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#1 2024-08-29 12:52:45

Agon
Inscription : 2019-09-22
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Nouvelle "infrastructure" : Terre fertilisée

Via l'action de constructions pouvoir Fertiliser une case "Friche" et lui donner les caractéristique d'une cases "Plaine" mais cette dernière étant un construction elle nécessite  un coût initiale élevé en Bois, et un coût d'entretien journalier également en bois, pour maintenir la fertilité du sol.

la dite constructions ne peut être placée que dans le domaine joueur, et est détruite sans remboursement si abandonnée  ou hors domaine.

(je trouve que ça pourrais être une bonne solutions pour donné une possibilité au joueur dont le domaine est pauvre en cases intéressante et ça donnerais une utilité supplémentaire et attractive à l'exploitation du Bois.) smile

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#2 2024-08-29 14:33:18

nobrenn
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Messages : 378

Re : Nouvelle "infrastructure" : Terre fertilisée

C'est une  super bonne idée !

Dans les évènements ont pourrait avoir des incendies qui fertilise des cases friches.


Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest

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#3 2024-08-29 14:49:25

Agon
Inscription : 2019-09-22
Messages : 783

Re : Nouvelle "infrastructure" : Terre fertilisée

Pour ton idée je dirais que une case de ressource Bois qui n'est pas exploitée à un certain % de chance de prendre feu par 24h et que si elle prend feu elle se fertilise mais ça doit être un évènement très rare. Genre moins de 1% de chance par 24h

Dernière modification par Agon (2024-08-29 14:49:38)

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#4 2024-08-29 14:54:31

nobrenn
Inscription : 2024-03-14
Messages : 378

Re : Nouvelle "infrastructure" : Terre fertilisée

Avec des saisonnalité selon les moments de l'année.

Et on pourrait même avoir des cases toundra qui apparaissent l'hiver.


Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest

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#5 2024-10-06 20:37:52

Agon
Inscription : 2019-09-22
Messages : 783

Re : Nouvelle "infrastructure" : Terre fertilisée

Oui appliquer un principe de saisonnalité peut être sympa qui plus ais ça donnerais un moyen plus visuel que la date pour savoir la saison dans la quelle ont évolue.

Mais déjà pouvoir fertiliser des sols m'as l'air une bonne chose, vu l'importance que peut avoir la nourriture avec la V3 ç'a m'a l'air indispensable mais ça impliquerais de pouvoir construire sur une "constructions" qui n'en est pas vraiment une...ça doit être chiant à coder, donc autant juste faire au plus simple une case qui compte comme terrain pour le domaine. sans possibilité de construire dessus.

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#6 2024-10-07 18:40:22

Neslepaks
Inscription : 2024-08-27
Messages : 61

Re : Nouvelle "infrastructure" : Terre fertilisée

Je pense que vous avez frappé dans le mille avec cette proposition.

Depuis que j'ai commencé à jouer, j'ai remarqué des similitudes entre Okord et un vieux (et inoubliable) jeu de stratégie sur PC auquel je jouais il y a longtemps, Lords of the Realm 2. Surtout la page de gestion... je parie que Lords a fourni l'inspiration.
Pour les plus jeunes ici, voir: https://en.wikipedia.org/wiki/Lords_of_the_Realm_II

Mais un aspect de Lords qui m'a manqué ici est la gestion du territoire. Pouvoir fertiliser le territoire signifierait donner plus de sens au domaine, à sa position et à sa taille. Lords avait aussi le facteur saisons qui a été mentionné plus haut (récoltes seulement 1 saison par an, facteurs météo, etc.). Et une armée pouvait ravager une terre cultivée.

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