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Ce RP a été rédigé via échange de missives entre Sköll et {CONFIDENTIEL}.
Le titre de ce sujet est courtoisie de cette même personne.
Dans la lueur dorée du crépuscule, le galop d’un cavalier talentueux résonnait dans le silence des campagnes environnantes.
Les ombres du royaume, vastes et mystérieuses, s'étiraient derrière lui tandis qu'il traversait des forêts denses, des rivières tumultueuses et des collines verdoyantes.
Son visage, bien que marqué par l'effort, témoignait d'une détermination inébranlable. Il porte un manteau de voyage en tissu sombre, camouflant son identité, et sa capuche tirée sur ses traits le rendait presque insaisissable.
Les méandres de sa quête l'avaient mené à un camp peuplé d’anciens écumeurs des eaux, une enclave de puissance où le bruit de l'acier et la fervente camaraderie des guerriers emplissaient l'air. Khūiÿėrr, lieu de résidence des pillards du clan Sköll. Le messager s’avança à l'entrée de Khūiÿėrr, bien visible aux yeux des sentinelles et sans signe distinctif de son appartenance.
"Je viens pour affaires. S’il est vrai que le clan Sköll est à même de remplir certains… travails, alors j’aimerais parler affaire. L’homme que je représente souhaiterait s’octroyer les services d'hommes talentueux."
*
Après être passé sous une barbacane à demi-construite truffée d'échafaudages vides, puis à travers une rue principale détrempée, longée de masures en torchis où résonnaient les claquements de chope et les rires gras, le cavalier franchit une deuxième enceinte et se trouva devant le palais de Sköll.
C'était une maison longue en bois comme toutes celles de cette enceinte intérieure, dans le style Träkbäalin. Celle-ci était la plus grande, et elle était décorée de toute une farandole de casques posés sur des poteaux. Des casques arrachés pour certains à Osterlich, à Déomul, mais aussi un bon nombre détaché de la tête de chevaliers okordiens.
Les gardes, barbus et bardés de maille, le nez un peu rouge -c'était sans doute le froid- laissèrent le cavalier entrer.
Le trône de Sköll était sis au fond d'une immense salle. La charpente de ce palais de bois semblait s'étirer bien trop haut, plus loin que ce que la lumière des chandelles pouvait atteindre. Des tapis de Ressyne et de Valésiane feutraient le sol ; des lustres et des vases d'Olva, ou peut-être venus même des déserts de Salahin, venaient témoigner des raids passés. Cette richesse accumulée, tirée de tous les coins d'Ohm, et exposée dans une bâtisse si fruste, rendait un effet improbable de palais de conte de fées. Ou peut-être plutôt d'ogre.
Sköll jaugea l'introduction du messager avec un sourire de prédateur qui flaire un bon repas. Derrière lui, discrète, son épouse écoutait sans mot dire, assise sur un trône moins voyant mais d'allure plus pérenne.
"Si tu cherches des gars prêts à se battre, j'en ai ici des familles entières. Qui veux-tu qu'on attaque, et qui nous paiera pour ça ?"
*
Avec une voix ferme mais posée, le messager s'exprima, se présentant non pas comme un noble, mais comme un intermédiaire :
"Je viens ici en porteur d'une offre qui pourrait être à votre avantage. Mon seigneur, bien que dissimulé aux yeux du royaume dans cette affaire, démontre un intérêt financier pour vos talents. Une somme substantielle pourrait s'échanger en échange de vos services."
L'homme marqua une pause, puis repris.
"Mais il ne s'agit ni de combattre, ni d'espionner. Il s'agit de libérer un... prisonnier politique récemment condamné, destiné à être emprisonné au château de Hellbrunn, dans l'archiduché d'Autriche. Avec un peu de chance, il n'y a pas encore été amené. Sinon..."
Le messager scruta alors le regard de Sköll, et posa alors la question.
"Êtes vous capable de libérer le mercenaire valaisien, Léocanto Don Azzuro de Nortmannie ?"
*
Sköll siffla. S'opposer directement à la justice du roi... Quelque chose lui disait que cette affaire puait. Mais en même temps, c'était un sacré défi ! Un regain d'intérêt s'était allumé dans ses yeux.
"Avec, ou sans effusion de sang ?" demanda-t-il, joueur.
Évidemment que c'était possible. Bousculer les gardiens d'une geôle de tribunal, ou embusquer un convoi, c'était un jeu dangereux mais tout à fait dans les cordes de Sköll et de ses hommes.
"Avant de vous donner notre réponse, il nous faudra des garanties." trancha une voix derrière lui.
Son épouse, la Belle Sainque, regardait l'émissaire droit dans les yeux.
"Si les choses tournent mal, notre clan sera paria du royaume." poursuivit-elle. "Qui nous soutiendra face au roi et à tous ceux qui le suivent ?"
*
Le messager réfléchit rapidement aux mots de Sköll.
"Une évasion sans effusion de sang ferait moins de bruit... mais la discrétion prime. Faire en sorte de ne pas laisser de témoins à même de reconnaître les vôtres devrait être votre premièr objectif."
Puis en réponse à l'épouse :
"Que le clan Sköll soit découvert dans le processus, c'est un risque, la discrétion est donc de mise. Le paiement sera à la hauteur de ce risque, mais n'attendez nul autre soutien que de l'or par des moyens détournés si vous veniez à être découverts. Faites en sorte que les choses ne... tournent pas mal. Prendrez vous ce risque ?"
*
Le couple échangea un bref regard. Sainque hocha imperceptiblement la tête.
"On prend." dit Sköll.
Sköll, fils de Kåtgram, petit-fils de Mūrj
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Hellbrun, votre nouvel enfer sur terre pour les 10 prochaines années... à chaque martèlement de sabot, le convoi armé vous rapproche un peu plus de cette inexorable prison qui sera la vôtre. Vous espériez voir un peu le soleil, lui qui vous sera probablement retiré pour dix longues années. Mais même ça, ils vous l'ont enlevé, dans ce chariot où vous ne distinguez rien du dehors, A peine quelques timides rayons de lumière, perçant à travers quelques planches ajourées.
Vous sentez le bois dur dans votre dos et au sol. Mal assis, c'est pourtant le cadet de vos soucis. Dix ans... dix longues années. Qui sait ? Peut-être que vous craquerez avant, lorsque vous percevrez vos os à travers la maigreur de votre chair. Peut-être que vous saisirez l'offre du Roi, tant qu'elle tient encore... SI elle tient encore ? Un serment au royaume, ce n'est pas grand chose, vous dites-vous. Alors qu'est ce qui vous retient ? L'honneur des soudards et des voleurs ? Ha ! En parlant de soudards, vous ne savez même pas ce qu'ils sont advenus, depuis que l'on vous a saisi. Probablement morts... ou peut-être vous rejoindront-ils dans votre nouvelle demeure.
Dix longues années... que serez vous ? Qui serez vous ? Vous-même ne connaissez pas la réponse à cette question.
Le chariot continue, son balancement régulier. Vous ressentez chaque pierre. Votre nuque vous fait mal. Votre dos vous fait mal. Les maillons d'acier qui enserrent vos mains vous font mal. Au moins avez vous le loisir d'étendre vos jambes, ils auraient pu les ferrer elles aussi. Etes vous seulement encore l'homme que vous étiez, Léocanto Don Azurro, le mercenaire Valésien de Nortmannie ?
Maison Altéria, Dames et Seigneurs de Cylariel et de Massoala
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Bien que la fatigue vous saisisse, vous arrivez difficilement à fermer l'oeil, devant ce qui vous attend. Et puis difficile de trouver le sommeil lorsque la cariole vous arrache une grimace de douleur à chaque nid de poule qui passe sur votre route.
D'ailleurs... vous ne l'avez pas remarqué tout de suite, mais celle-ci a commencé à ralentir. Jusqu'à s'arrêter complètement. Vous vous dites qu'il ne vous aura pas fallu longtemps pour perdre la notion du temps, vous étiez persuadé de n'être repartis que depuis quelques heures. Un coup d'oeil vers les planches ajourées vous confirme la position du soleil, et qu'il est trop tôt pour que le convoi s'arrête pour la nuit.
Vous sentez que quelque chose ne va pas. Au dehors, les gardes s'agitent, puis les clairons résonnent et des ordres des soldats autrichiens fusent. Mais vous ne voyez rien. Que se passe t'il ? Une attaque ? Quelques bandits sur la route ?
Vous vous mettez à espérer. Mais au fond, vous le savez. Vous êtes déjà dans la merde jusqu'au cou, et que quelqu'un vienne s'y salir les mains pour vous en sortir vous paraît trop beau.
Il vous ai bien plus facile de nommer vos ennemis que vos amis... et bien plus probable qu'on veuille s'assurer de votre mort, tant que du royaume vous êtes l'ennemi et non le repenti.
Maison Altéria, Dames et Seigneurs de Cylariel et de Massoala
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Vous en étiez persuadé, mais maintenant vous en êtes certains : le fourgon est attaqué. Vous collez votre visage à la paroi, et collez votre œil à l’interstice. A ce moment, vous voyez un cavalier autrichien tomber de sa monture, alors qu’un carreau d’arbalète vient se ficher dans le bois. Par réflexe, vous vous écartez précipitamment du bord. Vous entendez des bruits de pas sur le haut du fourgon.
"Scheiße ! Ils les ont eus tous les deux !"
Vous entendez le déclenchement sourd d’une arbalète venant du dessus, là où un soldat autrichien semble être retranché.
A l’extérieur, tout proches, les bruits de corps à corps vous éclatent. Le combat est cours, vous entendez les gargouillis d’agonie de plusieurs hommes et les hennissements de montures surinées. Puis vous entendez le coup sec d’une masse qu’on abat sur le métal. Le cadenas saute, emportant avec lui la dernière chose qui vous empêchait de retrouver votre liberté.
Vous n’avez pas le temps de réfléchir : vous sautez à l’extérieur.
"Bazille !"
Vous voyez l’arbalétrier vous mettre en joue depuis le toit. Un bouclier de bois vient obstruer votre champ de vision, alors que le claquement sec se fait entendre. La bonne nouvelle, si ces hommes voulaient s’assurer de votre mort, ils n’auraient pas pris la peine de vous sauver. Du moins, vous supposez que vous aurez un instant de répit. La mauvaise, c’est que ce ne sont pas VOS hommes. Vous voyez les cadavres de plusieurs soldats aux couleurs autrichiennes, et d'autres sans signe distinctif.
Un autre claquement se fait entendre, derrière vous cette fois, forçant l’autrichien à se baisser pour esquiver de justesse. L’un des fantassins essaye de monter, visiblement gêné avec le poids de ses protections. Alors qu’il allait y parvenir, l’autrichien lui porta un coup de crosse dans un sinistre craquement. Le fantassin s’étala par terre, l’arrête de son nez déformé et en sang.
Le fantassin se relève en jurant, tenant son nez. Entouré de deux porteurs de boucliers, Vous rassemblez vos forces et courez du mieux que vous pouvez avec vos sauveurs, sous les échanges de tir des arbalétriers.
Arrivés hors de portée, les trois survivants et vous-même enfourchez des montures et partez au grand galop. L’heure de votre enfer était reportée. La fortune, pour cette fois, vous avait souri.
Maison Altéria, Dames et Seigneurs de Cylariel et de Massoala
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* AVANT LA BATAILLE *
Petit Toff est nerveux. Caché dans un fourré, il espère que tout se passera comme prévu. Que le convoi passera bien par cette route, et que le rapport de l'espion est fiable. Sinon, Petit Toff pourra rentrer chez lui Gros-Jean comme devant.
A) Déterminer la taille de l'escorte
de {1} = une escorte très légère
à {6} = un véritable convoi militaire
1=3k
2=10k
3=30k
4=100k
5=300k
6=1M
Lancer de Ferdinand = {1}
Taille d'armée = 3k or
Un de ses hommes lui fait signe. On entend un chariot arriver, devancé par deux cavaliers, et accompagné par deux lanciers et un arbalétrier. C'est parfait, le rapport était exact. Les troupes autrichiennes sont trop occupées à gérer les turbulences de la maison Happs, et de toutes façons personne ne s'attaquerait à un convoi de prisonnier du roi, pas vrai ?
Tu parles que si. Petit Toff jubile. Il fait signe à ses hommes de se tenir prêt. Et il les compte une dernière fois, pour être sûr.
B) Le rapport de forces
de {1} = 1:1
à {6} = 1,25:1 en faveur de l'attaquant.
1=1:1
2=1,05:1
3=1,10:1
4=1,15:1
5=1,20:1
6=1,25:1
Lancer de Ferdinand = {4}
Rapport de force 1,15:1.
Taille de l'armée attaquante : 3 450 or
Un cavalier olvaque (Tanvalak Rushalô), deux arbalétriers (Hëin et Ken) et trois guerriers à pied (Petit Toff lui-même, Bübar le Barbu et le grand Jean-Claude). Ils sont un de plus qu'en face. Même si le convoi compte deux chevaux, ils ont pour eux l'avantage de la surprise. Le tout est de déclencher l'attaque au bon moment, pas trop tard mais pas trop t...
C) L'avancée du camp attaquant
Personne ne déploie de troupes avant que le camp attaquant n'ait avancé de {1} à {6} cases.
(autorisé pour le défenseur de sortir/rentrer un groupe vers l'arrière pour permettre la résolution accélérée des tours)
Lancer de Ferdinand = {2}
Le camp attaquant avance de 2 cases.
« ABWÄÄÄRRR ! » crie Bübar le Barbu, bondissant hors des fourrés alors que le convoi n'est même pas encore à portée de tir.
Petit Toff crisse dans sa barbe, mais il est trop tard pour revenir en arrière : il faut suivre le mouvement avant que la surprise ne se dissipe.
* PENDANT LA BATAILLE *
De gauche à droite : Petit Toff, Bübar le Barbu, et le grand Jean-Claude
Les guerriers du clan Campe-Belle avancent en rang serré, compact, protégeant les tireurs avec leurs boucliers. Les soldats autrichiens ont décidé de prendre les devants. Les cavaliers tentent une manoeuvre sur les flancs, mais ils sont gênés dans leur progression et, l'un après l'autre, posément, Hëin et Ken les abattent.
Petit Toff décide d'attendre qu'ils aient rechargé pour avancer, mais un doute le taraude : on est à quelques lieues à peine de Vienne. Est-ce que tout ce boucan ne va pas attirer des renforts importuns ?
D) Arrivée des renforts ?
Lancer par le défenseur, tous les 5 tours à partir du premier tour de baston, puis tous les 2 tours.
Intervient *après* la résolution du tour.
-de {1} à {5} = rien.
-{6} = Arrivée des renforts ! Fin de la bataille. Les attaquants sont en déroute.
Lancer de Ferdinand = 4
Pas de renforts à ce tour.
Pour le moment, personne ne se manifeste. Le fourgon et ses défenseurs sont livrés à eux-mêmes. C'est le moment que choisit Tanvalak Rushalô, le avalier olvaque, pour galoper en avant. Il saute au sol, réussissant à ne pas se faire éventrer par les lanciers qui l'attendent sur place, et se précipite sur la porte du fourgon dans le but de l'ouvrir d'un coup de hache.
E) Le prisonnier s'évade ?
Lancer par le prisonnier, SI, au cours du tour précédent, une unité de l'attaquant a chargé le camp défenseur.
Valable uniquement si l'unité en question a attaqué le camp. (Si elle est morte avant, ou si elle a attaqué une autre unité, pas de lancer.)
-de {1} à {5} = rien
-{6} = le prisonnier s'évade ! Le prisonnier est secouru dans la confusion et s'enfuit au grand galop. N'influe pas sur le résultat de la bataille.
Lancer de Leocanto don Azzuro = 6
Leocanto s'évade !
Et ça marche ! Il faut croire que la justice royale n'a pas encore les moyens de ses ambitions : le verrou ne résiste pas à l'argument qu'on lui présente, et la porte du fourgon s'ouvre en grand. Le prisonnier valésian est trop heureux de voir de nouveau le ciel et s'échappe sans demander son reste, les fers aux mains.
« Bazille ! »
Tanvalak Rushalô lève son bouclier juste à temps pour recevoir un carreau d'arbalète dedans. Le prisonnier est sauf de cette menace. Des deux lanciers qui s'approchent, en revanche... Et les camarades sont encore loin derrière.
Quand la situation se clarifie, Tanvalak, à la fin, est brisé. Bübar le barbu est atteint aussi, le nez explosé. Les lanciers sont morts, Tanvalak est vengé. Mais l'arbalétrier a profité de la confusion pour se réfugier dans le fourgon, et il tient la porte de toutes ses forces. Il fait un bien meilleur verrou que son prédécesseur en fer.
Alors que le grand Jean-Claude attaque le chêne massif de la porte avec son épée, et que Hëin et Ken essaient d'atteindre le dernier survivant à travers les fenêtres du fourgon à bout portant, Petit Toff fait le calcul : ils ont eu de la chance jusqu'ici ; ça peut très bien ne pas durer. Le plus sage est de se replier.
* APRÈS LA BATAILLE *
La forêt est tellement calme, tout d'un coup.
C'est surréel. Les oiseaux chantent comme si rien ne s'était passé. L'arbalétrier survivant n'ose pas y croire. Il a vu sa mort arriver, complètement impuissant à protéger ses camarades. Ses carreaux se sont pris dans les boucliers, il aurait cent fois préféré avoir des javelots à lancer. Même des pierres auraient mieux fait l'affaire !
Timidement, il pousse la porte du fourgon, risque un oeil à l'extérieur. Ça peut très bien être un piège... On attend qu'il pointe le bout de son nez pour y planter une troisième narine.
Mais, non. Qui qu'ils soient, les malfaisants sont vraiment repartis. Il faut être fou pour s'attaquer à un convoi du roi, en plein territoire autrichien, et pour libérer de force le plus grand massacreur de la décennie, condamné par la justice royale. Qui diable a pu commanditer ça ?
L'arbalétrier parcourt du regard les corps de ses camarades tombés. Il surmonte sa nausée et essaie de repérer quelque chose d'utile, n'importe quoi qui lui permette d'identifier ceux qui ont libéré le boucher d'Adeos, et qui lui permette de mettre un nom sur ce qu'il vient de subir.
F) Identification des assaillants ?
Lancer par le défenseur.
*Verdict en fonction des effectifs engagés (cf étape A) et de l'issue de la bataille.*
SI l'embuscade a réussi (victoire de l'attaquant) :
de {1} à {4} = rien.
{5}, {6} = identité certifiée.
SI l'embuscade a échoué (victoire du défenseur)
de {1} à {2} = rien.
de {3} à {6} = identité certifiée.
Ajouter au résultat du dé le résultat du dé de l'étape A (moins 3).
Camp défenseur intact = Divulgation sur 3 ou plus.
Lancer de Ferdinand = {3}
Dé de l'étape A) = [1]
{3}+ ([1]-3) = 1.
Les attaquants n'ont pas laissé assez d'indices. Attaquants incognito.
Rien...
Rien du tout.
L'arbalétrier se mord les lèvres. Pendant qu'il tremblait à l'intérieur du fourgon, les assaillants ont ramassé leurs morts. Ils n'ont rien laissé, pas même les carreaux qui ont tué les cavaliers de l'escorte.
Découragé, l'arbalétrier s'assoit sur la roue du fourgon. Une patrouille va bien passer par là tôt ou tard.
Sköll, fils de Kåtgram, petit-fils de Mūrj
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