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Bon, je pense que vous commencez à me connaître. Sur Okord, je ne jure que par le RP. En même temps, je ne brille pas par mes compétences en bataille.
Même si j'apprécie toujours que le RP "déborde" sur le gameplay du jeu pour permettre de rendre les histoires plus concrètes, la politique du jeu par rapport au RP est qu'il reste quelque chose d'additionnel, une expression de la créativité des joueurs qui en ont envie.
Et c'est très bien comme ça. Ceux qui veulent écrire le font, ceux qui veulent lire le font, et ceux qui veulent juste jouer peuvent glorieusement ignorer les catégories correspondantes sur le forum.
Maintenant, quand Antoine balance ce genre de bombe sur le tchat :
Ça me donne quand même envie de me poser derrière mon clavier et de poser par écrit quelques idées qui me trottent dans la tête depuis mon retour sur Okord.
Pour faciliter la compréhension, je vais décomposer ma proposition en "modules", allant du plus simple au plus lourd à mettre en place, de mon point de vue de néophyte.
Mes idées sont moins axées "grands évènements" comme l'est la proposition d'HernfeltMayer. Ici, je cherche à faciliter le RP régulier au-delà du forum, à le rendre plus accessible sur Okord-même. À permettre aux joueurs de se glisser plus facilement dans la peau d'un seigneur médiéval, et de créer des histoires mémorables.
Les modules 1 et 2 naissent d'un désir personnel. Le module 2,5 est, comme son titre l'indique, le prolongement du 2, pour faire interagir les joueurs entre eux en favorisant du RP émergent.
Le module 3... Je vous laisse découvrir le module 3.
Comme vous le savez, il est possible de créer et changer de personnages dans l'onglet Profil, ce qui change à la fois le perso sur le jeu et sur le forum. Très sympa pour marquer des changements dans l'histoire de votre domaine et de votre famille, sauf que la structure du système nous pousse à jouer un personnage à la fois. Pas très pratique quand on aime entretenir une galerie de personnages. En plus il y a quelques petites imperfections que j'aimerai traiter ici.
Par conséquent, pour mon Noël 2025, j'aimerai les choses suivantes :
- Avoir, au moment d'envoyer une missive, un menu déroulant permettant de choisir le personnage qui l'envoie. Le personnage actuel reste celui par défaut, ainsi que le personnage utilisé pour communiquer sur les tchats
- Pareil pour les posts forums des catégories RP, si c'est possible, par un menu déroulant ou une option qui permet de choisir un personnage parmi ceux déjà existants
- Avoir dans une option du personnage le choix d'appliquer ou non le titre de noblesse. Je ne pense pas être le seul joueur à avoir certains personnages dont le titre n'est pas du tout pertinent. Je pense notamment à des personnages de régent, d'intendant, conseiller, roturier et que sais-je d'autres qui se retrouvent affublés d'un titre superflu et qui ne va pas du tout avec le personnage.
- Quand le titre s'applique, l'adapter au sexe du personnage et non pas à celui du personnage utilisé actuellement. Actuellement, tous mes précédents personnages sont des vicomtesses d'après le jeu. On est progressiste en Illyrie
Autre problème du système des personnages tel qu'il existe actuellement : puisqu'on ne peut jouer et "présenter" qu'un personnage à la fois, cela nous pousse à ne créer que des personnages de pouvoir, dans une dimension chronologique. Le comte Bidule meurt, vive sa fille Trucmuche. Ah mais son oncle Machin l'usurpe, longue vie à lui.
Ce que j'aimerai, c'est une interface pour créer, organiser et présenter sa Maison dans le jeu. Par Maison, j'entends : le personnage du joueur, celui qui dirige son domaine, mais aussi sa famille parents, conjoint, fratrie, enfants, cousins etc... Pour les besoins du module 2,5, et pour éviter toute confusion, je limite les "personnages de Maison" aux liens familiaux des personnages. Mais je pense qu'il est aussi important de pouvoir créer, en-dehors de ces Maisons, des personnages qui gravitent autour du personnage joueur, sans lien de parenté : conseillers, vassaux (non-joueurs), serviteurs... Bref, tous les personnages qu'un joueur peut juger pertinent de créer.
Chacun de ses personnages aurait sa fiche, similaire à celle actuelle, avec également une section pour indiquer ses liens avec le joueur, et / ou avec d'autres personnages, ce qui permettrait de naviguer de personnage en personnage sur un modèle similaire à un wiki.
Je ne sais pas à quel point un tel système se montrerait gourmand sur le serveur et l'hébergement des données, à voir.
Allez, on entre dans le dur.
Pour l'anecdote, un ou deux mois après mon arrivée sur Okord, j'ai passé un accord RP avec Mérovée. Mon personnage du moment, Bardane de Goulcetet, après quelques échanges polis avec le prince, a envoyé son neveu Armate comme écuyer auprès de Mérovée de Vaux, pour entretenir les liens d'amitié entre les deux familles. Il y est toujours.
On touche ici, à mon sens, ce qui fait le cœur de la féodalité : l'enchevêtrement du pouvoir politique avec les relations interpersonnelles, jusque dans leurs dimensions les plus intimes. Moins l'on a de personnages avec lesquelles interagir, moins nous, joueurs, avons de billes pour jouer aux seigneurs médiévaux. Personne ne règne seul, et certainement pas la noblesse médiévale, pour laquelle la famille est indispensable à l'exercice du pouvoir.
Ok Ixarys, c'est bien beau ce que tu racontes, mais où tu veux en venir ?
Très cher et impatient lecteur, là où je veux en venir, c'est la possibilité de donner aux personnages un vernis RP plus marqué dans les relations entre les joueurs. Une alliance ou un soutien a une autre gueule quand l'occasion est marquée par un mariage ou des fiançailles. Idem pour une vassalisation forcée, si l'enfant ou la sœur du seigneur vaincu est pris en otage de luxe par le vainqueur pour garantir sa loyauté, ou envoyer son enfant ou un proche en tutelle chez son voisin pour entretenir de bonnes relations.
Si les seigneurs féodaux s'appuyaient autant sur la famille dans leurs relations politiques, ce n'était pas par hasard : c'était le meilleur moyen à leur disposition pour garantir des relations stables et de confiance. Chaque activité était autant d'occasion de connaître son voisin, qui n'est plus un juste rival anonyme venu piquer votre château, mais une personne que vous connaissez, et avec qui vous partagez souvent un lien de parenté plus ou moins distant.
Autre avantage, mais cette fois pour nous, joueurs : les relations humaines, c'est compliqué. Des désaccords, des mésententes et des accidents arrivent au quotidien, et sont sources de conflits. Qu'est-ce qu'il se produit quand on transpose ça à une classe sociale qui détient un pouvoir politique, qui se prend de plein fouet la pression sociale qu'exige leur rang et dont la moindre embrouille peut dégénérer en des conséquences dramatiques pour d'autres gens qui n'ont rien à voir ni rien demander ? Des histoires sacrément intéressantes.
Et si ça permet de créer et décomplexer l'usage des "dramas" qui alimentent les conflits et les histoires dans Okord, tout en gardant la bonne ambiance entre joueurs en HRP, pour moi c'est bingo. Et je pense qu'utiliser des personnages de Maisons comme carburant peut remplir ce rôle.
Maintenant comment leur faire remplir le-dit rôle ? Je pense qu'il faut distinguer deux dimensions pour ces personnages :
- Leur rôle comme agent politique. Le fait de marier ou fiancer un personnage à un autre, d'en envoyer un comme écuyer ou damoiselle de compagnie chez un seigneur qu'on apprécie, ou de devoir en envoyer un comme otage suite à une défaite, pour ne donner que quelques idées, ce sont autant d'illustrations du rôle de la famille comme pions dans le grand échiquier politique et social de la noblesse féodale. Il s'agit d'ordres donnés par le chef de la Maison à sa famille proche, pour asseoir le prestige de son clan.
- Leur rôle comme agent émergent, ce dont je parlais un peu plus haut sur les relations humaines. Leur rôle d'agent politique les place dans une position, mais des évènements vont émerger de cette position. Le personnage va peut-être haïr son conjoint et avoir des relations adultérines, mettant à mal les relations entre les deux familles, ou alors tomber amoureux, ce qui rapprochera les deux clans. Peut-être que l'enfant envoyé comme écuyer va devenir le meilleur ami du fils aîné du seigneur qui l'accueille, ou devenir son pire ennemi. Ou que le personnage va faire une mauvaise chute à cheval, tomber malade, se faire kidnapper par des brigands ou se convertir au culte du seigneur qui l'accueille. Et si une bataille a lieu, avoir des personnages en plus de son seigneur sur le champ de bataille, qu'ils se couvrent de gloire, ou soit blessés, capturés ou pire (je m'emballe)...
Bref, une fois ce système de relations sociales entre personnages mis en place, ce n'est pas les possibilités qui manquent. Mais l'idée directrice reste la même : créé des conditions propices à faire émerger des histoires, dans un cadre féodal vraisemblable. Notez que je ne parle pas d'effets gameplay, mais "d'excuses" RP pour interagir avec les autres joueurs.
Plusieurs points, néanmoins :
- Si un tel système est mis en place, il est important de ne pas marginaliser des joueurs qui n'ont pas la fibre de création et d'animation des personnages. Je pense qu'à ce titre avoir une génération facile de personnages est nécessaire. Rien de bien développé, mais pouvoir créer facilement un parent plus ou moins proche, avec un, deux ou trois traits de personnalité tirés au hasard d'une liste (celle déjà existante mériterait d'ailleurs d'être étoffée). Une génération automatique d'une famille à la création de son premier personnage (conjoint, quelques enfants, quelques frères et soeurs) aiderait à rendre le tout moins intimidant.
- Des évènements aux conséquences drastiques, voire définitives sont à gérer avec précaution. On peut modifier l'histoire d'une brouille ou d'une blessure si cela ne convient pas au joueur. Beaucoup plus contraignant si un évènement abouti à la mort d'un personnage. Avoir une option indiquant que le joueur est prêt à voir le personnage mourir dans le cadre d'interaction avec un joueur est peut-être une piste.
- Il faut laisser la possibilité aux joueurs de "sanctuariser" leurs personnages, c'est-à-dire de les laisser en dehors des évènements émergents, avec une option pour chaque personnage. Des joueurs ont peut-être envie de préserver un ou plusieurs personnages pour leurs RP personnels, sans qu'ils soient bousculés par les aléas des dramas tirés au hasard. En contrepartie, un personnage sanctuarisé ne peut pas être choisi comme "agent politique" pour interagir avec d'autres joueurs, ce qui limitent les liens aux autres personnages du même joueur.
Vous trouvez ça ambitieux ? Attendez la suite...
J'ai essayé d'être structuré jusque là, mais le module 3 est moins une proposition qu'un pavé dans la mare.
Je suis d'avis que continuer d'attacher les titres au classement ne fait plus grand sens. La course à la royauté ne mobilise pas les foules, et monter l'échelle du royaume n'est pas un motif suffisant pour engendrer du conflit. Retournons donc à la source : d'où viennent les titres dans la féodalité ? De la terre. On est baron, comte ou duc pas parce que l'on est plus fort que les autres (ou pas que), mais parce que l'on a un contrôle légitime sur les terres rattachées au titre. Le système des domaines est une bonne idée, mais essayons d'aller plus loin.
Je propose donc de procéder à un découpage territorial du royaume, dont les modalités restent à discuter, et attacher les titres à ces zones ainsi créées.
Quelques petites zones de baronnies et vicomtés forment un comté, plusieurs comtés forment un marquisat, duché ou principauté (sachant qu'un marquisat peut s'intégrer à un duché, et un duché à une principauté) et le royaume se divise entre ces différentes "grandes entités".
Être nominé à un titre, ou modifier les frontières des titres est sur le papier un pouvoir du roi, mais peut être la source d'intrigues dans la cour pour obtenir gain de cause, ou en cas d'un pouvoir royal faible, se régler directement sur le champ de bataille entre les vassaux.
On retrouve la fameuse distinction entre le de jure (le territoire tel qu'il est sensé être selon la loi et les coutumes) et le de facto (la situation politique réelle).
Et quid des personnages dans tout ça ? Eh bien, un tel découpage permettrait de donner une situation géographique aux personnages. Au lieu d'être chez tel seigneur, il sera dans tel baronnie ou capitale du comté, ce qui permettrait la mise en place d'évènements liés à un espace géographique bien précis, et avec des personnages présents au même endroit.
En plus, cela permettrait aussi d'accorder des titres à des personnages PNJ, les impliquant d'autant plus dans les conflits du jeu.
Ça fait beaucoup d'infos. J'ai essayé de rendre ça plus digeste avec mon découpage en modules, mais ça reste velu.
Si le module 3 vous perturbe, ne vous attardez pas sur lui. Ça remet tellement en cause la mécanique de base d'Okord qu'il mérite son propre sujet à part.
Les modules 1 et 2 restent relativement cosmétiques, le 2,5 est déjà plus costaud, puisqu'il implique des mécaniques entre les joueurs, mais permettrai, je crois, plus de RP au quotidien, plus de motifs d'interagir entre joueurs et d'élaborer des histoires et des motifs de baston.
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Module 1: Accordé
Modules 2 et 2.5: Intéressant, mais je ne suis pas certain que beaucoup de joueurs en tireraient pleinement parti?
Module 3: Génial! En fait, de nombreux personnages, passés et présents, sont souvent connus sous le nom de la région qu'ils gouvernent, bien que cela ne se reflète pas officiellement dans leurs titres, et que bien souvent l'appellation géographique reflét simplement le nom de leur maison. Mais comme on a déjà d'une carte annotée, si l'on donnait des noms officiels à chaque région, on pourrait en suite créer des titres de noblesse liés à des zones géographiques. Ce qui me semble idéal
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De manière générale j'aime tout ce que fait Ixarys !
C'est un grand oui à tout.
Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest
"Ce qu'avons, Gardons ! "
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j'avais aussi proposer que les profil soit plutôt celui des maisons, car ça permettrais de jouer plusieurs perso en lien les missives à la maison qui les envoi
pour la 2.5 je sais pas, je pense qu'avec le système de soutien il y a déjà beaucoup d'alliance, mais de l'autre c'est cool en effet d'avoir un prétexte à casus belli, faut voir comment ça tourne
3 gros oui, j'avais proposé aussi un système pour encourager la politique régionale et plus encore, car les seigneurs ont des intérêt économique et régionnaux donc ça pousserais aussi plus à l'action
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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