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#51 2024-10-10 14:53:00

arlenus
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Re : [résolu] (ajustement v3) production des villages

antoine a écrit :

Une forme de stagnation économique à un certain seuil (vs le temps investi) est exactement l’effet recherché.

Si aujourd’hui des nouveaux joueurs peuvent envisager de challenger ceux qui sont là depuis 10 ans, c’est bien parce qu’on organise la progression rapide au début et une forme de stagnation ensuite.

Que toutes les économies des gros joueurs soient comprises dans 10-20% max de variation est très sain pour le jeu.

Ce qui n’empêchera pas les plus motivés à être bcp plus riches en y investissant plus de temps.

Les exploitations sont infinies, les infrastructures rapportent plus que les villages.

Ce qu’il ne faut pas c’est que sans effort, un joueur soit plus puissant que d’autres plus investit du simple fait de sa rente.

Les villages sont une rentes sans efforts, il faut bien les doser. Auj ils sont trop puissants en plus d’être trop systématiques répartis. Le nerf des villages répond exactement à cet objectif.

Après c’est une question de seuil souhaité. Je pense que 8 forteresses et 12 villages c’est déjà pas mal sur la carte comme moyenne atteignant au ratio 80/20 et une limite douce fixée à 10 forteresse et 15 villages.

Les forteresses rapportent beaucoup car donnent accès à de nouvelles terres pour les infrastructures => ça rapporte plus que les villages déjà.

Les villages eux rapportent trop => les limiter par un effet d’entretien cumulatif répond à la fois à l’objectif et reste cohérent avec les forteresses.

Rien n’empêchera un joueur avec du temps investi d’avoir plus de villages (suffit de payer l’entretien).

Après tout est question de pas se planter sur la prod vs coût des villages.

Tout l'equilibre et dans le "un certain seuil" et comme dit, tu trouve que 8 forteresse et 12 village c'est pas mal.. Avec le prix actuelle et la prod des village proposer rien que 9 village et on est plus rentable.. avec un domaine a 7 de propriété.. Personne n'auras d'interet à faire des forteresse car même si elle peuvent rapporté beaucoups avec de nouvelle infrastructure c'est pas suffisement rentable..

Actuellement je ne trouve pas que les villages rapportent de trop..  mais je reste favorable à l'entretien.. Juste que si l'or est utile à la fois pour l'entretien des forteresse.. des villages.. Pour faire des soldat.. et j'en passe ça va vite crée un engorgement.. et ne donner aucun réel sentiment de developement entre les nouveau joueur et les anciens..

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#52 2024-10-10 15:30:44

HernfeltMayer
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Re : [résolu] (ajustement v3) production des villages

Antoine, autre solution pour maintenir un équilibre : les futurs évènements.
Il est peut être envisageable de mettre des évènements personnels en fonction de ces "nombre d'infra".
Un nombre élevé d'infra augmenterait, par exemple, le risque d'avoir un incendie dans l'un d'entre eux provoquant la perte de nourriture/bois/or.
Ce n'est qu'un exemple.

De la même manière, un joueur qui emmagasine enooooormement d'or attirera beaucoup plus les évènements personnels de vols.
Idem avec les armées énorme, beaucoup plus de risque de désertion...

Je pense que tu pourrais utiliser ces évènements personnels comme outil d'équilibre.*
Avec toujours, bien sur, une grande part d'aléatoire. Un super riche aura tout de même une chance de voir un de ses soldats tomber sur une ancienne relique en or d'une valeur de 1M d'or...


Siostry Vespasia et toute sa clique, Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood, Amaury de Gavere, Le Denier, Maître Balthazar ou le Strolatz Wacław Kowalczyk.

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#53 2024-10-10 21:06:40

K-lean
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Re : [résolu] (ajustement v3) production des villages

Nobrenn, Arlenus,

Vous êtes respectivement niveau 7 et Niveau 8 de la taille du domaine.
De la même manière vous n’avez certainement pas le stock qu’on a pu accumuler en pierre ou autres.

Donc, si je puis me permettre et ne le prenez pas mal : c’est normal que ça tire fort comme vous dites.

Comme j’ai écris plus haut j’arrive à la v3 à peine à l’équilibre rentrées/sorties alors que j’avais mass stock en tout. Dites vous bien que j’ai pu mettre tellement de côté durant le mois de septembre que je suis passé de stock plein à 2,5 fois le stock plein (tout confondu).
Nobrenn si tu as eut l’impression de pouvoir atteindre la même taille d’armee, désolé c’était une illusion : je suis resté sous les 25M de renommée pour rester affiché à 20M. J’aurais très bien pu dépasser les 30-35Mio sans difficulté et sans que mes troupes ne meurent de faim.

Tout ça pour dire que la v3 a mis un premier coup à nos capacités (or et bouffe) et on est TOUS dans le même cas. Cependant ce n’est toujours pas un problème puisque cela impacte tout le monde.

Ce qui change c’est que l’importance des infrastructures est devenu plus grand. Cela devient une obligation de faire de la pierre et des infras alors qu’on pouvait s’en passer jusque là.
C’est pas un problème c’est un changement de jeu.

Ne demandez pas à revenir à des tailles d’armée comme avant, ça n’est plus le même jeu. Tout comme on est passé de tailles d’armées à 50-60k voir même 100k pour certains à une période, on est passé à 30k… et là on passera à … ?

Ce n’est pas un problème c’est une adaptation qui nous est demandé.

L’engorgement dont tu parles Arlenus c’est peut être ça le truc qu’il va falloir apprendre à gérer :
- D’abord un joueur qui arrive va mettre ses fiefs sur de la production de pierres à fond : minimiser ses coûts d’entretien pour maximiser le développement d’infrastructures.
- Une fois qu’il va avoir développer son domaine au max sans batailler (lvl 5 ? Je sais pas), il va se mettre en mode bataille et là il va chercher à produire plus d’or, plus d’inactifs et plus de bouffe donc peut être qu’il changera la positon des fiefs je sais pas ?
- Et enfin quand les joueurs voudront monter au classement ils optimiseront leur nombre de fiefs et fortos pour maximiser les points de territoire avec leurs prods etc.

J’ai un peu l’impression qu’on s’arrête sur la valeur des paramètres alors que c’est sur la logique qu’on devrait se pencher je trouve.

Par exemple je pense qu’il y aura un truc hyper sympa avec tout ça c’est qu’en théorie cela fera plus d’interactions via marché. Entre celui qui n’a pas accès aux ports , pas forcément beaucoup aux plaines , il faudra qu’il trouve un moyen d’obtenir de la bouffe auprès de celui qui cherche peut être de la pierre ?

Je trouve ça sympas qu’on arrive à obliger les joueurs à s’adapter au terrain où ils arriveront, même si c’est pas évident de se projeter pour l’instant.


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#54 2024-10-10 21:14:21

nobrenn
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Re : [résolu] (ajustement v3) production des villages

Y'a plus qu'à.

En tout cas je comprends mieux l'idée derrière.

Va falloir s'adapter effectivement


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#55 2024-10-11 14:27:34

nobrenn
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Re : [résolu] (ajustement v3) production des villages

Petite remarque :


Lorsqu'un gisement apparait dans l'air d'un village et que ce gisement est exploité, la prod du village ne compte plus la case comme libre. Entraînant des fluctuations de niveau et donc de remplissage des fermes.

Est ce que c'est voulu (c'est logique) est ce que c'est une cause non pensée et est ce que c'est bien ?


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#56 2024-10-11 16:35:06

antoine
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Re : [résolu] (ajustement v3) production des villages

C’est voulu et logique, les villageois peuvent plus accéder aux champs vu que des ouvriers ennemis squattent ;-)


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#57 2024-10-11 21:36:16

GrandJarl
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Re : [résolu] (ajustement v3) production des villages

du coup ça va être quoi la solution choisi?


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#58 2024-10-11 21:47:21

antoine
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Re : [résolu] (ajustement v3) production des villages

Le coût caché avec les évènements je suis pas contre mais faut pas que cela serve à ajuster le GP, cela risque d'être trop frustrant et perçu comme de l'acharnement par le système (alors qu'on peut mettre des couts d'entretien explicites).

Si on baisse un peu le coût d'entretien pour 800 * villages au carré on a :
1 village = 800 / jour
2 villages = 3 200 / jour
3 villages = 7 200 / jour
...
8 villages = 51 200 / jour
12 villages = 115 200 / jour
15 villages = 180 000 / jour

Sur les prods :

Okord v3 - les villages et forteresses a écrit :

niveau 1:
plaine fertile:            +3 niveau ferme / +1 niveau marché / +1 niveau habitation / +1 niveau de carrière
friche:                      +2 niveau ferme / +2 niveau marché / +2 niveau habitation / +2 niveau de carrière
montagne, toundra : +1 niveau ferme / +1 niveau marché / +1 niveau habitation / +3 niveau de carrière
haute montagne:      +1 niveau ferme / +3 niveau marché / +1 niveau habitation / +1 niveau de carrière

niveau 2:
plaine fertile:            +40 niveau ferme / +8 niveau marché   / +8 niveau habitation   / +8 niveau de carrière
friche:                      +16 niveau ferme / +16 niveau marché / +16 niveau habitation / +16 niveau de carrière
montagne, toundra : +8 niveau ferme   / +8 niveau marché   / +8 niveau habitation   / +40 niveau de carrière
haute montagne:      +8 niveau ferme   / +40 niveau marché / +8 niveau habitation   / +8 niveau de carrière

niveau 3:
plaine fertile:            +50 niveau ferme / +10 niveau marché / +10 niveau habitation / +10 niveau de carrière
friche:                      +20 niveau ferme / +20 niveau marché / +20 niveau habitation / +20 niveau de carrière
montagne, toundra : +10 niveau ferme / +10 niveau marché / +10 niveau habitation / +50 niveau de carrière
haute montagne:      +10 niveau ferme / +50 niveau marché / +10 niveau habitation / +10 niveau de carrière

Mais je vais faire des petits tests pour ajuster un peu ça


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#59 2024-10-11 21:52:43

GrandJarl
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Re : [résolu] (ajustement v3) production des villages

coût d'entretien en pierre? comme ça boucle la boucle

d'ailleurs faudra revoir les infra après, les stocks sont pas assez haut de mon point de vue


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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#60 2024-10-11 23:01:40

Ferdinand
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Re : [résolu] (ajustement v3) production des villages

Les fondements du nouveau système me semblent très bien.

Je soulèverais seulement un petit bémol sur les chiffres associés à chaque terrain.

La plaine fertile me semble désormais écrasée par les autres terrains, en dépit de sa « rareté » qui devrait en faire une source de convoitise. En effet, il deviendra probablement méta d’accumuler plutôt collines et montagnes, qui produisent en grande quantité pierre (quand bien même elle deviendrait plus accessible grâce aux villages et aux carrières, elle demeurera une ressource valorisée sur le marché puisque nécessaire pour toutes les infrastructures) et or (utilisable pour de la nourriture, des pierres, des troupes, l’entretien journalier des villages/forteresses, etc.).

Quel intérêt un joueur aurait-il à maximiser l’apport de nourriture via la plaine alors qu’il peut maximiser l’or/la pierre via les montagnes et les collines - puis les utiliser pour acheter de la nourriture, vraisemblablement même en quantité supérieure à ce qu'auraient apporté les fermes d'une plaine fertile compte tenu de la valeur de la pierre ?

Je pense donc qu’il faudrait étudier des ajustements dans ce sens, soit en en améliorant le bonus de marchés de la plaine, de façon à ce qu’elle demeure une « super-colline », soit en augmentant le bonus de fermes de ce même terrain.

Dernière modification par Ferdinand (2024-10-12 00:53:34)


Ferdinand
Seigneur d'Autriche

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#61 2024-10-12 05:35:55

K-lean
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Re : [résolu] (ajustement v3) production des villages

Si tous les joueurs se disent cela alors personne ne fera de plaine et il n’y aura pas de bouffe au marché.

Si la Pierre devient plus abondante et facile à faire soit même elle deviendra une ressource commune qui n’aura plus sa valeur actuelle.

Tout ça pour dire qu’il est trop tôt pour déjà parler d’ajustements ^^

Par contre petite remarque : 10 niveaux de fermes n’ont pas la même production que 10 niveaux de marché.
Antoine a déjà prévu la productivité des carrières : 1 serf produit 0,21 pierre /h
( discussion ici : https://www.okord.com/forum.html#viewto … ?pid=58521 )

Actuellement
1 fermier produit 4,2 bouffe /h
1 actif au marché produit 1,56 or /h

Cela arrive régulièrement sur le marché qu’on trouve or contre bouffe à 1:1.
Rien que toi Ferdinand je t’achète 1 or pour 2 bouffes depuis quelques jours déjà. Et je suis gagnant vis à vis du ratio ci dessus.

Si avec ces coeffs il y a des offres 1 Pierre contre 10 bouffes alors le niveau de ferme sera plus rentable que le niveau de carrière.


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#62 2024-10-12 10:40:16

Ferdinand
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Re : [résolu] (ajustement v3) production des villages

Ok, merci pour ces chiffres ! Il n'y a plus qu'à expérimenter tout cela.

Bravo Antoine, quel travail impressionnant pour un seul homme. smile


Ferdinand
Seigneur d'Autriche

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#63 2024-10-12 14:11:02

arlenus
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Re : [résolu] (ajustement v3) production des villages

Perso j'etais aussi favorable à l'ajout dans le village pour le moment d'une Scierie.. pour aussi avoir un apport de bois regulier.. Et faire que les Forteresse coute un entretien en pierre.. et les village un entretien en bois..

Actuellement on à

Nouriture : Entretien nourriture / population
Or : Entretien muraille / entretien forteresse / achat nouvelle unité
Bois : Exploitation
Pierre : Construire des infrastructure

du coup on aurais :

Nouriture : Entretien nourriture / population
Or : Entretien muraille / Achat nouvelle unité
Bois : Exploitation / Entretien village
Pierre : Construire des infrastructure / Entretien Forteresse

Du coup même si certaine ressource reste plus rare que d'autre.. cette disposition permet de donner un interet suplementaire à chaque ressource.. ce qui peut encore plus stimuler les echange..

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#64 2024-10-12 15:24:21

antoine
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Re : [résolu] (ajustement v3) production des villages

C’est intéressant et ça mérite qu’on en reparle je pense dans un second temps. Comme ça je fini vite les villages avec un entretien en or et on pourra ouvrir les discussions sur leur ajustements en même temps que l’utilisation des ressources.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#65 2024-10-12 18:27:38

antoine
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Re : [résolu] (ajustement v3) production des villages

Cet histoire d'entretien apporte un challenge supplémentaire pour éviter la triche.

Mettons qu'un joueur ait 0 or, 4 villages et 4 forteresses.
En théorie il ne peut payer pour aucun et perdrait tout.
En pratique aujourd'hui la perte est limitée 1 forteresse perdue par jour (donc demain 1 forteresse et 1 village).

Sauf qu'on peut aisément détourner le système tant qu'on a assez de pierre pour construire 1 forteresse et 1 village par jour => on peut avoir autant de villages et de forteresse que l'on veut. Chaque jour le système va vider l'or, supprimer 1 forteresse et 1 village mais tous les autres vont continuer d'exister.

En poussant le bouchon, on peut avoir 50 villages niveaux 3 sur son fief, suffit d'en mettre 1 niveau 1 le plus éloigné possible (celui qui sera détruit) et on ne paye finalement l'entretien d'aucun des 50 villages (soit une économie de 2 millards d'or par jour haha).

Pour éviter cette triche, il faut augmenter les pertes, par exemple :
- en supprimant au maximum non pas 1 mais 3 ou 4 forteresses
- en supprimant une forteresse au hasard (et pas forcément la petite qu'on a placée le plus loin possible)
- en supprimant les plus grosses forteresses d'abord

Pareil, on peut aussi se dire qu'on tape d'abord dans les forteresses, puis ensuite seulement dans les villages ou dans les deux en même temps.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#66 2024-10-12 20:44:05

GrandJarl
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Re : [résolu] (ajustement v3) production des villages

perso je suis que pour toutes les infra consomme de la pierre, c'est mieux par ce que ça consomme pas ta production en or/nourriture, c'est plus facile de calculer le max, ça permet à ceux qui produisent de la pierre de la vendre

le bois sers déjà au exploitation, et les exploitation, entre l'or et la pierre à exploiter, ça vaut toujours le coup d'avoir du bois


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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#67 2024-10-13 13:46:09

antoine
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Re : [résolu] (ajustement v3) production des villages

Le pb de l'entretien en pierre, c'est que ça facilite encore plus la triche vu que tu la produis. Au moins avec l'or, ça te bloque pour avoir une armée.

En prenant en compte le 80/20, en V2 les ratios cibles c'était 8 fiefs avec 80 fermes et 80 marchés.
Soit 640 niveaux de chaque au total.

En V3, en disant qu'on vise 12 villages, on devrait retrouver au niveau 2 de ces 12 villages => 640 niveaux de chaque.
Soit si on se dit qu'en moyenne toujours, sur les 12 villages le joueur en a 3 de chaque type ça fait :
3 plaine, 3 friches, 3 montagnes, 3 collines ou toundra

Soit au niveau des villages :
3 "ratio moyen": +40 => +150
3 "ratio haut": +64 => +240
6 "ratio bas" : +24 => +120
---------------------------------
               total: 456 <= plus bas que 640 mais c'est ok car pareil pour tout le monde

Un joueur moyen qui voudrait max une production peut aller jusqu'à 768 (12 villages niveau 2) c'est déjà plus qu'en v2.
Sachant qu'avec des niveaux 3 et 15 villages, on peut aller à 1200 niveaux donc 12 000 serfs qui travaillent sur la même ressource (+ 50k par heure de nourriture, +18k par heure d'or, +3k pierre par heure).

Cela veut dire que sans efforts, en rente pure, on peut avoir une armée de 25k à 38k d'homme, et si on va sur des d'infrastructures on peut monter bcp plus haut.

Okord v3 - les villages et forteresses a écrit :

niveau 1:
plaine fertile:            +4 niveau ferme / +2 niveau marché / +1 niveau habitation / +2 niveau de carrière
friche:                      +3 niveau ferme / +3 niveau marché / +1 niveau habitation / +3 niveau de carrière
montagne, toundra : +2 niveau ferme / +2 niveau marché / +1 niveau habitation / +4 niveau de carrière
haute montagne:      +2 niveau ferme / +4 niveau marché / +1 niveau habitation / +2 niveau de carrière

niveau 2:
plaine fertile:            +64 niveau ferme  / +24 niveau marché   / +16 niveau habitation   / +24 niveau de carrière
friche:                      +40 niveau ferme  / +40 niveau marché   / +8  niveau habitation / +40 niveau de carrière
montagne, toundra : +24 niveau ferme   / +24 niveau marché  / +16 niveau habitation   / +64 niveau de carrière
haute montagne:      +24 niveau ferme   / +64 niveau marché  / +16 niveau habitation   / +24 niveau de carrière

niveau 3:
plaine fertile:            +80 niveau ferme / +30 niveau marché / +20 niveau habitation / +30 niveau de carrière
friche:                      +50 niveau ferme / +50 niveau marché / +10 niveau habitation / +50 niveau de carrière
montagne, toundra : +30 niveau ferme / +30 niveau marché / +20 niveau habitation / +80 niveau de carrière
haute montagne:      +30 niveau ferme / +80 niveau marché / +20 niveau habitation / +30 niveau de carrière

Dernier point, il faut qu'un fief attaqué continue de produire sinon l'attaquant peut trop jouer l'anti-jeu et faire durer pour que le défenseur voit toutes ses forteresses ou villages détruits => trop violent.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#68 2024-10-14 19:44:32

antoine
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Re : [résolu] (ajustement v3) production des villages

Pour faire vite car j’ai une fenêtre de mise à jour demain et que je sais pas quand sera la prochaine, je vais mettre aucun contraintes sur le fief attaqué ou sur l’attaquant le temps qu’on trouve la bonne approche.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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