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#1 2025-10-16 21:29:44

Ferdinand
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Système des Quatre Obédiences

v1 (voir ci-dessous la v2)

Système des quatre principautés

Proposition de refonte de la structure politique d'Okord

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CONTEXTE ET OBJECTIFS

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Bonsoir,

J'ai longtemps été un adepte du multi-royaume et persiste à penser que cette formule présente des avantages certains. Toutefois, nous ne serions pas suffisamment nombreux pour animer trois royaumes différents, et le travail de codage serait trop dense.

Je suggère donc une alternative.

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STRUCTURE PROPOSÉE : LES QUATRE PRINCIPAUTÉS

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Le Royaume d'Okord serait constitué de quatre grandes principautés à identité géographique :

-  Principauté du Nord
-  Principauté du Sud
-  Principauté de l'Est
-  Principauté de l'Ouest

Ces nouvelles entités territoriales permettent de constituer des mini-royaumes tout en restant dans le cadre de la monarchie d'Okord. Les joueurs seraient répartis entre les principautés en fonction de la localisation géographique de leur fief.

Semaine des Migrations : 7 jours/mois, les déplacements de fiefs seraient facilités (avec frais divisés par 2) pour ne pas figer la composition des principautés.

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DÉSIGNATION DES PRINCES

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Le Prince de chaque Principauté serait désigné par proclamation des seigneurs composant la principauté. Cela permet d'avoir pour leader un joueur qui ne serait pas forcément très bien classé (désamour pour le PvP par exemple) mais qui s'impliquerait sur le jeu politique.

La "richesse" de chaque chaîne vassalique serait cantonnée à 25%.

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DÉSIGNATION DU ROI

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Le roi ne serait plus le premier joueur du classement, mais le Prince de la Principauté ayant accumulé, au total, le plus d'honneur via les batailles aux 1er et 15e jour du mois.

Chaque mois, le classement par Principauté est réinitialisé. Le relevé les 1er et 15 du mois vise à figer le trône pendant quinze jours (sinon ce serait la chaise musicale permanente). On peut envisager un relevé toutes les trois semaines, si vous estimez le délai trop court.

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ILLUSTRATION PRATIQUE

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Au 14 octobre, le classement honneur par principauté est le suivant :

1. Principauté du Sud : 40 000 (Prince : Aldric Ravenswood)
2. Principauté de l'Est : 32 000 (Prince : Mérovée de Vaux)
3. Principauté de l'Ouest : 30 000 (Prince : Morvayn)
4. Principauté du Nord : 29 000 (Prince : Nuada)

Le 15 octobre, minuit : Aldric Ravenswood est désigné Roi d'Okord (même si, à titre personnel, il n'est "que" 7e au classement général).

Au 31 octobre, le classement honneur est le suivant :

1. Principauté du Sud : 70 000 (Prince : Aldric Ravenswood)
2. Principauté de l'Est : 50 000 (Prince : Mérovée de Vaux)
3. Principauté de l'Ouest : 49 000 (Prince : Morvayn)
4. Principauté du Nord : 45 000 (Prince : Nuada)

Au 1er novembre, minuit : Aldric Ravenswood demeure Roi d'Okord ET le classement honneur des principautés est réinitialisé.

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AVANTAGES DU SYSTÈME

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- Le roi n'est pas forcément le joueur le plus actif en bataille. Cela ouvre le trône à d'autres profils.

- Il est bien plus avantageux d'avoir une petite armée, que l'on utilise tout le mois : avec une grosse armée, les batailles ne rapportent que peu d'honneur.

- Le nombre de principautés (quatre) permet des alliances et concilie donc PVP et politique.

- Tout le mois est rythmé par du PvP régulier.

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COMPLÉMENTS

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Attractivité du trône : Il faudrait renforcer l'attractivité du trône en procurant à la Principauté qui l'occupe un avantage attractif MAIS qui ne soit pas écrasant pour les principautés concurrentes. À discuter sur un autre topic pour ne pas mélanger les sujets.

Forteresses capitales : Chaque Principauté aurait une forteresse "capitale". Dans un premier temps, il n'y aurait pas d'impact GP (purement RP) mais par la suite, nous pourrions lui trouver une utilité intéressante.

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v2
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Système des quatre communautés religieuses

Proposition de refonte de la structure politique d'Okord

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CONTEXTE ET OBJECTIFS

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STRUCTURE PROPOSÉE : LES QUATRE OBÉDIENCES

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Le Royaume d'Okord serait structuré autour de quatre grandes communautés religieuses, les obédiences, qui reflètent les divisions spirituelles du monde :

Podezswa - La foi du Dieu unique
Les Anciens Dieux - Les cultes traditionnels
Yggnir - Les croyances nordiques
Le Cercle Rationaliste - Les laïcs qui rejettent toute religion

Ces obédiences permettent de constituer des blocs concurrents tout en restant dans le cadre de la monarchie d'Okord. Le nombre de quatre blocs favorise les jeux d'alliances et évite les affrontements binaires 2v1.

Équilibrage automatique : Dès leur inscription, les nouveaux joueurs sont automatiquement affectés à la communauté la plus faible en termes de puissance économique, garantissant un rééquilibrage naturel des forces.

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SYSTÈME DE CLASSEMENT

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Un nouveau classement s'ajoute aux classements existants (individuel et chaîne vassalique) : le classement par obédience.

Ce classement cumule l'honneur gagné via les batailles par l'ensemble des membres de chaque communauté. Il mesure la puissance collective et l'engagement militaire de chaque bloc religieux.

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DÉSIGNATION DES GUIDES SPIRITUELS

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Le Guide de chaque communauté religieuse est désigné par proclamation (vote) des membres de sa communauté. Cela permet d'avoir pour leaders des joueurs qui ne sont pas forcément belliqueux mais qui s'impliquent sur le plan politique et diplomatique.

Mandat et stabilité : Le Guide est désigné pour un mois afin de garantir une certaine stabilité. Toutefois, il peut être renversé par un vote majoritaire de sa communauté.

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DÉSIGNATION DU ROI

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Le roi d'Okord n'est plus le premier joueur du classement individuel, mais le Guide de l'obédience en tête du classement par honneur.

Relevé bimensuel : Le trône change de mains selon un relevé effectué tous les quinze jours (les 1er et 15 de chaque mois). Ce système fige la royauté pendant deux semaines et évite une instabilité permanente.

Entre deux relevés, les communautés s'affrontent pour accumuler le maximum d'honneur et arracher le trône à leurs rivaux.

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ILLUSTRATION PRATIQUE

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Au 14 octobre, le classement honneur par obédience est le suivant :

1. Podezswa : 40 000 (Guide : Aldric Ravenswood)
2. Les Anciens Dieux : 32 000 (Guide : Morvayn)
3. Yggnir : 30 000 (Guide : Denryl Altéria)
4. Le Cercle Rationaliste : 29 000 (Guide : Ronin)

Le 15 octobre, minuit : Aldric Ravenswood est désigné Roi d'Okord (même si, à titre personnel, il n'est "que" 7e au classement général individuel).

Au 31 octobre, le classement honneur est le suivant :

1. Podezswa : 70 000 (Guide : Aldric Ravenswood)
2. Les Anciens Dieux : 50 000 (Guide : Morvayn)
3. Yggnir : 49 000 (Guide : Denryl Altéria)
4. Le Cercle Rationaliste : 45 000 (Guide : Ronin)

Au 1er novembre, minuit : Aldric Ravenswood demeure Roi d'Okord pour les quinze jours suivants.

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PILLAGE DES INFRASTRUCTURES RELIGIEUSES

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Guerre sainte et profanation : Les bâtiments religieux (sanctuaires, Katadra, etc.) construits par les joueurs appartenant à d'autres communautés peuvent être pillés. En cas de victoire de l'attaquant, celui-ci obtient des ressources proportionnelles à l'importance du bâtiment profané.

Grands temples : Le Guide de chaque communauté peut construire une infrastructure religieuse majeure spécifique à sa foi. Ce bâtiment, au-delà de sa dimension RP, génère significativement plus de ressources lorsqu'il est pillé, devenant ainsi une cible stratégique de premier ordre pour les communautés rivales.

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AVANTAGES DU SYSTÈME

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- Le roi n'est pas forcément le joueur le plus actif en bataille. Cela ouvre le trône à des profils diplomatiques et politiques.

- Le système favorise l'activité régulière plutôt que les grosses armées ponctuelles : mieux vaut combattre souvent avec des forces modestes.

- Le nombre de communautés (quatre) permet des alliances complexes et concilie PvP et jeu politique.

- Tout le mois est rythmé par du PvP régulier et des guerres de religion stratégiques.

- Le pillage religieux ajoute une dimension économique aux conflits théologiques.

- L'équilibrage automatique des nouveaux joueurs favorise une compétition équitable sur le long terme.

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COMPLÉMENTS

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Attractivité du trône : Il faudrait renforcer l'attractivité du trône en procurant à la communauté qui l'occupe un avantage attractif MAIS qui ne soit pas écrasant pour les communautés concurrentes. À discuter sur un autre topic pour ne pas mélanger les sujets.

Temples majeurs : Chaque communauté pourrait disposer d'un temple majeur unique (au-delà de celui du Guide). Dans un premier temps, impact purement RP, mais à terme nous pourrions lui trouver une utilité stratégique intéressante.

Alternatives pour les laïcs : Si "Le Cercle Rationaliste" ne convient pas, voici d'autres propositions : L'Alliance Laïque, Les Libres Penseurs, Le Collège Séculier, ou Les Pragmatiques (mais vous serez sûrement plus inspirés que moi).

Dernière modification par Ferdinand (2025-10-24 20:53:11)


Ferdinand
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#2 2025-10-16 22:14:01

GrandJarl
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Re : Système des Quatre Obédiences

ça m'apparaît comme une bonne idée, ça réduit les risque d'alliance indéboulonnable de la précédente mouture, et en plus on pourrais partir de cette base pour rajouter encore plus d'aspect politique.

en RP, j'avais songé à proposé des margravats qui gère les quatres points cardinaux, donc en RP, on peut dire que les princes font automatiquement office de margravat


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#3 2025-10-17 08:18:29

Neslepaks
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Re : Système des Quatre Obédiences

C'est une idée intéressante.
N'oublier pas de tenir compte du canal lors du tracé des frontières, autrement cela pénaliserait l'est et le sud.

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#4 2025-10-17 13:34:02

nobrenn
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Re : Système des Quatre Obédiences

J'aime bien l'idée. De manière générale j'étais de toute façon d'accord avec ta précédente proposition pour changer l'accession au trone.


Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest

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#5 2025-10-17 15:52:42

Ixarys
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Re : Système des Quatre Obédiences

J'aime bien le système. Une adaptation sans doute plus légère du système au classement que ce que j'ai pu proposer ailleurs avec les titres et les territoires.

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#6 2025-10-17 16:07:23

Max
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Re : Système des Quatre Obédiences

L'idée de regrouper les fiefs par affinités pour former des territoires cohérents géographiquement est tentante . Mais je crois qu'en fait , cela ne changera pas grand chose à l'activité du jeu (sauf les déménagements , pas passionnant) . Déménager à chaque changement d'alliance , ca fait peut être beaucoup . Mais pourquoi pas .

Sinon , j'aime bien l'idée de désigner le Roi . J'ai fait plusieurs propositions en ce sens , qui n'ont pas été retenues . Par contre , je n'aime pas l'idée qu'il soit désigné par la principauté la plus combattante . Car certes le Roi n'est pas forcément le plus grand combattant , mais par contre il appartient bien à la principauté la plus combattante . Et du coup on retombe sur le problème de la prédominance des combats dans l'accession au trône (ce qu'on a cherché à éviter depuis longtemps , avec les points de serments , de territoires , etc …) . Avec cette proposition , les points de serments et de territoire n'ont plus d'importance ni de raison d'être puisqu'ils n'ont plus aucune incidence sur l'accession au trône .

On peut espérer que cette désignation du Roi par la principauté la plus combattante amène à plus de combats , mais ca n'est pas certain non plus . Les joueurs peuvent déjà combattre quand ils le veulent , les motifs pour se battre sont déjà innombrables et n'ont que l'imagination pour limite . Si les joueurs ne se battent pas plus  , c'est peut être qu'ils n'en ont pas tant envie que cela . Je ne suis pas certain du tout que le fait de pouvoir nommer le Roi amènera les joueurs à plus combattre . Et par contre , cela amoindrirait l'importance des points de serments et de territoire qui ne seraient plus là que pour le décorum . Ces autres aspects du jeu seraient dévalorisés .

Ne risque t on pas de retrouver des déséquilibres connus par le passé ?

Pourquoi pas , mais on change de jeu il me semble .

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#7 2025-10-17 21:36:08

bosco84
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Re : Système des Quatre Obédiences

Pourquoi pas, ça permettrais un côté intrigue politique étendu au niveau RP. Par contre les déménagements si ont change nos alliances, pfffff, la galère quoi. Par contre faudra trouver des noms à ces principautés. xD

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#8 2025-10-17 22:07:20

GrandJarl
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Re : Système des Quatre Obédiences

En vrai si c'est l'aspect qui gêne le plus, on pourrait imaginer les principauté qui agissent en sphère d'influence et du coup on pourrait voir les joueurs se rattacher à certaines sphère ou à d'autres


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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#9 2025-10-17 22:15:59

Ferdinand
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Re : Système des Quatre Obédiences

Bonsoir,

Max a écrit :

j'aime bien l'idée de désigner le Roi . J'ai fait plusieurs propositions en ce sens , qui n'ont pas été retenues . Par contre , je n'aime pas l'idée qu'il soit désigné par la principauté la plus combattante . Car certes le Roi n'est pas forcément le plus grand combattant , mais par contre il appartient bien à la principauté la plus combattante . Et du coup on retombe sur le problème de la prédominance des combats dans l'accession au trône (ce qu'on a cherché à éviter depuis longtemps , avec les points de serments , de territoires , etc …) . Avec cette proposition , les points de serments et de territoire n'ont plus d'importance ni de raison d'être puisqu'ils n'ont plus aucune incidence sur l'accession au trône

Les points de serment et de territoire continueraient d'importer pour le classement général (qui certes, ne servirait plus à désigner le roi mais déterminerait tout de même les autres titres).

Il est vrai que ma proposition donne une place importante au PvP. Mais à mon sens, elle permet tout de même d'ouvrir le trône à des profils de joueurs différents. La situation actuelle confère aux amateurs de combats le monopole du trône. Les précédents rois :
- Bedwyr : très actif en PvP avant de monter sur le trône.
- Denryl : probablement, après Klean, le joueur encore actif ayant mené le plus de batailles.
- Moi-même : j'ai mené beaucoup moins de batailles que les autres mais avais tout de même un nombre conséquent de points d'honneur (et étais actif en PvP via la politique/diplomatie).
- Nuada : de nombreuses batailles à son actif ;
- Mérovée : un grand amateur de batailles et désormais l'un des plus expérimentés dans ce domaine.

Avec le système des quatre principautés, le trône deviendrait accessible même à des seigneurs qui refuseraient de se battre. Dans leur principauté, les pacifiques pourraient tenir des rôles de leaders, de gouvernants ou de gardiens, et laisser la guerre à d'autres.

Max a écrit :

On peut espérer que cette désignation du Roi par la principauté la plus combattante amène à plus de combats , mais ca n'est pas certain non plus . Les joueurs peuvent déjà combattre quand ils le veulent , les motifs pour se battre sont déjà innombrables et n'ont que l'imagination pour limite . Si les joueurs ne se battent pas plus  , c'est peut être qu'ils n'en ont pas tant envie que cela . Je ne suis pas certain du tout que le fait de pouvoir nommer le Roi amènera les joueurs à plus combattre .

Tu as raison, rien n'empêche aujourd'hui le PvP. Je ne saurais vraiment expliquer la disparition des anciennes guerres si stimulantes des années 2016-2017... Quelques éléments d'explications qui me viennent en tête :

- Tu combattais autrefois pour conquérir des provinces. Les provinces n'existent plus aujourd'hui et tu n'as que peu d'intérêt à aller défier la forteresse du voisin.

- Les factions aidaient beaucoup (d'où ma proposition, formulée dès la fin de ma période "débutant" en 2024, d'instituer des factions officielles). Nombre de guerres démarraient parce que un seigneur attaqué recevait l'assistance de ses alliés pour se défendre. J'avais lancé le Lys en espérant que cela ferait émerger d'autres factions mais ce ne fut pas vraiment le cas.

- À l'époque, les Okordiens avaient grandement intérêt à rejoindre une faction. Le Royaume d'Okord pouvait être particulièrement rude pour les chevaliers solitaires, et tu avais grandement besoin du secours de tes alliés pour dissuader les agressions militaires. Mais Okord 2025 est devenu si civilisé qu'il n'est plus guère nécessaire de forger des alliances : hors conflits prescénarisés, il n'y a plus de guerres et les batailles sont menées sur la base d'un rapport de force équilibré. L'équilibre des armées en bataille qui semble désormais être la norme part d'une bonne intention, mais 1) bénéficie surtout aux joueurs qui excellent dans le système de bataille, 2) permet de s'affranchir des factions.

En tout cas, le système que je suggère pourrait être expérimenté sans codage. À la suite de discussions collectives, les joueurs pourraient :
- définir ensemble la répartition des quatre principautés sur la carte, en recherchant dans la mesure du possible un certain équilibre des forces ;
- définir ensemble le nom des principautés ;
- effectuer manuellement le relevé des classements des principautés, le 1er et le 15 de chaque mois ;
- faire couronner roi le chef de la principauté victorieuse en lui octroyant, en HRP, des serments de soutien secret pour le propulser en tête du classement (dans l'attente d'un codage en ce sens).


Ferdinand
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#10 2025-10-17 22:17:10

Ferdinand
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Re : Système des Quatre Obédiences

GrandJarl a écrit :

En vrai si c'est l'aspect qui gêne le plus, on pourrait imaginer les principauté qui agissent en sphère d'influence et du coup on pourrait voir les joueurs se rattacher à certaines sphère ou à d'autres

Oui tout à fait. On pourrait même imaginer des Okordiens réfractaires qui rejettent l'autorité de leur "principauté géographique".


Ferdinand
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#11 2025-10-17 23:38:12

Max
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Re : Système des Quatre Obédiences

Pourquoi pas ! Je suppose que le fait qu'il n'y ait pas besoin de codage est un très gros point positif . Et je trouve qu'on essaie pas assez les propositions qui ne demande pas de codage . On devrait être plus audacieux à ce niveau et essayer , tester , ces propositions pour voir ce que ca donne . Comme l'event Gundor , ou celle ci .

Moi le jeu me va assez bien tel qu'il est , je pense qu'on manque juste de volonté de jouer , mais si plusieurs joueurs ont envie d'essayer autre chose , je crois qu'il faut y aller et je suivrais . Ca ne mange pas de pain d'essayer , soit ca marche et on continue , soit c'est pas bon et on laissera tomber . Ou on re-essaiera en rectifiant des trucs . 

Sinon , je pense qu'Okord est devenu si civilisé justement parce que ce coté sauvage qui vous manque et que vous cherchez à ressusciter a fini par faire partir presque tout le monde , Rage-quit après rage-quit . On a la mémoire courte . Aujourd'hui , il n'y a plus de conquête territoriale en effet , et c'est probablement ca qui a autant calmé le jeu . Avec en plus le fait qu'en matière de baston intégrale , il y a de la grosse concurrence ailleurs à foison . Je ne suis pas sur qu'une fréquentation importante , ou plutôt simplement suffisante pour s'amuser , d'Okord soit de ce coté .

Aujourd'hui , je crois qu'on peut se battre autant qu'on veut sans pour autant faire partir les solitaires ou les pacifistes . En faisant ce qu'on fait là , se mettre d'accord . C'est sans doute moins excitant pour les amateurs de baston , mais  je pense que ce n'est pas plus mal pour le jeu et pour tous .

Tout ca pour dire que si ca vous branche d'essayer , la proposition est aboutie , je crois qu'il faut essayer !

Dernière modification par Max (2025-10-17 23:39:20)

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#12 2025-10-17 23:54:22

GrandJarl
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Re : Système des Quatre Obédiences

à l'époque où c'était sauvage, il y avais moins de rq que ça finalement, les gros départ ont eu lieu lors du tour par tour où les plus gros bourrins sont partis, vu que le tour par tour implique les joueurs qui apprécient le temps longs (et il semblerais que ceux qui apprécient le temps longs sont aussi les plus civilisés, en vrai c'est assez cohérent aussi)

les défaites étaient aussi beaucoup plus violente avant, aujourd'hui elles le sont moins, surtout que tu te bat que si t'as envie de te battre (vu que tu peut fuir le combat, comme en vrai d'ailleurs)

je pense que les défaites sont encore trop violente d'ailleurs si l'humeur n'est pas bonne après une bagarre, on met trop de temps à faire une armée je pense

faut bien que le jeu puisse bouger car le statut quo des joueurs qui gardent leurs forteresses sans adversaire c'est pas forcément une bonne chose non plus (les forteresse ça prends de la place)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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#13 2025-10-18 13:33:12

nobrenn
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Re : Système des Quatre Obédiences

Nous sommes revenus en arrière sur les provinces avec la v3 et c'est dommage pour les joueurs jouant la conquête. Cette proposition de principauté ramène en effet la conquête sur la table.

Le débat Max/Ferdi (leur échange en tout cas) est intéressant. Il faut je pense comme le dit Ferdinand relancer un jeu autour des bagarres pour stimuler des choses. Avec les points de vigilance de Max.

Y'a qu'a faut qu'on... J'ai pas la recette magique mais ces idées sont essentielles pour remuer des choses. Car si on se bat peu malgré la pléthore de raison de le faire c'est le peu de gain et surtout le peu d'encouragement du système.


Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest

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#14 2025-10-18 14:54:01

bosco84
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Re : Système des Quatre Obédiences

En tant que "pacifiste" (attention je suis parti prenante de bon nombre de guerre.... ahahah) j'appuie l'idée d'un retour de conquête d'un territoire, une province ou une principauté. J'aimais beaucoup le rôle des factions avant, maintenant on peut en effet jouer seul et c'est un peu dommage. Il faut retrouver ce côté "alliance" vs une autre. Un "pacifiste" peu totalement s'impliquer.

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#15 2025-10-18 19:36:14

Max
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Re : Système des Quatre Obédiences

En simplifiant à outrance et en caricaturant , on peut dire que tout système de conquête , et donc de domination , se solde à plus ou moins long terme par un vainqueur et des perdants . Et donc au final par un joueur satisfait et des joueurs mécontents (toujours en simplifiant à outrance) , et donc (toujours en caricaturant) , par un joueur actif et des joueurs partis se satisfaire ailleurs . Surtout en tenant compte du fait que Okord est un jeu à univers persistant , où on ne peut pas prendre sa revanche dans la partie d'après quand on a perdu , ce qui change tout par rapport aux jeux de baston à parties multiples . Et d'autant plus , je le répète , quand la concurrence est très vive sur ce genre de créneau de jeu . Et c'est pourquoi je pense qu'à long terme , cette orientation du jeu , conquête pure et dure avec baston à tous crins , est une impasse pour Okord .

De toutes façons , dans cette proposition de Ferdi il n'est pas question de conquête , juste de créer des factions . Je dis ca juste puisqu'on parle de ca , pour causer et expliquer mon point de vue . Mais d'une part ce n'est que mon avis et je peux me tromper , bien sur . Et surtout de toutes façons , je le répète , si vous avez envie d'essayer cette piste , je soutien et je vous suivrais . Pas de soucis ! Ca me semble intéressant d'essayer si les joueurs le souhaitent .

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#16 2025-10-20 19:42:47

Ferdinand
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Re : Système des Quatre Obédiences

Max a écrit :

Sinon , je pense qu'Okord est devenu si civilisé justement parce que ce coté sauvage qui vous manque et que vous cherchez à ressusciter a fini par faire partir presque tout le monde , Rage-quit après rage-quit . On a la mémoire courte . Aujourd'hui , il n'y a plus de conquête territoriale en effet , et c'est probablement ca qui a autant calmé le jeu . Avec en plus le fait qu'en matière de baston intégrale , il y a de la grosse concurrence ailleurs à foison . Je ne suis pas sur qu'une fréquentation importante , ou plutôt simplement suffisante pour s'amuser , d'Okord soit de ce coté .

De ce point de vue tu peux être rassuré, il n'y a pas de nostalgie de cette époque. Le PvP était certes très riche, mais l'ambiance était assez mauvaise, la performance supposait des disponibilités importantes (y compris nocturnes pendant les guerres) et un joueur pouvait perdre 100% de son armée et de son or sur une seule bataille (instantanée, la bataille par tours n'était pas encore présente).

C'est précisément tout cela qui causa une part importante de RQ.

Les mécaniques d'Okord en 2025, notamment la bataille au tour par tour, l'impossibilité de piller les ressources et la capacité de joueur de fuir une bataille sont autant de garde-fous qui rendent peu probables les écueils que nous connaissions.

Pour autant je suis d'accord avec toi : tout système favorisant le PvP doit aussi permettre à tous les profils de joueurs de trouver leur compte. C'est la raison pour laquelle je milite depuis longtemps pour rendre accessible le trône à tous les types de RP. Le système de désignation actuel était approprié lorsque notre jeu était principalement PvP ; ce n'est manifestement plus le cas et il faut en tenir compte.

Dernière modification par Ferdinand (2025-10-20 19:43:04)


Ferdinand
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#17 2025-10-20 22:57:48

Lanoue
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Re : Système des Quatre Obédiences

Ce sont des propositions intéressantes, et qui permettraient effectivement d'obtenir des profils plus variés sur le trône. On pourrait craindre un effet Kingmaker, mais qui de toute façon est déjà présent actuellement avec les serments, donc bon... L'idée d'avoir des périodes minimales entre renouvellement de Roi est intéressante également pour éviter une labilité trop importante de la couronne qui RP parlant ne permette de rien mettre en place. Par contre, cela pré-suppose suffisamment de joueurs restant présents, restent actifs et acceptent le principe pour que les serments soient suffisants, dans un premier temps. Mais ça se tente!

Dernière modification par Lanoue (2025-10-20 22:58:15)

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#18 2025-10-21 22:34:17

antoine
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Re : Système des Quatre Obédiences

Par le passé on a déjà un peu tenté cette approche avec nos 5 provinces gouvernées par des gouverneurs choisit selon des modes différents selon les régions (par désignation, pas vote, ...).

Cela n'a pas marché car certaines régions étaient plus ou moins peuplées à termes que d'autres d'une part, et de l'autre parce que les "gouverneurs" désignés n'avaient parfois aucune envie de faire du RP ou du GP avec les autres gouverneurs.

Donc on avait à la fois un système déséquilibré par nature et à la fois un système "bloqué" de °.

Est-ce qu'on se dirige pas vers la même chose avec les principautés ?

Ne pourrait-on pas s'appuyer sur les regroupements existants sans en rajouter un ? Par chaine vassalique ? Par religion ?

On pourrait très bien avoir des "chefs" désignés avec les serments et de ces chefs, on trouve un mode d'attribution de la couronne.
Sur les religions ou les chaines vassaliques c'est assez facile, on a déjà tous les serments qui vont bien en place et faut juste se dire que le roi est le chef de la chaine vassalique n°1 au classement (qu'on voit déjà dans le cas de la chaine vassalique et qu'on peut rajouter dans le cas d'une religion).

Les groupes de joueurs choississent toujours leur champion et on désigne le roi parmis ces champions pourquoi pas. Pas sûr qu'on ait besoin d'un 3e critère de regroupement des joueurs (autre que religion / chaine vassalique) pour atteindre exactement le même objectif.
Avec en prime, l'absence de besoin d'attribuer arbitrairement des régions ou de déménager.

La capitale du joueur "chef" aurait une icone spéciale, ou il pourrait créer un nouveau batiment (qui serait détruit s'il perd le statu).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#19 2025-10-23 22:30:48

Max
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Re : Système des Quatre Obédiences

Pour donner mon avis , je suis assez d'accord avec Antoine sur le fait que ces principautés n'apporteraient pas forcément grand chose au jeu et qu'on a déjà ce qu'il faut pour permettre des regroupements , pouvant fonctionner comme les principautés décrites par Ferdi . Ces principautés me semblent un peu redondantes avec ce qui existe déjà (… c'est pas faux! ^^) .

Sinon , je crois aussi que ca serait vraiment intéressant de conserver l'idée de désigner le Roi d'une façon ou d'une autre . Par la chaine vassalique en tête ou autre . Je plussoie .

Maintenant s'il est possible d'essayer sans codage , entre nous pour voir , et que les joueurs le souhaitent , je suivrais et participerais .

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#20 2025-10-24 20:18:39

Ferdinand
Inscription : 2024-08-05
Messages : 352

Re : Système des Quatre Obédiences

antoine a écrit :

Par le passé on a déjà un peu tenté cette approche avec nos 5 provinces gouvernées par des gouverneurs choisit selon des modes différents selon les régions (par désignation, pas vote, ...).

Cela n'a pas marché car certaines régions étaient plus ou moins peuplées à termes que d'autres d'une part, et de l'autre parce que les "gouverneurs" désignés n'avaient parfois aucune envie de faire du RP ou du GP avec les autres gouverneurs.

Donc on avait à la fois un système déséquilibré par nature et à la fois un système "bloqué" de °.

Est-ce qu'on se dirige pas vers la même chose avec les principautés ?

Je comprends qu'une structure reposant sur le positionnement géographique des joueurs peut présenter des difficultés certaines sur le long terme. C'est vrai pour l'équilibre des forces ; cela supposerait une vigilance HRP des MJ, ce qui n'est pas souhaitable au regard de leur disponibilité variable.

antoine a écrit :

Ne pourrait-on pas s'appuyer sur les regroupements existants sans en rajouter un ? Par chaine vassalique ? Par religion ?

Ce qui importe en réalité, ce n'est pas tant le type de regroupement choisi qui importe (bloc géographique dans ma proposition initiale, ou chaîne vassalique / religion dans ton post). Ce qui manque, à mon sens, c'est :
1- l'existence de quatre blocs clairement identifiés ;
2- l'obligation qui serait faite aux joueurs d'intégrer l'un de ces blocs.

Je sais que certains rejettent a priori toute contrainte de ce type. Dans ce topic, Hernfelt avait à juste titre écrit cela :

HernfeltMayer a écrit :

J'avoue avoir un peu de mal avec ces histoires de factions...

Qu'est ce qui empêche aujourd'hui les joueurs de se réunir en 3/4 grandes familles ? Rien.

Un Prince, aujourd'hui peut avoir pleins de vassaux, qui auront eux plein de vassaux... Ça fait une faction. Le système fonctionne déjà comme ça. Cf: classement / chaîne vassalique

Si l'idée est de forcer les joueurs avec un nouveau "champs", je ne suis pas convaincu que ça fonctionne mieux.

Oui, le jeu permet déjà aujourd'hui aux joueurs de se rassembler en factions. Mais combien en avons-nous depuis août 2024 ? Les joueurs ne se saisissent pas de cette faculté, parce qu'il n'est plus nécessaire de construire des alliances solides pour faire prospérer sa maison.

Si nous souhaitons partir d'une base existante, je partirais sur les religions. Elles ont bien des mérites :
- Le vernis RP / réalisme est excellent.
- Leur background est déjà construit.
- Au sein même d'une communauté religieuse, nous pourrons avoir des chaînes vassaliques distinctes qui pourraient également s'affronter pour le leadership au sein de leur communauté. Nous aurions donc deux niveaux d'affrontements potentiels : intra communauté religieuse, et inter communautés religieuses.

Si j'affine ma proposition initiale en retenant cette nouvelle base, et en ayant parcouru la proposition intéressante de Max ici, voici ce que cela donne :

Système des quatre communautés religieuses

Proposition de refonte de la structure politique d'Okord

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CONTEXTE ET OBJECTIFS

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STRUCTURE PROPOSÉE : LES QUATRE OBÉDIENCES

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Le Royaume d'Okord serait structuré autour de quatre grandes communautés religieuses, les obédiences, qui reflètent les divisions spirituelles du monde :

Podezswa - La foi du Dieu unique
Les Anciens Dieux - Les cultes traditionnels
Yggnir - Les croyances nordiques
Le Cercle Rationaliste - Les laïcs qui rejettent toute religion

Ces obédiences permettent de constituer des blocs concurrents tout en restant dans le cadre de la monarchie d'Okord. Le nombre de quatre blocs favorise les jeux d'alliances et évite les affrontements binaires 2v1.

Équilibrage automatique : Dès leur inscription, les nouveaux joueurs sont automatiquement affectés à la communauté la plus faible en termes de puissance économique, garantissant un rééquilibrage naturel des forces.

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SYSTÈME DE CLASSEMENT

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Un nouveau classement s'ajoute aux classements existants (individuel et chaîne vassalique) : le classement par obédience.

Ce classement cumule l'honneur gagné via les batailles par l'ensemble des membres de chaque communauté. Il mesure la puissance collective et l'engagement militaire de chaque bloc religieux.

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DÉSIGNATION DES GUIDES SPIRITUELS

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Le Guide de chaque communauté religieuse est désigné par proclamation (vote) des membres de sa communauté. Cela permet d'avoir pour leaders des joueurs qui ne sont pas forcément belliqueux mais qui s'impliquent sur le plan politique et diplomatique.

Mandat et stabilité : Le Guide est désigné pour un mois afin de garantir une certaine stabilité. Toutefois, il peut être renversé par un vote majoritaire de sa communauté.

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DÉSIGNATION DU ROI

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Le roi d'Okord n'est plus le premier joueur du classement individuel, mais le Guide de la communauté religieuse en tête du classement par honneur.

Relevé bimensuel : Le trône change de mains selon un relevé effectué tous les quinze jours (les 1er et 15 de chaque mois). Ce système fige la royauté pendant deux semaines et évite une instabilité permanente.

Entre deux relevés, les communautés s'affrontent pour accumuler le maximum d'honneur et arracher le trône à leurs rivaux.

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ILLUSTRATION PRATIQUE

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Au 14 octobre, le classement honneur par communauté est le suivant :

1. Podezswa : 40 000 (Guide : Aldric Ravenswood)
2. Les Anciens Dieux : 32 000 (Guide : Morvayn)
3. Yggnir : 30 000 (Guide : Denryl Altéria)
4. Le Cercle Rationaliste : 29 000 (Guide : Ronin)

Le 15 octobre, minuit : Aldric Ravenswood est désigné Roi d'Okord (même si, à titre personnel, il n'est "que" 7e au classement général individuel).

Au 31 octobre, le classement honneur est le suivant :

1. Podezswa : 70 000 (Guide : Aldric Ravenswood)
2. Les Anciens Dieux : 50 000 (Guide : Morvayn)
3. Yggnir : 49 000 (Guide : Denryl Altéria)
4. Le Cercle Rationaliste : 45 000 (Guide : Ronin)

Au 1er novembre, minuit : Aldric Ravenswood demeure Roi d'Okord pour les quinze jours suivants.

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PILLAGE DES INFRASTRUCTURES RELIGIEUSES

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Guerre sainte et profanation : Les bâtiments religieux (sanctuaires, Katadra, etc.) construits par les joueurs appartenant à d'autres communautés peuvent être pillés. En cas de victoire de l'attaquant, celui-ci obtient des ressources proportionnelles à l'importance du bâtiment profané.

Grands temples : Le Guide de chaque communauté peut construire une infrastructure religieuse majeure spécifique à sa foi. Ce bâtiment, au-delà de sa dimension RP, génère significativement plus de ressources lorsqu'il est pillé, devenant ainsi une cible stratégique de premier ordre pour les communautés rivales.

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AVANTAGES DU SYSTÈME

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- Le roi n'est pas forcément le joueur le plus actif en bataille. Cela ouvre le trône à des profils diplomatiques et politiques.

- Le système favorise l'activité régulière plutôt que les grosses armées ponctuelles : mieux vaut combattre souvent avec des forces modestes.

- Le nombre de communautés (quatre) permet des alliances complexes et concilie PvP et jeu politique.

- Tout le mois est rythmé par du PvP régulier et des guerres de religion stratégiques.

- Le pillage religieux ajoute une dimension économique aux conflits théologiques.

- L'équilibrage automatique des nouveaux joueurs favorise une compétition équitable sur le long terme.

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COMPLÉMENTS

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Attractivité du trône : Il faudrait renforcer l'attractivité du trône en procurant à la communauté qui l'occupe un avantage attractif MAIS qui ne soit pas écrasant pour les communautés concurrentes. À discuter sur un autre topic pour ne pas mélanger les sujets.

Temples majeurs : Chaque communauté pourrait disposer d'un temple majeur unique (au-delà de celui du Guide). Dans un premier temps, impact purement RP, mais à terme nous pourrions lui trouver une utilité stratégique intéressante.

Alternatives pour les laïcs : Si "Le Cercle Rationaliste" ne convient pas, voici d'autres propositions : L'Alliance Laïque, Les Libres Penseurs, Le Collège Séculier, ou Les Pragmatiques (mais vous serez sûrement plus inspirés que moi).

Dernière modification par Ferdinand (2025-10-24 20:51:23)


Ferdinand
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