Vous n'êtes pas identifié(e).
Depuis la version où la bataille est passée d’instantanée au tour par tour, le mode tour par tour a pas mal évolué.
Entre les déplacements possibles des cavaliers, les unités uniquement combattantes qui peuvent sortir du camp, le comptage des points de vie du camp, la quantité minimum de sortie d’un groupe, etc.
Tout a été dans le bon sens pour que les attaquants puissent prendre le fort. Parce que la dynamique du jeu est là grâce aux attaquants, l’attaque doit être soit payante soit facilitée.
A l’heure actuelle il vaut mieux défendre que attaquer.
Je ne retrouve pas la dernière fois qu’on en a parlé, mais les petits groupes restent le dernier truc à faire évoluer je crois.
Quand t’as 100 piques qui retiennent 20 000 troupes, c’est pas très réaliste.
Jusque là on s’en sortait quand même puisqu’avec le retrait des unités spéciales par religion, tu as moins d’unités sur le champ de bataille. Donc avec quelques coups bien senti on pouvait faire le ménage et faire avancer ses troupes dans les trous qui se créaient. L’attaquant prend plus cher, il perd plus d’unités, mais ça se tient.
Sauf que maintenant les huskarls sont de retour avec les mercenaires. Ils coûtent très cher mais ils apportent une unité en plus sur le champ de bataille et ils tankent bien.
D’un point de vue RP : Le fait que ça soit des huskarls uniquement me dérange. Ils sont liés à Yggnir donc perso en tant que Podeswa je n’en prendrais pas.
1- Pourrait-on avoir le choix de recruter des mercenaires avec des Strolatz ?
Il faudrait qu’on ne puisse pas cumuler Huskarls et Strolatz aussi.
D’un point de vue GP, une unité en plus ça fait toute la différence sur le champ de bataille. C’est 3 cases de plus qui peuvent être prises et vu que 100 bloque 20 000 ça devient hyper compliqué de passer.
Je prends pour exemple la bataille contre Denryl qui joue très bien le flux permanent de cases occupées.
https://www.okord.com/ranking.html#b=FB … 41C3CA&t=0
(Je n’ai aucun soucis avec Denryl, c’est un combattant hors pair que j’apprécie. Il est juste le premier que j’affronte qui a des huskarls )
Alors il y a plusieurs choses qui rendent l’attaque plus difficile :
2- Les 20 tours seulement oblige l’attaquant à avancer. En gros à partir du tour 14 si tu n’as pas un gros groupe de chevaliers à 3-4 cases du fort qui soit capable de tout traverser (une case à la fois donc) , alors l’attaquant a déjà perdu. Ce tour 14 arrive très vite, et si tu avances ton camp c’est une case de moins pour sortir des troupes.
Une piste possible serait donc d’élargir à 30 tours les batailles, pour que l’attaquant ait plus de temps pour sortir ses troupes avant d’avancer.
Cela ne résoud pas le sujet des petits groupes mais cela met moins de pression à l’attaquant.
3- Faire que les petits groupes puissent être écrasés par les gros.
Si je prend un exemple, même un groupe de 5000 arbalétriers devraient pouvoir « avancer » sur un groupe de 200 fantassin.
Ma proposition est que le bouton déplacer intègre la valeur des unités adverses, et qu’au delà d’un rapport (de 50 par exemple) le petit groupe paraît être inexistant.
Les 5000 arbalétriers ne pourraient pas se déplacer sur 2000 fantassins par exemple.
Mais les 50 000 chevaliers pourraient même atteindre la case vide derrière les 2000 fantassins , qu’ils tueraient au passage.
4- Autre proposition :
Limiter le nombre de groupes sur la bataille.
Personnellement les fantassins et les lanciers je ne les sors que pour prendre des cases. Ce n’est quasiment jamais eux qui font des dégâts, sauf sur les derniers tours avant la prise du camp.
S’ils n’étaient plus sur le champ de bataille, elles seraient totalement différentes nos batailles.
Alors peut être que c’est une solution : limiter les sorties du camp à 15 groupes. Et quand t’en as 15 tu ne peux pas en sortir d’autre.
Je ne suis pas fan car ce n’est pas très RP, mais ça laisse déjà pas mal de possibilités.
Pas d’autres idées pour le moment !
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La seule qui me pose problème est la proposition n° 3.
Je sais qu'il n'est pas très réaliste lorsque peu de soldats en arretent beaucoup, mais cette possibilité est essentielle à la logique de la bataille, moi je ne la modifierais pas.
De plus, une taille minimale pour nos groupes d'unités est déjà fixée en fonction des effectifs totaux des armées (1/1000). Cette restriction en soi devrait empecher qu'un «petit group» ne devienne «excessivement petit», n'est-ce pas?
Mais en général, je suis d'accord que les batailles sont biaisées en faveur du défenseur.
Alors, peut-etre la proposition n° 2 (augmentation du nombre de tours), ou quelque chose de similaire.
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C’est essentiel dans la logique actuelle. Mais crois moi Neslepaks, des logiques de bataille on en a vu beaucoup
Il ne faut pas avoir peur de faire évoluer le système de bataille si cela apporte plus que ça n’enlève.
Pour te donner des exemples avant il fallait détruire toute l’armée adverse pour gagner la bataille (le camp n’avait pas de points), on avait 50 tours, les armes de siège pouvaient aller sur le champ de bataille, etc.
La bataille est un jeu de placement certes, et ça peut le rester avec la proposition 3. Et la puissance ne rentre pas tant que ça en compte actuellement, tout du moins aujourd’hui il n’y a à peu près qu’une possibilité de gagner : grignoter des cases puis une grosse pile de chevalier qui fini le boulot, à la rigueur des tireurs juste derrière qui frappent le camp.
Avec cette proposition 3, ça poussera l’attaquant à faire de plus gros groupes pour bouffer les petits groupes, le défenseur sera aussi forcé de faire de plus gros groupes (et il se mettra sûrement à la limite des x20) et là du coup l’attaquant pourra faire de plus gros dégâts que juste 1/1000 à chaque groupe tapé.
En conséquence, et cumulé à la proposition d’agrandir à 30 tours, cela sera beaucoup plus un jeu un vrai jeu de position ET de puissance. Celui qui fait une erreur ou qui attaque au bon moment prendra un avantage sur le rapport de force (parce que les groupes seront plus gros) mais le défenseur pourra tout de même revenir au score.
Avec les solutions 1 et 3 combinées on pourrait voir un puissant groupe d’arbalétrier avancer case par case jusqu’à aller tirer le camp. Aujourd’hui il se fait bloquer par des groupes de rien du tout, qui n’ont même pas besoin d’attaquer.
Dernière modification par K-lean (2025-03-22 11:23:07)
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Pourquoi ne pas introduire un nouvel ordre : la charge ?
Prenons par exemple une colonne composée de trois petits groupes. Si un groupe de cavaliers reçoit l'ordre de charger le dernier groupe, il tentera une percée en attaquant tout ce qui se trouve sur son trajet. Si les obstacles sont de petits groupes, ils seront balayés.
Idem pour l'infanterie, une charge lui permettrait non seulement d'attaquer, mais aussi d'avancer d'une case après l'assaut.
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aloha, on a déjà eu ce débat sur la "charge"
le problème de la charge c'est que les chevalier et cav joue deux fois par tour
https://www.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=5680
rappel que j'avais ouvert ça pour débattre sur le temps long et évité l'archivage ^^
je réfléchis personnellement depuis quelque mois à la méta, sans changer grand chose voilà ce qui pourrais être fait:
l'ordre des tirs dois changer, normalement on avais dis que les distance devrais tirer en dernier, ce n'est pas le cas, on devrais avoir les montée qui tir en premier, puis les piétons et enfin les tireurs
les distance ne devrais plus pouvoir tirer quand elles sont derrière d'autres unités alliés (comme en vrai soit dis en passant), l'avantage c'est qu'avec ça, c'est la fin des tampons
PS:
les strolatz sont un peu trop fort pour les laisser aux joueurs, encore plus pour en limité l'accès aux seuls podeszwitte (après ils sont moins fort que najar)
Dernière modification par GrandJarl (2025-03-22 13:17:08)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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des logiques de bataille on en a vu beaucoup
Oui mais l'actuelle est la meilleure
Mais, blague à part, je vois ce que tu veux dire, et je suis d'accord avec une combo possible des solutions 1+3
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Bonsoir,
* Pouvoir recruter des strolatz : pourquoi pas, sous les réserves suivantes : 1- caractéristiques strictement similaires à celles du huskarl, 2- on trouve une justification RP (ce sera aisée avec la colonisation et les récits déjà rédigés par l'ordre podezswite), 3- on identifie, sur le moyen-terme, une unité semblable pour la troisième religion.
* Augmenter le nombre de tours : j'y suis assez opposé, je crains qu'on ne fragilise ainsi l'équilibre satisfaisant mais fragile du système de bataille actuel.
* Permettre aux petits groupes d'être écrasés par les autres : très opposé, les petits groupes présentent quelques inconvénients (notamment en termes de RP) mais c'est aujourd'hui la seule mécanique qui ralentit la progression en ligne droite d'un gros groupe de chevaliers.
* Limiter le nombre de groupes sur la bataille : pourquoi pas, ça oblige à faire des choix (je peux utiliser trois groupes puissants de huskarls, mais en échange il ne m'est pas possible de sortir des fantassins qui auraient eu le mérite de bloquer des cases).
Attention tout de même à ne pas bouleverser ce système de bataille, que je trouve très réussi, sur la base d'une expérience de défaite ; le moindre ajustement mal contrôlé peut fragiliser l'ensemble des mécaniques.
Ferdinand
Seigneur d'Autriche
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Assez d'accord avec Ferdi.
La stratégie a changé depuis quelques mois. Les archers deviennent plus nombreux au détriment des Arbalétriers et lanciers
Ca change les choses
Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest
"Ce qu'avons, Gardons ! "
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* Pouvoir recruter des strolatz : pourquoi pas, sous les réserves suivantes : 1- caractéristiques strictement similaires à celles du huskarl, 2- on trouve une justification RP (ce sera aisée avec la colonisation et les récits déjà rédigés par l'ordre podezswite), 3- on identifie, sur le moyen-terme, une unité semblable pour la troisième religion.
Justement l’idée c’est de ne pas avoir tous la même chose. En instantanée avant il y avait des unités différentes par religion et je n’ai pas souvenir que cela posait problème.
Là j’aurais plutôt tendance à proposer que quand tu achètes des huskarls ou fait former des strolatz, n’importe qui peut avoir l’un ou l’autre, mais pas les deux. Si tu as l’un et que tu achètes l’autre, cela supprime l’un.
Parce que si on amène les najars, ils sont injouables (se déplacent à 3 cases comme des cavaliers, tapent en premier comme des cavaliers, mais tirent à 3 cases comme des archers).
Si on amène l’ankiros il n’apporte rien, c’est un chevalier juste plus cher.
* Augmenter le nombre de tours : j'y suis assez opposé, je crains qu'on ne fragilise ainsi l'équilibre satisfaisant mais fragile du système de bataille actuel.
Pour avoir fais un certain nombre de batailles, l’équilibre n’est pas si satisfaisant.
L’avantage stratégique est à la défense dans une bataille équilibrée.
Les points sont à l’avantage du défenseur dans une bataille déséquilibrée (sauf perte des 30% d’honneur sur fief).
Quand tu attaques tu n’as la possibilité de reculer ton camp ou ta ligne de front que 2 à 3 fois. Et encore c’est seulement si tu as des montées à la fin qui filent direct sur le fort adverse.
J’ai vu des batailles être gagnées par les défenseurs parce qu’il avait laissé sur les 2 derniers tours suffisamment de troupes dans le camp pour résister aux assauts, le camp n’est pas mort, donc le défenseur gagne. Quand Denryl est passé roi si Bedwyr avait fait ça dans leur bataille Denryl ne gagnait pas. (Et pourtant Bedwyr l’avait fait peu de temps avant contre moi )
Et ça ça arrive alors que le défenseur a perdu selon moi, mais qu’il n’a que 20 tours pour déjouer la defense et arriver au contact du camp et ensuite taper le fort tout en se faisant harceler par quelques dernières troupes.
* Permettre aux petits groupes d'être écrasés par les autres : très opposé, les petits groupes présentent quelques inconvénients (notamment en termes de RP) mais c'est aujourd'hui la seule mécanique qui ralentit la progression en ligne droite d'un gros groupe de chevaliers.
Ça ne veut pas dire qu’il n’y a pas d’autres solutions plus RP : passer la vie du chevalier à 9 voir à 8 par exemple.
On voit déjà beaucoup plus de lanciers qu’avant, ils contrent déjà très bien les chevaliers.
Attention tout de même à ne pas bouleverser ce système de bataille, que je trouve très réussi, sur la base d'une expérience de défaite ; le moindre ajustement mal contrôlé peut fragiliser l'ensemble des mécaniques.
Alors d’une part ce n’est pas ma première défaite, je n’ai pas fais de suggestion à chaque fois que Bedwyr m’empêchait de prendre son fief ^^
Le fait de passer à 30 tours pourrait en plus non seulement permettre à l’attaquer de valider sa prise, mais aussi peut être au défenseur de contre attaquer. Actuellement si tu sais que ça fini dans 5-6 tours et que l’attaquant peut reculer le camp, le défenseur ne s’embête pas à contre attaquer, il attend la fin.
Mais d’autre part, là justement l’arrivée des huskarls en plus C’EST un ajustement qui fragilise le rapport relatif qui était avantage en défense selon moi, et avec un avantage encore plus notable en défense.
parce qu’en plus c’est un tank donc pour le shooter il te faut autant de huskarls mais quand ils tapent t’avance pas ce qui est derrière.
Et enfin, les ajustements c’est la base d’okord. C’est un jeu vivant avec des grands et des petits ajustements. Si on s’empêche d’essayer des ajustements parce qu’on a peur que ça change nos habitudes … ce n’est plus Okord.
J’étais là au début de la maj au tour par tour, j’ai fais partie des bêta testeurs avec GJ par exemple, on ne compte plus les ajustements, et c’est à chaque fois plus fin et plus réaliste.
Dernière modification par K-lean (2025-03-26 10:16:17)
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en effet, K et moi on a participé à tous les béta test de la méta tour par tour ^^, elle a changé plusieurs fois, cette méta n'est stable que depuis quelque année, car elle remplis certain critères (comme celui de pouvoir battre son adversaire avec une armée plus petite) que pour son équilibrage ^^
c'est vrai que 20t c'est court pour certaine bataille, peut être qu'on pourrais pousser à 25t, ce qui laisserai un peu plus de temps à l'attaquant
ceci dis, comme on a déjà la "charge" qui prend la case au cac, comme je l'ai déjà écris je pense que simplement dire que les tireurs ne peuvent pas tirer derrière des unités allié, changerais certain comportement ^^, et changer l'ordre des tirs pour avoir un ordre des tirs qui favorise la prise de risque ^^
pour revenir sur le débat des groupes et des unités, je suis pas d'accord
je rappelle que les huskarl te coûtent 9M d'or au total (si on inclus le coût de l'honneur) et t'en a 900 sur un bon jet (puissance 90K), déjà que prendre des huskarls c'est accepter de jeter énormément de temps par la fenêtre pour pas grand chose, si en plus on leurs enlève le peu d'avantage qu'ils offrent, juste lol !
de plus réduire le nombre de groupes c'est forcément touché à l'équilibrage des unités, car même en admettant qu'on rende les unités spéciale plus intéressante, bah si je peut pas tout sortir, je vais préférer des huskarl aux fantassins, rendant donc inutile les fantassins
quitte à passer pour le vieil aigri, je rappelle qu'on avais enlever les unités spéciale pour de bonne raison ^^, elles sont dure à équilibré entre elles, elles sont dure à équilibré avec les autres unités, certe le huskarl c'est un tank, mais c'est un piéton qui coûte 1000 po, et n'est réellement efficace que contre la chevalerie et les autres piétons, tu le joue plus pour le fun que pour l'avantage tactique/stratégique qu'il offre
un strolatz en comparaison, c'est littéralement un arba qui se déplace sur deux case XD
à la limite, si les huskarls sont si gênant on les retires
Dernière modification par GrandJarl (2025-03-26 17:42:45)
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Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Tu peux passer pour un vieil aigri, ça ne me pose pas de soucis. lol
Mais en terme de stratégie d’utilisation du huskarls ce n’est qu’en dernier recours qu’il ne sert à tanker.
Tout pendant qu’il sort au mini comme les autres c’est juste un blogueur de cases.
L’exemple d’utilisation dans la bataille ci jointe est parlant, même à 1000or c’est largement valable d’en avoir si ça te permet de presque garantir ta défense. Je rappelle que tu risques -30% d’honneur quand tu perds sur ta cité. Et que ça se remonte pas comme ça.
https://www.okord.com/ranking.html#b=FB … 1C3CA&t=12
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Huskarls sur un champ de bataille
Quel est leur intérêt en bataille ?
++ Les 3 stacks en plus sont très utiles pour engluer les unités ennemies
~ Il tape en 1. Il frappe donc avant les chevaliers. Il ne frappera presque jamais avant les cavaliers, qui seront par défaut souvent plus nombreux.
- Valeur élevée dans le cas d'un montant de bataille prédéfini
- Stack important inutile
-- Peu de mobilité
Meilleure unité okordienne ?
Non, un chevalier classique est bien meilleur, car il a pour lui la mobilité. Un Huskarl finira souvent abattu à distance.
Utilité en petits groupes :
Cependant, pour tourner sur des positions, ils sont très utiles afin d'apporter un afflux constant de troupes et obliger l'adversaire à sortir des stacks plus importants s'il veut espérer passer en force sans ralentir. Il peut monopoliser des archers, ce qui ralentit aussi l'avancée (ou fragilise la défense).
Utilité en gros groupe :
ils n'ont autrement aucune valeur en gros groupe dans une bataille équilibrée en valeur : sortir 5000 huskarls, c'est se passer de 5555 chevaliers. Si vous avez 5000 chevaliers et 5000 huskarls, l'adversaire aura donc 10555 chevaliers en équivalence, et pourra taper avant les autres. L'exemple avec les duels déomuliens : quand les ankiros et les chevaliers chargent, on tire les ankiros et on ceuille les chevaliers au niveau des archers en tapant en premier avec un plus gros stack. Les groupes d'ankiros étaient donc systématiquement moins nombreux.
Plus le groupe de huskarls est grand, plus le joueur qui les joue est désavantagé : en gros stack, pour moi, ce ne sont que des fantassins améliorés, qui se feront tuer gratuitement par des archers avant même de pouvoir frapper, avec une perte importante de valeur qui aurait pu être attribuée dans d'autres troupes.
Strolatz sur un champ de bataille
Quel est leur intérêt en bataille ?
++ Les 3 stacks en plus sont très utiles pour engluer les unités ennemies
++ Les unités se déplacent de deux
+ Ils attaquent à distance
+ Hors bataille avec montant arrangé : très bonne unité qui ne coûte pas plus de nourriture qu’une autre
~ Stack moyen qui peut avoir son intérêt, pour tuer les petits groupes ennemis (plus de puissance de feu)
~ Il tape en 2, il peut donc aller chercher des archers, ce qui a un intérêt stratégique
- Valeur importante en contrepartie (1400 il me semble), pas si rentable de tuer des archers avec
- Stack important inutile
Meilleure unité okordienne ?
Non, on est à l’équivalent chevalier / ankiros, mais il y a toujours les najars en première position (la mobilité toujours).
Utilité en petits groupes :
Occuper le terrain, contribuer à former une ligne pour permettre aux archers d’avancer sans risque, ils sont très utiles afin d'apporter un afflux constant de troupes et obliger l'adversaire à sortir des stacks plus importants s'il veut espérer passer en force sans ralentir. Il peut tuer des archers, ce qui supporte votre avancée en réduisant la puissance de feu de l'adversaire sur ce tour.
Utilité en gros groupe :
Même chose que les Huskarls, pourquoi prendre 10 000 Strolatz, quand vous pouvez en prendre 600 et 18 800 archers ? Si les Strolatz attrapent vos archers, vous avez perdu sensiblement la même valeur de troupes. Si vous avez anticipé leur déplacement, vous les massacrez sans perdre de troupes.
Meilleure unité spéciale ?
Les meilleures caractéristiques selon moi :
++ Ce qui se déplace loin
+ Ce qui attaque à distance
- Ce qui attaque au corps à corps
-- Ce qui attaque au corps à corps et qui n'est pas mobile
Donc des unités que j'ai entrevu :
1. Najar
2. Strolatz
3. Ankiros
4. (Hoplite ?) et Huskarl
En conclusion, pour des batailles équilibrées en valeur de troupes, le nombre importe peu : Avoir une unité spéciale c'est super ! En surnombre, c'est contre-productif. Le seul point déterminant, c'est la mobilité. Attaquer avec un strolatz, c'est pas terrible. Par contre bloquer une case lointaine, c'est extrêmement intéressant : on empêche l'adversaire de se déployer (limitant les risques et le rendant plus prévisible), on remplace rapidement les pertes, on étend la ligne de front.
Est-ce qu'implémenter des Strolatz va déséquilibrer les batailles ?
Un peu, ils seront plus utiles que des Huskarls et ce sera plus facile d'avoir l'avantage terrain pour ceux qui savent l'occuper.
Mais à part le déplacement ça n'a pas vraiment d'impact. ça a beau se déplacer vite, s'il n'y a pas de trous dans les lignes ennemies, alors ils ne peuvent pas y aller.
Et enfin, ce n'est pas gratuit les unités spéciales : ça marche pour une bataille arrangée, mais pour une guerre totale ça marcherait une bataille, deux batailles, et après il n'y en aurait plus. En infériorité, ça ne changerait rien non plus. C'est plus joli en déco ou pour les occasions rp
Avoir les deux simultanément ?
ça va devenir dur, moins de stratégie sur le champ de bataille, un gros bloc d'unités avec moins de risques et de choix à faire. Les attaques de flanc avec des cavaliers et des chevaliers ne sont pas très utilisées, avec autant d'unités on va forcément orienter vers la stratégie d'un front unique étendu.
En espérant que ça vous ait aidé !
Maison Altéria, Dames et Seigneurs de Cylariel et de Massoala
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La question n’était pas (pour le moment ?) de savoir si telle ou telle unité spéciale était meilleure que l’autre,
mais plutôt de savoir si le huskarl (puisque c’est lui seulement qu’on a en accès aujourd’hui) déséquilibre le système de bataille.
Et pour moi tu y réponds par l’affirmative.
Par rapport à ce que tu dis Denryl, si on veut un équilibre entre strolatz et huskarl (dans le cas où on implémente le strolatz pour les poseswites), c’est surtout s’il y a des trous dans la defense que le strolatz devient plus intéressant que le huskarl.
Et si je prend notre bataille en référence (où il n’y avait aucun trou) du fait de l’abondance de piétons, c’est seulement le combo strolatz + limitation du nombre total d’unités sur le champ de bataille qui rendrait le strolatz plus intéressant que le huskarl (puisque là il y aurait des trous).
Mais pour en revenir au point de départ, qu’est ce qu’on fait pour limiter l’importance des « 3 stacks en plus ».
Dernière modification par K-lean (2025-03-28 08:38:06)
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J'ai pas lu toutes les réponses par manque de temps mais pour réagir à un des points du sujet, réintroduire les Strolatz au jeu via le recrutement de mercenaires serait un bon ajout. Je suis également sur un RP Podeszwite et je m'imagine pas embaucher les Mercenaires de Träkbäläard.
Selon moi, la meilleure façon de réintroduire ces unités, sans permettre leur recrutement direct en caserne, comme certains joueurs à RP Podeszwite souhaiteraient. On a eu des discussions RP récentes sur la création d'ordres Strolatz en Okord, mais personnellement je préfèrerai voir sa réintroduction au jeu de cette manière.
Pas d'avis à donner sur le système de combat que je n'ai pas encore bien expérimenté.
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Je trouve que ça reste une bonne idée de les implémenter, dans les duels classiques entre nous on pourra toujours se mettre d'accord pour ne pas les utiliser
J'aime beaucoup la proposition de K-Lean : un maximum de 3 unités spéciales sorties en même temps. En gros on peut sortir ce qu'on veut pour ceux qui auraient Strolatz et Huskarl, mais limité en tout et pour tout à 3 unités sur le terrain.
Ça règle la problématique de surabondance d'unités.
Maison Altéria, Dames et Seigneurs de Cylariel et de Massoala
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