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Issu de la discussion sur les coût de forto.
"Le bonus des infra" est devenu la norme.
La v3 sencé diminuer les armées les a augmenté.
Tout le monde ou presque croule sous les ressources. Le marché est au point mort
On passe sur Okord pour appuyer sur les infra pour taxer et les domaines se ressemblent à peu de choses près.
On entre dans l'été qui est toujours une phase un peu creuse mais je sens un léger désintérêt.
(Je m'attarde pas sur le rp ou les rp ni sur la ou les anim MJ, mon propos présent est sur la partie GP pur)
Je sais pas quel direction prendre mais la partie commerce/ressources devrait être repensé. Aujourd'hui on a pas de choix à faire. On peut avoir un domaine parfait en or et en bouffe à moindre coût.
Les bons spots où s'implanter sont encore légion.
Bref qu'est ce qu'on fait ? L'entretien global des infra peut être une solution aussi, GJ la propose souvent.
Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest
"Ce qu'avons, Gardons ! "
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On pourrait introduire un cout "d'entretien" au sens propre du terme, c'est-à-dire que la production de l'infrastructure diminue avec le temps, à cause de l'usure, etc. Les infrastructures auraient donc besoin de réparations régulières en utilisant de la pierre, du bois et de l'or (dans des mesures différentes selon le type de batiment) pour les ramener à 100% d'efficacité.
Les avantages de ce systeme d'entretien seraient:
- d'éliminer toute confusion quant à la fréquence de paiement (jour ou heure) ;
- d'étendre le cout à d'autres ressources autre que l'or ;
- de donner au joueur la possibilité de différer le paiement et de garder une production d'infrastructure inférieure, offrant ainsi des possibilités de gestion plus variées (plutot que de "paye ou perd le batiment").
Dernière modification par Neslepaks (2025-06-13 08:01:51)
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L'autre solution serait de briser la monotonie du jeu une fois atteint la taille critique que Nobrenn décrit. Ce qui arrive finalement assez vite.
Antoine avait décrit un beau projet d'évènements aléatoires communs ou personnels :
- des events négatifs influant sur les productions : des tempêtes, des grèves, des vagues de maladies, des sauterelles, des pangolins sur un marché en Chine - nous sommes en GUERRE, des chaines de télévisions d'informations en continues idiotes, etc...
- des events positifs influant sur les productions : une saison radieuse pour l'agriculture, un taux de natalité +++, des villageois qui encensent leurs seigneurs, etc...
Certains rares mais grave events pourraient permettre de renverser certaines situation bloquante dans le jeu. Comme un joueur avec 1000M d'armée par exemple.
Si ces events sont "pseudo aléatoire", ils pourraient servir de régulateur.
Un exemple :
L'event aléatoire "Rebellion d'un groupe de soldat" provoquant la mort d'un 1/3 des forces armées d'un joueur
Il pourrait être aléatoire en partie mais avec un taux de fréquence en fonction du nombre d'armée.
Plus il y a de soldats, plus il y a des risques de rébellion.
L'objectif étant de donner un intérêt supplémentaire à la connexion quotidienne, pourquoi pas un support à du RP commun, à des interactions PvP, etc...
Après je suis aussi d'avis de revoir un peu le marché :
Le commerce est un peu opaque du fait de sa volatilité.
Un achat effectué n'est plus visible, impossible de suivre le cours d'une denrée ou d'étudier les fluctuation ou les bons vendeurs/acheteurs.
Je suis aussi d'avis qu'il est primordial de changer des règles profondes sur les armées :
En cas de famine, je trouve aberrant que seul les inactifs décèdent. L'armée devrait aussi réduire à l'échelle des inactifs qui meurent.
Aujourd'hui, on peut maintenir 50M d'armée sur une forto, gratuitement, en y plaçant un équivalent de 50 inactifs par heure.
En effet, la famine qui suivra sur cette forteresse enlèvera 50 inactifs par heure et 0 armée.
C'est une faille ENORME.
Siostry Vespasia et toute sa clique, Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood, Amaury de Gavere, Le Denier, Maître Balthazar ou le Strolatz Wacław Kowalczyk.
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Plus il y a de soldats, plus il y a des risques de rébellion.
Oui, pourquoi pas.
Ou bien le risque de rébellion augmente avec la fréquence des taxes: on pourrait toujours taxer tous les jours, mais à chaque prélèvement, le bonheur du peuple diminuirait, le joueur devrait donc soit rechercher l'équilibre soit courir le risque de rébellions.
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Je copie ici ce que j'avais écrit sur le sujet des forteresses :
Je peux faire un total taxes pour une comparaison visuelle rapide mais delà à mettre un bilan ça insinue que le joueur doit collecter chaque jour hors c'est plutôt pensé pour être du "bonus"
C'est à mon avis à discuter dans un sujet différent, mais si c'est pensé comme du "bonus" à mon avis cela devrait être revu à la baisse.
Concrètement sur mon domaine les taxes représentent actuellement 35% de mes gains en or, sachant que mes foires et mes comptoirs sont encore au niveau 2 (donc cette proportion va augmenter).
Pour les fermes c'est encore davantage : 87% de ma production de nourriture vient des ports (et pareil, ce pourcentage augmentera quand j'aurai passé mes ports au niveau 3).
Et le plus déséquilibré, c'est la pierre : actuellement les carrières (infrastructures, sachant là aussi qu'elles ne sont pas toutes niveau 3) rapportent 11,5 fois plus que les serfs affectés aux carrières (village). A tel point que j'envisage de ne même pas mettre de serfs sur les carrières pour gagner en nourriture et me "contenter" de la pierre qui vient des exploitations et des infrastructures.
Là on n'est plus du tout sur du bonus, on est sur la principale source de revenus, et de loin.
Pour les foires, ce n'est pas tellement un problème : on peut toujours s'arranger pour que chaque village soit associé à une foire. En revanche, pour les ports et les carrières c'est problématique : cela déséquilibre le jeu, tous les emplacements ne se valant pas.
Concernant la fréquence de récolte, le stock maximal incite à récolter tous les jours, car sur les ports ou carrières aux emplacements les plus favorables on n'a pas la place de stocker 2 jours de production.
En l'état, le jeu incite à faire tous les jours autant d'action "taxer" qu'on a d'infrastructures. Actions répétitives et assez relou à mon avis, surtout sur mobile avec la carte qui se décale à chaque campagne lancée, je préfèrerais clairement que cela devienne automatique.
Je m'étais amusée à faire des calculs d'optimisations pour le nombre et le type de villages, suivant la valeur en or qu'on donne à la bouffe et à la pierre. C'était assez intéressant, suivant le "cours" des ressources, on tombait sur à peu près tous les types de villages possibles. C'est plutôt bon signe : ça veut dire que c'est bien équilibré. Mais les infrastructures et l'usage de la pierre cassent cet équilibre.
Le besoin de pierre est très dépendant de l'avancement du développement d'un joueur. Les chevaliers et barons en ont énormément besoin, et comme les camps leur donnent des quantités hallucinantes des autres ressources alors qu'ils n'en ont pas besoin, ils sont prêts à l'acheter à n'importe quel prix.
(le fonctionnement des camps est à mon avis un problème, ils rendent l'expérience de jeu des nouveaux très différentes du jeu "réél", du jeu qu'ils auront ensuite, alors que le rôle d'une protection débutant devrait être de les préparer à la suite.)
A l'inverse, un joueur là depuis assez longtemps n'a plus du tout besoin de pierre. Il en résulte que le cours de la pierre devient très dépendant de l'arrivée ou pas de nouveaux joueurs, ce qui à mon avis n'est pas très sain.
Par ailleurs, la carte est très mal équilibrée pour la production de pierre : il y a des zones avec des gros tas de toundra ou de collines et d'autres ou il n'y a que quelques vagues collines éparses.
L'accès à l'eau et aux ports n'est pas très bien équilibré non plus, mais avec l'ouverture des territoires du Sudord et de l'Esterord c'est un peu mieux.
Cela reste à mon avis dommage que la carte présente des zones excellentes et d'autres où personne ne veut aller. Je pense que le jeu gagnerait en intérêt s'il était possible de valoriser n'importe quelle région de la carte mais en prenant des voies de développement différentes.
A titre personnel, je ne suis pas très favorable aux événements aléatoires. Faire déserter des soldats aléatoirement risque d'être très frustrant pour les joueurs. Imaginez que cela arrive juste avant que vous aviez prévu d'entrer en conflit. Ou pire : juste au moment où un autre joueur a décidé de vous attaquer.
Ou alors, il faudrait que cet aléatoire concerne tout le monde.
Je tente une proposition un peu globale :
- automatiser la collecte des taxes. C'est long, répétitif et sans grand intérêt comme action. Ou ou moins que le bouton "taxer" envoie les baillis sur toutes les infrastructures taxables en même temps, avec priorité sur celles qui sont le plus proche de leur stock max si pas assez de baillis disponibles.
- donner un intérêt à la friche avec un bâtiment qui produit de la nourriture en fonction du nombre de cases friches à côté (avec un gain calé de façon à ce qu'un port bien placé rapporte autant qu'un bâtiment à friche bien placé). Pavillon de chasse, élevage de canards, porcherie, clapiers à lapins, peu importe.
- créer un puits pour la pierre, pour qu'elle ait à un intérêt à être produite tout au long de la partie (et pas que pour être vendue aux joueurs plus récents)
- rajouter un coût d'entretien pour les infrastructures, pour en limiter le nombre et empêcher d'avoir le beurre, l'argent du beurre et la crèmerie si on a un fief au bon endroit de la carte. --> un coût en pierre, ça règle le point précédent. On peut garder le principe de coût qui augmente de façon quadratique comme pour les villages, les forteresses ou les exploitations.
- rajouter une notion d'épuisement/régénération du terrain pour les ports, trucs de friches et carrières (pas pour les foires) : si on pêche toujours au même endroit, ya plus de poissons. Si on arrête de pêcher ils reviennent petit à petit (l'explication marche mieux avec les poissons que les cailloux, j'admets ^^) Pour forcer les joueurs à bouger leurs infrastructures de place de temps en temps. Combiné au point précédent (limite du nombre d'infrastructures), ça poussera à revoir l'agencement du domaine avec le temps.
La limite en nombre d'infrastructures et la valorisation de la friche permettent de rééquilibrer les emplacements des fiefs sur la carte, sans devoir changer la carte. La notion de terrain qui s'épuise incite à passer en jeu pour revoir ses bâtiments de temps en temps, et de façon plus ludique et intéressante que "clic", "clic", "clic", "taxer".
Ensuite, si l'idée est que les infrastructures soient un bonus par rapport aux villages, et pas une part importante de la production, il faudrait en réduire la rentabilité. Mais à mon avis, c'est pas forcément nécessaire. Le plus important pour moi c'est l'équilibrage d'une région à l'autre.
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Très bon développement et proposition.
Je rejoins beaucoup les constats. La lassitude, le hiatus des premières temps. Les ressources et la stagnation ensuite.
L'idée de changer les infra comme un bonus et de pousser à les déplacer de temps en temps c'est cool
Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest
"Ce qu'avons, Gardons ! "
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