disclaimer: je n'ai pas encore fait de batailles contre des vrais joueurs pour me rendre compte
On ne peut plus défendre :
Je planque des archers derrière des lanciers, en théorie RP ils sont protégés. Personne ne bouge en attendant la charge : c’est RP.Là il se passe quoi dans le GP ?
Les cavaliers chargent en direct à 3 cases les lanciers, les lanciers meurent, les cavaliers sont indemnes. Les archers n’ont pas pu tirer.
Au tour suivant les cavaliers indemnes chargent les archers qui, s’ils se déplacent, n’auront jamais tirés.
Quand je lis ça, je me dis que le problème c'est effectivement la charge à distance car les piétons sont la meilleure unité contre les montés selon le sacro saint crédo piétons > montés > tireurs > piétons, chwala podeszwa.
Dans ce cas le fait que l'unité forte soit dans l'incapacité de jouer son rôle face à son unité faible ne me semble pas cohérent. Les piétons ne peuvent pas attaquer les montés à distance, ils sont donc condamnés à mourir sans pouvoir agir. Les attaques passant avant les déplacements, ils ne peuvent même pas opérer un recul pour ensuite frapper les montés.
Dans cette situation, il faut donner la possibilité aux piétons d'affronter les montés car c'est leur rôle. Ici ils ne servent qu'à fixer les montés pour l'attaque d'après mais 1 lancier ou 1000 ne fait aucune différence pour le défenseur.
Supprimer la charge à distance me semble le plus logique et n'implique pas de complexification, le monté va devoir se mettre à portée du piéton ou le contourner.
Ou alors introduire une autre action de défense (qui fait une riposte à une attaque), mais ça veut dire une action en plus et plus de complexité.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Et si nous avions 2/3 actions (par unité, selon l'unité)... pour rendre ça plus stratégique et redonner les armes du sacro saint crédo piétons > montés > tireurs > piétons !
Unités piétons au corps à corps
- Se déplacer de 1 case
- Attaquer sur une case adjacente
- Défendre, riposte aux attaques, calculé en simultané aux attaques. La force de riposte serait 1/3 moins fort afin de ne pas déséquilibrer les forces.
Les soldatesques font bloc face à l'adversité.
Unités piétons à distance
- Se déplacer de 1 case
- Tirer, de 1/2/3 cases selon l'unité, Tir sur une case vide possible
Des tirs, dits de barrage, seraient programmés sur des cases vides par le joueur mais serait 1/3 moins fort.
Lâcher un tir de barrage dans une zone approximative est beaucoup moins précis que viser une cible précise.
Unités montées
- Se déplacer de 1/2/3 cases selon l'unité
- Charger, revient à se déplacer + Attaquer à 1/2/3 case selon unité
Lorsqu'ils chargent à 1 de distance, les unités montées frappent 1/3 moins fort. Le destrier, sans élan, est moins percutant.
Avec ces actions, nous entrerions dans le hautement stratégique.
Nous pouvons sans encombre imaginer la chose comme les combats que nous voyons dans les films/animations.
Des blocs de soldatesques en ligne, des salves défensives d'archers postés à l'arrière, des petits blocs de cavaleries tentant de désorganiser tout cela en pratiquant le harcèlement et la charge.
Dernière modification par HernfeltMayer (2026-10-02 23:14:15)
Lancelin Falkenberg von Mayer et toute sa clique (Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood et autres joyeux lurons)
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Si on fait défendre faut le faire pour tout le monde => action passive de riposte.
Attention ça peut être très puissant car la riposte sera égale sur chaque attaquant.
Si t'as 1000 archers, ils envoient 4000 dégats sur chaque attaquants.
Mais pourquoi pas, ça veut dire qu'on change rien sur la charge des montés.
Par contre je vois bien l'intérêt de % d'effet selon des conditions mais ça me parait aller vers plus de complexité (alors qu'on essaye justement de simplifier).
Pour le tir de barrage sur des zones pourquoi pas mais avec une unité dédiée qui aurait une action dédiée pour pas empiler les cas d'usage d'une même unité. A calibrer quand même parce que si t'amène 1000 treb sur le champ de bataille qui te font des tirs de zone, même peu puissant le nombre te permettrait de supprimer plusieurs unités adverses en même temps.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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En fait, quand je lis Hern qui dit qu’avant c’était naze et qui maintenant demande du hautement stratégique, je me dis que le gros point qui ne plaisait pas c’était les priorités d’attaque.
Ensuite c’était que l’on puisse optimiser. Avec les entrées-sorties de camp-fort.
Et que cela dure des plombes parce que c’était du jeu de placement.
Maintenant qu’on ne peut plus entrer sortir on a résolu les deux derniers points.
Ça peut durer encore 20 tours mais comme t’as beaucoup moins à réfléchir ca parrait plus rapide / moins long de faire son tour.
Maintenant qu’on a enlevé la priorité d’attaque on a enlevé le point qui faisait le plus réfléchir : tout le monde tape tout le monde en même temps, chaque groupe infligera ses points et basta.
Mais maintenant, c’est beaucoup trop pauvre en stratégie. Avec toutes les batailles, on peut dire que l’attaquant ne peut plus gagner. Il n’y a que Ronin qui ait gagné, parce que c’est le défenseur Hern qui a attaqué finalement.
Dans le meilleur des cas on s’entretue presque 1 pour 1, et pour en être le plus proche de ce résultat il faut tuer les cavaliers 1 pour 1, les archers pareil si possible, et ensuite tu fais une ligne qui avance 1 case à la fois.
Parce que si tu n’es pas en ligne les groupes devant se font taper par plus de groupes : tu prends plus de dégâts que t’en infliges.
——
On parle de la charge direct et de la réplique.
- Les cavaliers qui chargent direct sur la case d’arrivée. C’est violent par rapport à avant mais plus logique qu’avant. Donc en soit je le laisserais.
Ce qui n’est pas logique c’est qu’en théorie on les voit arriver et pourtant personne ne fait rien.
Il y a ceux qui sont sur la case attaquée :
+ s’ils n’avaient aucun ordre la logique c’est qu’ils se défendent automatiquement.
( S’ils sont attaqués de deux fronts pour moi ils ne peuvent pas se défendre à 100% contre l’un puis l’autre, ils devraient se défendre selon un % fonction du nombre (et pas de la puissance) attaquant. )
+ Mais s’ils reculent j’ai envie de dire qu’en théorie ils laissent la case vide laissées aux cavaliers attaquants.
S’il y a un échange de groupes alors c’est le nouveau groupe qui va affronter les cavaliers.
+ Et s’ils avancent « ça dépend ».
C’est là que ça devient compliqué :
- si tout ton bloc avance face aux cavaliers, le groupe rencontre les cavaliers une case plus tôt et se bat pour cette case nouvelle case là.
- si tout ton bloc avance de biais, peut être que c’est le groupe à côté qui défendra la case sur la trajectoire des cavaliers.
// ça demanderait de comparer la trajectoire des cavaliers (case avant impact) et voir qui s’y déplace pour activer ce combat. Question : Est ce que ça annulerait la charge des cavaliers sur la case suivante ? Logiquement oui.
Pour les tireurs j’aime bien l’idée d’Hern, mais dans mon esprit on l’a déjà. Genre on leur fait bander leurs arcs et on leur demande de tirer sur n’importe quoi qui approche. Imagine tu vises a 3 cases mais la cible a choisi de se déplacer en diagonale ? Raté alors qu’en réalité les archers se seraient ajustés et auraient visé sur le côté et basta.
Par contre si on intègre ça, ca veut dire qu’en gros tu as tiré sur un groupe qui était à 4 cases. Ça rend l’archer ultra fort lui aussi. On n’en a pas besoin je crois.
Alors je dirais que oui c’est une bonne idée mais pas à 3 cases, à 2 cases seulement. Ça ne servirait que contre les montées donc, mais sinon c’est bien trop fort contre les piétons déjà.
Autre point pour les tireurs :
- ils ne répliquent pas.
- ils ne font pas de corps à corps : s’ils attaquent une case à côté le groupe ne frappe pas les tireurs
——
En résumé je ferais principalement un changement pour les batailles en corps à corps :
chaque groupe (montées ou piétons) engagé en corps en corps n’attaque pas à plus de 100%.
Si les cavaliers A chargent une case C, que les fantassins B attaquent aussi la case C, et que C attaque la case D.
Alors A inflige 100% de son attaque.
B infligent 100% de son attaque.
Mais C inflige proportionnellement à A-B-D en fonction de leur nombre (je pars du principe qu’au départ ils envoyaient 100% mais si t’es attaqué dans le dos ceux de derrière se défendent et ne sont donc pas à l’attaque de D).
Cette façon de faire permet qu’aucun groupe ne frappe plusieurs fois, ou plutôt que s’ils frappent plusieurs fois ils n’infligent pas plus que leur puissance du tour.
——
Ça m’amène à un autre questionnement :
Le groupe D qui est attaqué par C, Est ce qu’il se défend ou pas du tout ?
S’il est en combat ici ou là, en théorie il va se défendre lui aussi proportionnellement de ses combats.
Mais s’il cherchait à se déplacer ? Ce serait ballot qu’il se batte et qu’en plus il se déplace.
Alors dans un déplacement je me dis qu’il faudrait demander l’option :
- se déplacer quoiqu’il arrive (pas de réplique si attaqué)
- se défendre et rester sur place si attaqué.
Ça complexifie mais ça reste de la logique, de la stratégie de bataille.
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Je relis tout ça et je me dis que les charges deviennent réalistes (réplique) ;
- que les tireurs doivent être chargés pour être tués (jamais par réplique)
- que les montées ne seraient ni ultra puissants comme avant (chargeaient x répliques) ni ultra nazes (ne répliquent plus du tout)
- que les piétons assureraient leurs missions de défense devant.
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Après quelques premières batailles je pense qu’il y a du très positifs :
# la phase de placement, plus fun que de passer 2-3 tours pour se placer et permet quelque créativité
# pas de renfort ni de sortie du camp, très bien, plus de calculs arythmiques et tentation de faire durer la bataille pour se renforcer, au contraire le mode « passage rapide » devient le mode par défaut
# pas de réplique, on a pas un double avantage à bouger en permanence et ne faire que des répliques sur les attaques adverses ou de tirer avec des archers sur une cible B sachant que À va nous viser
# pas de priorité de dégâts, bcp plus simple et agréable à jouer, les dégâts qu’on voit seront appliqués
Et des choses à retravailler :
# le fait que les montés puisse mettre toute leur puissance sur n’importe quel piéton sans prendre de dégât est trop puissant la classe combine trop d’avantage : déplacement et coup incontrable par sa classe naturelle, meilleurs stats (chevalier).
À voir comment on retravaille ça sans réintroduire de complexité ou de règles semi cachées.
A vu de nez, retirer la charge à distance résout pas mal le problème car le piéton en barrage peut aussi frapper au contact lorsque le monté va taper.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Retirer la charge ne suffit pas à répondre à toutes les problématiques évoquées.
Oui la charge c’est puissant. Mais un cavalier qui charge se fait casser par plusieurs groupes le tour suivant alors qu’il n’en mets qu’à un seul autre groupe. Donc sur le premier coup ça fait mal, mais sur l’ensemble de l’œuvre ça ne casse pas plus que ce que ça a pris.
Mais une fois que tu enlèves la charge, il te reste toujours les X groupes qui tapent en même temps. Donc retirer la charge ça avantage encore plus la défense.
On ne va pas y manquer je pense, il va falloir qu’on remette un minimum de réplique.
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La charge à distance c'était pensé pour avantager les attaquants qui peuvent ainsi avancer plus vite sur les défenseurs (tu gagnes 1 tour), par contre je n'avais pas anticipé qu'avec le retrait de la riposte, tout unité qui charge à distance une unité avec moins de portée le fait sans aucun dégâts.
Par exemple: un chevalier en 0,0 va charger un lancier en 0,2 => le lancier se fait ratatiner sans causer aucun dégât au chevalier (plus de risposte) et sans pouvoir le cibler en retour. Pour moi faudrait soit l'un soit l'autre dans ce cas.
Si on enlève la charge à distance, on favorise la défense mais on règle le problème du piéton vs monté car le chevalier devra être à portée du lancier pour l'attaquer. (déplacement en 0,1 puis charge en 0,2).
Il y a peut-être d'autres pistes à investiguer :
une action de défense pour les piétons uniquement, qui agirait comme une riposte aux attaques.
Dans le cas où plusieurs unité attaquent un piéton "en mode défense", il faut voir comment on attribue les dégats => pour rester cohérent ce serait l'unité la plus forte en première, puis la 2e plus forte, ...
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Sauf qu’avec une attribution comme ça, tu peux optimiser, calculer… et c’est pas RP.
Sinon …
soit tu faire une répartition équitable (sans priorité de je ne sais quoi)
soit tu fais un tour de plus… « réaction ».
Tu as le tour où tu donnes les ordres de déplacement et d’attaque.
Paf ensuite ça t’ouvre le tour « réaction » où là tu découvres les ordres de chaque camp.
Et là tu peux donner un ordre de réaction, le déplacement ne changera pas d’une case à une autre, idem pour l’attaque vers un truc.
Mais ça peut être défensif :
- c’est là que les archers qui attendaient peuvent tirer sur une troupe qui va passer dans les deux cases à côté
- c’est là que les piétons peuvent avoir un ordre de défense (la fameuse réplique)
- et que même les attaquants pourraient avoir une consigne de réplique (genre x% des attaquants continuent l’attaque mais x% défendent contre une autre charge)
Ça ouvrirait un nouveau type de tour par tour mais ça pourrait être bien fun.
Avec un risque que ça soit du coup encore plus dur d’attaquer parce que plus de surprises quasiment
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ça va finir en combat automatique... ou en table d'echec tout ça...
Au moins... moi ça m'irais
Lancelin Falkenberg von Mayer et toute sa clique (Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood et autres joyeux lurons)
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La « défense » ou « tenir » serait que pour les piétons dans l’idee. Pas les autres car le pb à résoudre c’est le déséquilibre piéton > monté qu’on veut corriger.
Le reste on y touche pas.
Donc une unité en défense fait une riposte à l’ancienne si elle est attaquée elle fait ses dégâts sur tous ses attaquants (selon la même règle que la frappe sur le fief / camp ça évite de faire une autre règle) => unité la plus forte en premier.
Si la portée du cavalier sur le chevalier est trop un pb on la réduira à 2.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Tu réponds à un déséquilibre en créant un autre déséquilibre.
Un groupe attaquer par 3 groupes, il n’a pas à se défendre 3 fois 100% sinon tu lui as donné 3 tours en un.
Le cavalier qui charge c’est puissant, mais tu as bien vu comment on le contre : un groupe écran et ensuite les lanciers qui tapent dessus. Si maintenant le groupe écran peut se défendre comme ça, c’est encore plus difficile de gagner.
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Tu réponds à un déséquilibre en créant un autre déséquilibre.
Un groupe attaquer par 3 groupes, il n’a pas à se défendre 3 fois 100% sinon tu lui as donné 3 tours en un.
Je me suis mal exprimé il fait 100% de ses dégâts mais répartis sur tout ses attaquants. S’il a assez de force pour tuer la première unité on passe à la suivante et ainsi de suite.
C’est juste le comportement d’avant en plus restrictif car seulement sur le piéton et seulement si le joueur en fait le choix actif (et perd son tour en échange).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Il ne riposte que jusqu'à concurrence de ses points d'attaque , pas plus .
Du coup je pose ma question ici , qui va prendre la riposte en premier , puis en second , etc ... ?? Autrement dit , c'est quoi l'unité la plus forte pour le jeu , l'unité qui compte le plus de soldats , ou l'unité qui a le plus de points d'attaque , ou de points de vie , etc ... ??
Dernière modification par Max (Hier 20:31:16)
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C’est le groupe d’unité qui a le plus de vie.
La seule chose qui m’embête c’est d’introduire une nouvelle action ça ajoute tjr de la complexité. Par exemple, un piéton qui ne fait rien est clairement une anti-position car quitte à ne pas bouger autant défendre.
Du coup pour simplifier on pourrait dire que les piétons sont tous en mode défense par défaut et quitte ce mode s’ils bougent ou attaquent.
On pourrait leur mettre une petite couleur qui disparaît s’ils font une action.
Ça veut dire qu’un piéton qui bouge pas est en défense. Ça fait la même chose sans mettre une action explicite en plus (elle est la mais implicite car c’est leur état par défaut).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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