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Le Royaume achète vos ressources à un taux fixe de 10 pour 1, disponible 24 heures sur 24. Cela signifie, par exemple, que je peux vendre 10 000 pierres pour recevoir 1 000 pièces d’or. Le taux n’est clairement pas avantageux, mais il assure qu’il y ait toujours une solution pour échanger, même en période de blocage ou de déséquilibre sur le marché. Cela permet de maintenir une activité économique constante, sans obliger les joueurs à attendre une offre précise.
Les offres sont infinies et anonymes : les ressources données ne vont à aucun joueur, elles sont simplement retirées du jeu. Cela donne la possibilité à un joueur en besoin de pierre, mais riche en nourriture ou en or, de faire un échange immédiat. À l’inverse, un joueur qui manque de nourriture mais possède une grande quantité de pierre ou d’or peut compenser rapidement.
Ce système ne se limite pas à l’or : il fonctionne aussi comme un mécanisme de troc simplifié entre les ressources de base, à savoir le bois, la pierre, la nourriture et l’or.
Ce mécanisme ne remplace en aucun cas le marché entre joueurs. Il ne fait que coexister avec lui, en proposant une option de dernier recours. Les échanges entre joueurs restent bien plus intéressants grâce à des taux plus avantageux, et c’est là que réside toute la richesse du jeu économique. D’ailleurs, il est important que ce système reste libre : avec le nombre de joueurs que nous sommes, le marché finira toujours par se réguler de lui-même. Aujourd’hui déjà, on voit beaucoup d’offres similaires, et pour être compétitif, il faut se démarquer ce qui ajoute une vraie complexité et rend viable un gameplay orienté purement marchand. Ce système ne fait qu’ajouter une base solide, sans brider les dynamiques naturelles du commerce entre joueurs.
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Bien vu ! Je plussoie.
En gros y'a toujours un pnj qui achète au bout d'un moment c'est ça ? au moment où l'offre expire ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Ah, c'est une bonne idée.
Au bout de cinq jours [par exemple], c'est un PNJ qui achète l'offre selon un rapport à définir ( 2/1; 4/1; 10/1) si personne ne l'a accepté.
Perso, je trouve que ce serait utile et bien venu.
L'achat du PNJ n'est pas comptabilisé.
Exemple : avec un rapport de 4/1 --> 1.000.0000 de bouffe pour 225.000 or et les 1.000.000 bouffe partent en fumée.
Perso un rapport de 4/1 serait très utile pour tous ceux qui manque d'or.
Dernière modification par FiTzWiKi (2025-07-18 18:50:39)
De ce que je comprends, le but est effectivement que le jeu échange ta ressources dont tu veut te débarrasser contre une ressource que tu voudrais
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Pour rendre la chose plus intéressante et cohérente du point de vue RP, ces "PNJ acheteurs" pourraient etre les royaumes voisins.
Ainsi le taux de change avec chaque royaume pourraient etre influencés par la diplomatie et les événements.
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Pour que ce soit plus "simple" à comprendre
On aurait un pnj avec un taux (toujours) : je donne 10 ressources pour recevoir 1 ressource.
Il y aurait donc des offres (de la part de ce pnj au marché) et elle serait infinie (toujours là qu'importe combien de personne accepte l'offre).
On aurait donc : (gauche : nous donnons / droite : nous recevons)
1 000 000 pierres contre 100 000 nourritures
1 000 000 pierres contre 100 000 or
1 000 000 pierres contre 100 000 bois
Et ainsi de suite, la même chose pour la nourriture, pour l'or et pour le bois.
Ces offres ne sont pas rentable mais imaginons j'ai des forteresses et je dois taxer pour éviter le bordel dans mon domaine mais j'ai pas mal de nourriture ben j'évite la catastrophe a 23h.
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10/1 c'est trop peu.
4/1 c'est ce qui aidera tout le monde.
Le but n'est pas d'aider mais de dépanner. Il faut le taux le plus désavantageux pour pas compromettre le marché entre joueurs. C'est une solution de "secours"
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