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#1 2024-08-15 01:53:42

Ferdinand
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1) Système de factions / 2) Attractivité du Roi / 3) Débuts sur Okord

Bonjour à tous,

Joueur okordien en 2016/2017, j'ai fait mon retour sur ce jeu étonnamment résilient un peu par hasard il y a moins d'une dizaine de jours. Alors que ma protection de "joueur débutant" s'apprête à s'achever, je souhaitais partager avec vous certaines pistes de réflexion suscitées par les premiers pas de mon chevalier.


1- Création de 3 factions officielles

Constat. Le nombre limité de joueurs actifs, leur dispersion/isolement diplomatiques et la disparition des grandes confréries d'antan amènent un certain immobilisme, à peine troublé de temps à autre par des différends très locaux attisés par les seigneurs belliqueux (les Bohémont, Karl, Gastor et autres sanguinaires que nous pouvons remercier pour l'activité fort sympathique du moment).

Proposition. Répartir l'ensemble des joueurs au sein de 3 confréries/factions (correspondant à une chaîne vassalique), menées chacune par un prince ou un duc prétendant au trône. Nous reviendrons ainsi aux fondamentaux : trois grandes alliances qui s'affrontent et s'allient en permanence pour la conquête du trône. Les nouveaux joueurs seraient incités à rejoindre l'une des trois confréries officielles, puisque celles-ci auraient tout intérêt à soutenir le développement économique de leurs nouveaux talents afin de renforcer le pouvoir militaire de la faction.

Le background de chacune des trois factions serait proposé en amont par la communauté, puis validé par Antoine en sa qualité de gardien du lore okordien. Il n'y aurait pas de grandes différences de fond entre les valeurs RP portées par elles : la neutralité relative de leur "vitrine" limitera le risque que certaines soient jugées plus attractives que d'autres sur le papier (par exemple, ne pas céder à l'écueil de la faction guerrière vs faction commerçante vs faction diplomates, l'objectif étant que chacune des alliances puisse attirer tous les profils).

En cas d'augmentation du nombre de joueurs actifs, la création d'une faction supplémentaire pourrait être envisagée ; dans ce cas, elle serait subordonnée à la validation HRP du MJ/Antoine, qui veillera au respect de certaines conditions (nombre minimal de joueurs, un certain % de richesse global proche de la moyenne des factions officielles et un background cohérent).


2- Réorganisation du forum "Salle commune"

Constat. Le forum est un joyau précieux (et pas seulement pour les rolistes) mais les topics semblent parfois être postés de façon aléatoire dans l'un ou l'autre des sous-forums RP.

Proposition. En lieu et place de la "salle commune", créer un sous-forum "Cour royale" et y créer un "sous-sous-forum" pour chacune des factions (avec droits donnés au leader de la faction pour épingler des topics). Seraient postés sur le sous-forum de chaque faction : la présentation "vitrine" de la faction, son Histoire, son organisation interne, ses dépêches officielles et le topic de présentation de chacune des maisons constituant la faction.



3- Améliorer l'attractivité du rang suprême

Constat. La conquête du trône suscite peu d'engouement, le rang de roi étant essentiellement un rôle symbolique et RP, sans avantages GP. Additionné aux facteurs déjà évoqués dans le cadre de la première proposition (nombre limité de joueurs actifs, dispersion diplomatique, absence de véritables factions), cela favorise un immobilisme certain.

Proposition. Le GP doit rendre attractif le titre suprême sans pour autant conférer d'avantages qui rendraient le roi surpuissant. Le couronnement d'un roi issu d'une faction ennemie doit être suffisamment frustrant sur le moyen terme pour inviter au PVP. Un mécanisme simple : un faible pourcentage des marchés des joueurs n'appartenant pas à la faction du roi est taxé et redistribué tous les quinze jours entre les joueurs de la faction au pouvoir (selon une clé de répartition proportionnelle à leur économie, qui versera davantage aux nouveaux joueurs qu'aux plus fortunés, ceci afin de faciliter le rattrapage économique des débutants). Cela n'empêcherait pas le roi d'acheter la paix sociale en puisant dans son trésor personnel pour préserver son alliance avec l'une des factions rivales… Les possibilités sont nombreuses.


5- Dynamiser les premiers jours sur Okord

Constat. Les premiers jours sur Okord sont plus agréables qu'en 2017 mais demeurent frustrants sur de nombreux aspects. Or, le taux de fidélisation des nouveaux joueurs est particulièrement clé pour Okord et son dynamisme. Les problématiques principales : la carte immense qui paraît vide (proposition 3), la dynamique du campement barbare qui se transforme rapidement en simple farming, l'absence de PVP avant 15 jours, le manque de visibilité sur le jeu diplomatique (propositions 1 et 2).

Proposition. a) Dès son inscription, affecter le nouveau joueur dans l'une des trois factions officielles (la plus faible économiquement) et lui adresser un MP type lui présentant sa faction, son organisation interne et un résumé succinct de la situation diplomatique du moment. Le nouveau joueur est immédiatement embarqué et n'a pas cette impression de parfait isolement social (qu'il tente aujourd'hui de dissiper avec un premier message timide sur le tchat HRP).
b) Permettre le duel entre chevaliers qui y consentent et, à l'issue de chaque bataille, attribuer à chacun des subsides correspondant à 85% de leurs pertes. 

Au plaisir d'échanger,

Dernière modification par Ferdinand (2024-11-17 11:30:13)


Ferdinand
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#2 2024-08-15 08:28:32

nobrenn
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Re : 1) Système de factions / 2) Attractivité du Roi / 3) Débuts sur Okord

Yop je met mon grain de sel : merci des propositions !

La carte : les régions ont leur particularité et la réduire pourrait faire perdre des petits bout d'histoire. Je trouve la taille dure à se représenter et les grznds ensemble pourrait peut être marqué davantage.
Le Nord est bien défini. Certaines îles aussi (Massaola, Kul et Chypre)
Certaines zones peut être moins l'ouest où j'ai mis mes fiefs. Le sud chez Bedwyr ou l'arc maritime vers chez Marcomir et Mordread.

Peut être un système de grandes routes permettant de voyager plus vite par des points obligé mais en étant par exemple visible ou passer par les petites routes qui nous camoufle.

Les premiers jour :
Clairement le farming des camps devient vite roboratif.
Le PvP est possible en forteresse peut être le rendre possible en exploitation aussi.
L'ajout de factions peut avoir un effet.

Le trône :
Jusqu'à ce que Bedwyr le prenne ça semblait être la corvée pour Francis et K Lean qui se la partageait bon gré mal gré. L'idée d'une taxe est pas mal du tout et me semble assez RP. Le roi peut aussi distinguer des personnages avec des ajouts au blason (les notices) et le conseil en RP serait dur à traduire en gp.

Les factions :
La difficulté résidera à inciter sans forcer et à les rendre suffisamment ouverte pour que bon nombres de RP aillent avec.
Peut être un découpage géographique pourrait il aider mais le Nord et la mania Iggnyr risque de truster le truc.


Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest

"Ce qu'avons, Gardons ! "

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#3 2024-08-15 09:29:02

Bedwyr
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Re : 1) Système de factions / 2) Attractivité du Roi / 3) Débuts sur Okord

A mon avis la question clé est celle des factions : les autres points (durée de déplacement - qui me semble avoir du sens GP, 15 jours de chevalier - qui pourraient être réduits sur le même modèle que pour le passage vicomte ?) deviennent secondaires si, à son arrivée, le joueur est intégré à une faction qui lui permette de comprendre l'univers du jeu et son rôle.

Il faut cependant que chaque faction ait un véritable intérêt à s'emparer du trône, c'est ce qui fait le ciment des factions.

Par contre je ne suis pas favorable à des factions intangibles dans lesquelles on serait affecté à notre arrivée : cela me semblerait préjudiciable au RP. J'imaginais plutôt le choix d'une factions comme celui de la religion.

On pourrait associer chaque faction avec un des personnages de l'histoire ancienne d'Okord (avec ses valeurs, sa "mythologie").

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#4 2024-08-15 10:07:07

Aokairu
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Re : 1) Système de factions / 2) Attractivité du Roi / 3) Débuts sur Okord

Pour l'histoire de faction :

Et pourquoi ne pas reprendre les factions existantes et, dans un certain sens, "obliger" la chaîne vassalique (le chef ou une autre personne) à envoyer un message de bienvenue standard contenant une présentation et l'histoire de la chaîne vassalique ? Ainsi, le joueur recevrait ce message et comprendrait mieux où il est arrivé et avec quel type de joueurs il interagit.

Nous avons 4 grandes factions, donc nous pourrions avoir 4 grandes présentations. Lorsqu'une faction atteint un certain seuil, elle devient une grande faction et doit rédiger l'histoire et la présentation de sa chaîne.

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#5 2024-08-15 10:17:52

HernfeltMayer
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Re : 1) Système de factions / 2) Attractivité du Roi / 3) Débuts sur Okord

J'avoue avoir un peu de mal avec ces histoires de factions...

Qu'est ce qui empêche aujourd'hui les joueurs de se réunir en 3/4 grandes familles ? Rien.

Un Prince, aujourd'hui peut avoir pleins de vassaux, qui auront eux plein de vassaux... Ça fait une faction. Le système fonctionne déjà comme ça. Cf: classement / chaîne vassalique

Si l'idée est de forcer les joueurs avec un nouveau "champs", je ne suis pas convaincu que ça fonctionne mieux.

L'idée des domaines pourraient répondre à toutes vos questions. Si les joueurs jouent le jeu d'animer leurs chaînes vassaliques, et qu'ils jouent le jeu de réunir plus ou moins leur domaines dans un coin de la Map, on aura tout.

Pour ce qui est du statut de roi, je suis aussi pour donner au roi des outils supplémentaires RP pour assoir son trône (impôts, espionnage plus élaboré, capacité de changer quelques paramètres du jeu, etc) le but étant de donner l'envie de ... VIRER CE ROI FOU.


Siostry Vespasia et toute sa clique, Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood, Amaury de Gavere, Le Denier, Maître Balthazar ou le Strolatz Wacław Kowalczyk.

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#6 2024-08-15 12:27:48

Bedwyr
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Re : 1) Système de factions / 2) Attractivité du Roi / 3) Débuts sur Okord

Oh oui, donnez-moi plein de pouvoirs ! Promis j'en abuserai et vous aurez envie de me destituer !

Si l'on regarde les chaînes vassaliques existantes par ordre du classement :
- la mienne, la meilleure, en toute objectivité smile parce qu'avec Bohémont on voulait s'emparer du trône
- celle de Mordread, un adepte de Podeszwa pacifiste et sans ambition pour le trône
- celle de Von Festung, une adepte de Podeszwa en retrait des affaires du royaume (si j'ai bien compris !)
- celle de Siostry Alazaïs, encore une adepte de Podeszwa ! qui je pense ne vise pas le trône (tant pour des raisons RP que HRP à cause du rôle d'Antoine)
- celle de Karl, une faction en devenir qui ne menace pas ma place sur le trône dans l'immédiat !

Je suis assez d'accord pour dire que dans l'idéal, les factions se mettent en place naturellement sur la base des chaînes vassaliques (comme c'était le cas avant), mais aujourd'hui nous avons besoin de cela pour relancer la dynamique je pense.

Après, on peut aussi commencer par donner des vrais pouvoirs au Roi et de vrais avantages à sa faction pour voir si cela fonctionne, mais j'ai peur que cela conduise à n'avoir que deux factions (voire une seule qui écraserait le jeu) alors que 3 factions est un gage d'équilibre.

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#7 2024-08-15 13:51:28

Ferdinand
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Re : 1) Système de factions / 2) Attractivité du Roi / 3) Débuts sur Okord

Bonjour à tous,

Associer chaque faction avec un des personnages de l'histoire ancienne d'Okord (avec ses valeurs, sa mythologie)

Oui c'est exactement la philosophie que j'avais à l'esprit en imaginant ces factions officielles ; le "lore" relativement neutre de chacune d'entre elles permettrait de laisser toute liberté aux joueurs pour construire le RP propre de leur maison.

Qu'est-ce qui empêche aujourd'hui les joueurs de se réunir en 3/4 grandes familles ? Rien.

Tu as raison de faire observer que les mécanismes d'aujourd'hui n'empêcheraient pas la constitution de telles factions. Mais force est de constater que cela ne fonctionne pas vraiment et que la liberté absolue qui s'applique aujourd'hui n'incite pas à la prise d'initiative en la matière.

D'ailleurs, il me semble nécessaire de distinguer les deux unités que sont la faction et la chaîne vassalique.

1- La chaine vassalique : comme tu l'affirmes à juste titre, nous avons aujourd'hui quatre chaînes vassaliques principales, c'est-à-dire quatre arbres de liens englobant l'ensemble des serments de vassalité. La plupart du temps, la personne du suzerain est le seul point commun entre les joueurs d'une même chaîne vassalique.

2- La faction : c'est un groupe de joueurs, certes rassemblés au sein d'une chaîne vassalique unique, qui se dotent d'un identité collective définie, d'une organisation interne, d'une "politique" diplomatique officielle par rapport aux autres factions, souvent d'un blason propre à leur ordre, etc. Ce sont tous ces éléments qui contribuent à cimenter une faction et à donner des objectifs supplémentaires aux joueurs : se battre pour la gloire et la défense de sa faction.

Le nombre limité de factions que j'évoque dans ma proposition initiale (3) permet, par ailleurs, de garantir un certain équilibre des forces et ainsi d'éviter l'un des écueils de l'ère 2017: l'impossibilité pour les jeunes confréries, qui se créaient régulièrement, de concurrencer les factions surpuissantes déjà bien installées (effet rouleau-compresseur qui obligeait parfois une confrérie "arbitre", telle celle d'Antoine/Gron, à intervenir en cas de déséquilibre flagrant).

Je conclurai en précisant que la faction est un formidable instrument pour faciliter le rattrapage économique des nouveaux joueurs. La plupart des factions à l'époque se dotaient d'un système de cagnotte (ou autres initiatives comparables) qui permettaient de financer le développement économique des nouveaux membres de la faction.

Dernière modification par Ferdinand (2024-08-15 13:52:19)


Ferdinand
Seigneur d'Autriche

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#8 2024-08-15 20:40:13

GrandJarl
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Re : 1) Système de factions / 2) Attractivité du Roi / 3) Débuts sur Okord

Je suis pas d'accord avec les factions, car il suffit que deux factions s'allient pour bloquer le jeu, c'est bien plus compliqué de bloquer le jeu aujourd'hui par jeu d'alliance car il y a pas de bloc cohérent

Je pense qu'avec un système de faction bedwyr n'aurait pas été roi aujourd'hui

L'avantage du système actuel c'est justement la liberté de créé ta chaîne vassalique pour tenter de conquérir le pouvoir

Le gros problème aujourd'hui c'est qu'on manque de joueur et que les joueurs n'osent pas s'attaquer mutuellement


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#9 2024-08-16 19:21:58

antoine
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Re : 1) Système de factions / 2) Attractivité du Roi / 3) Débuts sur Okord

Ferdinand a écrit :

Joueur okordien en 2016/2017, j'ai fait mon retour sur ce jeu [...] je souhaitais partager avec vous certaines pistes de réflexion suscitées par les premiers pas de mon chevalier.

Merci super utile et précieux d'avoir des retours ... et bon retour à toi !

Ferdinand a écrit :

1- Création de 3 factions officielles

On a 2 niveaux de factions auj, la féodale et la religieuse.

Peut-être qu'on peut construire là dessus ?

La difficulté avec ce principe c'est les équilibrages. Si une faction est meilleure que les autres par le GP (des bonus plus cools), tout le monde veut la même et si on peut en changer, ça complique encore plus la tache.

Auj, on a des factions qui font maximum 25% de la puissance totale, soit on pourrait avoir 4 factions équilibrées. Pourquoi c'est pas le cas ? Comment on pourrait inciter à rejoindre l'une des chaines vassalique existante ou comment on pourrait introduire une forme de challenge autour de l'appartenance religieuse ?

Je pense qu'on a déjà une bonne partie du RP, ça manque de GP pour inciter à vraiment se challenger entre religion ou entre chaines vassaliques.

Ferdinand a écrit :

2- Réorganisation du forum "Salle commune"

Je veux bien essayer.
On aurait un topic "chaine vassalique de X" ? parce que le gros défis c'est toujours la maintenance de ce genre d'organisation lorsqu'elle est faite par des joueurs.

C'est pas forcément à jour, pas forcément uniforme, ...

Les joueurs peuvent déjà mettre un sujet avec la description de leur faction, son histoire and co mais c'est vrai que c'est pas très lisible.
Concrètement un sous-forum tu ferai quoi dedans comme découpage ? si c'est pour avoir 1 post dans chacun c'est pas très utile non ?

Ferdinand a écrit :

3- Réduction de la carte (alternative : augmentation des vitesses de déplacement)

Jte propose qu'on en reparle une fois qu'on a fait le nouveau domaine et la réduction à 1 fief (aka okord V3 dans le foyer).

Ferdinand a écrit :

4- Améliorer l'attractivité du rang suprême

On a déjà des trucs RP (donner des distinctions) et GP (1 fief en plus si t'es roi 30j), je veux bien mettre un truc GP en plus si on arrive à l'équilibrer. Effectivement faut pas non plus rendre le roi sur-puissant en GP, car est déjà difficilement détrônable de part le système d'honneur.

En général pour faire tomber un roi faut s'y mettre à plusieurs déjà.

Mais si on arrive à pondre un avantage GP qui ne lui bénéficie pas directement ça se tente (tu parles d'une taxe globale de tous les marchés qui profitent aux joueurs de la faction du roi c'est ça ?).

Après faut pas trop inciter à aller rejoindre le roi pour profiter du bonus non plus. Le roi c'est déjà un joueur puissant il a pas besoin d'encore plus d'alliés opportunistes. Faut un truc qui fasse très envie de le détroner sans non plus avoir la récompense juste en passant un serment de vassalité.

Ferdinand a écrit :

5- Dynamiser les premiers jours sur Okord

Proposition. a) Dès son inscription, affecter le nouveau joueur dans l'une des trois factions officielles (la plus faible économiquement) et lui adresser un MP type lui présentant sa faction, son organisation interne et un résumé succinct de la situation diplomatique du moment. Le nouveau joueur est immédiatement embarqué et n'a pas cette impression de parfait isolement social (qu'il tente aujourd'hui de dissiper avec un premier message timide sur le tchat HRP).
b) Permettre le duel entre chevaliers qui y consentent et, à l'issue de chaque bataille, attribuer à chacun des subsides correspondant à 85% de leurs pertes.

Quand on commence on est déjà affecté automatiquement à un suzerain, donc une faction quelque part et on a une religion par défaut, donc encore une faction. En théorie on devrait pas être si isolé que ça, si on a l'impression de l'être c'est qu'on a mal présenté ces liens.

Après permettre aux chevaliers de se challenger pourquoi pas, on peut retirer le principe de protection débutant total pour quelque chose de plus light, par exemple on peut s'attaquer que sur des forteresses/exploitations et pas sur des fiefs ?


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#10 2024-08-17 23:22:40

Ferdinand
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Re : 1) Système de factions / 2) Attractivité du Roi / 3) Débuts sur Okord

Bonsoir,

Antoine a écrit :

On a 2 niveaux de factions auj, la féodale et la religieuse.

Peut-être qu'on peut construire là dessus ?

La difficulté avec ce principe c'est les équilibrages. Si une faction est meilleure que les autres par le GP (des bonus plus cools), tout le monde veut la même et si on peut en changer, ça complique encore plus la tache.

Auj, on a des factions qui font maximum 25% de la puissance totale, soit on pourrait avoir 4 factions équilibrées. Pourquoi c'est pas le cas ? Comment on pourrait inciter à rejoindre l'une des chaines vassalique existante ou comment on pourrait introduire une forme de challenge autour de l'appartenance religieuse ?

Je pense qu'on a déjà une bonne partie du RP, ça manque de GP pour inciter à vraiment se challenger entre religion ou entre chaines vassaliques.

Je ne suis pas convaincu par un approfondissement de la construction du jeu sur le niveau religieux. Cela donne matière à un contenu très sympathique - j'ai connu les guerres de religion menées par les fidèles d'Yggnir à l'époque ! - mais les religions sont très inégales en termes d'attractivité.

Lorsque j'évoquais des factions, je pensais davantage à des organisations qui seraient très neutres d'un point de vue du "lore" :
1- soit via une référence à un personnage ancien d'Okord comme le suggérait Bedwyr ;
2- soit en jouant sur l'assise territoriale. L'opposition territoriale peut d'ailleurs devenir particulièrement intéressante au regard de la refonte future du système de fief ; nous aurions 3 factions qui, au départ, auraient un certain territoire délimité (sans être morcelé) et qui se combattraient donc pour étendre leur influence géographique en conquérant les forteresses ennemies.

Dans cette seconde hypothèse (celle de factions construites sur une assise territoriale), les joueurs sont fortement incités à rejoindre l'un de ces blocs au risque de ne pouvoir étendre leur propre domaine.

Antoine a écrit :

Je veux bien essayer.
On aurait un topic "chaine vassalique de X" ? parce que le gros défis c'est toujours la maintenance de ce genre d'organisation lorsqu'elle est faite par des joueurs.

C'est pas forcément à jour, pas forcément uniforme, ...

Les joueurs peuvent déjà mettre un sujet avec la description de leur faction, son histoire and co mais c'est vrai que c'est pas très lisible.
Concrètement un sous-forum tu ferai quoi dedans comme découpage ? si c'est pour avoir 1 post dans chacun c'est pas très utile non ?

Le découpage du nouveau forum remplaçant la salle commune serait le suivant :

>>> Sous forum de la faction A, avec les topics suivants :
- [Topic épinglé] Présentation de la faction A (organisation interne, territoire historique, etc.)
- [Topic épinglé]Histoire de la faction A
- [Topic épinglé]Dépêches officielles (des réactions officielles et RP du leader de faction à des événements IG, type communiqués de presse).
- [Topic non épinglé] Topic du joueur x appartenant à la faction A pour présenter sa maison ou dynastie / son personnage / son RP
- [Topic non épinglé] Topic du joueur x appartenant à la faction A pour présenter sa maison ou dynastie / son personnage / son RP
- etc.

>>> Sous forum de la faction B, avec les topics suivants :
- [Topic épinglé] Présentation de la faction B (organisation interne, territoire historique, etc.)
- [Topic épinglé]Histoire de la faction B
- [Topic épinglé]Dépêches officielles (des réactions officielles et RP du leader de faction à des événements IG, type communiqués de presse).
- [Topic non épinglé] Topic du joueur x pour présenter sa maison ou dynastie / son personnage / son RP
- [Topic non épinglé] Topic du joueur x pour présenter sa maison ou dynastie / son personnage / son RP
- etc.

Antoine a écrit :

On a déjà des trucs RP (donner des distinctions) et GP (1 fief en plus si t'es roi 30j), je veux bien mettre un truc GP en plus si on arrive à l'équilibrer. Effectivement faut pas non plus rendre le roi sur-puissant en GP, car est déjà difficilement détrônable de part le système d'honneur.

En général pour faire tomber un roi faut s'y mettre à plusieurs déjà.

Mais si on arrive à pondre un avantage GP qui ne lui bénéficie pas directement ça se tente (tu parles d'une taxe globale de tous les marchés qui profitent aux joueurs de la faction du roi c'est ça ?).

Après faut pas trop inciter à aller rejoindre le roi pour profiter du bonus non plus. Le roi c'est déjà un joueur puissant il a pas besoin d'encore plus d'alliés opportunistes. Faut un truc qui fasse très envie de le détroner sans non plus avoir la récompense juste en passant un serment de vassalité.

Oui c'est cela, une taxe globale dont le taux croitrait à mesure que le règne du roi s'allongerait ; l'imposition serait assez légère à la prise de pouvoir du nouveau souverain mais deviendrait vite agaçante pour ses sujets passé un certain cap à définir.

Le fruit de l'imposition ne serait pas redistribué au roi mais :
1- soit aux joueurs de sa faction, avec une répartition proportionnelle à la valeur de son armée figurant sur le profil au moment de la répartition. Cela favorise les nouveaux joueurs mais également ceux qui se battent régulièrement sans attendre d'avoir accumulé une armée immense ;
2- soit sur le trésor royal (historiquement le domaine royal était juridiquement bien distinct du patrimoine propre du roi à certaines époques, qui ne pouvait en user librement), que le roi pourrait utiliser pour financer certaines actions : des tournois, le paiement des mercenaires prévus dans la refonte v3, etc.

Pour conclure sur le volet de l'avantage GP du roi, il me semble que le nouveau système de fief devrait ouvrir des possibilités que nous pourrons explorer après la MAJ.

Antoine a écrit :

Quand on commence on est déjà affecté automatiquement à un suzerain, donc une faction quelque part et on a une religion par défaut, donc encore une faction. En théorie on devrait pas être si isolé que ça, si on a l'impression de l'être c'est qu'on a mal présenté ces liens.

Après permettre aux chevaliers de se challenger pourquoi pas, on peut retirer le principe de protection débutant total pour quelque chose de plus light, par exemple on peut s'attaquer que sur des forteresses/exploitations et pas sur des fiefs ?

Concernant les débuts sur Okord, je suis un peu plus positif que dans mon propos initial. Je crois que la période de chevalerie n'a jamais été aussi intéressante du point de vue du développement économique pour les nouveaux joueurs. L'apparition régulière de campements barbares couplée au système de bataille permet de lever rapidement des fonds importants sans être dépendant d'un généreux donateur (tout le contraire de ce qu'étaient les débuts en 2017).

Alors certes, les batailles ne sont pas stimulantes puisqu'il suffit d'utiliser de nombreux archers, mais cela permet à un joueur d'avoir constitué une arme plus que satisfaisante au moment de passer baron (pour démarrer le PVP) puis vicomte tout en découvrant à son rythme les autres mécanismes.

Concernant l'isolement social que j'évoque, je ne suis pas certain que l'attribution automatique d'un suzerain soit appropriée. J'ai personnellement préféré rompre dès le premier jour le serment qui me liait à mon "suzerain automatique" parce que ce point est essentiel pour la construction future de son RP et devrait résulter d'un choix du joueur. A l'époque des confréries/factions, chaque nouveau joueur recevait dans les 48 heures un MP d'au moins 4 ou 5 joueurs qui tentaient de le séduire et de l'attirer dans leur faction.

Très bonne idée l'affrontement possible entre chevaliers sur une exploitation.


Ferdinand
Seigneur d'Autriche

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#11 2024-08-17 23:56:02

arlenus
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Re : 1) Système de factions / 2) Attractivité du Roi / 3) Débuts sur Okord

Concernant les Factions, je ne trouve pas qu'en "imposer" la structure de 3 serais une bonne chose dans le contexte actuelle.. Parcontre permettre au joueur en dehors de leur chaine vassalique limité de crée leur propre faction pour formée des alliances qu'il puisse nommée est géré serais une fonctionnalité intéressante, en effet actuellement seul le soutien limité a 1 par joueur permet de faire une sorte "d'alliance" en GP, hors cela ne permet donc pas à plusieurs joueur de ce réunir de manière "égale" sans devoir changer tout ses serment ce qui peut porter atteinte au RP..

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#12 2024-08-18 00:43:17

Max
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Re : 1) Système de factions / 2) Attractivité du Roi / 3) Débuts sur Okord

Les avantages RP au roi (ou à sa chaine vassalique , alliés , etc ...) , il me semble que ca mène à "plus tu es fort , plus tu es fort" . Et à des rois encore plus difficiles à détrôner et encore moins d'alternance . Je trouve que les avantages GP évitent ce problème .

Sinon , aujourd'hui , rien n'empêche de faire toutes les factions , alliances , chaines que l'ont veut .

Par contre l'idée de créer une "unité territoriale" des chaines (ou factions , peu importe le mot) pourrait être motivante . Ce serait un peu comme de créer trois royaumes différents . Moi je trouve que ce serait possible dès maintenant sans rien changer , il suffirait que les joueurs se mettent d'accord et s'échangent les fortos nécessaires pour la créer . Est ce le bon moment pour le faire avec la V3 qui pointe ?? Peut être que la aussi je rêve (se mettre d'accord entre joueurs) ??

Dernière modification par Max (2024-08-18 00:45:08)

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#13 2024-08-18 23:27:13

Ferdinand
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Re : 1) Système de factions / 2) Attractivité du Roi / 3) Débuts sur Okord

Bonsoir,

Afin de ne pas inonder le forum de nouveaux topics, et alors que ma période de chevalerie s'achève, j'ajoute à ma contribution des observations complémentaires relatives à l'université.

Celle-ci avait initialement une architecture cohérente qui reposait sur une pluralité de technologies, notamment la reconnaissance (qui permettait d'accélérer la vitesse en campagne) et la propriété (c'est-à-dire les fiefs supplémentaires). Je me réjouis de la suppression de ces deux mécanismes et tout particulièrement de celle de la reconnaissance, qui pénalisait sensiblement les nouveaux joueurs.

En revanche, il me semble que ces suppressions non accompagnées de nouveautés pourraient nous inciter à une refonte de l'université, qui dans son état actuel n'apporte pas grand chose au jeu. Les 25 niveaux d'espionnage ne sont pas bien coûteux mais n'ont rien d'excitant - le joueur n'a pas le sentiment d'avoir tiré un quelconque profit immédiat du déblocage d'un nouveau niveau (alors que la différence est visible pour la technologie dite de "recrutement").

Peut-être pourrions-nous en revoir les fondements et, par exemple, utiliser l'université comme un moyen de personnalisation. Il pourrait être envisagé de développer une université proposant six technologies différentes, avec la possibilité pour chaque joueur d'en sélectionner deux. Ce à quoi ces technologies pourraient ressembler :
- Une technologie améliorant l'efficacité des exploitations et des infrastructures
- Une technologie réduisant le coût des mercenaires
- Une technologie améliorant la vitesse de campagne des unités
- Une technologie permettant de passer de 10 à 12 cases son domaine à partir de son fief (en application de la refonte à venir)
- etc.

J'exclurais toute technologie touchant directement à la bataille (puissance des unités par exemple), ce serait excessivement fort et impossible à équilibrer.

Ces différents profils permettraient par ailleurs de développer le "teamplay" au sein d'une chaîne vassalique, en donnant naissance à une pluralité de profils complémentaires.

Il serait possible de modifier ses technologies mais cela emporterait une dépense en or (suffisamment raisonnable pour ne pas pénaliser les nouveaux joueurs, mais un montant qui dissuadera les abus) et/ou le respect d'un temps de préavis.


Ferdinand
Seigneur d'Autriche

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