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#1 2025-06-18 01:36:23

Ixarys
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Messages : 35

La Désunion [Évènement RP]


Nous avions un rêve, et il s’appelait l’Union.
Nous avions un espoir, et il s’appelait Illyrie.
Nous avions un guide, et il s’appelait Lambizo.
Il est mort, et les vautours se bousculent.
Le rêve prend fin. Le cauchemar commence.

L’Union Illyrienne n’aura pas duré trois ans. Elle a trébuché sur son premier obstacle : la crise des Moissonneurs. Après la mort au combat de son Représentant, Foca Lambizo, l’Union entre dans une crise majeure : aucun successeur n’a été désigné de son vivant. Aucun régime de succession n’a été planifié pour choisir un nouveau Représentant. Trop jeune par avoir de quelconques traditions, l’Union ne sait pas se mettre d’accord pour choisir son nouveau dirigeant. Les inimités et désaccords, péniblement étouffées et non résolues, ressurgissent d’autant plus violemment. La tentative par le sénateur Belisario Straga, régent de l’Union, de s’auto-désigner Représentant après l’annonce de la mort de Lambizo précipite l’insurrection généralisée des membres qui la composent. L'annonce de la visite du roi en Illyrie ne fait que jeter un peu plus d'huile sur le feu. Personne ne reconnaît le Podestat de Camporiago comme héritier, mais tous se verraient bien comme le prochain Représentant… Pour peu qu’il reste encore une Union à l’issue de la crise.

L’Illyrie retombe dans ses vieilles habitudes : rivalités et vendettas, le frère contre le frère, voisin contre voisin. Le pays est à la croisée des chemins. Une seule chose est sûre : le sang coulera. Mais pour quoi ? Pour qui ?

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Bonjour à tous !

Bienvenue dans La Désunion, un évènement RP se déroulant en Illyrie, à l’aube d’un conflit interne majeur pour la province. Et, compte tenu de la position commerciale stratégique de l’Illyrie, près du Delta, un conflit où Okordiens et puissances étrangères ne vont pas rechigner à s’impliquer…

Pour les curieux, l’histoire complète de l’Illyrie jusque à nos jours est disponible ici.
Un sujet pour les chroniques RP des tours de jeu sera publié prochainement (ICI).
Pour les autres, tout ce qui est nécessaire de savoir pour participer à l’évènement se trouve ci-dessous.

Les mécaniques

La Désunion est un mini-jeu RP militaire, diplomatique et politique dans une province en ébullition et profondément divisée. Ce n’est pas un évènement PvP au sens classique du terme, bien que les joueurs vont s’affronter, mais plutôt un jeu d’influence, où chacun va faire avancer ses pions sur l’échiquier politique de l’Illyrie, en jouant sur tous les tableaux possibles : militaire, politique, économique, religieux ou culturel.

Votre terrain de jeu sera l’Illyrie, et plus précisément les villes majeures qui la composent.
Votre objectif ? Décider de l’avenir de l’Illyrie.

La Puissance

Chaque faction a un certain nombre de nobles et de puissants pour diriger leur groupe. De soldats à commander. D’ambitions à assouvir. Et d’or pour financer le tout. Le niveau de puissance sert de mesure pour tout cela.

Pour augmenter leur niveau de puissance, les factions doivent dans un premier temps en avoir les capacités. Ils ont pour cela besoin d’un contrôle au moins partiel d’une ville. Les villes agissent comme des « sources de potentiel », leur permettant ensuite d’atteindre des niveaux de puissance plus élevés.

Naturellement, les factions chercheront à augmenter leur puissance à partir des richesses extraites de leurs villes. Un moyen bien plus rapide sera d’obtenir de l’aide venant de l’extérieur. Mais attention : augmenter trop rapidement la puissance d’une faction, sans qu’elle ait les capacités d’absorber cet afflux augmentera son niveau de Corruption, ce qui augmentera les coûts de vos actions envers cette faction.

L’Influence

Chaque faction sera plus ou moins influencée par une ou plusieurs allégeances.
Chaque allégeance peut avoir une opinion allant de -10 (Haine) à 10 (Loyal). Une allégeance absente dans l’influence d’une faction est par défaut à 0 (Neutre).
Les allégeances se divisent en deux catégories :
-    Les Grandes Allégeances, des clivages géopolitiques majeures et difficilement compatibles, voire en totale opposition. Une faction ne peut être alignée qu’à une seule Grande Allégeance à la fois.
-    Les Allégeances Personnelles, des relations directes entre une faction et un personnage / seigneur. Une faction ne peut être alliée qu’à une allégeance personnelle à la fois.

Lorsqu’une faction est alignée ou alliée à une allégeance, elle est pleinement liée à celle-ci. Les conseils issues de ses représentants seront donc plus sérieusement écoutées, et les factions partageant l’alignement ou l’alliance seront considérées comme des alliés.

Les Grandes Allégeances sont au nombre de cinq.
Les Royalistes, partisans du statu-quo pour des raisons pragmatiques ou idéologiques. Ils pensent que malgré la Crise des Moissonneurs, le royaume d’Okord reste la meilleure solution pour l’avenir de l’Illyrie. L’échec du Roi Nuada pour reprendre Fort Grials, puis l’inaction royale sous le Roi Mérovée a fortement érodé ce parti.
Les Autonomistes considèrent que la Crise des Moissonneurs est un exemple éclatant de l’inanité de la Couronne d’Okord, et que les illyriens méritent un traitement différencié. Contrairement à leurs cousins plus extrêmes, les indépendantistes, les autonomistes pensent que l’Illyrie a encore sa place dans Okord, avec toutefois des concessions. Les plus importantes sont le rejet de l’accord passé avec le peuple d’Amara, afin d’être remplacé par une charte établissant un lien direct entre l’Illyrie et la Couronne d’Okord, l’établissement d’une flotte de guerre illyrienne afin d’assurer la sécurité de ses côtes et du Delta, et l’instauration d’une taxe commerciale sur les navires marchands pour financer celle-ci. Suite à la recapture de Fort Grials par Belisario Straga et les troupes illyriennes, après l’échec royal, il s’agit d’un des camps les plus populaires actuellement en Illyrie.
Les Osterlichois rassemblent une frange de la population qui considèrent que la réintégration de l’Illyrie dans le royaume d’Okord fut une erreur, et que la province ferait mieux de demander sa réannexation par l’Osterlich. Il s’agit d’un camp minoritaire, essentiellement populaire au sein des populations elles-mêmes d’origine osterlichoise, et perçu avec méfiance par le reste. Il n’est même pas certain que l’Osterlich elle-même ait un intérêt à voir l’Illyrie rejoindre son royaume.
Les Indépendantistes forment l’une des fractions les plus extrêmes de l’échiquier politique illyrien. Ceux-ci prolongent la réflexion des autonomistes jusqu’à leur conclusion : que l’Illyrie a bien plus à gagner à reprendre sa souveraineté, plutôt que d’être le jouet des royaumes voisins. Les indépendantistes sont un fragment minoritaire en Illyrie, puisqu’ils sont essentiellement présents parmi les exilés dans le Ponant et les Fournaises. Peu nombreux, ils ont toutefois pour eux la fièvre des idéalistes, et l’espoir de proclamer le premier royaume d’Illyrie depuis le règne légendaire d’Hypire.
Les Moissonneurs rassemblent les sympathisants du plus récent groupe politique en Illyrie : le mouvement à l’origine des troubles dans le royaume d’Okord, réclamant une meilleure reconnaissance sociale et politique des franges populaires de la société. La variété déjà présente de l’offre politique illyrienne, ajoutée à la sanglante affaire que fut la première bataille de Fort Grials explique que la mouvance n’a pas aussi bien pris en Illyrie qu’ailleurs en Okord, mais l’on trouve malgré tout des partisans des Moissonneurs dans la province, que ce soit parmi les bourgeois et intellectuels des grandes villes ou dans les populations fermières et ouvrières dans les environs.

Il y a autant d'Allégeances Personnelles possibles que de personnages impliqués dans l'évènement.

Les actions

La Désunion se joue au tour par tour.
Chaque tour, les joueurs et les puissances étrangères effectuent leurs actions pour intervenir dans le conflit. Les conséquences de ces actions sont appliquées, puis les factions, selon leur agenda personnel, la situation politique et les conseils / pressions des acteurs étrangers, décident de leurs propres actions.

Chaque joueur détient un Budget de 100k d'or par tour, qu'il peut utiliser comme bon lui semble. L'or non dépensé pendant le tour est conservé pour le tour suivant.
Chaque action a un coût en or indiqué à la suite, entre parenthèses.
La plupart des actions ont des effets fixes et des effets aléatoires. Ces derniers sont représentés par "1DX", signifiant un lancer d'un dé à X faces (que j’effectuerai en off sur Rolladie.net, comme pour le reste des jets).
Les actions des joueurs sont discrètes. Vos actions ne seront pas annoncées publiquement, mais leurs conséquences le seront, et des observateurs perspicaces pourront en déduire les auteurs et leurs motivations.

Il existe deux types d’action pour les joueurs : les actions de puissance, et d’influence.

Actions de puissance
Soutien économique (30k) : Aider au développement commercial de l'endroit, par un transfert de fonds. Se donne à une ville. Augmente de 1 son niveau de Richesse, et de 1D3 sa Stabilité. Sur un 3, augmente également de +1 l'opinion de la faction majoritaire dans la ville, envers votre personnage, jusqu'à une limite de +5.
Soutien militaire (30k) : Par l'envoi de troupes, mercenaires, conseillers ou d'armements, contribuer au pouvoir militaire de vos soutiens. Se donne à une faction. Augmente de 1D6 son niveau de Puissance. Sur un 4, 5 ou 6, augmente également de +1 l'opinion de la faction envers votre personnage, jusqu'à une limite de +5.
Coup de force (30k) : Par des moyens de pression militaires et politiques, tenter d’accroître le contrôle d’une faction dans une ville donnée (la faction doit déjà être présent dans la ville). Lancez 1D6. Sur 1-2, rien ne change, sur 3-4 le contrôle augmente de 10%, sur 5-6 le contrôle augmente de 20%. Diminue de -1 l’opinion de toutes les autres factions de la ville. Sur 3 à 6, augmente de +1 l’opinion de la faction aidée, jusqu'à une limite de +5.
Sabotage (40k) : Par l’envoi d’agents ou le recrutement de locaux, semer la suspicion et le chaos dans une ville. Diminue de 1 son niveau de Richesse et de 1D3 sa Stabilité. Sur 3, votre rôle dans le sabotage fuite, et vous perdez -1 d’opinion dans toutes les factions de la ville.
Menacer (40k) : En intimidant les dirigeants de la faction, vous provoquez la fuite ou la réticence dans leur entourage. La faction perd 1D6 de Puissance, et diminue de -1 l’opinion envers vous.
Lutter contre la corruption (50k) : En soutenant les personnes les plus intègres dans la faction, vous tentez de déraciner la corruption rampante. Lancez 1D6. Sur 1-2, rien ne change. Sur 3-6, diminue le niveau de corruption de la faction de 1, et augmente de +1 son opinion envers vous, jusqu'à une limite de +5.
Encourager la corruption (50k) : Vous soutenez les personnes les plus vénales et égoïstes de la faction pour pourrir le mouvement de l’intérieur. Diminue de -1 l’opinion envers vous. Lancez 1D6. Sur 1-2, rien ne change. Sur 3-6, augmente le niveau de corruption de 1.

Actions d’influence
Charmer (20k) : Votre personnage et / ou vos diplomates tentent de convaincre la faction des bienfaits d’une Allégeance (Grande ou Personnelle). Lancez 1D6. Sur 1-2, rien ne change. Sur 3-6, augmente l’opinion de l’Allégeance de +1, jusqu’à une limite de 5. Si la faction est alliée ou alignée à l’allégeance, la limite est de 10.
Discréditer (30k) : Votre personnage et / ou vos diplomates tentent de salir l’image d’une Allégeance (Grande ou Personnelle). Lancez 1D6. Sur 1-2, rien ne change. Sur 3-6, diminue l’opinion de l’Allégeance de -1. Si l’opinion envers l’allégeance devient négative, et que la faction est en alliance ou alignement, l’accord est rompu.
S’allier (40k) : Vous tentez de formaliser les bonnes relations entre votre personnage et la faction en une alliance ferme. Jetez 1D6. Si le résultat est inférieur ou égal à l’opinion de la faction envers votre Allégeance Personnelle, vous devenez alliés, et gagnez +1 d’opinion.
Aligner (40k) : Vous tentez d’aligner officiellement la faction avec l’une des Grandes Allégeances. Jetez 1D6. Si le résultat est inférieur ou égal à l’opinion de la faction envers la Grande Allégeance indiquée, la faction devient alignée à celle-ci, et gagne +1 d’opinion envers elle.
Coup d'État (60k) : Vous tentez de renverser le pouvoir en place, en faveur d’un groupuscule plus à votre goût. Jetez 1D20. Si le résultat est supérieur ou égal au niveau d’Organisation de la faction, le coup d’État réussi. La puissance de la faction est divisée par deux, et une Allégeance de votre choix gagne ou perd 1D5 points d’opinion. En cas d’échec, diminue l’opinion envers vous de -3.

Les puissances étrangères, jouées par le MJ, ont accès aux mêmes actions que les joueurs, et feront avancer leurs propres intérêts.
Les trois puissances étrangères au début de la partie sont : le royaume d'Osterlich, la république de Valésiane et le califat de Ressyne.

Après les actions des joueurs et puissances étrangères, les factions illyriennes effectueront leurs propres actions, avec la puissance comme ressource. Certaines actions sont équivalentes aux vôtres, mais d’autres sont uniques, cherchant à obtenir puissance et domination de l'Illyrie (et vous ne les connaîtrez pas, un magicien ne révèle pas tous ses secrets wink ).
Les factions décident de la marche à suivre, bien que vous puissiez les conseiller par échange, message ou RP. Cette action étant gratuite et illimitée, vous pouvez en user et abuser.
Plus vous aurez la confiance de la faction, et plus celle-ci sera alignée avec votre position, plus elle se montrera réceptive à vos recommandations.

L’opinion ne sera pas modifiée uniquement dans le cadre des actions : vos faits, gestes et discours seront scrutés par les factions, et certains évènements RP importants pourront également les faire évoluer.

Les villes

Illyrie.png

Illyrie-GP.png

Chaque ville possède deux statistiques :
-    Sa Richesse . Chaque tour, la ou les factions possédants la ville vont se répartir sa Richesse, qui s’ajoutera à leur niveau de Puissance. La Richesse est au minimum à 1.
-    Sa Stabilité . La ou les factions qui contrôlent la ville se répartissent son niveau de Stabilité pour augmenter leur Organisation. La Stabilité est au minimum à 1.

Chaque faction possède un certain pourcentage de Contrôle de la ville. Ce contrôle détermine la part de Richesse et Stabilité qui lui est attribué à chaque tour.
Pour ma santé mentale, la répartition est arrondie à l'entier le plus proche, la somme des Richesse / Stabilité peut donc varier légèrement par rapport au total réel.

Villes-Tour-0.png
Cliquez sur l'image pour l'agrandir

Particularités :
-    Gardiens de la Passe Élyséenne : Le Pic de Peyresang et Elyzgué sont les deux sites incontournables pour le commerce terrestre entre l'Illyrie et l'est, en faisant des lieux stratégiques. Une faction majoritaire dans ces deux villes bénéficie de +5 de Richesse par tour, et un joueur allié à celle-ci gagne +50k de Budget par tour. Des factions opposées dans chaque ville causeront de graves troubles commerciaux sur la route terrestre
-    Basilique des Oliviers : Camporiago héberge la Basilique des Oliviers, tombeau de Saint Alunzio et siège de l'Ordre du Sépulcre. La faction majoritaire contrôlant Camporiago bénéficie de +5 en Stabilité. Ce bonus passe à +10 si la faction a le trait Foi Podeszwite.
-    Source d'Élysée : Le Palais des Sources se situe non loin de la source du fleuve Élysée. La faction majoritaire contrôlant le Palais des Sources bénéficie de +5 en Stabilité. Ce bonus passe à +10 si la faction a le trait Foi des Anciens Dieux.
-    Port d'Illyrie : Port-Preux est le site portuaire le plus important d'Illyrie, par où passe l'essentiel du commerce maritime avant d'entrer dans la région. Un joueur allié à la faction majoritaire de la ville bénéficie de +50k à son Budget par tour. Les factions de Port-Preux peuvent avoir un effet direct sur le commerce maritime illyrien.
-    Fort démesuré : Fort Grials est une forteresse monumentale, imposante malgré sa déliquescence. Accroître le contrôle dans ce lieu demande trois fois plus de Puissance à une faction. Une faction visant la victoire hégémonique doit être majoritaire en ce lieu.
-    Forteresse : Les forts des Sentinelles, récemment construits, sont le lien terrestre vital entre les Cités-Sœurs et le reste de l'Illyrie. Accroître le contrôle dans ce lieu demande deux fois plus de Puissance à une faction. Une faction visant la victoire hégémonique doit être majoritaire en ce lieu.

Les factions

Chaque faction détient :
-    Un niveau de puissance, qui représente son pouvoir militaire et politique dans la course à l’hégémonie en Illyrie
-     Un niveau d’organisation, qui indique la capacité de la faction à utiliser sa puissance pour ses objectifs, sans la gaspiller par corruption
-     Un niveau de corruption, résultat d’une puissance trop importante pour l’organisation de la faction, et responsable de coûts plus importants pour les actions sur celle-ci
-    Des niveaux d’influence pour chaque allégeance diplomatique, qui représente la position politique de la faction et ses alliances avec les acteurs extérieurs au conflit

La Puissance est une ressource, qui s’accumule un tour après l’autre. Elle est utilisée par les factions pour développer leurs villes, accroître leur contrôle sur l’Illyrie et plus généralement imposer leur hégémonie dans la province.

L’Organisation est la somme de la Stabilité qu’a obtenu la faction, et ne se cumule pas. En d’autres termes, le niveau d’Organisation se "remet à zéro" à chaque début de tour. Elle agit comme un cap, un seuil au-dessus duquel toute puissance en trop provoque de la Corruption.
Par défaut, les factions ont une Organisation de 10.

La Corruption arrive lorsqu’une faction commence ses actions avec une Puissance supérieure à son Organisation. À chaque tour où cela arrive, la faction gagne un niveau de Corruption.
Pour chaque point de Corruption, le coût des actions de joueur sur la faction augmente de 10k d’or.
La Corruption peut avoir pour niveau maximal le niveau 5. Lorsque ce niveau est atteint, les points de Puissance au-delà de son organisation sont perdus.

Pour rappel, l’Influence concerne les Grandes Allégeances et Allégeances Personnelles (voir le chapitre Influence plus haut), et vont par défaut de -10 (Haine) à 10 (Loyal).



Liste des factions

Le Peuple

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Paysans et notables, honnêtes gens et malandrins, soutiens loyaux du pouvoir en place ou à la pointe de la révolte : les roturiers illyriens sont partout. Seul l'avenir dira s'ils seront des victimes balotés par les évènements ou des acteurs à part entière.

Bene Gente
Dirigeant : Catusio Barsala

Description : La Bene Gente forme la société secrète du crime organisé illyrien. C'est une communauté fière de ses codes et de son histoire. Bien que tous jurent nominalement fidélité au Gran Capa qui dirige les Gens Biens de Port-Preux, où la Bene Gente est la mieux implantée, les divers Capas dans chaque ville d'Illyrie gèrent leurs affaires comme bon leur semble. Si dans certaines villes la paix est imposée par le Capa le plus puissant de la ville, d'autres sont en proie à des conflits latents entre de grandes familles incapables de prendre l'ascendant sur leurs rivaux.
Les Gens Biens sont habituées aux conflits internes en Illyrie, et savent très bien s'engraisser dans le chaos ambiant. Ils forment des partenaires de choix pour tout belligérant prêt à faire un pacte faustien avec les pires criminels de la province.


Les Populistes
Dirigeant : Taldion "Fauche-Bleu"

Description : Les Populistes est le surnom méprisant donné par tous les opposants aux manifestations, émeutes et jacqueries qui agitent l'Illyrie après la crise des Moissonneurs. Leur composition est plus diverse que n'importe quelle faction, puisque rassemblant aussi bien les bourgeois et intellectuels éclairés des grandes villes, les partisans sincères d'un modèle parlementaire et décentralisé du pouvoir, les paysans désireux de faire connaître leurs souffrances et inégalités, et les simples opportunistes cherchant à renverser l'échelle sociale. Leur ferveur n’a d’égal que leur amateurisme patent.
Le chef autoproclamé des populistes est Taldion dit "Fauche-Bleu", ancien maître d'écurie de la maison Oldeman. Il a gagné le pouvoir et son surnom en ouvrant la porte du château de Mirago aux émeutiers, participant au massacre de l'essentiel de la majorité de la famille noble dans la foulée. Protégé par une troupe hétéroclite de révoltés paysans et d'hors-la-loi, la Commune Libre de Mirago est pour l'instant l'unique siège aux mains des Populistes en Illyrie.
Leur programme est aussi trouble que leur composition variée, et vont de simples réformes agraires au renversement de la monarchie, en adhésion plus ou moins assumée aux Moissonneurs.


Le destin de l'Union

Usurpateur-D-sunion.png

Le nord de l'Illyrie est non seulement la région la plus dense et peuplée de la province : c'est aussi son centre politique. Ce qui se passe dans le triangle d'or de Velatio, Camporiago et Port-Preux se répercute tôt ou tard dans le reste du pays.
Tous les regards se tournent désormais dans cette direction : c'est ici que se décidera le futur de l'Illyrie. Une seule inconnue : qui sortira vainqueur de l'imminente mêlée générale ?

Les Bélissaires
Dirigeant : Belisario Straga

Description : Les partisans du Podestat de Camporiago, Belisario Straga, se surnomment les "Bélissaires". Nommé en urgence pour remplacer l’absence du précédent Podestat, Foca Lambizo, le "Podestat des Ombres" eut toutes les peines à juguler la crise qui enfla en Illyrie lors de l’invasion des Moissonneurs. Sa tentative désespérée de devenir le Représentant de l’Union, tout en essayant d’empêcher la confrontation entre la frange autonomiste de l’Illyrie et la Couronne d’Okord, est l’une des causes majeures de la crise qui secoue actuellement la province.
Représentants par excellence du statu-quo, les Bélissaires ont été considérablement fragilisés par le coup d’éclat entre royalistes et autonomistes lors des États Généraux d’Okord. Ils détiennent un contrôle précaire de Camporiago, mais ont perdu le contrôle de la grande majorité de l’Illyrie.
Sans être foncièrement contre l’idée d’une Illyrie plus autonome, Belisario et ses partisans sont désormais de facto dans le clan royaliste suite à l’opposition ouverte de Sanriago au sujet du prochain Représentant de l’Union. Ils n’ont désormais plus qu’une priorité : survivre à l’orage imminent.


Le Sénat
Dirigeant : Loyso Corcal

Description : Belisario Straga s’est fait un certain nombre d’ennemis à Camporiago au cours de son ascension au pouvoir, dont un nombre particulièrement important au Sénat. L’opposition au Podestat s’est logiquement solidifiée au sein de l’institution, bien que ses adversaires ne se résument pas aux seuls sénateurs. Les membres de cette coalition d’intérêt partagent tous une rivalité envers Straga, ainsi qu’une volonté d’arrêter la marche vers la centralisation du pouvoir qu’impose le Podestat.
Les Sénateurs n’ont qu’une crainte : que le Podestat effectue par un coup de force ce qu’il tente déjà à l’échelle de l’Illyrie : renverser le Sénat et concentrer le pouvoir autour de la Podestatie. Ils espèrent en ce sens un soutien okordien, notamment du seigneur Nuada, dont la tentative de reprise de Fort Grials fut appréciée, ainsi que de la chancelière de Charmelune, qui avait apporté de l’aide matérielle à Camporiago dans les premières heures de la crise des Moissonneurs.
Le chef de file de ce groupe est le sénateur Loyso Corcal, camporien d’une famille patricienne de bonne lignée, et digne défenseur des privilèges de l’élite de la république. Les Sénateurs n’ont pas vraiment de programme à l’échelle de l’Illyrie, discourant tout au plus sur de vagues principes d’autonomie.


Le Conseil Communal
Dirigeant : Erdan Awilmar

Description : Les Communaux sont le Conseil Communal de la Ville franche de Port-Preux, une vieille institution fondée durant les troubles de l’Âge Sombre. Avec à leur tête un gouverneur, actuellement Erdan Awilmar, le Conseil dirige dans un cadre républicain le plus grand port de la province.
Le Conseil est en pratique gangrené par la corruption et sous le joug discret, mais non moins réel de la Bene Gente. Cela ne l’empêche pas d’avoir un pouvoir bien réel sur la ville, tant que les intérêts des Gens Biens ne sont pas menacés. Au quotidien, l’affaire prend les apparences d’un grand jeu de dupes où les Communaux vocifèrent pour le public avant de négocier avec le Gran Capa en privé.
La préoccupation principale des Communaux est le maintien du commerce et la sécurité de ses routes, dont dépend la richesse de Port-Preux et de ses habitants. Sa classe marchande est à ce titre très vigilante sur le sujet, et porte de grands espoirs sur une intervention okordienne, gardant notamment un chaleureux souvenir des convois apportés par la chancelière de Charmelune au début de l’invasion des Moissonneurs. Bon gré mal gré, les Communaux se sont rangés dans leurs discours du côté autonomiste, les déclarations maladroites de Straga leur faisant craindre pour les privilèges associées à la Charte Communale, en particulier sur les taxes marchandes.


Les Bélionistes
Dirigeant : Bélion « Long-Coutelas »

Description : Les Bélionistes rassemblent les partisans de Bélion, autoproclamé seigneur de Velatio suite à l’assassinat du seigneur Nicolo Sanriago au moment où se déroulait les États Généraux d’Okord. Que le commanditaire soit Straga, Bélion lui-même ou un élément extérieur importe peu : l’influent chef de la compagnie mercenaire des Bouffons d’Acier, usant de son influence en Velatio et parmi son milieu mercenaire saisit l’occasion au milieu du chaos pour s’emparer de la ville. Les troupes velatiennes se montrèrent plus loyales que prévues envers les Sanriagos, et permirent à sa famille et à l’essentiel de ses soutiens d’échapper aux purges en s’enfuyant à Pointe-Vélace.
Malgré les arrestations et exécutions sommaires, l’ambiance à Velatio est à l’émeute. Les Bélionistes n’ont qu’un contrôle précaire de la ville, et se préparent à un choc futur avec les partisans sanriaguistes qui se rassemblent à Pointe-Vélace.
Opportuniste, Bélion a multiplié les déclarations pour obtenir le soutien des Bélissaires et des royalistes. Il compte profiter pleinement de la récente arrivée du roi Mérovée en Illyrie, qui a installé son campement sur la rive du fleuve Élysée non loin de Velatio.


Les Sanriaguistes
Dirigeant : Ludovico Sanriago

Description : Chef charismatique et unanimement accepté par les autonomistes, le seigneur Nicolo Sanriago a été tragiquement assassiné après être revenu de Fort Grials, après avoir posé son ultimatum à Belisario Straga. Mort sous les yeux de son état-major, le chaos des jours suivants ont vu un coup d’État opéré par des mercenaires, avec une fuite in-extremis de la famille Sanriago et de ses proches conseillers.
Rassemblés à Pointe-Vélace autour du fils aîné et héritier de Nicolo, le jeune Ludovico Sanriago, les Sanriaguistes pansent leurs plaies et préparent leur revanche, tant contre les usurpateurs que pour ceux qui les ont financés, selon eux Belisario Straga et sa clique.
Le sang a transformé un clivage idéologique en une haine féroce entre les deux camps, mais les Sanriaguistes doivent encore attendre leur heure. Les partisans s’échappant au compte-goutte de l’orgie de violence ayant lieu à Velatio. Le jeune Ludovico, âgé d’à peine quatorze ans doit encore se forger sa réputation et son autorité sur un groupe de conseillers plus expérimentés et au tempérament virile des militaires, typiques de Velatio.
Les Sanriaguistes ne sont pas pour autant dépourvus d’argument : ils bénéficient d’un cadre de commandement solide, expérimenté et prêt à en découdre, tant avec les Bélionistes qu’avec leurs soutiens. Leurs troupes, bien que peu nombreuses, sont de qualité, et ont permis la fuite et la survie des Sanriagos. Enfin, ils détiennent une base en Pointe-Vélace, petite ville fortifiée et solitaire au nord-ouest de l’Illyrie, où les loyalistes ont empêché les Bélionistes de s’emparer.
S’ils doivent pour l’heure encore monter en puissance, les Sanriaguistes forment la faction autonomiste la plus sérieuse et organisée en Illyrie.

Gezya
Dirigeant : Ulricht Godzar

Description : Petite communauté au nord de Velatio, les habitants de Gezya observent avec crainte et anticipation les évènements à l’œuvre. Les Gezyens sont presque exclusivement issues des familles des troupes d’occupation osterlichoise arrivées en Illyrie lors de la Rückeroberung, et qui n’ont pas pu ou voulu quitter la province lors de sa réintégration en Okord.
Gezya est une colonie militaire dotée d’une milice de petite taille, mais bien organisée, sous la houlette du gouverneur Ulricht Godzar. Ce dernier craint, à raison que le conflit interne ne soit l’occasion de pogroms à l’encontre de la minorité osterlichoise, honnie pour l’occupation par le royaume d’Osterlich de l’Illyrie jusqu’à peu.
De nature isolationniste, les Gezyens n’en défendent pas moins farouchement leur culture et leur foi puritaine envers Podeszwa. Se sachant en position de faiblesse, ils n’hésiteront pas à accepter l’aide de quiconque leur permettrait de se protéger. Ils détiennent l’espoir utopique que le royaume d’Osterlich va réoccuper l’Illyrie pour les aider, et milite sur la scène diplomatique en ce sens, à la hauteur de leurs maigres moyens.


La noblesse rurale

Patrouille-Okord.png

Au milieu des marais du centre de l'Illyrie réside la petite féodalité rurale, sûre de ses droits et de son passé. Les familles nobles locales ont la mémoire longue, et la rancune facile envers tous ceux qui chercheraient à bousculer l'ordre établi en rognant sur leurs privilèges. Les effets de la crise des Moissonneurs n'ont pas fini de se faire sentir que certains espèrent déjà profiter de l'instabilité pour faire avancer leurs intérêts. Une fois de plus, la petite noblesse illyrienne va laver son honneur dans le sang.

Maison Peyresang
Dirigeant : Gavadar Peyresang

Description : La Maison Peyresang est l'une, peut-être la plus vieille maison noble d'Illyrie. Arrivée au cours de l'immigration osterlichoise du Deuxième Âge, les Peyresangs devinrent les maîtres de la Passe Élyséenne, où ils s'enrichirent sur le commerce passant dans le col. Ils édifièrent leur résidence fortifiée, le Pic, d'où ils purent contrôler la ville qui s'édifia dans la vallée, la future Élyzgué. Les Peyresangs ont toujours su naviguer à travers les périodes troubles de l'Illyrie, négociant avec les belligérants ou se retranchant dans leurs terres en attendant la fin des hostilités.
La Maison Peyresang n'a jamais eu de velléités hégémoniques sur l'Illyrie, mais défend férocement ses prérogatives sur la Passe, et voit d'un mauvais œil toute intervention centralisatrice ou tentative de bousculer l'ordre établi.


Maison Calador
Dirigeant : Siméon Calador

Description : La maison Calador est une autre vieille maison de la noblesse rurale illyrienne. S’affirmant descendant du baron Ixarys des Marches de l’Est, conquérant de l’Illyrie lors de la première invasion d’Esterord par Okord, les Caladors règnent depuis des siècles en Florival. Ils n’ont jamais renié le culte des Anciens Dieux, malgré le prosélytisme parfois virulent des adeptes de Podeszwa, et ont à ce titre des liens très étroits avec leurs voisins montagnards, les Béhomètes.
Passés à une période indéfinie sous la suzeraineté des De Lointeaux, seigneurs de Doresol, les Caladors prirent le contrôle de la bourgade lors de la Rückeroberung, la famille De Lointeau ayant choisi l’exil face aux osterlichois. Ils assumèrent le titre de seigneurs de Doresol, vassalisant leurs voisins, les Bonsieurs de Dolceterre, non sans heurts. La maison Calador profite depuis du contrôle des terres les plus fertiles d’Illyrie, profitant de l’isolement géographique que leur fournit les marais entre Doresol et Camporiago.
Fière noblesse rurale d’Illyrie, les Caladors ne voient pas dans le chaos imminent l’occasion de prendre un pouvoir qu’ils considèrent comme une épée sans poignée. Ils prennent toutefois leur rôle de protecteur des adeptes des Anciens Dieux très au sérieux, et espèrent jouer le rôle de faiseur de rois dans les querelles à venir.


Maison Bonsieur
Dirigeant : Bertrand Bonsieur

Description : Les Bonsieurs sont la surprenante preuve que, au fin fond de la campagne illyrienne, des miracles de progression sociale peuvent se produire. Importants propriétaires fermiers de Dolceterre, la famille Bonsieur fut anoblie il y a quelques siècles pour leurs bons et loyaux services envers les De Lointeaux. Bons administrateurs et vassaux sans histoire, les Bonsieurs servirent loyalement leurs suzerains jusqu’à la Rückeroberung, qui vit la fuite de la maison De Lointeau et leur remplacement par les Caladors.
Pour la première et unique fois de leur histoire, les Bonsieurs entrèrent en opposition avec la prise de pouvoir de leur voisin, conflit qui fut rapidement résolu par l’occupation de Dolceterre et l’envoi d’otages Bonsieurs à Florival. Les Bonsieurs sont depuis des vassaux réticents des Caladors.
La maison Bonsieur, sous l’égide du seigneur Bertrand Bonsieur, n’a aucune autre ambition que la bonne gestion de ses terres. Un territoire riche comme le leur ne manquera pourtant pas d’attiser les appétits des apprentis conquérants de la région…


Maison Béhomète
Dirigeant : Galar Béhomète

Description : Les seigneurs du Palais des Sources ont un caractère presque sacré aux yeux des habitants des environs. Intimement liés au dernier cercle druidique encore en activité en Illyrie, les Béhomètes sont les protecteurs du Palais et garants des traditions des Anciens Dieux dans la province. Ils ont à ce titre de bonnes relations avec leurs voisins, les Caladors.
Le Prince des Sources actuel, Galar Béhomète, est un seigneur dans la quarantaine dirigeant d’une main de fer son domaine. Il est désagréablement connu des podeszwites pour les punitions exemplaires qu’il a distribué aux prosélytes venus intimider les adeptes au Palais des Sources, il y a quelques décennies de cela. Perspicace, il sait que l’Église Podeszwite en Illyrie n’a jamais digéré l’affront, et craint qu’ils ne saisissent l’occasion pour éliminer la petite poche de résistance des Anciens Dieux pendant la crise.
Il multiplie à ce titre les ouvertures envers les Caladors afin de constituer un front religieux uni, et cherche activement des soutiens okordiens qui pourraient protéger la petite minorité religieuse du Palais des Source.


Maison Hallren
Dirigeant : Irvan Hallren

Description : Famille noble d’origine rurale, la maison Hallren n’a jamais réellement coupé le cordon avec ses origines. Arrivés parmi les compagnons osterlichois de Saint Alunzio, les Hallrens s’installèrent en Bouvin, et ont toujours depuis eu une influence sur le clergé illyrien. Ils ont fortement influencé l’Église Podeszwite en Illyrie lors de sa création, puis ont systématiquement milité pour l’évangélisation des populations illyriennes.
Rivaux séculaires des Caladors et Béhomètes, les annales ont perdu le nombre d’escarmouches qui ont eu lieu dans les marais entre leurs domaines. Si le seigneur Irvan Hallren comptait profiter de la crise pour régler ses comptes, ses plans furent brusquement chamboulés par la révolte de la bourgade voisine de Mirago, qui vit le massacre de la majorité de la maison Oldeman et la fuite de ses survivants chez Bouvin. Horrifié par les actes de l’agitateur à la tête des révoltés, Taldion « Fauche-Bleu », le fanatisme d’Irvan le transforma en fervent défenseur de l’ordre établi.
La maison Hallren ne jure depuis que par l’écrasement dans le sang des Populistes et tout sympathisant des Moissonneurs. Une purge des adeptes des Anciens Dieux dans la foulée ne gâcherait rien…


Maison Oldeman
Dirigeant : Wylla Oldeman

Description : Famille noble sans histoire à la tête du hameau de Mirago, les Oldemans ont récemment été propulsés au rang de martyr suite à la boucherie qui a eu lieu dans leur château lorsque leur propre maître d’écurie, Taldion, ouvrit la porte aux émeutiers et mena participa au massacre de l’essentiel de la famille des châtelains.
Seul le sang-froid de l’épouse de feu seigneur Oldeman, Wylla Oldeman, permit à la matriarche et une dizaine de ses proches de s’enfuirent du château, avec la complicité de quelques paysans loyalistes, et de rejoindre leurs voisins Hallrens à Bouvin. À l’origine plutôt pro-autonomiste, les Oldemans sont forcés de taire leurs opinions face aux royalistes Hallrens et de faire front commun face à la menace existentielle que représente Taldion et ses partisans.
À la tête des survivants de sa famille encore sous le choc, Wylla Oldeman ne jure que par la vengeance contre les assassins de ses proches, et la reprise de Mirago, sans guère plus d’ambitions régionales.


Les Cités-Sœurs

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Qui aurait parié un okor sur une confédération de cités voisines, chez un peuple connu pour ses querelles intestines ?
Et pourtant, des siècles plus tard, le Triumvirat des Cités-Sœurs tient bon. Face à l'effondrement et au morcellement de l'Union, les trois cités ont choisi de se rassembler non pas en tant que citoyens de leur ville, mais en tant que Sœurois. Quoique les divergences d'opinion ne manquent pas, les légats sont pourtant parvenus en ces heures cruciales à faire front, et c'est ensemble qu'ils comptent peser de tout leur poids dans le conflit à venir.
Un verrou leur barre la route du nord : la chaîne des Sentinelles. Mais ensuite, qui sait ?

Lotada
Dirigeant : Guliem Basili

Description : Lotada est la plus septentrionale des Cités-Sœurs, et la plus montagneuse des trois. Bien qu’elle ne soit pas la plus peuplée, elle fournit l’essentiel des troupes du Triumvirat, et les officiers sœurois sont traditionnellement envoyés faire leurs classes dans la ville.
Peut-être est-ce en raison d’une culture tournée vers l’aventure et l’exploration que les Lotadais ont un tempérament souvent irascible et impulsif. Il n’est donc pas surprenant qu’ils fassent partie des militants farouches pour l’autonomie des Cités-Sœurs, voire chez certains pour l’indépendance.
Le légat Guliem Basili est à ce titre un remarquable homme d’État, en cela qu’il parvient à donner des gages aux autonomistes, sans se laisser déborder par leurs réclamations, et tout en ménageant ses partenaires d’Esilinato et Boccaglio. Ce jeu d’équilibre diplomatique n’est permis que par le prestige militaire associé à Lotada dans les Cités-Sœurs, et le talent politique personnel de Basili.
Une seule chose est sûre : les lames de Lotada s’aiguisent. Reste à savoir vers qui seront-elles tournées, et pour quelle cause…


Esilinato
Dirigeant : Iohannes d’Este

Description : Esilinato est souvent qualifié de centre politique des Cités-Sœurs. Ses murs ont accueilli plus de conseils du Triumvirat que les deux autres réunies, probablement en raison de sa position centrale dans la confédération.
Doté d’un riche patrimoine culturel et institutionnel républicain, les légats d’Esilinato ont souvent agi en gardiens des traditions et de la mesure dans les débats.
D’un point de vue extérieur, Iohannes d’Este apparaît sans doute comme l’interlocuteur le plus raisonnable face à des Cités-Sœurs sur le sentier de la guerre. Le légat est en effet un homme cultivé, avec la sincère préoccupation d’obtenir une issue pacifique à la crise des Moissonneurs. Malheureusement pour lui, même la placide cité d’Esilinato gronde depuis la tentative de prise de pouvoir de Straga et l’assassinat de Sanriago, et le légat aura toutes les peines du monde à convaincre ses citoyens à garder les armes au fourreau.
Les Esilinatiens sont à ce titre alignés avec les Lotadais, et réclament à corps et à cris une autonomie illyrienne plus accrue et des droits et privilèges plus importants pour les Cités-Sœurs sur le Grand Canal.


Boccaglio
Dirigeant : Benincasa da Riva

Description : La plus méridionale, populeuse et cosmopolite des Cités-Sœurs, Boccaglio est aujourd’hui une cité en ébullition.
Les Boccagliens n’ont jamais oublié lors de la Rückeroberung la bataille de la Passe Élyséenne, qui a vu la mort de tant des leurs, dont leur légat, Sévirano, qui mena la résistance illyrienne. La ville fut lourdement sanctionnée pour cette responsabilité lors de l’annexion de la province par l’Osterlich, et les citoyens en conçurent une rancœur profonde, tant envers l’occupant osterlichois que les okordiens, dont ils jugent qu’ils furent abandonnés à leur sort lors de l’invasion.
Les agitateurs autonomistes et indépendantistes trouvèrent donc des braises n’attendant qu’à être attisées à Boccaglio, d’autant plus que le légat, Benincasa da Riva, était tout à fait acquis à la cause.
Benincasa est aujourd’hui l’homme fort des Cités-Sœurs, bénéficiant d’un soutien unanime dans chacune des trois cités. Fort de cet appui, il compte bien régler les injustices faites aux Sœurois depuis la Rückeroberung, et, si Podeszwa le veut, plus encore. Se tailler un royaume vaut bien une guerre civile, n’est-ce pas ?

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Traits :
-    Bene Gente : La pègre illyrienne prospère dans le chaos, mais n'a pas de visées politiques. La faction des Gens Biens ne peut s'allier, ni s'aligner à des Allégeances. Son niveau de Corruption n'augmente pas le coût des actions sur la faction. Son niveau de contrôle dans une ville ne peut pas disparaître, et restera au minimum à 10%.
-    Désorganisés : Les Populistes rassemblent les protestataires de tout poil, mais n'ont pour l'instant aucune organisation à l'échelle de la province. Elle subit un malus de -15 en Organisation par tour.
-    Cités-Sœurs : Les Cités-Sœurs fonctionnent depuis des siècles en un Conseil des trois dirigeants de Lotada, Esilinato et Boccaglio. Bien que fragile, le système a su fonctionner avec une surprenante pérennité depuis sa fondation. Les factions membres sont alliées les unes avec les autres, tant que le Triumvirat parvient à garder sa cohésion. Les trois cités coopèrent dans la mesure du possible et de leurs alignements.
-    Foi des Anciens Dieux : Cette faction est un bastion de la foi des Anciens Dieux au sein de la province podeszwite d'Illyrie. Elle se montre d'une grande tolérance envers ces adeptes, et défend férocement ses particularismes régionaux.
-    Foi Podeszwite : Cette faction intègre la religion podeszwite dans son système politique à un niveau presque théocratique, équivalent au royaume d'Osterlich. Elle se montre volontiers zélée, voire fanatique dans ses relations avec les autres.

Fin de partie

La Désunion peut se terminer de trois façons différentes.

Victoire hégémonique
Une faction ou une coalition de factions parvient à s’imposer en Illyrie par la force, en prenant le contrôle de ses places fortes et de la majorité de la province. Tous les forts sont occupés, la grande majorité des points de Puissance est rassemblée dans les mêmes mains (pas de seuil précis, mais quand il devient évident que la faction ou la coalition domine ses rivaux).
La situation de l’Illyrie dépendra drastiquement du vainqueur et des évènements qui ont mené jusqu’à sa victoire.

Paix négociée
La fin la plus ouverte. D’une manière ou d’une autre, sous l’impulsion des puissances extérieures, les belligérants parviennent à se mettre d’accord autour de la table de négociations, qu’ils aient parvenu à la fin du conflit sans basculer dans la guerre civile ou à l’issue d’affrontements qui auront épuisé tout le monde. La forme de la paix et des accords associés dépendra évidemment des partis impliqués et des traités passés pendant les négociations.

Fin à l’usure
La pire possibilité. Sans vainqueur ni sortie de guerre clairs, les factions s’épuisent dans une guerre civile amère, jusqu’à ce qu’il devienne évident que personne ne parviendra à prendre l’ascendant sur les autres. Les négociations ne mènent à rien, la guerre se termine dans un murmure, basculant dans un conflit de basse intensité fait d’escarmouches et d’accrochages.
Une seule chose est sûre, l’Illyrie est plus divisée que jamais, et à l’aube d’un nouvel Âge Sombre.

Sont considérés vainqueurs les joueurs qui seront alliés à la ou les factions vainqueures à l’issue. Les Grandes Allégeances à laquelle appartiennent les factions auront un rôle décisif sur la direction que prendra l’Illyrie à l’issue de la Désunion.


Participation des joueurs

Bien maintenant que vous vous êtes mangés l’équivalent d’un livre de gare en texte, comment participer ?

C’est bien simple, envoyez-moi un petit message, ici, par MP ou nommément sur les tchats du jeu (ou Discord, si vous m’avez en contact !) pour m’indiquer votre souhait de participer.
Une fois que la partie aura commencée, il sera indiqué quand un tour commence, et que vos ordres seront attendus pour tel date (nous partirons sans doute sur un rythme d’un tour toutes les semaines ou deux semaines environ). Précision pour les dates : je suis ouvert à l’extension des délais d’un ou quelques jours selon les besoins et si l’on me demande. Je vous préviendrai au passage d’un nouveau tour, mais si certains joueurs manquent un ou plusieurs tours par désintérêt ou inattention, je ne leur courrai pas après. Soyez vigilants là-dessus.

Comme mentionné plus haut, vous agissez à chaque tour au moyen d’actions. Ne négligez toutefois pas votre plus grand pouvoir : la communication. C’est en échangeant avec les factions et les autres joueurs que vous aurez les effets les plus importants sur la partie, en partageant, orientant, masquant ou manipulant les informations. Et contrairement aux actions, vous pouvez en abuser sans modération ! Les statistiques fournissent une ossature à l’évènement, mais il est bien RP par nature. Je vous recommande donc chaudement de ne pas vous limiter à des actions purement mécaniques. Apprenez à connaître les factions, choisissez vos poulains, conseillez, négociez ou manipulez-les. Contrairement à vous, les factions agissent directement sur le champ de bataille illyrien, à vous d’en tirer profit !

Pour ce qui est des communications, vous avez deux options :
-    Communication publique, à vocation de tous les joueurs et factions illyriennes. Ces communications sont à publier sur le sujet où seront postés les évènements des tours, qui sera créé prochainement (ICI)
-    Communication privée. Si vous voulez communiquer avec une faction ou une entité non-joueur (par exemple une puissance extérieure, comme les représentants valésians dans le conflit ou une population spécifique qui n’est pas directement lié à une faction, comme les militaires de Camporiago), ça se passe avec moi (MP ou création d’un tchat privé sur Okord, MP sur Discord, selon votre convenance). Prévenez-moi également si des discussions entre joueurs aboutissent à des actions concertées (par exemple, pressions communes pour pousser les Hallrens à attaquer immédiatement les révoltés de Taldion)

Je ne peux que vous encourager à être créatif et si vous aimez le RP, à vivre pleinement l’évènement que j’ai amoureusement créé pour l’occasion. Et pourquoi pas, si cela tente certains, d’écrire des textes RP pour immortaliser les péripéties de vos personnages et de leurs serviteurs en Illyrie. tongue


Si vous avez des questions, ici ou ailleurs, n’hésitez pas. En attendant, place aux inscriptions. Nous commencerons l’évènement la semaine prochaine (date précise à voir).

Dernière modification par Ixarys (2025-06-22 00:15:24)

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#2 2025-06-18 10:23:03

nobrenn
Inscription : 2024-03-14
Messages : 398

Re : La Désunion [Évènement RP]

Petit retour en cours de lecture. C'est d'une densité incroyable qui mérite les applaudissements.

J'adore le système.

Seul bémol : je trouve le nombre de faction très important et peut être génératrice de troubles et de difficulté. Notamment par l'usage multiple de noms. Peut être une simplification en leur donnant un trait fort visuel/auditif (couleur, surnom etc'..) pourra aider sans diminuer le nombre !

Mais waow ça Don bien envie !


Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest

"Ce qu'avons, Gardons ! "

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#3 2025-06-18 22:52:39

Ixarys
Inscription : 2025-03-01
Messages : 35

Re : La Désunion [Évènement RP]

Les factions ont été réparties en catégories (principalement par "zones de conflits", bien que ces zones n'ont rien d'imperméable les unes aux autres), en espérant que ça rende la lecture de la situation plus facile. J'ai également modifié les noms quand je pouvais, pour varier le nommage et faciliter la mémorisation.

Je bidouille également les actions pour les équilibrer. L'action Charme étant vraiment faiblarde actuellement, elle coûte un peu moins cher et est un peu plus utile. J'ai également rajouté la précision sur le fait que vos actions ne sont pas rendues publiques à chaque tour (mais leurs conséquences, sans en révéler les responsables, le seront).
Je pense également qu'à partir du début de partie, les opinions des factions vous seront cachés, d'une part afin de cacher efficacement vos actions aux autres, et d'autre part pour rajouter une dimension d'incertitude sur les positions des factions, ce qui vous poussera à vous renseigner sur celles-ci, et être vigilants aux annonces d'alliance et d'alignement. Vous connaîtrez par contre les Allégeances Personnelles envers vous.

Dernière modification par Ixarys (2025-06-18 22:54:39)

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#4 2025-06-19 12:50:20

Neslepaks
Inscription : 2024-08-27
Messages : 72

Re : La Désunion [Évènement RP]

Le cadre et les noms me font penser à un roman de Joe Abercrombie. C'est un contexte vraiment intrigant et j'aimerais y participer, mais je pars demain pour mes vacances donc je ne m'engagerai pas dès maintenant. Après s'il y a une chance de participer plus tard, on verra...

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#5 2025-06-20 01:01:43

Ixarys
Inscription : 2025-03-01
Messages : 35

Re : La Désunion [Évènement RP]

Oui il sera toujours possible pour les retardataires de joindre en cours de route !

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#6 2025-06-22 16:59:39

bosco84
Inscription : 2021-11-24
Messages : 248

Re : La Désunion [Évènement RP]

Très intéressant tout ça. J'en suis.

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#7 2025-06-23 17:55:28

Ixarys
Inscription : 2025-03-01
Messages : 35

Re : La Désunion [Évènement RP]

Nous commençons officiellement le tour 1. Je récupère vos ordres jusqu'au 2 juillet inclus, sauf demande pour allonger le délai. Ils sont à envoyer en privé, par MP.

Pour ceux voulant rejoindre par la suite, vous pourrez toujours vous rajouter au cours des tours suivants.

Dernière modification par Ixarys (2025-06-23 17:55:52)

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