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Hello,
Je constate que nous peinons à entretenir une certaine dynamique PvP. L'investissement des joueurs est notables sur tous les aspects (diplomatie, gestion des domaines et des exploitations, créations roleplay, PvE lorsque des évents sont proposés), sauf sur le joueur contre joueur. Si je prends le classement de "bravoure" depuis mon inscription, à savoir août, il est principalement porté par les barons et des duels.
Les explications sont vraisemblablement multiples :
* absence de factions (débat ici) ;
* les serments nombreux (vassalité, soutien officiel, soutien secret, dévotion) qui lient les joueurs entre eux et réduisent sensiblement le vivier d'adversaires ;
* l'intérêt GP limité d'attaquer les autres joueurs : les titres ne signifient plus grand chose (pas de différence GP entre un prince et un comte) donc pas d'intérêt à déclencher une batailler pour monter dans le classement ; le rang de roi est surtout symbolique/RP et le jeu n'incite pas forcément à se battre pour placer un allié sur le trône (cf ce topic et ce topic) ;
* l'incitation à la bataille "all in" : l'attaquant est de facto incité à éliminer l'ensemble des troupes de son adversaire (donc en impliquant toutes les siennes) au risque d'être démuni pour la réplique du mois de retour ; les joueurs ont donc beaucoup de scrupules à déclencher une guerre qui signifiera la perte potentielle de toute une armée longuement accumulée (c'est psychologique, l'humain craint et fuit la perte).
Sur les deux premiers volets, je renvoie aux topics référencés ci-dessus (attractivité du roi et création de trois grandes factions officielles). Sur les autres, j'aimerais suggérer deux ou trois alternatives (qui peuvent au besoin s'additionner).
1 - Forteresses disputées
Nous pourrions disperser sur la carte un nombre (limité, pour créer de la tension) de forteresses qui pourraient être attaquées à tout moment, sur le modèle de la forteresse de nos anciennes provinces. Sa possession apporterait un avantage économique attractif (mais pas excessif) au détenteur, par exemple une production horaire de ressources.
Afin de prévenir le risque que ces forteresses ne soient monopolisées par les grosses armées, elles seraient affectées à des tranches d'armées :
- des forteresses attaquables uniquement par des joueurs ayant une puissance d'armée inférieure à 10M ;
- des forteresses attaquables uniquement par des joueurs ayant une puissance d'armée supérieure à 10M et inférieure à 20M ;
- des forteresses attaquables uniquement par des joueurs ayant une puissance d'armée supérieure à 20M.
2 - Création de zones contestées
Des provinces aujourd'hui inaccessibles pourraient être débloquées et transformées en zones contestées. La chaîne vassalique ayant construit le plus d'infrastructures "drapeau / bannière" sur la zone la détiendrait ; cette nouvelle infrastructure pourrait être ciblée et détruite à l'issue d'une bataille perdue.
Serait ajouté un classement supplémentaire des chaînes vassaliques en fonction du nombre de zones contestées détenues. A l'issue de chaque mois, chaque chaîne vassalique reçoit une récompense en ressources / honneur en fonction de sa position au classement, y compris les moins bien classées (à la condition qu'elles aient tout de même tenté d'installer un nombre X de drapeaux / bannières sur la période).
Le chef de la chaîne vassalique victorieuse récupérerait un titre, "Le conquérant", remis en cause à l'issue de chaque mois.
Afin d'inciter à un certain rééquilibrage naturel des chaînes vassaliques, réintroduction d'une limitation à leur taille en fonction d'un critère de % de richesse (15% par exemple).
- Nous réintroduisons la notion d'escarmouche : les joueurs vont se battre pour prendre la possession de zones contestées ou de forteresses sur la durée et n'auront donc aucun intérêt à "all in" toutes leurs troupes pour défendre une simple infrastructure "drapeau/bannière" ou pour détenir une forteresse ; si la bataille tourne mal, ce sera partie remise.
- Ces escarmouches seront cantonnées à ces zones neutres / contestées, et n'iront que rarement se porter sur le fief ou le domaine du joueur. On réduit donc la crainte que son attaque déclenche une réplique destructrice sur son domaine.
- Nous redonnons de l'importance à la chaîne vassalique, qui est une base / cellule collective à fort potentiel. Plus nous aurons de chaînes vassaliques potentielles, plus nous aurons de guerres inter chaînes.
- Nous aurions ainsi deux espaces :
* un espace "bon enfant" / GP qui permet de combattre de façon presque permanente avec des enjeux limités
* et l'espace actuel, qui est celui des guerres plus intenses ayant un enrobage roleplay / des desseins plus importants (conquête du trône, guerres entre factions, etc.).
Les combats du premier espace auraient un impact limité sur la diplomatie : moi chef de la chaîne vassalique A, je me suis battu toute la semaine dernière contre la chaîne vassalique B pour détenir une zone contestée, mais cela ne nous empêchera pas de nous allier pour aller conquérir le trône.
- L'espace "bon enfant / GP" permet tout de même des jeux d'alliance : si une chaîne monopolise une bonne partie des zones contestées, les autres seront incitées à s'unir pour la renverser.
Dernière modification par Ferdinand (2024-11-21 16:22:51)
Ferdinand
Seigneur d'Autriche
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y a des méthode bien plus simple pour créer du dynamisme et du conflit sans créer d'usine à gaz:
-des domaines plus petits
-des infra qui valorise les case non valorisées
-casser à nouveau les chaîne vassalique, l'idée de créer 3 faction est très mauvaise car en théorie des jeux, suffit que 2 camps s'allient pour bloquer le jeu (et c'est ce qu'il se passe à chaque fois), passer de 12% à 5 ou 6 pourrais presque doubler le nombre de chaîne
-ajouté des enjeux politique, le domaine a créer un enjeu politique au niveau de sa gestion, de son expansion, mais je continue de pensé qu'il manque un système de politique à mettre en place comme je le proposais, avec un système de vote pour voir quel politique règne sur le royaume, plus t'es influent plus ton vote pèse, les politique à mettre en place pourrais donné plus de production à certaine infra et diminué celle des autre en échanges, on pourrais aussi avoir des politique d'expansion ou conservative qui augmenterais ou réduirais la difficulté à avoir des forteresse
-faire de la pub pour le jeu, trouvé de nouvelle commu qui veulent jouer
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Je ne vois pas en quoi les mécaniques que j'expose constitueraient des "usines à gaz". La seule véritable mécanique qui n'existe pas déjà dans le jeu est celle de la zone à conquérir en fonction du nombre d'infrastructures ; pour le reste, il n'y a pas de révolution technique.
Jouer sur la taille du domaine ne changera rien. Introduire une 4e infrastructure créatrice de ressources n'aurait aucun impact sur le PvP (même si j'y suis favorable, comme évoqué ailleurs). Multiplier les chaînes vassaliques serait probablement neutre (voire contreproductif : la plupart de ces nouvelles chaînes vassaliques seraient indirectement liées entre elles du fait du nombre important de serments).
Quant à qualifier de façon très expéditive la proposition des 3 factions de "très mauvaise" sans développer, c'est un peu rapide. C'est un peu le fondement d'un nombre considérable de jeux PvP et cela a fait la preuve de son efficacité. Si le jeu propose des mécaniques avantageuses pour la faction ayant conquis le trône ainsi que des contraintes pour celles qui ne l'ont pas, il n'y aura pas d'alliance "ad vitam eternam" de deux lignées qui s'entendraient pour bloquer le jeu.
Ferdinand
Seigneur d'Autriche
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-jouer sur la taille du domaine permettrais de dégager plus de zone libre pour lesquelles se battre (la grande taille permet d'accaparer énormément de terres et de comblé la plupart des besoins des joueurs, la réduire force à s'étendre, et donc entrer en conflit avec ses voisins)
-des infra pour avoir une bonne raison de se battre pour les friches/montagnes ça change un peu la donne
-j'étais là quand on avais casser les chaîne vassalique la première fois (à cause de moi d'ailleurs ^^), c'est vrai qu'au début, les liens entre chaîne font que le conflit n'émerge pas, mais sur la durée, casser les chaîne a dynamisé le jeu, et permis l'émergence de petite chaîne et surtout du conflit entre chaînes anciennement alliées, les ambitions des joueurs et des perso s'entrechoquent plus facilement quand un ambitieux a de la marge de manœuvre pour chercher le soleil (le trône), là peut être qu'un joueur voudrais le trône, mais ne vois pas comment agir de l'intérieur de sa chaîne, car les liens sont trop bloqué, et qu'on est pas assez nombreux pour créer une opportunité à saisir
-souvent il y a deux factions, pas trois, justement pour évité l'alliance des deux, avantagé la faction qui a la couronne changerais pas vraiment le problème de fond, à savoir que quand il y a 3 factions, il est avantageux d'être les deux qui sont alliés, rien te garantit que le copinage entre faction serais telle que les deux préfèrent être allié ou faire alterner le trône entre elle
Dernière modification par GrandJarl (2024-11-21 18:04:21)
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Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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A mon sens,
Le peu d'intérêt pour le PVP et aussi le manque de valorisation, la pénalisation, et le manque de gain..
Quid de mettre en place un système qui permet de récupéré X % de ses troupe perdu? limitant donc ainsi le coté All-in / perte trop pénalisante.. avoir un bâtiment infirmerie ou bien dans l'université le Moyen par exemple contre 100 de nourriture pouvoir "Soigné" une unité perdu.. cela limiterais la perte en or / le temps de recrutement qui rend chaque combat excessivement couteux..
Pour les gain un système ou X % de l'or des unité tuer et gagner, la mise en place de prisonnier de guerre ou bien "d'esclave" basé sur un % des unité tuer aussi.. qui donne 2 possibilité, les libéré contre de l'honneur, les vendre pour avoir de l'or contre de l'honneur..
Ce sont quelque idée à la volée, mais l'idée de fond et vraiment de revaloriser le tout à la racine, et non par l'ajout de zone de contestation ou autre qui ne changerais pas la source initial du probléme à mon sens
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