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Pour ceux qui semblaient intéressés par mon système de caractéristiques, voici comment je pensais procéder (avec les trucs que j'anime du moins) :
Il y aurait 6 dés à 6 faces (D6) à répartir de 1 à 3 dans :
Force : Pour les actions physiques : les duels, remporter une course de vitesse, résister à l'alcool lors d'un concours de boisson, etc.
Esprit : Pour les actions intellectuelles : trouver un indice pour une énigme, faire appel à ses connaissances, composer un poème, etc.
Charisme : Pour la prestance (beau, charmant, etc.) et la personnalité (diplomate, rusé, etc.) du personnage : pour convaincre lors d'un discours, séduire quelqu'un, gagner un concours d'éloquence, etc.
Cela permet par exemple à ceux qui ne composent pas de poèmes etc. de participer malgré tout à certains évènements.
Idéalement, il faudrait répartir ses dés en restant logique avec les traits de son personnage.
Exemple
Rose a les traits [pacifique], [sensible] et [chétive].
La force n'est donc clairement pas sa meilleure caractéristique. Comme elle est sensible, je décide que Esprit est sa meilleure caractéristique.Force : [1D6] Esprit : [3D6] Charisme : [2D6]
Pour les actions qu'un personnage souhaite faire. Le résultat total doit être supérieur ou égal à une difficulté pour que l'action soit réussie.
Naturellement, si la possibilité d'un échec n'a aucune conséquence pour la suite, on ne lance pas les dés.
Exemple
Lors d'un entretien avec un dignitaire étranger, Rose se voit offrir un verre d'alcool. Etant donné sa nature chétive, il n'est pas impossible que les effets de l'alcool se fassent rapidement sentir... -> Test de Force.
Rose obtient miraculeusement un 6. Elle tient... mais ne tentera pas le diable avec un deuxième verre.
En ce qui me concerne, la difficulté est de :
3 - Pour les tâches simples.
6 - Pour les tâches difficiles (ou les faiblesses).
9 - Pour les tâches vraiment compliquées.
Exemple
Lors d'un entretien avec un dignitaire étranger, Rose se voit offrir un verre d'alcool fort... il n'est pas impossible que les effets de l'alcool se fassent rapidement sentir.
-> Test de Force. Etant donné sa nature chétive. La difficulté est de 6.
Rose obtient miraculeusement un 6*. Elle tient... mais ne tentera pas le diable avec un deuxième verre.
Dans le cas d'un duel (parce qu'une armée ça coûte cher et que parfois les caisses sont vides ), je propose la chose suivante :
Les deux personnages lance un dé (1D6) pour savoir qui commence : le jet d'initiative.
Les personnages ont une défense de 6.
Les personnages ont 10 points de vie (histoire de ne pas y passer des jours).
L'arme de duel est une arme à 1D6 de dégâts.
Si [Force] supérieur ou égal à [Défense] -> Lancé des dégâts de l'arme.
Le duel se termine lorsque un des personnages tombe à zéro point de vie.
Exemple
Rose s'entraine avec son Maitre d'Arme (Mestre Chat : Force 2D6, Esprit 2D6, Charisme 2D6)
Initiative : Rose: 5, Mestre Chat: 3. Rose commence donc.
Tour 1 : Avec son 4, Rose ne passe la défense de Mestre Chat.
(En RP, Mestre Chat rit bruyamment et taquine Rose, affirmant qu'elle est une crevette, puis attaque à son tour.)Avec des 2 dés en Force Mestre Chat fait 2+5. Il passe la défense de Rose et inflige 2 points de dégâts.
Tour 2 : Rose recommence puis Mestre Chat. Etc.
(Oui, je vous épargne le désastre de Rose avec une épée)
Conséquences si points de vie à zéro
Normalement, le premier personnage à 0 points de vie a perdu. Fin du duel.
Toutefois, si les deux parties souhaitent un enjeu plus "dramatique", il est possible pour le perdant de lancer un dé de conséquence :
6-5 : Blessure légère - Hormis quelques hématomes ou fines coupures, tout va bien.
4-3 : Blessure grave - Le personnage est en convalescence pendant quelques temps.
2 : Blessure critique - Le personnage est dans un état critique, ses jours sont en danger... seulement en RP (C'est au joueur de choisir ce qu'il veut faire : guérison après quelques temps de convalescence, perte d'un membre, mort de ses blessures, etc.).
1 : Mort - Il ne reste plus qu'a organiser les funérailles.
___
* : Tous les jets ont été lancés et leur résultat improvisé en fonction
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ça à l'air très bien. Suffit d'essayer.
Perso, je suis partant si on veut bien de moi.
Quelle imagination! Merci à toi Cendrelune.
Pour les choix des différentes caractéristiques ce serait plus simple et égal pour tous de choisir dans le Profil de notre perso, non?
1 Caractère positif dominant
2 Caractère négatif dominant :
3 Trait physique dominant :
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ça à l'air très bien. Suffit d'essayer.
Perso, je suis partant si on veut bien de moi.Quelle imagination! Merci à toi Cendrelune.
Pour les choix des différentes caractéristiques ce serait plus simple et égal pour tous de choisir dans le Profil de notre perso, non?
1 Caractère positif dominant
2 Caractère négatif dominant :
3 Trait physique dominant :
Justement, j'ai pris ceux de mon personnage Rose. Elle a [pacifique], [sensible] et [chétive] sur sa fiche ^o^
Il se trouve que j'ai des choses a animer prochainement... :')
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pour les duel, la proposition de HM est plus approprié, suffit de la modifié un peu, et ça devient plus tactique moins hasardeux
pour le reste c'est sympa oui pour faire des petites campagne ^^
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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pour les duel, la proposition de HM est plus approprié, suffit de la modifié un peu, et ça devient plus tactique moins hasardeux
Oh ? J'ai pas vu ! C'est où, s'il te plaît ?
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Voilà pour les duels type "OO7", pour ceux qui connaissent. GJ ne semble pas rancunier d'avoir perdu en finale du tournoi.
Super ton idée Cendrelune.
Juste une petite proposition,
Lors d'un entretien avec un dignitaire étranger, Rose se voit offrir un verre d'alcool fort... il n'est pas impossible que les effets de l'alcool se fassent rapidement sentir.
Dans un JDR, face à une situation on laisserait au joueur la possibilité de choisir/imaginer une action puis de la soumettre à l'épreuve des dés.
Rose sait très bien qu'elle tient déjà à peine le lait de chèvre, mais elle est fort astucieuse. Elle souhaite donc tenter de feinter le dignitaire en sujouant l'effet du verre bu par un 'Brrrr ouah il est fooort' afin de détourner l'attention et discrètement déverser derrière elle le liquide qu'elle n'avait en fait que porté à ses lèvres sans l'avaler.
=> Résultat ce n'est pas la force que tu vas tester, mais le charisme avec un niveau de difficulté à 6 ou 9 en fonction du PNJ. Techniquement, pour un dignitaire, je dirais plutôt 9, sauf s'il est lui même déjà alcoolisé alors ce serait un 3.
Pour un lancé de dés multiples, on peut trouver des solutions sans passer par 1/2/3 missives avec demande de dé.
Si cela vous intéresse, je peux vous préparer ça.
Un accès "web" à une interface permettant au MJ de lancer les dés et tester à la place des joueurs, ou une interface permettant au joueurs de lancés les 1/2/3 dés puis de les renvoyer au MJ. (en cas de peur de triche, on peut aussi chiffrer un code que le joueur donnera au MJ, chiffrage qui inclura les résultats, inviolable)
(PS : je code via une IA qui me génère des "sites" pour tester le code donc ce dernier serait potentiellement récupérable par Antoine... ).
Il existe aussi des sites comme celui là : https://www.de-en-ligne.fr/3-des/6-faces.html
En tout cas, c'est la sorte d'idée/proposition que je plussoie avec enthousiasme !
Dernière modification par HernfeltMayer (2025-05-04 23:26:23)
Siostry Vespasia et toute sa clique, Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood, Amaury de Gavere, Le Denier, Maître Balthazar ou le Strolatz Wacław Kowalczyk.
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J'aime beaucoup cette idée, qui a pour gros avantage de mettre le focus du RP sur les actions du joueur. Cela permettrait également de créer des persos outre celui que l'on joue, ce qui est fort utile pour des RPs dont les conséquences peuvent être... Très directes pour les personnages.
Pour ce qui est des combats, je pense que les deux systèmes peuvent cohabiter, avec l'un plus complet et tactique (plus adapté au PvP, peut-être ?), et l'autre plus léger, selon l'importance qui est donnée au combat. Peut-être à voir en avance avec le(s) joueur(s) et MJ sur quel système choisir.
Petite idée pour le système de blessures : un joueur à zéro pourrait décider de "s'endetter" sur ses points de vie pour continuer le combat, au risque de voir son état s'empirer.
Je fais le tableau à la volée, mais par exemple :
- Entre 0 et -3 : Blessure légère, perd 1PV à chaque tour
- Entre -4 et -6 : Blessure grave, perd 2PV à chaque tour
- Entre -7 et -9 : Blessure critique, perd 2PV et est hors de combat au prochain tour
- -10 et au-delà : Mort
Bardane de Goulcetet,
Seigneur de Point-du-Jour, exilé illyrien en Ponant
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