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#51 2025-10-05 13:17:06

Nemo
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Re : Préparation de "l'event Gundor" à venir .

Bonjour chers joueurs.

Nous ne pouvons qu'approuver votre démarche ; les meilleures animations sont celles qui sont proposées par les joueurs.

Nous nous tenons à votre disposition pour vous fournir notre support, selon votre convenance. Nous sommes prêts à offrir à cet évent un impact "lore".

Vareth


MJ d'Okord.

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#52 2025-10-09 12:43:00

Neslepaks
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Re : Préparation de "l'event Gundor" à venir .

Je n'ai pas oublié le Gundor! Je travaillais sur un modèle de mini-jeu inspiré de celui d'Ixarys, mais qui s'apparente davantage à un jeu de plateau qu'à un jeu de role.

Ce qui suit n'est pas vraiment une proposition, mais plutot un brouillon en cours de développement qui, je l'espère, suscitera de l'intéret et d'autres idées.
La logique peut apparaitre rigide, mais avec un bon maitre de jeu (ce que je ne suis pas!), on pourrait donner plus de liberté aux actions et interventions en RP.

Il est difficile de tester ces événements avant le lancement et nous n'y parviendrons jamais du premier coup, mais je constate que les mini-jeux suscitent beaucoup d'intéret au sein de la communauté en ce moment, donc j'espère que cette idée contribuera à développer notre expérience.

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#53 2025-10-09 12:44:20

Neslepaks
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Re : Préparation de "l'event Gundor" à venir .

Contexte RP
L'accord fragile qui avait uni les factions gundoriennes et permis la naissance d'un héritier largement soutenu ne dura pas longtemps. Très vite, les Gundoriens se divisèrent en trois factions principales, animées par des opinions politiques et des objectifs divergents concernant l'héritier. Dans la confusion créée par ces forces antagonistes et les rumeurs selon lesquelles Perdiglas serait sur le point de tout découvrir, le tuteur qui garde l'héritier cède à la panique et s'enfuit de leur cachette avec l'enfant! Ainsi, au début du jeu, aucune des factions ne sait exactement où se trouve l'héritier…

Système de jeu
Un maitre de jeu supervise les tours, les actions et les résultats. Un ou deux joueurs pourraient également aider en tant que trésorier (banque) ou archiviste.
Tout seigneur okordien souhaitant participer doit choisir une faction gundorienne initiale et la quantité d'or et de troupes qu'il souhaite investir dans cette campagne.
De plus, un MJ d'Okord, un joueur ou le maitre de jeu lui-meme pourrait incarner Perdiglas, qui se jouerait comme n'importe quel autre joueur, mais avec des ressources plus importantes afectées par le maitre de jeu pour équilibrer le pouvoir entre les factions.
Les joueurs devront payer un prix en or et en troupes pour effectuer des Actions définies ou renforcer l'influence de leur faction (Boost); leurs troupes seront également appelées à livrer bataille si tel est le résultat d'une action.
Par leurs actions, les joueurs tentent de Cacher ou de Découvrir l'emplacement de l'héritier; ils peuvent le Protéger ou le Capturer, et surtout le faire passer clandestinement (Smuggle) d'un Lieu à autre.
Si une bataille est le résultat d'une action, elle se déroule en-jeu, entre les seigneurs impliqués déployant le nombre de troupes investies; l'organisation de la bataille (endroit, etc.) sera convenue entre les joueurs.

Tours
À chaque tour, les seigneurs okordiens (et Perdiglas) peuvent jouer une action définie ou effectuer un boost d'influence, ce qui coutera de l'or et/ou des troupes.
Ce cout sera retiré des ressources investies dans leur campagne (qui se trouvent encore dans le fief du joueur) et basculé vers la «banque» du jeu (un joueur jouant le role de trésorier).
Les joueurs jouent leurs actions en les communiquant secrètement au maitre de jeu par message privé, accompagné d'un jet de dés si nécessaire; les boosts d'influence ne nécessitent d'aucun jet de dés.
En outre, les joueurs peuvent proposer d'autres actions, purement RP, que le maitre de jeu peut, à sa discrétion, autoriser ou pas, et avec quel effet sur le jeu.
Tous les 'X' tours, les seigneurs auront la possibilité de retirer ou d'ajouter de l'or ou des troupes; ils pourront également changer de faction, mais uniquement si cela est justifié par des RP, à la discrétion du maitre de jeu.
Le maitre de jeu communiquera les résultats de chaque tour: soit par message privé au joueur concerné si l'information est confidentielle, soit par mise à jour dans le forum. Il peut également diffuser des rumeurs dans la Taverne, afin de révéler partiellement les événements ou de donner des indices aux joueurs, si la partie stagne.

Lieux et Actions
Les Actions définies se déroulent dans certaines villes et autres lieux emblématiques de Gundor, chaque lieu ayant un degré d'influence variable pour chaque faction, qui évoluera au cours de la partie.
Le niveau d'influence des factions dans un lieu donné influencera l'issue des actions qu'on y effectuera; en revanche, les Boosts pourront modifier ces niveaux d'influence.
Chaque faction possède un Lieu Bastion qu'elle controle totalement (niveau d'influence 100 % invariable), qui est également celui où elle souhaite diriger l'héritier si elle le controle.
Chaque action est effectuée dans un seul Lieu; une action peut etre compensée / contrée par toute action d'un autre joueur se déroulant au meme lieu pendant le meme tour.

Visibilité et controle de l'Héritier
Au début de la partie, aucune faction ne controle l'héritier, dont l'empalcement est choisi par le maitre de jeu et inconnue des joueurs.
À tout moment de la partie, la localisation actuelle de l'héritier n'est connue que du maitre de jeu et de tout joueur qui le controle (bien que le joueur connaissant cette emplacement puisse bien sur la révéler aux autres via RP).
L'héritier ne peut etre sous le controle que d'une seul joueur à la fois; l'action Capturer permet à un joueur de prendre son controle.
Le controle de l'héritier permet au joueur d'effectuer les actions Cacher, Protéger, Smuggle (déplacer secrètement) et Confier.

Fin de Partie
Lorsqu'une faction parvient à mener l'héritier à son Lieu Bastion (voir Carte et Déplacements) elle remporte la partie. Les joueurs de la faction gagnante recevront des récompenses en fonction des moyens de leur faction.
Les récompenses peuvent prendre la forme de ressources ou d'avantages RP. Les ressources nécessaires au versement de ces récompenses proviendront de la «banque» du jeu, où les investissements et les couts d'action du joueur ont été encaissés.
D'autres fins «plus RP» sont possibles (par exemple: l'héritier est tué accidentellement lors d'une escarmouche), à la discrétion du maitre de jeu.

Niveaux d'Influence
Au début de la partie, l'influence est répartie de manière presque égale entre les factions dans tous les lieux (30% - 30% - 40%). Les trois lieux Bastion font exception, car ils sont chacun fidèles à 100% à une seule faction.
Le niveau d'influence représente la probabilité de certaines actions. Ainsi, la réussite d'une action d'une faction dans un lieu donné dépend de son niveau d'influence local.

Boosts d'Influence
Une fois par tour, les joueurs peuvent augmenter l'influence de leur faction de 40% dans un lieu donné grace à l'une des boosts suivants: Intimidation (cout: 500K or, 500 soldats), Corruption (1M or, 100 soldats), Propagande (700K or, 300 soldats).
Ces incréments d'influence se font toujours au détriment de l'influence des deux autres factions (qui perdent 20% chacune); les changements d'influence prennent effet au tour suivant.
En cas de boosts simultanées joués par plusieurs joueurs (meme tour, meme lieu), leurs effets se cumulent (si meme faction) ou s'annulent (si factions opposées).

Résultats des Actions
La probabilité de réussite d'une action est en proportion au niveau d'influence de sa faction dans un certain lieu.
Pour déterminer le résultat d'une action, le joueur lance un dé à 6 faces et le maitre de jeu détermine le résultat selon la logique suivante:
Influence de la faction: 0 - 10% : lancers de dés 1, 2, 3, 4 = Échec; lancers de dés 5, 6 = Succès
Influence de la faction: 20 - 40% : lancers de dés 1, 2, 3 = Échec; lancers de dés 4, 5, 6 = Succès
Influence de la faction: 50 - 70% : lancers de dés 1, 2 = Échec; lancers de dés 3, 4, 5, 6 = Succès
Influence de la faction: 80 - 100% : lancers de dés 1 = Échec; lancers de dés 2, 3, 4, 5, 6 = Succès

Action Découvrir
Un joueur peut effectuer l'action Découvrir (cout: 100K or, 500 hommes) pour rechercher l'héritier dans un lieu précis.
Un succès révèle au joueur si l'héritier se trouve actuellement à cet endroit. Un échec ne révèle rien.
En cas de succès, l'emplacement de l'héritier n'est pas automatiquement révélée à tous les membres de la faction: le joueur peut choisir de la garder pour lui ou de la révéler à quelqu'un d'autre, c'est une décision entièrement RP.
Remarque: connaitre l'emplacement de l'héritier ne signifie pas en prendre le controle, mais c'est la condition nécessaire pour pouvoir effectuer en suite une action Capturer.

Action Cacher
Le joueur controlant l'héritier peut effectuer l'action Cacher (400K or, 100 hommes) pour contrer toute action Découvrir effectuée dans le meme lieu pendant le meme tour.
Un succès annule l'effet de l'action opposée Découvrir, quel que soit le résultat du jet de dés de Découvrir. Le joueur ayant effectué Découvrir enregistre alors un échec, mais sans savoir que son action a été contrée.
Un échec signifie que l'action opposée Découvrir est sans opposition. Donc le résultat de Découvrir est déterminé par son propre jet de dés.

Action Capturer
Un joueur peut effectuer l'action Capturer (100K or, 500 hommes) pour prendre controle de l'héritier dans le lieu où il se trouve actuellement.
Pour effectuer Capturer, le joueur doit connaitre l'mplacement réel de l'héritier, soit ayant effectué une action Découvrir réussie, soit en l'apprenant via RP. Aucun jet de dés n'est requis.
Si l'on n'effectue pas d'action Protéger dans le meme lieu, l'action Capturer enregistre automatiquement un succès, ce qui donne le controle de l'héritier au joueur.
Si par contre le joueur controlant l'héritier effectue Protéger pendant ce tour au meme endroit, le résultat est déterminée par une bataille en-jeu. Le vainqueur prend le controle de l'héritier.
Une bataille en-jeu serait également le résultat lorsque plusieurs joueurs de différentes factions effectuent l'action Capturer pendant le meme tour dans le meme lieu.

Action Protéger
Le joueur controlant l'héritier peut effectuer l'action Protéger (200K or, 500 hommes) pour le défendre contre toute action Capturer. Aucun jet de dés n'est requis.
Si un autre joueur effectue une action Capturer pendant le meme tour dans le meme lieu, le résultat est déterminé par une bataille en-jeu entre les joueurs impliqués. Le maitre de jeu peut ajouter d'autres effets RP.

Action Smuggle
Le joueur controlant l'héritier peut effectuer une action Smuggle (500K or, 200 hommes) pour le déplacer en secret vers un autre Lieu.
Chaque joueur ne peut réussir qu'une seule action Smuggle pendant la partie.
Le joueur devra donc ensuite confier l'héritier (action Confier) à un autre membre de la faction pour effectuer les deux déplacements nécessaires vers le lieu Bastion (voir Carte et Déplacements).
Un succès déplacera l'héritier vers le Lieu choisi par le joueur, tout en le gardant sous le controle du joueur actuel. Ce déplacement ne sera connu d'aucun autre joueur.
Un échec laissera l'héritier à son emplacement actuel, et en plus son emplacement sera révélé à plusieurs autres joueurs via RP, à la discrétion du maitre de jeu.

Action Confier
Le joueur controlant l'héritier peut effectuer une action Confier (300K or, 100 hommes) pour remettre le controle de l'héritier à un autre joueur de la meme faction.
Les deux joueurs doivent avoir préalablement convenu de cette action par message privé. Le joueur controlant l'héritier confirme l'action au maitre de jeu et lance le dés. Le joueur qui reçoit l'héritier n'a aucune action à effectuer.
Un succès transférera le controle de l'héritier au joueur qui le reçoit.
Un échec laissera le controle de l'héritier au joueur actuel, et en plus son emplacement sera révélée à plusieurs autres joueurs via RP, à la discrétion du maitre de jeu.

Carte et Déplacements
Il serait intéressant de dessiner une carte pour aider les joueurs à se familiariser avec les Lieux, meme si leur position géographique et leurs distances réciproques ne sont pas pertinentes et ne sont pas prises en compte dans le jeu.
Les déplacements de l'héritier d'un lieu à autre ne sont possibles que par une action Smuggle réussie ou, exceptionnellement, par décision du maitre de jeu en fonction du développement du RP.
Le déplacement de l'héritier entre deux Lieux compte toujours comme un seul déplacement, quels que soient les Lieux en question et leur emplacement sur la carte.
Il n'est pas possible d'amener l'héritier directement vers un lieu Bastion d'une faction, sauf si cette faction a précédemment réussi au moins une action Smuggle.
En d'autres termes: une faction doit déplacer l'héritier avec succès deux fois pour remporter la partie.

Factions
[Faction 1]
Menés par la famille du père de l'héritier, ils exercent une influence considérable sur la population et croient pouvoir contraindre Perdiglas à restaurer le Gundor comme protectorat sous le règne du jeune héritier.
Ils ne croient pas que Perdiglas puisse etre renversé par la seule force; ils préfèrent recourir à la diplomatie pour légitimer l'existence du Gundor. C'est pourquoi il est essentiel pour eux que l'héritier reste dans le Gundor, mais pas entre les mains de Perdiglas.
Bien qu'ils détestent les envahisseurs Perdiglas, ils pourraient trouver un compromis avec eux s'ils estiment manquer leur objectif.
Ils accueilleront favorablement l'aide des seigneurs Okord pour maintenir l'héritier caché dans le Gundor. Ils sont riches et peuvent récompenser leur aide en or, ou bien en révélant une arme secrète (le feu sauvage).
Leur objectif est de mener l'héritier à [Lieu Bastion 1], un bastion de traditionalistes, isolé et impénétrable, où il pourra grandir jusqu'à ce que Perdiglas accepte de le reconnaitre officiellement.
[Faction 2]
Menés par la famille de la mère de l'héritier, ils lèvent secrètement une armée rebelle pour renverser et chasser les forces d'occupation de Perdiglas, et finalement proclamer l'indépendance.
Bien qu'ils croient que l'héritier est essentiel pour reconquérir leur indépendance, ils pensent qu'il est dangereux pour lui de rester à Gundor jusqu'à ce que Perdiglas soit chassé. Ils souhaitent donc qu'il soit amené et trouve refuge à Okord.
Ils accueilleront avec plaisir l'aide des seigneurs d'Okord pour faire passer l'héritier en toute sécurité à Okord. Démunis de richesses, ils ne peuvent offrir de récompense en or, mais ils offrent un serment de loyauté et de gratitude à Okord, ou bien de révéler une arme secrète (le feu sauvage).
Leur objectif est de mener l'héritier à [Lieu Bastion 2], un col montagneux à la frontière avec Okord, où il pourra etre confié en toute sécurité aux autorités d'Okord.
[Faction 3]
Représentées par les familles gundoriennes sans lien étroit avec l'héritier, elles craignent d'etre marginalisées si celui-ci était officiellement reconnu.
Bien qu'elles souhaitent vivement le rétablissement de l'autonomie du Gundor, elles préfèrent servir leurs intérets personnels et remettre donc cet héritier à Perdiglas, espérant le remplacer par un autre qui lui convient.
Cette faction est déjà en contact avec les autorités de Perdiglass, à qui ils ont révélé l'existence d'un héritier; cette faction coopérerait davantage avec Perdiglas.
Ils accueilleront favorablement l'aide des seigneurs d'Okord pour capturer l'héritier et le remettre à Perdiglas. Ils ne peuvent offrir de récompense, mais peuvent garantir la gratitude de Perdiglas (à un seigneur spécifiquement ou à Okord).
Leur objectif de jeu est de conduire l'héritier à [Lieu Bastion 3], ancienne capitale abritant désormais la garnison principale de Perdiglas, où l'héritier serait remis aux responsables de Perdiglas.

Lieux
[Lieu 1]
Niveaux d'Influence: Faction 1 = 30%; Faction 2 = 30%; Faction 3 = 40%;
[Lieu 2]
Niveaux d'Influence: Faction 1 = 30%; Faction 2 = 40%; Faction 3 = 30%;
[Lieu 3]
Niveaux d'Influence: Faction 1 = 40%; Faction 2 = 30%; Faction 3 = 30%;
[.........]
[Lieu Bastion 1]
Niveaux d'Influence: Faction 1 = 100%; Faction 2 = 0%; Faction 3 = 0%;
[Lieu Bastion 2]
Niveaux d'Influence: Faction 1 = 0%; Faction 2 = 100%; Faction 3 = 0%;
[.........]

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#54 2025-10-09 20:35:27

K-lean
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Re : Préparation de "l'event Gundor" à venir .

Waow c’est top toutes vos idées ! Je n’ai pas suivi l’évent d’Ixaris donc je n’ai pas de comparaison.
Mais ce que tu proposes Nesle, bien que super intéressant ça me semble long à piloter pour un MJ. Il va falloir beaucoup de tours !

Sinon, autant je peux comprendre le côté financier , c’est une bonne idée de faire que tous les joueurs aient la même somme de départ : celui qui n’a plus d’or ne peut plus agir ou presque.
Mais a t on besoin que ce soit de l’or du jeu ? Si au bout du compte il n’y a rien à gagner c’est dommage de faire dépenser les joueurs (sans parler de la disparité des capacités entre les joueurs).
Par contre pour l’armée je pense que c’est pas cohérent niveau RP. Je nous vois mal envoyer 50 000 hommes pour aller chercher un gosse, autant s’allier et taper les autres avant de chercher ^^ et puis bon si le but est d’être discret , le gosse n’a qu’à fuir la poussière des chevaux (bon ok la neige plutôt).


En tout cas c’est chouette ça donne envie, ça me fait penser au jeu où les voleurs prennent les bus tram métro taxi dans Londres pour fuir la police. Ça vous cause ? Il faut beaucoup de tours mais c’est une bonne inspiration !


Lignée des Trofs, et autres successeurs

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#55 2025-10-10 16:02:18

Max
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Re : Préparation de "l'event Gundor" à venir .

A moi aussi le prix des actions me semble élevé si ce sont nos vraies ressources du jeu . S'il y a beaucoup de tours , certains vont vite être ruinés . Et je pense aussi que ce serait préférable que tous les participants partent avec les mêmes moyens , même somme d'ors , pour plus d'équité . Pour cela , on pourrait fixer une somme d'ors virtuels disponibles pour la partie , la même pour tous , à dépenser pour les actions de la partie comme on veut , quand il n'y en a plus , tu ne peux plus faire d'actions , à toi de gérer ton pécule de départ . Et pour pouvoir récompenser le gagnant à la fin , la participation à l'event couterait tant de nos vraies ressources du jeu , sommes qui ne serviraient que pour les récompenses en fin de jeu .

Sinon , ca me semblerait aussi mieux que tous les participants aient la même valeur d'armée pour les batailles éventuelles . Toujours pour l'équité entre participants . Sur le plan cohérence RP , je ne vois pas pourquoi on n'enverrait pas 15, 20 ou 50 000 soldats pour soigner nos relations extérieures , alors qu'on les envoi bien chez le voisin juste pour s'entrainer . L'enfant en question , il sera défendu par une armée , alors pour la vaincre si la situation se présente , il faut bien envoyer une armée équivalente . Ou est l'incohérence ?

En mettant tout le monde a égalité au départ , cela éviterait que le "joueur Perdiglas" ait plus de moyens que les autres . Tout le monde a égalité au départ , plutôt qu'un mécanisme de "compensation" avec un joueur Perdiglas plus fort pour compenser les déséquilibres . Le joueur perdiglas serait un participant comme un autre .

Je m'interroge aussi sur le paiement en soldats des actions . Comment faire disparaitre les soldats ? Et cela représente aussi un cout en vraies ressources du jeu , d'où tous les inconvénients soulignés par KL au sujet du cout en vrais ors . On pourrait peut être laisser tomber ce cout en soldats . Nos soldats ne serviraient qu'en cas de bataille .

Sinon , une question : sur le plan RP , un participant jouerait il une faction elle même , ou jouerait il un seigneur okordien venu soutenir une faction ?? (Je veux dire , est ce que je joue Aguilar venu soutenir une faction , ou est ce que je joue un perso que j'invente et qui serait le chef de la faction) . Ou bien peut on choisir ce qu'on préfère ?? Car si je joue aguilar aidant une faction , je risque de me retrouver en guerre contre d'autres seigneurs Okordiens qui aident les autres factions , ce dont je n'ai pas forcément envie par rapport à mon RP global actuel . Jouer un perso inventé qui serait chef de faction éviterait qu'Aguilar entre en guerre contre d'autres seigneurs okordiens .

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#56 2025-10-10 18:13:42

Ixarys
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Re : Préparation de "l'event Gundor" à venir .

Ça a l'air pas mal toutes ces mécaniques.
Attention quand même, lier l'or / soldats aux ressources en jeu va ajouter une couche de gestion comptable qui ne va pas être amusante au bout de quelques tours.
Et comme dit plus haut les coûts d'action sont très conséquents, je diviserai bien par un facteur 10 ou 50, autant pour simplifier la gestion que par vraisemblance. Je ne pense pas que l'ex-Gundor soit un coin très prospère, pas besoin de sommes colossales pour convaincre les locaux, et le contexte de l'event me fait penser à une guerre de l'ombre avec des petites bandes de quelques dizaines d'hommes de main max en vadrouille un peu partout.
Après je ne sais pas comment d'autres MJ vivent ça, mais personnellement, tout le temps que je peux économiser dans les calculs et comptabilité est autant d'énergie que je peux mobiliser pour animer et ce qui me plaît vraiment.

Si besoin pour la carte je peux filer un coup de main, même si le maître cartographe incontesté reste Altéria smile

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#57 2025-10-11 23:56:08

Nemo
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Re : Préparation de "l'event Gundor" à venir .

Bonsoir à tous,

Pour information nous MJs lisons avec interêt toutes vos idées sur cette proposition d'évenement.
Nous allons travailler pour vous proposer cet évenement dans quelques semaines, à partir de vos propositions, le temps de nous mettre d'accord sur tout le cadre RP et le déroulement de cet evenement.

Vous pouvez continuer à proposer des idées d'ici là.

Merci à vous pour toutes ces contributions.


MJ d'Okord.

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#58 2025-10-13 07:56:20

Neslepaks
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Re : Préparation de "l'event Gundor" à venir .

@Nemo: merci à toi et à l'équipe, ce serait super.

Merci à tout le monde pour vos retours. Je vais prendre quelques notes ci-dessous pour référence ultérieure.

- Ressources de départ égales pour tous les joueurs
- Remplacer le cout des actions en troupes par un cout en nourriture (?)
- Repenser les couts des actions, tenant en compte de la durée de la partie et de la charge de travail du MJ
- Des troupes limitées et des batailles à petite échelle. Cela refléterait mieux la réalité RP d'un événement d'intrigue, et offrirait peut-etre aussi une nouveauté stratégique
- Évaluer si les joueurs investissent des ressources personnelles en-jeu ou non (personnellement, je pense que ce serait important pour que les mini-jeux restent ancrés dans le jeu principal!)
- Les ressources investies devraient alimenter les récompenses
- Clarifier le role de chaque joueur en tant que seigneur d'Okordien (@Max: mon idée est qu'on joue son propre seigneur, pas une faction; il y aurait plusieurs seigneurs dans chaque faction, telle qu'une équipe, et en effet il faudrait un certain niveau de jeu en équipe pour gagner)
- Réfléchir à la durée de la partie. On pourrait jouer des tours plus courts que dans le jeu d'Illirie, peut-etre tous les 3 jours? Mais bon tout dépend de la disponibilité du maitre de jeu
- Envisager d'introduire des bus, trams, taxis, métros (mind the gap!), comme suggéré par K wink

Dernière modification par Neslepaks (2025-10-13 07:56:37)

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#59 2025-10-14 00:56:44

K-lean
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Re : Préparation de "l'event Gundor" à venir .

- Je me disais par rapport aux discussions, que si on bloque les tours à 3j on risque d’avoir des tours à vide, cause pas le temps ou quoi.

Pour contrer ça il y a deux solutions, soit c’est le MJ qui propose un choix très restreint de possibilités, et le joueur brode le RP qui en découle.

Soit les joueurs sont en groupe, en équipe, et si un joueur zappe son tour on dit qu’il suit la majorité des actions des autres (et si égalité il fait rien ou bien c’est le MJ qui décide pour lui suivant la situation).

Pour choisir entre les deux il faut savoir si on préfère voir des RPs rédigés (et il faut du temps) soit on préfère un truc dynamique et on aura le RP à faire à la fin… ou pas.

- Côté paiement de quelque chose je n’ai toujours pas d’idée pour avoir un truc qui soit utile/pertinent et en même temps équitable. Je me disais que chacun pouvait commencer avec une valeur soit tous identiques, soit tirés aux dés. Et juste que ces sommes permettent de payer des actions liées à l’enquête (renseignement, etc). Ça pourrait nous obliger à jouer ensemble si un joueur se retrouve avec plus rien : il négocie ses infos contre un boulot en duo. Et si l’un trompe l’autre ça fini en bataille une fois de retour en Okord ^^

- Pour les transports je disais juste que ça me rappelait le jeu d’enquête dans Londres. Mais en y repensant ça serait cool qu’il y ait une notion de temps entre les joueurs. Peut être que tous les joueurs trouveraient les mêmes infos, mais peut être que ça serait le plus rapide qui mettrait la main sur le graal final ! Et dans ce cas soit par chance, choix ou argent, il faudrait prendre des véhicules autres que pieds et cheval. Par contre ça doit être galère de suivre pour le MJ de savoir qui est à quel tour, ou alors ça devient un jeu de positionnement en plus d’un jeu d’enquête. Soit le temps s’écoule de la même manière pour tous, et certains prennent des raccourcis, soit le temps ne s’écoule pas pareil et il faut gérer les numéro de tour… aïe ma tête !


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#60 2025-10-14 01:04:11

nobrenn
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Re : Préparation de "l'event Gundor" à venir .

Pour les ressources/action par tour etc..

Dans mes réflexions je me suis dit :

Le Gundor est loin, et réputé dur d'accès.

Donc les ordres donné peuvent être sois très court parceque voyageant par pigeon soit plus long parce que lettre.

Et on pourrait avoir un nombre de pigeon limité comme un nombre de courrier limité.

Donc genre 2 ordres très bref (donc peu de ressources) et un plus long (donc plus généreux en ressources)

En soi il y a pas besoin de les chiffrer nécessairement.

Au vu de la distance tout sera géré sur place par des gundorien qui auront des conseils et des ordres de mec de l'autre côté.

Les ressources ne sont qu'un moyen In Game de faire bouger des choses. Si il y a un autre levier pour faire bouger on se dispense de ces considérations.


Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest

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#61 2025-10-14 16:56:39

K-lean
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Re : Préparation de "l'event Gundor" à venir .

Y’a un truc à creuser avec tes pigeons. Parce que le fonctionnement d’un pigeon c’est qu’on leur apprend à rentrer chez eux et c’est tout.

Donc en gros nos persos partiront avec x pigeons qui savent rentrer chez nous. On aurait donc seulement X possibilités d’informer rapidement la maison mère, ou infini par lettre mais beaucoup plus long.

Ensuite une fois au Gundor, on pourrait communiquer avec d’autres lieux du Gundor soit :
- parce qu’on a pris y pigeons dans un lieu avant d’aller quelque part (plus souvent une ville qu’un lieu désert)
- parce qu’on arrive dans un lieu où il y a une pigeonniere (et là il y a des messagers qui ont pour job d’emmener leurs pigeons ici où là par voie terrestre  pour que la pigeonniere devienne une agence postale par pigeon)


De cette manière le jeu consisterait à retrouver l’enfant, mais avec la difficulté qu’un joueur seul passerait beaucoup de temps d’enquête à voyager dans le brouillard.
Alors qu’en équipe des que quelqu’un obtient une info il peut la transmettre… mais seulement à certains endroits et donc pas à tous les joueurs.

Le soucis c’est que les joueurs peuvent se parler facilement sur un tchat donc la difficulté du jeu peut vite être contournée.


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#62 2025-10-15 07:32:10

Neslepaks
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Re : Préparation de "l'event Gundor" à venir .

Et si… ce délai de communication affectait tous les joueurs de la meme manière?

Par exemple: les MJ révelent publiquement des rumeurs et des indices concernant l'emplacement approximatif de l'héritier, mais le délai d'envoi des ordres par pigeon signifie que les actions des joueurs prendraient effet un tour plus tard, donc trop tard pour saisir l'héritier sur le coup.
Ainsi, le jeu se concentrerait sur la tentative de PREDIRE les prochains mouvements de l'héritier.

Les joueurs pourraient donc compter sur leur espionnage et leurs investigations via RP pour recueillir des indices sur les futurs mouvements de l'héritier.
Si le MJ orchestrait bien ses mouvements, soit "logiques mais pas trop prévisibles", cela pourrait créer un truc amusant.

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