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#1 2024-08-26 16:14:02

antoine
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[résolu] Okord v3 - forteresses et villages

Les forteresses

Les forteresses sont des infrastructures que l'on peut construire n'importe où sur la carte sans limite d'espacement entre deux et qui ont des effets particuliers :

# elles produisent du domaine, si elles sont déjà sur le domaine du joueur :
niveau 1 = +1 case
niveau 2 = +2 cases
niveau 3 = +3 cases

# elles ont un niveau de fortification selon leur niveau et le type de terrain sur lesquelles elles sont construites :
niveau 1: 0 mur / 0 tour / donjon
niveau 2: 15 mur / 15 tour / 15 donjon
niveau 3: 75 mur / 75 tour / 75 donjon

[plaine fertile, friche] : +0% de point d'attaque de vie aux fortifications.
[haute montagne]: +100% de points d'attaque et de vie aux fortifications.

# elles ont un entretien cumulatif :
Leur entretient vaut 5k * le nombre de forteresses au carré

Niveau 1 donne +3 cases au domaine (en exploitation village ça fait +4 niveaux en moyenne de marché) => ça rapporte 4k/ jour
Niveau 2 donne +12 cases au domaine (en exploitation village ça fait +18 niveaux en moyenne de marché) => ça rapporte 18k/jour
Niveau 3 donne +21 cases au domaine (en exploitation village ça fait +31 niveaux en moyenne de marché) => ça rapporte 31k/jour

Il faut donc que rapidement le cout d'entretien des forteresses dépasse 30k d'or par jour (puisque cela rapporte aussi de la bouffe qui module la taille d'armée).

En disant 5k * nombre de forteresses au carré, cela veut dire :
- avoir 1 forteresse coute 5k / jour (gain +13k a +26k)
- avoir 2 forteresses coute 20k / jour (gain +16k a +42k)
- avoir 3 forteresses coute 45k / jour (gain +9k a +48k)
- avoir 4 forteresses coute 80k / jour (gain -8 à +44k)
- avoir 5 forteresses coute 125k / jour (gain -35k à +30k)
- avoir 6 forteresses coute 180k / jour (gain -72 à +6k)
- avoir 7 forteresses coute 245k / jour (gain -120k à -28k)

On peut donc se dire qu'en fonction de comment le joueur gère, arrive à rentabiliser son territoire étendu, il peut en avoir jusqu'à 7 ou 8, allez disons 10. Mais au delà, leur coût devient insoutenable par rapport à ce que cela rapporte.



L'entretien se paye depuis le fief principal automatiquement à minuit en commençant par les plus proches.
L'entretien est suspendu pendant une bataille et si l'entretien ne peut pas être payé, elles sont détruites.

Les forteresses ne produisent rien et n'ont pas de stock (comme un camp attaquant lors d'une bataille).

# elles peuvent être capturées :

En cas de défaite sur une forteresse, elle passe au vainqueur et impactent donc le domaine du vaincu.
Elles redeviennent niveau 1, les fortifications ayant été détruites.

Les villages

Les villages sont des infrastructures qui donnent des niveaux de ferme, marché et habitation en fonction du terrain sur lequel ils sont, leur niveau et les 24 cases - libres - autour.

On ne peut donc pas mettre 2 villages a moins de 5 cases de distance (la même case ne compte qu'une seule fois).
Agrandir son domaine permet donc de mettre plus de villages et produire plus.

Pour chaque case - libre - du village ou à 2 de distance on a :

niveau 1:
plaine fertile:            +0.2 niveau ferme / +0.1 niveau marché  / +0.2 niveau habitation
friche:                      +0.1 niveau ferme / +0.1 niveau marché  / +0.1 niveau habitation
montagne, toundra : +0.1 niveau ferme / +0.1 niveau marché  / +0.1 niveau habitation
haute montagne:      +0.1 niveau ferme / +0.2 niveau marché  / +0.1 niveau habitation

niveau 2:
plaine fertile:            +2.4 niveau ferme / +0.8 niveau marché / +2.4 niveau habitation
friche:                      +1.6 niveau ferme / +1.2 niveau marché / +1.6 niveau habitation
montagne, toundra : +1.2 niveau ferme / +1.6 niveau marché / +1.2 niveau habitation
haute montagne:      +0.8 niveau ferme / +2.4 niveau marché / +1.6 niveau habitation

niveau 3:
plaine fertile:            +3.0 niveau ferme / +1.0 niveau marché / +3.0 niveau habitation
friche:                      +2.0 niveau ferme / +1.5 niveau marché / +2.0 niveau habitation
montagne, toundra : +1.5 niveau ferme / +2.0 niveau marché / +1.5 niveau habitation
haute montagne:      +1.0 niveau ferme / +3.0 niveau marché / +2.0 niveau habitation

Mettons que ce soit un village niveau 3:
Screenshot-2024-08-26-at-16-09-21.png

On a 1 case montagne, 4 cases plaine fertile, 20 cases friche cela fait pour le fief :
total:                      +54 niveau ferme / +36 niveau marché / +54 niveau habitation


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#2 2024-08-26 20:47:49

Bedwyr

Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

Tout ça me paraît très intéressant !

Juste une question : que se passe-t-il lorsque les territoires de deux seigneurs se chevauchent ? Il y a une formule avec l'honneur comme aujourd'hui ?

#3 2024-08-26 22:45:45

antoine
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Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

C'est le même algo qui sera utilisé, donc oui celui qui a le plus d'influence sur la case, l'emporte.
C'est pas que l'honneur qui compte.


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#4 2024-08-28 06:50:47

K-lean
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Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

Pour être sûr d’avoir bien compris :
De base le fief principal il aura des niveaux de fermes et marchés ou pas ?
Si oui alors combien ? Est ce que cela dépendra comme les villages des cases autour ?
Et si ça dépend des cases autour cela serait jusqu’à combien ? Seulement les 2 autour comme si le fief est un premier village ? (Et donc différent de la taille du domaine)
Ou bien est ce que ce serait la taille du domaine.

Parce que je me dis que ton fief peut pas démarrer à 0 : au début il est un village qui se développe, jusqu’au moment où il devient fief. Donc les cases autour du fief FONT son niveau de production de marché et fermes.

Mais je pense que les cases n’ont pas à être exploitées deux fois (c’est pas très cohérent RP), donc il faudrait un découplage entre le domaine du fief (jusqu’à 10 donc) et les cases qui servent à définir le niveau de production (2 voir 3 cases pour le fief principal).
Car sinon ce n’est pas très logique de mettre des villages sur son domaine pour exploiter à nouveau des cases déjà exploitée.
Je sais pas si je suis clair, insomnie wink


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#5 2024-08-28 07:49:55

antoine
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Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

Tu as tout juste !

Ton fief va se comporter comme un village en fait t'aura un niveau de marché et ferme qui dépend des cases autour à 2 de distance. Ensuite tu peux construire des villages à 5 cases les uns des autres et de ton fief et qui ne pourront donc pas exploiter les mêmes cases.

Donc plus tu agrandis ton domaine avec des technos et avec des forteresses, plus tu as de cases que tu peux exploiter avec des villages.

Tout ça te donne des niveaux de marchés et fermes (que je renommerai bien en tenures mais bon ce sera pour une autre fois, pas trop de changement d'un coup haha) dans lesquels tu peux mettre des serfs ou pas.

Les villages remplacent alors le chantier qui disparait. On ne fait plus monter ses niveaux de marchés et fermes avec du temps passif (le chantier) mais du temps actif (les quêtes qui agrandissent ton domaine, l'exploitation de pierre pour construire ...).


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#6 2024-08-28 10:51:43

arlenus
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Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

Pourais tu prevoir quand tu passeras à ce système.. que les fief secondaire de chaque joueur devienne directement des forteresse?

Pour éviter de ce retrouver dans une situation de Rush de "premier arrivé premier servie"et assuré à minima que chacun taille une petite zone d'assuré?

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#7 2024-08-28 10:56:05

antoine
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Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

C'est déjà ce que j'avais prévu oui: vider les fiefs de leurs ressources, troupes, inactifs et seigneurs, vendre leur fortifs et tous les convertir en forteresse niveau 1


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#8 2024-08-28 11:53:16

Ferdinand
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Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

Après la mise en place du fief unique, serait-il possible de donner un nom à son domaine, à l'image de ce que nous avions pour les provinces ?

Dans la même démarche, pourrions-nous retrouver une fonctionnalité de type "afficher les domaines" qui fera apparaître le blason de chacun ?

Dernière modification par Ferdinand (2024-08-28 11:53:33)


Ferdinand
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#9 2024-08-28 17:17:15

nobrenn
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Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

Je n'arrive pas a trouver peut-être est ce pas le bon endroit

La case où est posé le fief unique a quel incidence ?

Selon le type de terrain.


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#10 2024-08-28 17:41:44

Aokairu
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Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

Et aussi, est-ce que ça serait pas mieux de transformer les fiefs secondaires en pierre au lieu de les transformer en Forteresse ? Car bon certains inactifs sont présents un peu partout et si on transforme leur fief en forteresse ça va bloquer pas mal de joueurs, non ?  Sauf si les forteresses mêmes des croisés sont attaquables par tous le monde big_smile

Et aussi, tu avais parlé des enclaves, tu vois ça comment ? (Dans quel cas ça fonctionne ?)

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#11 2024-08-28 21:22:01

antoine
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Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

Ferdinand > oui ça serait très utile côté Rp je verrai ce que je peux faire.

Nobrenn > ton fief agit en fait comme un village niveau 3. Donc même effet du terrain que sur les autres villages en termes de niveaux que ça t’apporte.

Aiokaru > jte propose qu’on transforme en forteresse dans un premier temps et on verra si ça pose des pb côté croisés. Les forteresses ne génèrent pas de domaine donc elles ne bloqueront que la case sur laquelle elles sont.

Pour les enclaves je suis en train de me dégonfler :-) vu le temps que j’ai et la complexité de l’algo de recherche de « trou » dans des surfaces, je pense qu’on fera plutôt ça dans un second temps.


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#12 2024-08-29 19:57:40

Agon
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Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

Je me disait par rapport au village que ça serait intéressant qu'ils puissent être payé en bois, sa éviterais un sur-cottage de la pierre et donnerais de l'importance au bois qui jusque la ne sert que à avoir de la pierre. Je dirait que les villages sont payé en bois et que les Bourgade soi une variante ou un niveaux supérieur de village qui lui à un coût en pierre !

Je trouve ça même logique à vrai dire big_smile

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#13 2024-08-29 22:03:24

nobrenn
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Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

Bonne idée aussi


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#14 2024-08-30 12:59:04

antoine
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Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

Je préfère commencer simple. Toujours de la pierre pour tous les niveaux de toutes les infrastructures.

On verra à l’usage après, on aura de toute façon pas mal de calibrage vu qu’on repart presque à 0 niveau GP gestion ^^


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#15 2024-08-30 13:08:57

Ronin
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Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

Est-ce qu'il va y avoir un changement au niveau des stocks ?
Avec la multiplication des ressources et tout...

Et surtout les mercenaires, personnellement j'estime déjà avoir trop de char, et pourtant j'ai aucun fief pouvant accueillir assez de ressources pour recruter une compagnie de mercenaire.
Et j'ai pas spécialement envie d'avoir une flotte de char inutile qui végète


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#16 2024-08-30 13:24:31

nobrenn
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Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

Après le moment où tu embauche tu fais un envoi massif juste le temps de.  Je suis pas sur que ça sois pénalisant si ? Vu que les stocks sont retirés à minuit. Et ensuite on aura plus qu'un seul fiefs donc je sais pas comment marchera le stock.


Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest

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#17 2024-08-30 14:45:20

HernfeltMayer
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Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

Antoine, j'aurai besoin de mieux comprendre les forteresses...
Les forteresses agrandissement le domaine quand elles sont construites dedans, ok, mais

- Agrandissent elles le domaine autour d'elles ou agrandissent elles TOUT le domaine tout le tour du fief ?

13saqv.png
(l'étoile est le fief, la croix la forteresse)

- Pourra t on construire autour pour agrandir ? si le domaine touche l'espace de la forteresse (selon le niveau)
- Si l'on construit 2 forteresses d'affilés mais que la zone de la secondes forteresses reste dans celle du domaine... Peut on supprimer la première ?
Capture-d-cran-2024-08-30-152608.png

Dernière modification par HernfeltMayer (2024-08-30 15:29:59)


Siostry Vespasia et toute sa clique, Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood, Amaury de Gavere, Le Denier, Maître Balthazar ou le Strolatz Wacław Kowalczyk.

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#18 2024-09-06 07:54:55

antoine
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Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

Ronin > le stock va passer à 15M/20M sur le fief principal selon le type de terrain.

Cela ne dépendra plus de la taille du fief (qui augmentera visuellement selon ton niveau de propriété, 4 -> 7 -> 10).

HernfeltMayer > la forteresse agrandit le domaine autour d’elle uniquement d’un nombre de case dépendant de son niveau 1/2/3).

Si tu construis une chaîne de forteresses cela étend d’autant le domaine qu’elles sont connectées. Si tu détruit ensuite la première de la chaîne, le domaine est recalculé et les suivantes ne sont alors plus « connectées » au domaine et n’étendent plus le domaine => les forteresses restent mais les villages, ports, … sont détruits.

Donc tu peux sécuriser tout ça en construisant plusieurs forteresses pour « doubler » et éviter que la perte d’une détruise tout le reste. Par contre ça coûte plus cher à l’entretien.

Tjr le même ratio qu’on vise : risque/gains/temps de jeu investi


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#19 2024-09-08 21:36:22

antoine
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Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

J'ai mis à jour le premier post avec une première mouture du cout d'entretien (en or) des forteresses :
5k d'or * nombre de forteresses au carré


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#20 2024-09-08 23:25:02

K-lean
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Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

antoine a écrit :

C'est déjà ce que j'avais prévu oui: vider les fiefs de leurs ressources, troupes, inactifs et seigneurs, vendre leur fortifs et tous les convertir en forteresse niveau 1


Du coup il faut vraiment communiquer là dessus :
- Il faudrait dire aux joueurs que leur domaine passera à x y ou z cases de rayon suivant qu'ils aient respectivement le niveau de fortification (c'est ce niveau là ?) à 1 2 3.
- Que leurs fiefs autre que capitale seront vidés etc
- Que leurs fiefs seront convertis en forteresse niveau 1

Et que donc dès à présent ils peuvent anticiper le positionnement de leur capitale ainsi que des forteresses, sachant que pour être 'active' (augmente le domaine) il faut que la forteresse soit sur le domaine.
Si elle n'est pas active une forteresse peut être prise par un autre joueur.

----
Parce que sur ce dernier point, en toute logique le rush qu'on veut éviter on pourrait l'avoir sur la capture de forteresses.
----

Est ce qu'on peut vendre ou supprimer une forteresse pour gagner des pierres ou autre ?
Si deux forteresses (2 pour 2 joueurs) sont chacune dans le domaine de l'autre (2 cases), si on fait tomber une 3 eme forteresse qui rend une des deux citées inactive (hors domaine par effet domino), est ce que cette forteresse passe automatiquement dans le domaine de l'autre joueur ? Et qu'il en recupere la gestion et la taxe ?


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#21 2024-09-09 00:46:12

GrandJarl
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Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

Moi je pense qu'il faut étendre les non pénalités de stock et de déplacement jusqu'au moment où il y a les forteresses que j'attends de voir pour les passer niveau 3 et voir combien ça va me coûter en pierre etc


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#22 2024-09-09 07:05:14

antoine
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Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

Pour la communication oui je vais m’y atteler.

Les forteresses abandonnées seront intégralement remboursées tout comme toutes les infrastructures qui ne seraient plus dans le domaine lors de la maj.

Les forteresses ne produisent pas de taxe donc une capture immédiate après la maj n’a pas grand intérêt sauf si 2 joueurs ont des domaines jointifs.

On peut donner 2 semaines d’impossibilité d’attaque d’une forteresse le temps que les joueurs réorganisent leur domaine.

C’est pas simple à anticiper à l’avance car y’a plusieurs facteurs en même temps qui changent : effet des forteresses, taille du domaine autour du fief.

Les non pénalités de stock et de déplacements courent jusque fin septembre soit pas loin de 2 semaines après la mise à jour.


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#23 2024-09-09 09:04:06

Bedwyr

Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

Pour ce qui est du calcul du coup d'entretien des forteresses, je préférerais l'ancienne approche (basée sur la distance).

Avec les nouveaux coûts, l'optimum sera d'avoir 4 ou 5 forteresses ; au-delà le coût marginal de la forteresse supplémentaire sera supérieur à son gain (y compris en intégrant la nourriture).

Du coup j'ai peur qu'il y ait peu d'enjeu autour du domaine et des forteresses : je construis mes 4/5 forteresses, soit un domaine supplémentaire très limité et qui correspond en superficie au 10e niveau de propriété, et c'est tout.

#24 2024-09-09 09:17:11

Ferdinand
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Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

Même avis que Bedwyr, la distance par rapport au fief me semblait idéale.

Merci pour le travail Antoine !


Ferdinand
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#25 2024-09-09 09:23:26

antoine
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Re : [résolu] Okord v3 - forteresses et villages

J'ai pas mal testé le coup de la distance et pour moi y'a deux soucis, le premier c'est qu'en construisant beaucoup de forteresses pas cher on peut avoir un très grand domaine qui rapporte beaucoup => on a une grosse disparité selon l'endroit où les joueurs sont implantés (les nouveaux seront fortement désavantagé les meilleures places étant prises par les anciens).

Le second c'est qu'aller mettre une forteresse très loin, comme point d'appuis pour aller attaquer un joueur ciblé coutera très (trop ?) cher et n'en vaudra pas la peine, on n'aura donc beaucoup moins envie d'aller affronter le roi s'il est à l'autre bout de la carte et préféré combattre ses voisins les plus proches. Cela retire un peu de diversité aux adversaires potentiels et favoriserait les joueurs dans les angles. Pareil, les nouveaux seront du coup plus au centre et désavantagés.

L'entretien cumulatif permet aux joueurs de faire l'un ou l'autre (grand domaine ou des points d'appuis) pour le même coût.

A savoir qu'un joueur très actif qui exploiterait bien son domaine, ses infrastructures, irait exploiter de l'or sur la carte and co peut aller au delà de 10 forteresses.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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