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L'objectif est de définir ensemble le système d'évènement de manière qu'il améliore l'expérience de jeu et qu'il rentre dans les contraintes techniques.
Un évènement est défini comme tel:
Une situation aléatoire permettant la prise de décision et l'action d'un ou plusieurs joueurs en vue d'obtenir un résultat immédiat selon une chance de réussite dépendant de l'importance du résultat.
L'évènement est déclenché par message contenant une liste d'actions immédiates possibles laissées au choix du joueur.
L'évènement est terminé par un message reçu immédiatement après le déclenchement de l'action ou par expiration du temps maximal.Chaque joueur reçoit au plus 1 évènement par jour.
Tout ce qu'on proposera ici doit rentrer dans cette définition. Cela veut dire pas d'altération temporaire ou permanente (résultat immédiat), pas d'aléatoire total (prise de décision et action) ou d'action obligatoire (permettant) ou de sequences d'action dépendant du résultat d'une
Les paramètres d'entrée possibles sont :
- le jour (donc météo possible)
- la configuration du joueur (nombre des infrastructures, ressources, troupes, propriété de son personnage ...)
- autre ?
Les cibles possibles sont :
- un joueur
- plusieurs joueurs selon la position de leur fief
- plusieurs joueurs selon leur appartenance à un groupe (religion, chaine vassalique, un royaume ...)
Les types d'actions demandées sont (non exhaustif) :
- un lancé de dé
- la consommation de ressources sur le fief (achat/vente de quelque chose, don de serf ...)
- la perte d'honneur
- la perte de troupes
- autre ?
Les conséquences possibles sont :
- perte/gain de ressources
- perte/gain d'honneur
- perte/gain de troupes
- perte/gain de niveau d'infrastructure
- autre ?
Ce qu'il faut faire maintenant
#1 Voir si ça vaut le coup, si on peut faire un système intéressant.
#2 Concevoir tous les évènements possibles
Par exemple
Hivers rude
Chance d'apparition : chaque jour de l'hiver 5% x 1 pour les fief après 54x145, x 2 pour les fief après 54x72 et x3 pour ceux avant 54x72
Cible : tous les joueurs
Situation : l'hivers est rude, vos villageois ont faim
Actions proposées : #1 donner 10 000 nourriture par village
Conséquences : si #1 => gain de [tirage au sort] 1 à 50 points d'honneur
Expiration : lors de l'action ou à minuit
On peut aussi envisager des résultats dépendant de plusieurs contributions.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Ok je n’avais pas bien compris si c’était à la demande des joueurs ou automatique.
Dans le fait que ça soit automatique, ça serait intéressant qu’il y ait :
- que chaque thème ne soit pas systématique (0 ou 1 : il y a ou il n’y a pas d’événement)
- que certains thèmes touchent tout le monde, que certains thèmes touchent seulement certains, que certains thèmes touchent tout le monde mais certains en bien et d’autres en mal.
Mais pas en fonction de la carte d’okord car même si ça serait logique que le nord prenne cher l’hiver et que le sud produise plus, je ne suis pas sûr que ça soit bon pour le jeu qu’on incite à tous aller dans le sud. Par contre on peut faire des événements villages en fonction de la case. (Plaine, montagne, port ect)
- que certains thèmes soient journaliers (un jour irl = 2 semaines ig ) et d’autres hebdo (une semaine irl = une saison ig)
- idées de Thème :
météo agricole : lié à la production de nourriture 1 fois par semaine irl / touche tout le monde :
/ printemps de très humide et froid à très beau (dé de 1 à 6) fait évoluer la production de tous les villages de (-15 ; -10 ; -5 ; 5 ; +10 ; +15%) sur la saison à venir
/ été de sec à idéal (idem que printemps)
/ automne de pluvieux à indien (idem que printemps et été)
/ hiver impact sur la conservation des stocks perte d’une partie des greniers en one shot (-15 -12 -10 -8 -5 -2%)
Maladies :
-Impact sur la production d’inactif : à chaque saison pour la durée de la saison
- Foires : variation aléatoire journalière sur chaque foire (peut être pas besoin de faire de message ?)
Carrières : événement journalier
- éboulement dans une galerie de la carrière : ne produit que 20% sur la journée
Ports :
- à voir la rareté de l’événement pour que ça n’arrive pas tous les jours
Dé de 6 pour que les ports récoltent de -20 à +20% Appliqué à tous les ports d’okord
Villages :
Chaque village subit un tirage durant la semaine liée à sa case. Il y a des villages qui peuvent donc être impactés toute une semaine (saison) et d’autres rien du tout.
- sur plaines : sur la semaine d’été (2eme du mois) risque d’incendie de chaume (une journée de production de nourriture à 0 sur le village concerné ?)
- sur montagne : risque d’éboulement sur les routes d’accès au marché au printemps (1ere semaine du mois) (une journée de production d’or à 0 sur le village concerné)
- sur friche : risque d’inondation à l’automne (3eme semaine du mois) réduit carrière marché et fermes de 30%
- sur colline et toundra : tempête hivernale rendant glissantes et dangereuses les carrières en hiver (4eme semaine) journée de production de pierre à 0
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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je sais pas trop, c'est vraiment galère à équilibré le hasard, car le hasard par définition est injuste
à mon avis, faut se demander quel est l'apport que ça va apporter au jeu?
plutôt que chercher à faire des événement aléatoire dans le moteur de jeu, pourquoi pas laisser les mj gérer ce genre d'événement? comme ça ils peuvent définir, les pertes et les gains et la nature de l'événement, et ajuster les conséquence en fonctions des réactions des joueurs?
et pour que ça soit juste, on pourrais juste mettre un lancé de dès qui dis quel région/joueur est touché
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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La vie n’est pas juste. Elle l’était encore moins au moyen âge.
Je suis favorable à ce qu’on se prenne des éléments réalistes qui rendent l’expérience plus vivante !
Si on veut que cela ne soit pas mal vécu par les joueurs il faut juste qu’on ne touche pas à ce qu’ils ont ( faire mourir des armées étant le pire à mon sens) mais à ce qu’ils auraient dû avoir, en les faisant parfois varier en positif, d’autres fois en négatif.
Et surtout pas décidé par les MJs, tu trouveras toujours quelqu’un pour s’en plaindre même si la perte ne représente rien ou pas grand chose.
L’aléatoire c’est la même règle pour tous.
Dernière modification par K-lean (2024-11-03 20:21:22)
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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D'accord avec K.
Les événements c'est bien !
Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest
"Ce qu'avons, Gardons ! "
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Je verrais bien ça comme une action qu’on te propose chaque jour.
Soit tu ne fais pas l’action (et il ne se passe rien) soit tu la fait et t’as un tirage de dé pour déterminer le résultat.
Selon le coût de l’action les options du tirage sont plus ou moins bénéfique.
Mais si tu veux pas les jouer tu joues pas. Après si tu joues faut accepter la dure loi des dés.
Pour que ce soit pas tjr les mêmes actions il en faut plein de plein de sorte différentes.
Et ces actions peut être proposé à plusieurs joueurs collectivement.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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si c'est toi qui choisis de prendre un risque de jouer, c'est déjà mieux
avec des objectifs à accomplir etc, ça peut être cool
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Ça me fait évidemment penser aux événements dans Crusader Kings (je ne connais que le II), où c'est la même idée. En général le jeu propose une option qui minimise les gains et les risques, et une ou plusieurs autres qui font gagner telle ou telle ressource (or, prestige, piété, relation avec un voisin, etc.) en échange d'une perte sur un autre paramètre. Et parfois, il y a des options complètement excentriques, qui conviennent certainement à un style de jeu de même métal.
Bon ben, c'est le moment des propositions !
Je rédige à la va-vite juste pour donner des idées. N'hésitez pas à me dire si ça convient ou non (et si ça mérite d'avoir d'autre choses de cet acabit)
Et aussi, une opinion personnelle qui m'est venue en cours de route : en termes de rédaction des messages, le plus court et le plus ouvert sera le mieux, afin de laisser la place au rp. (à l'inverse des événements de CKII, qui doivent faire le job eux-mêmes)
Calendrier des fêtes : fêtes paysannes, carnaval dans les bourgs, fêtes des différentes religions. Des fêtes à différentes saisons, tous les ans (mais vos gens ne viennent vous solliciter qu'une fois de temps en temps)
Exemple :
• C'est la fête des moissons ! Une délégation de notables de vos villages a cru bon de solliciter votre générosité.
--> Leur souhaiter bonne fête [Ne rien faire]
--> Les mettre dehors (- serfs)
--> Offrir des cadeaux pour les festivités (- nourriture, + serfs)
--> Accorder une semaine de repos à tous vos paysans (arrêt prod nourriture dans les fermes pour 48h, +++ serfs)
--> Amener des cadeaux et participer en personne (- nourriture, - or) (aléatoire entre les messages suivants : )
-----> "Votre présence a été appréciée" (+ serfs ou ++ serfs)
-----> "L'atmosphère de la fête vous a conduit[e] à un comportement... inattendu, de la part [d'un seigneur/d'une dame]. Vos exploits ont fait grand bruit." ( - honneur, ++ serfs, émission d'une rumeur)
-----> "Les festivités ont tourné au vinaigre." (- serfs)
--> Les mettre au pilori pour leur outrecuidance et confisquer leurs biens. (-- serfs, - honneur, ++ or, ++ nourriture)
Des épidémies peuvent survenir, touchant une zone géographique. (je ne sais pas à quel point le caractère géographique peut être compliqué à implémenter, donc je vais juste rêver que c'est faisable et notre Antoine préféré gardera ce qu'il pourra/voudra Peut-être que ça peut concerner tout le royaume à la fois, avec un modificateur lié à chaque joueur indépendamment de la géographie. Ou autre chose. Bref.)
(Stade 1) :
•Quelques cas de [maladie] ont été remarqués parmi vos paysans. Ce n'est sans doute rien, mais vous pouvez réagir.
--> Isoler les malades (- serfs ; - développement de l'épidémie)
--> Importer des remèdes (-- or ; modificateur aléatoire du dvpt de l'épidémie entre [rien] et --- )
--> Construire une léproserie (-- pierre ; -- dvpt de l'épidémie)
--> Brûler le village infecté ( --- serfs ; - honneur ; ---- dvpt de l'épidémie)
--> Envoyer les malades chez vos voisins ( - serfs ; --- honneur ; - dvpt épidémie chez vous ; ++ dvpt de l'épidémie chez vos voisins/dans le reste du royaume)
--> Fermer les portes (arrêt total de production or/nourriture/pierre ; - honneur ; l'épidémie diminue de deux stades chez vous)
Dans les semaines qui suivent, en fonction de l'avancée de l'épidémie :
• (épidémie terminée) (stade 0)
• Re message précédent (stade 1) :
- serfs
Mêmes options
• De nombreux cas de [maladie] ont été rapportés. Vos serfs déplorent plusieurs morts. (stade 2)
-- serfs ;
Mêmes options
• La situation est grave. Des serfs et des bourgeois meurent par dizaines chaque jour, le commerce et le travail aux champs sont perturbés. (stade 3)
--- serfs ; -- prod nourriture ; -- prod or
Mêmes options
• La situation est catastrophique. Les corps s'entassent dans les rues plus vite qu'on ne peut les brûler. Des villages sont désertés de leur population. (stade 4)
---- serfs ; -- armée ; ---- prod or/nourriture/pierre
Fin de l'épidémie :
• Aucun nouveau cas de [maladie] ne vous a été rapporté. Vous pouvez dormir sur vos deux oreilles.
--> [Ne rien faire]
--> Célébrer par de grandes festivités dans vos villages (--- nourriture, ++ serfs)
--> Célébrer par de grandes festivités en bonne compagnie (- nourriture, -- or, + honneur)
--> Compenser vos serfs pour leurs pertes (- or, - nourriture (fonction des pertes en serfs) ; + honneur ou + serfs)
--> Accaparer les biens des défunts (aléatoire bois/or/nourriture fonction des pertes en serfs ; - honneur)
Exemples de maladies possibles, chacune pouvant avoir des degrés de contagion et de mortalité différents (liste piquée à Crusader Kings II) :
Consomption, fièvre lente, fièvre des camps, rougeole, peste bubonique, variole
Il se fait tard
Dites-moi si c'est le genre de trucs intéressants ou non, faisables ou non.
Sköll, fils de Kåtgram, petit-fils de Mūrj
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