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Salutations,
J'avais joué une première fois à Okord pendant, de mémoire, environ un an il y a 5-6 ans, puis quitté le jeu pour tout un tas de raisons, la principale étant la lassitude d'un gameplay que je jugeais trop répétitif et vide d'objectifs. J'avais à l'époque détaillé tout ça dans un message à Antoine qui avait gentiment pris le temps de me répondre en détail.
Mes anciens alliés de l'époque ont tenté il y a quelques jours de réessayer le jeu et je me suis laissée convaincre aussi. Après une incroyable expérience de 3 jours de jeu, je propose donc ici un petit bilan de ma redécouverte d'Okord.
Commençons par le très bon : les fiefs avec dépendances
Comme dans Matrix, certaines choses changent et d'autres pas. Les fiefs ça a sacrément changé et c'est cool
A l'époque, on démarrait avec un fief et son développement consistait à lancer des améliorations de bâtiments jusqu'à avoir une file de construction d'approximativement 12 ans IRL. Puis fallait mettre les serfs dans les bâtiments au fur et à mesure de leur agrandissement, d'abord très souvent et ensuite moins parce que les derniers niveaux mettaient des plombes au carré à se construire. Pareil pour chaque fief, vu qu'on pouvait aller jusqu'à 25 grâce à une techno dont les derniers niveaux nécessitaient d'accumuler de l'or pendant genre 5 ans pour chacun.
(il est possible que ce paragraphe contienne quelques exagérations)
Aujourd'hui, ça m'a l'air bien plus chouette parce que :
- c'est carrément plus ludique de placer des bâtiments différents sur la carte que remplir des files de construction
- ya une vraie notion de territoire avec l'influence. La carte est beaucoup mieux exploitée qu'avant où il y avait peu de cohérence dans les possessions d'un joueur
- ça donne un côté beaucoup plus "concret" (je trouve pas d'adjectif qui exprime exactement mon idée) au gameplay que juste des bâtiments avec des niveaux cachés dans l'interface du fief. Le fait que ce soit visible pour tous les autres joueurs joue aussi.
Et pour faire ces dépendances, on a une nouvelle ressource, la pierre. Pour toutes les dépendances il faut de la caillasse. Donc il faut plein de caillasse pour construire les trucs qui feront plus de caillasse qui permettra de construire encore plus de trucs à caillasse et puis peut-être les bâtiments pour les autres ressources. J'y reviendrai plus tard.
Poursuivons par une très bonne idée qui mériterait d'être exploitée davantage : les quêtes qui donnent du niveau de propriété
Pas grand chose à dire de plus pour les niveaux de propriété. Oui, c'est carrément une bonne idée que ce soit donné par des quêtes plutôt que par une technologie qui coûte de l'or. Ca donne des objectifs court terme au tout début vu que parmi les quêtes qui débloquent un niveau de plus, certaines se font très vite, et on a des objectifs long terme pour les derniers niveaux. Super
Pourquoi ça mériterait d'être exploité davantage ?
Parce que dès mes premiers camps détruits j'ai pu remplir ma file de développement de technos avec le recrutement, l'espionnage et les fortifications, en faisant juste attention à mettre les 5 derniers niveaux d'espionnages à la fin puisque ce sont eux qui prennent des plombes à se faire. Et puis je ne me suis plus du tout préoccupée des technos qui se termineront sans intervention d'ici 10 jours, et que je n'ai de toute façon pas vraiment besoin d'un espionnage avancé avant.
Des quêtes pour toutes ces technos rendrait cet aspect bien plus intéressant.
Le pas toujours bien fichu mais ça on fera avec : l'ergonomie
Globalement, je trouve que l'interface a plein de petits défauts pas vraiment bloquants mais un peu irritants. Cependant, pour avoir déjà développé des trucs et des machins, je sais que ça fait partie des fameux 20% de boulot qui vont bouffer 80% du temps, et d'ailleurs quand on a fait 80% de ces 20% on se rend souvent compte qu'en fait il reste 80% du taf à faire. Comme il n'y a rien de vraiment bloquant, c'est tout à fait compréhensible que la priorité ne soit pas mise là-dessus.
Je vois 2 soucis principaux:
- l'espace est assez mal utilisé. Quelques exemples en vrac : sur PC je dois scroller sur l'écran de bataille quand je veux déplacer une unité qui est en bas de l'écran, parce que le panneau s'ouvre hors écran. Ok, j'ai pas une résolution fullultraHD4kdelamort mais quand même sur 1080 pixels de haut ça devrait suffire amplement pour qu'on n'ait pas besoin de scroll. Les boutons sont tout petits tout petits petits petits (alors qu'il sont parfois dans des panneaux plein de vides : il y aurait largement la place de les faire plus gros) : ça passe sur PC mais sur mobile c'est mal pratique. Sur une de mes premières batailles, j'ai mis un coup de doigt à côté et j'ai déplacé le camp croyant bouger mes archers (l'accident bête, quoi... du coup la bataille s'est pas hyper hyper bien finie. J'ai dû la refaire avec d'autres archers tout beaux, m'enfin c'est pas grave vu que j'ai de l'or à pas savoir quoi en faire, mais ça on va aussi y revenir plus tard). Sur mobile, lorsque je lance un espionnage, l'apparition de la campagne fait bouger le panneau de la carte et elle n'est plus au même endroit, alors qu'on s'attendrait à ce que ça ne bouge pas.
- l'information n'est pas affichée directement là où on en aurait besoin. Par exemple, j'ai longtemps eu les boutons "exploiter" ou "construire" disponibles mais aucune sélection possible pour le départ de campagne. Lorsqu'un prérequis n'est pas atteint, ce serait bien qu'on ait un panneau d'information qui dise pourquoi aucune sélection n'est possible. Bon point : l'aide de jeu est très complète. Elle est aussi plutôt bien structurée, mais elle ne permet pas de répondre directement à une question qu'on se pause sans devoir farfouiller. Pour "exploiter" on se doute que ça doit correspondre au paragraphe sur les exploitations, mais aucun titre ne correspond directement à "construire", permettant de faire le lien entre le bouton "construire" et le paragraphe correspondant dans l'aide de jeu.
Autre petit détail : Okord a choisi pour son système de combat une approche légèrement différente de ce que j'ai l'habitude de voir dans d'autres jeux basés sur du combat tour par tour (en jeu video je pense à la série des Heroes of Might and Magic, mais aussi à de nombreux jeux de plateaux). Ce n'est pas un problème en soi, mais cela implique qu'un joueur qui connait déjà quelque chose va s'attendre à ce que cela fonctionne pareil sur Okord. Si ce n'est pas le cas, cela devrait être explicité.
En l'occurrence j'avais complètement oublié que les combats tour par tour se font en tour simultané : c'est un mécanisme assez inhabituel, il devrait être indiqué dès le premier combat (sans avoir besoin de lire les détails dans l'aide).
Pareil pour le fait que pour attaquer il faut que la case qu'on attaque soit accessible par mouvement si elle était vide : ce n'est pas toujours la norme (sur beaucoup de jeux il suffit d'atteindre une case adjacente)
Enfin, mais ça c'est probablement très personnel comme ressenti : les nombres à rallonge qui me sortent du jeu. Sur mon fief j'ai un stock de 7736036 / 20 411 708. What ?
Mon cerveau lit : 7 millions environ de trucs qui essentiellement ne me servent à rien (ça aussi, on va y revenir !) sur beaucoup ça va ya de la marge et plein plein de chiffres à la noix. Perso je vois 2 soucis :
- l'ordre de grandeur immense, alors que je suis persuadée qu'on aurait exactement le même gameplay avec une belle mise à l'échelle qui divise par 1000 (quitte à avoir des virgules dans les productions par heure, ce qui d'ailleurs est déjà le cas)
- la quantité un peu absurde de chiffres significatifs. 400000 marcherait aussi bien que 411 708. Je sais bien que c'est parce qu'on compte la capacité de stock des unités, mais en fait non : ils sont pas censé roupiller avec mes pièces dans leurs poches quand ils sont chez moi, si ? Ni avec ma bouffe (ils s'appellent tous Karadoc ou quoi ?). Et encore moins avec mes précieuses caillasses.
C'est bon j'ai compris comment ça marche, je peux faire autre chose maintenant ? : les camps
Les premiers camps, j'ai un peu tâtonné, et puis au bout d'un moment j'ai fini par mettre au point une stratégie extrêmement poussée et très originale (marrant, mes potes qui ont repris Okord en même temps ont trouvé exactement la même) :
- faire 3 tas d'archers
- ne surtout pas avancer avant que l'algo des camp ait suicidé ses cavaliers
- s'occuper des chevaliers, suicidaires eux-aussi
- avancer
- tout poutrer
C'est purement personnel, mais je me lasse très vite du farming clic clic clic et reclic et c'est toujours pareil (les quantités d'unités adverses peuvent changer, j'adapte vaguement le nombre d'archers en face, la stratégie ne change pas). Objectivement, si les camps ne rapportaient pas de la sainte caillasse (on se demande bien pourquoi d'ailleurs, les mecs ils vivent dans une tente, d'où ils ont cette caillasse ?), j'aurais laissé tomber l'attaque de camps depuis longtemps.
S'il faut faire des camps pendant 45 jours pour progresser et se mettre à niveau pour les infrastructures ça va être méga looooooooooooong pour moi.
Concernant le gain d'honneur via les camps, c'est très personnel mais mon avis sur l'honneur est exactement le même qu'il y a 5 ans : tant que son impact gameplay sera juste un chiffre dans une colonne ça ne m'intéressera pas vraiment. Il manque à mon avis des outils gameplay qui se débloquent avec l'honneur (il y a bien l'influence pour agrandir sa zone, mais j'ai très vite été limitée par le niveau de propriété, pas par l'honneur).
Des ressources, des exploitations et de la caillasse. Surtout de la caillasse
Avant, il y avait 3 ressources :
- l'or qui servait à acheter des technos qui coûtaient 3 bras et quatre reins, recruter des trucs, et construire des fortifications jusqu'à l'espace intersidéral
- la bouffe parce qu'une armée qui meurt de faim ne sert à rien
- les inactifs qui servaient à être envoyés en masse aux nouveaux qui en avaient besoin tout en leur demandant de devenir vassal "tu verras je vais vachement trop t'aider et tu développeras plus vite que le vent avec moi et mes serfs inactifs"
Après mon absence du jeu, je découvre 2 autres ressources.
Le bois pour entretenir les exploitations. Exploitations qui me permettent d'obtenir du bois : ok, je peux donc consommer mon bois pour avoir encore plus de bois. D'accord d'accord d'accord mais j'en ai déjà trouvé plein dans les camps. Ou alors de l'or, mais les félons sont riches, et je sais déjà pas quoi faire du mien. Et parfois, rarement, apparaît la possibilité d'exploiter de la caillasse, joie.
Et donc la pierre, pierre angulaire du développement de son fief puisque toutes les infrastructures en coûtent.
A mon niveau, c'est clairement la pierre qui me limite (je déduis des offres au marché, et surtout de leur absence, que c'est aussi le cas à haut niveau). Alors que inactifs, or, bois et bouffe trouvés dans les camps s'accumulent. Un peu moins pour la bouffe vu que je suis à -2500/heure, mais les gains des camps sont tellement disproportionnés que ce ne serait un problème que si je ne fais rien pendant environ 1000h. Cela donne une impression un peu étrange de vivre à crédit sans soucis grâce aux camps, alors qu'on s'attendrait à ce que début de partie rime avec construire d'une infrastructure solide.
Du développement, des quêtes et des récompenses : où est la caillasse ?
La refonte des quêtes donne l'impression qu'on a oublié de finir de les mettre à jour en cours de route.
En particulier il y a des quêtes pour toutes les infrastructures SAUF la carrière. Alors que la pierre est justement la ressource à prioriser si on veut "lancer la machine" autrement que par assistance via les camps (qui ne dureront qu'un temps) : on a besoin de produire de la pierre pour pouvoir ensuite continuer à construire et améliorer les autres infrastructures.
Le rôle des quêtes devraient être de guider le jouer et de l'aider à se développer. Cela me semble très bien fait pour les niveaux de propriétés. Par contre, ce qui tourne autour des infrastructures me semble passer à côté :
- je n'ai pas fait la quête qui me demande de faire une foire (et encore moins celle qui demande de l'améliorer) car cela va me coûter beaucoup de la seule ressource qui me manque pour me rapporter une ressource que j'ai déjà en surabondance. Quant à la récompense de la quête elle est ridiculement faible (toujours par rapport aux gains des camps)
- la quête qui demande de faire un port n'est faisable que si on a une case d'eau dans son fief, ce qui n'est pas toujours le cas. Rien de bloquant, mais à mon avis il serait préférable soit de retirer cette quête, soit de proposer alternativement un autre bâtiment qui ne nécessite pas de case d'eau.
Même impression d'oubli de mise à jour pour les quelques troupes qu'on récupère tous les jours. Elles devrait aider, mais en pratique ne servent à rien : on n'a besoin que des archers pour les camps, et de toute façon on a tellement d'or que leur recrutement ne pose aucun soucis.
On ferait bien mieux de nous donner de la caillasse
J'avais déjà parlé de la caillasse ?
La production initiale de pierre est extrêmement faible. Sans l'apport des camps, il faudrait attendre méga beaucoup trop longtemps pour commencer à faire des infrastructures qui en augmentent péniblement la production, afin de pouvoir débloquer le reste.
Je trouve problématique que le développement soit aussi dépendant des camps, sur un jeu qui ne se positionne pas comme un jeu donnant une prime énorme à la capacité de connexion (à moins qu'Antoine ait complètement changé de vision, mais j'en doute !).
Quelques propositions :
- caper les gains des camps. Ou simplement rendre les camps de moins en moins rentables quand accumule les batailles par jour (avec reset à minuit par exemple). Ca rendra la gestion des ressources en début de partie un peu moins étrange (là je gère rien du tout, ya pas besoin : à part la pierre, j'ai trop de tout)
- donner de la pierre tous les jours (plutôt que des troupes), et comme récompenses des quêtes
- augmenter la production initiale de pierres
Le RP, les dieux, l'univers et le reste
Côté RP, j'aurais les mêmes réserves qu'il y a 5 ans :
- la religion des anciens dieux qui ne fonctionne visiblement pas. Je ne vois même pas qui je devrais contacter si je veux construire un RP religion ancien dieux alors que si on regarde Yggnir ou Podeszwa les serments de dévotion sont assez parlants. La faute à mon avis au fait d'en avoir fait la religion de ceux qui s'inventent leur religion (alors que paradoxalement l'encyclopédie propose beaucoup de choses, bien plus que pour Yggnir). En mon sens il faudrait soit assumer que c'est un fourre-tout et la renommer (ça ne peut pas s'appeler "anciens dieux" si on peut créer de toute pièce une nouvelle religion). Soit créer une 4ème option religieuse "autre religion".
- de manière générale, l'aspect religion m'a l'air de mal s'articuler avec le reste. D'un point de vue RP, on peine à croire qu'il n'y ait pas de friction entre religions.
- à l'époque je m'étais demandé en écrivant les frasques d'Azalaïs et de son culte de Lussuria, si mes textes plaisaient ou étaient considérés comme lourds, ou chiants, ou mal écrits, ou que sais-je. Je pense qu'il serait intéressant d'avoir un mécanisme pour obtenir du feedback sur ses RP (cela pourrait aussi être une façon de mettre en lumière les textes les plus réussis) sans passer par du spam sur la machine à café.
- je n'ai aucune idée de ce qui se trame en Okord. Et surtout je n'ai aucune idée de comment je suis censée me renseigner pour connaître les derniers événements et essayer d'y inscrire mon RP. J'ai cru comprendre qu'il y avait des remous avec Déomul, mais c'est très flou pour moi.
De manière générale, le RP sur Okord est très libre, mais cela a l'inconvénient qu'il est beaucoup plus simple d'écrire dans son coin sans soucis de cohérence que construire quelque chose de plus collectif.
J'espère que ce pavé bien trop long n'aura vexé personne
Si c'est le cas, vous pouvez m'envoyer des caillasses (à Trois-Epis, en 117x124).
En ligne
Les questions, clés, entourant les spécificités des jeunes seigneurs ont déjà été écrites / décrites et décriées.
Antoine a une foule de projets d'améliorations de la partie "camps hostiles" des newbies, de l'ajout d'évènements pour enrichir le gameplay, etc.
Je n'ajouterai rien à ce sujet.
Je peux, par contre parler RP puisque c'est mon dada. (Non je ne suis pas Omar Charif... blague de très très vieux)
Effectivement, la religion des "anciens Dieux" est aujourd'hui une manière d'écrire "Autres".
Je pense que l'on a glissé vers ça par la mutation assez profonde des types de RP de générations en générations de joueurs.
Je suis un vieux, un RPiste à l'ancienne, comme certains autres. En arrivant sur un jeu je vais lire l'intégralité de l'encyclopédie pour essayer de m'inscrire au maximum dans le moule, dans l'environnement du jeu.
Sur Okord tous n'ont pas choisi ce chemin, ils arrivent et imposent leur volonté.
Ce n'est pas un mal, c'est ce qui permet à notre "monde persistant" d'évoluer et de ne pas stagner dans ses mêmes histoires. Je pense qu'une idée plus simple à mettre en place serait de mettre à jour l'encyclopédie de temps en temps. Rarement afin que ça ne parte pas dans tous les sens, mais de temps en temps.
Dès lors qu'un fait inventé par un ou quelques uns devient bien intégré et assimilé par une majorité des joueurs (actifs RP j'entends), on peut l'incorporer dans l'encyclopédie.
Concernant les jeunes et le RP, je milite pour la mise en place d'un tutorial ou d'une story line en 4 étapes dès l'inscription du joueur :
1. Une petite page décrit le monde médiéval d'Okord au niveau géographique et historique.
- Le joueur choisi s'il est Okordien de naissance ou étranger de naissance
- Le joueur choisi s'il est enfant de noble, de marchand, de paysans, de militaire ou sans parent
2. Une petite page lui permet de choisir comment il est devenu "propriétaire terrien" ou du moins à la tête d'un fief, anobli par un seigneur local, sur des faits d'armes, parce qu'un bout de terre était libre, etc
3. Une page lui permet de choisir sa religion ainsi qu'un "objectif" hypothétique ou une mission ou un sacerdoce qu'aurait son personnage. Le joueur veut se venger d'un autre, désir de richesses et de pouvoirs, désir de vouloir rendre hommage et servir son suzerain, etc
4. Une dernière page lui permettant de choisir son suzerain de départ avec une liste des joueurs qui ont choisi de pouvoir devenir suzerain (dans la fiche de vos persos), leur description et religion, etc. sans obligation d'en choisir un.
L'objectif serait de générer un petit RP de base pour son descriptif de personnage, ainsi qu'une religion, etc.
L'objectif serait aussi au travers de ces écrans et de ces items de faire une mini formation sur l'encyclopédie d'Okord.
A l'issue de tout ça, le joueur aurait un personnage s'inscrivant bien dans le RP commun, une base solide pour les moins RPistes (il faut leur laisser la possibilité de jouer 100% GP bien sur).
Et bien évidemment une totale liberté pour le joueur de revenir sur ce descriptif "généré", de tout changer, de tout réinventer.
Nous avons des IA désormais... pour nous aider à générer ce genre de chose.
Les background des perso étant ainsi facilités, peut être que les joueurs seraient plus poussés à interagir et à écrire moins d'histoires "dans leur coin".
Je te rejoins là dessus, Cantacogorda.
Sur ce je t'invite à rejoindre les Podeszwites, seuls remparts à la folie des payens adorateurs d'idoles !
Dernière modification par HernfeltMayer (2025-02-10 17:17:50)
Siostry Vespasia et toute sa clique, Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood, Amaury de Gavere, Le Denier, Maître Balthazar ou le Strolatz Wacław Kowalczyk.
Hors ligne
Merci pour ton retour sur la partie RP ! C'est un aspect important pour moi, et il se retrouve un peu noyé (sous la caillasse ^^) en ce début de partie : mon temps disponible pour le jeu est limité, et tout ce qui est passé sur des mécanismes répétitifs je ne peux pas le passer à écrire mon personnage. Et en même temps, s'il me prends l'envie de faire un RP un peu agressif, j'ai envie de pouvoir assumer un minimum derrière (quitte à me ramasser, c'est pas grave, mais faire au moins illusion quoi), donc avec des infrastructures un minimum développées.
Personnellement je trouve un peu dommage de ne pas prendre le temps de lire l'encyclopédie avant de commencer à écrire. L'investissement en temps n'est quand même pas exorbitant, ça passe sans problème entre 2 campagnes. Si on ne prend pas la peine d'essayer d'avoir un minimum de cohérence avec l'univers dans lequel on s'inscrit, comment peut-on ensuite attendre des autres joueurs qu'ils fassent l'effort de lire et d'articuler leurs propres personnages avec ses écrits ?
L'idée de tuto en début de partie me semble très bonne. Mettre à jour l'encyclopédie de temps en temps aussi (je pense que le contenu est exactement le même que la dernière fois que j'ai joué). Cela pourrait d'ailleurs faire l'objet d'une quête : proposer un texte, seul ou avec plusieurs autres joueurs, à valider par les MJ pour enrichir l'encyclopédie.
Pour l'instant rejoindre les Podeszwites n'est pas d'actualité, mon personnage considère sa religion comme tout ce qu'il lui reste, il va s'y accrocher. Peut-être plus tard avec un autre perso :-)
En ligne
Comme plusieurs joueurs l'ont fait remonter, il y a des endroits sur la carte qui sont plus mieux que d'autres. Les endroits les plus meilleurs des plus mieux étant occupés, je m'étais d'abord installée ailleurs. Mais avant-hier, que vois-je ? Un joueur a visiblement détruit son compte / abandonné depuis trop longtemps / que sais-je / peu importe ya de la place. Je décide donc de déménager là où il se trouvait. Pif paf pouf, on détruit tout, on reconstruit ailleurs. Pour un pays tout beau, où une seule carrière va me rapporter autant que toutes mes carrières réunies de là où j'étais avant.
Comme c'est fort bien écrit dans les règles, je récupère 40% de la Sainte-Caillasse de mes infrastructures, et 40% restent sur place sous forme exploitable. Du coup, je manque carrément de caillasse pour tout reconstruire, mais c'est pas grave car juste à côté il reste les débris des infrastructures du joueur qui était là. Comme j'ai du bois à pas savoir quoi en faire (cf premier message !), je lance 14 exploitations en parallèle, même pas peur. Faut pas traîner car dès le lendemain (j'avais déménagé le soir), tous les spots exploitables sont occupés (de même que les spots de l'endroit où j'étais avant). La caillasse est très demandée.
Il me faut du temps pour reconstruire tous mes villages, car :
- je n'ai pas assez de caillasse
- j'aimerais rajouter des villages en plaine, mais avant j'aimerais exploiter la caillasse qui est sur les plaines, et ça prend du temps
J'ai donc un déficit de bouffe assez impressionnant (mais ça va, c'est déjà 2 fois moins pire que hier), avec 2 jours de bouffe d'autonomie avant la catastrophe, espérons que j'aurai tout géré d'ici là.
J'ai aussi un déficit de bois assez impressionnant, avec 2 jours de bois d'autonomie, espérons que j'arrive à finir les petites exploitations en priorité pour en avoir moins en parallèle et diminuer la conso de bois.
C'est quand même assez galère à gérer niveau logistique.
(faut réapprovisionner en bois régulièrement, parce que j'ai pas assez d'ouvriers pour tout avancer à plein régime, que si je lâche des exploitations j'ai peur qu'on me pique le spot, et comme il n'y a pas assez d'ouvrier, on tape vite dans le stock max sur place. Sans parler de la conso de globale de bouffe à surveiller, pour être sûre que je refasse assez de villages à temps)
La question du déménagement en Osterlich ne se pose donc plus pour moi : je ne refais pas ça une seconde fois, en tout cas pas tout de suite
Par contre, à l'attention des nouveaux joueurs :
Si vous êtes encore Seigneur / Dame, si j'ai bien compris vous récupérerez l'intégralité de la pierre de vos infrastructures, il vous suffira donc de tout reconstruire de suite et ça devrait bien se passer. Sachant que "de suite", c'est quand même dépendant de vos capacités de transport. Probable qu'il faudra faire ça en plusieurs fois, le temps que les transporteurs/ chars soit de nouveau dispo, donc forte présence de connexion à anticiper.
Si vous êtes Baron / Baronne, vous allez vous retrouver dans la même situation que moi. Sauf que vous n'aurez pas des gisements de caillasse sur place : il faudra soit récupérer sur votre emplacement précédent (mais en tout il y aura moins de caillasse à récupérer, et en plus ce sera plus loin : logistique à prévoir). Grosse galère en perspective.
À l'attention des MJ : je pense qu'il faudra prévoir une petite aide pour les joueurs qui voudraient aller en Osterlich. Soit offrir de la bouffe, le temps de l'installation. Soit permettre de récupérer 100% de la pierre.
Edit pour clarifier suite à quelques remarques sur la machine à café : mon message n'a absolument pas pour but de me plaindre, et je n'ai aucun soucis avec le fait de galérer un peu maintenant pour un bénéfice potentiel plus tard. D'ailleurs, c'est plutôt marrant à gérer (de temps en temps, mais pas forcément trop souvent !)
Je postais ça simplement pour faire un retour et peut-être aider d'autres joueurs à juger s'ils estiment que cela vaut le coup ou non pour eux de tenter un déménagement.
Dernière modification par Cantacogorda (2025-03-01 14:56:40)
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