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#1 2024-08-13 09:54:17

antoine
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[résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

Je vous propose une évolution majeure d'Okord pour recoller à la définition originelle "un jeu de gestion alliant GP et RP dans un univers médiéval".

L'objectif est triple :
- enrichir l'expérience de gestion
- simplifier les mécanismes
- offrir plus de possibilité de personalisation

Ce qui change pas

Les unités, les batailles, le seigneur, les quêtes, les technos, les serments, les exploitations.

Ce qui change : le domaine & forteresses

Les joueurs ont un seul fief dont le domaine s'étend selon son niveau de techno propriété = au max 10 cases tout autour et selon les forteresses qui l'entourent.

Ces forteresses sont des infrastructures qu'on peut construire pour étendre son domaine.
On peut en construire autant qu'on veut, elles coutent de la pierre à construire et un entretien en or selon son niveau et la distance au fief.

Une forteresse a un niveau de fortifications selon son niveau (1 : 0 mur, 0 tour, 0 donjon ; 2 : 20/20/20 et 3 : 150/150/150).

Les forteresses sont capturables en cas de victoire.

Les enclaves non-revendiquées sont automatiquement acquises => si on entoure un territoire de forteresses, on étend son domaine dessus.

Ce qui change : la gestion du fief

Le chantier disparait => les maçonneries, université sont fixée au niveau 50 et n'ont plus besoin de serfs pour fonctionner, le temps de construction des technos et fortifications est fixée.

Les fortifications ont un coût en pierre : 1 niveau de donjon (4 800 pierre), tour (2 400 pierre), mur (1 200 pierre) et gardent leur coût d'entretien en or.

Les niveaux d'habitation, fermes et marchés sont donnés par les villages sur le domaine. Selon le type de terrain sur lequel ils sont installés, ils donnent plus ou moins de niveaux (par exemple sur un terrain fertile ce pourrait être +10 niveaux de fermes, +2 niveau marché et +5 niveaux d'habitations).

Les villages peuvent être upgradé en niveau 1, 2, 3 avec un coût en pierre, comme les autres infrastructures.

Ce qui change : les infrastructures

On a déjà évoqué les forteresses que l'on peut construire où l'on veut et les villages qui apportent des niveaux de ferme, marché, habitation.

Les ports / foires restent taxables, leur production est fixe selon leur niveau et leur nombre maximal dépend de la taille du domaine et ce qu'il y a dedans (beaucoup d'eau => plus de ports).

pour chaque infrastructure, on peut customiser le nom, la description et choisir une icône (au départ 1 seul choix, à enrichir)

On ajoute aussi des infrastructures spéciales telles que le comptoir, que l'on peut mettre dans le domaine du seigneur que l'on soutien ou qui nous soutien ou de son suzerain / vassaux et qui a aussi un effet sur la production des foires et ports de ce domaine.

Lorsqu'une infrastructure est hors-domaine, elle ne produit plus pour le fief, mais peut toujours être altérée par les évènements, au point de disparaître.

Ce qu'on ajoute : les quêtes

Les joueurs ont régulièrement des quêtes RP qui peuvent être solo ou de groupe (selon les serments).

Ces quêtes sont très simple et se soldent soit par un échange de ressources ou un jet de dé.

Ces quêtes peuvent affecter l'état de ses infrastructures.

Ce qu'on ajoute : les mercenaires

La possibilité de lever des armées de mercenaire en payant de l'honneur et de l'or.
C'est des troupes immédiatement dispos.

Ce qui disparait : les provinces

Plus de provinces ou de forteresse de province (remplacées par les forteresses des joueurs et le concept de domaine).

On peut faire un déplacement de son fief où l'on veut à partir du moment où il y a assez de place.

Les points de territoire sont calculés selon la taille du domaine.


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#2 2024-08-13 14:49:12

antoine
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Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

HernfeltMayer a écrit :

Pour les icônes... si c'est développable pour toi je dois pouvoir t'aider

Si tu veux essayer de filer un coup de main sur les icones c'est pas de refus smile
Pour l'instant j'utilise https://stablecog.com/generate

Faut 3 formats:
34x34px : https://www.okord.com/resource/design/i … -small.png
65x65px : https://www.okord.com/resource/design/i … e-land.png
260x260px : https://www.okord.com/resource/design/i … d-full.png

On peut toujours commencer par coder okord v3 et ajouter les icones au fur et à mesure avec une période pour en changer comme on veut.

J'ai supprimé tous les messages pour que ça reste digérable à ceux qui nous lisent pour de nouvelles contributions en intégrant les ajouts dans le premier post en bleu


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#3 2024-08-17 07:37:15

antoine
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Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

Bon, alors comment ça va se mettre en place tout ça, l'objectif c'est d'aller le plus vite possible pour avoir un état "intermédiaire" le plus court possible et ne pas perturber le GP des joueurs plusieurs fois et sur de longue durée.

Je pense qu'on peut faire 3 grandes étapes =>

1/ les petites modifs qui ne modifient pas le GP

+ Le cout des fortifications en pierre.
+ retirer le chantier, l'université et la maçonnerie du chantier, les mettre niveau 50 et passer les serfs qui travaillent dedans comme serfs inactifs.
+ ajout des mercenaires

+ on commence à réfléchir au système d'évènement

2/ les grosses modifs d'infrastructure et retrait des provinces

+ changement des règles de production des infrastructures
+ changement des règles de positionnement des infrastructures
+ changement de l'impact des terrains sur la production des infrastructures et des fiefs
+ introduction des comptoirs

+ retirer les provinces
+ nouvel algo de calcul des points de territoire
+ déplacement du fief principal possible si assez d'espace autour du fief de destination

En gros, toutes les infrastructures seront remboursées en pierre sur le fief principal du joueur (avec une désactivation temporaire de la perte de ressources lors du dépassement du stock).

3/ passage au fief unique

+ changement de l'impact des terrains sur la production du fiefs
+ introduction des villages, des forteresses
+ passer au fief unique (les autres fiefs sont transformé en forteresses)
+ modif algo domaine principal
+ modif calcul de stock
+ retirer le mode avancé
+ retirer chantier

+ ajout du système d'évènements solo & en groupe

L'objectif c'est de boucler tout ça le plus vite possible smile


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#4 2024-08-17 09:32:52

nobrenn
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Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

Trop hâte ! Comment on choisit sa zone si il y a concurrence ?

Que faire des cités des croisé ?


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#5 2024-08-17 09:42:07

antoine
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Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

Pour la zone, premier arrivé, premier servi, le déplacement est instentané.

Les croisés verront leurs cités secondaires détruites et les ressources rapatriées sur la cité principale, comme les autres joueurs.


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#6 2024-08-17 12:06:11

HernfeltMayer
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Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

Banco chef !


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#7 2024-08-17 14:02:02

nobrenn
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Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

Afin d'éviter les conflits je propose que l'ouvre un thread pour que chacun exprime ses vœux sur son domaine rêvé. Chacun sera libre de le respecter ou pas mais au moins on communique. Et si quelqu'un prends une place ça pourrait faire un joli casus belli


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#8 2024-08-17 14:38:22

antoine
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Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

nobrenn a écrit :

Afin d'éviter les conflits je propose que l'ouvre un thread pour que chacun exprime ses vœux sur son domaine rêvé. Chacun sera libre de le respecter ou pas mais au moins on communique. Et si quelqu'un prends une place ça pourrait faire un joli casus belli

Pourquoi pas oui, plutôt à l'initiative des joueurs (du roi ?)


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#9 2024-08-17 15:23:34

Bedwyr

Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

Il peut faire ça, c'est la suite logique de la cartographie d'Okord.

Du coup si j'ai bien compris, la taille maximale du domaine serait de 21x21,soit sensiblement la taille d'une province, c'est cela ? La carte risque d'être un peu juste, non ?

Et je ne suis pas sûr d'avoir compris l'intérêt des forteresses : elles permettent d'étendre la taille de son domaine ? Mais que se passe-t-il si je capture une forteresse située en dehors de la taille maximale de mon domaine ?

#10 2024-08-17 16:05:17

antoine
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Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

Y'a pas de taille max à un domaine, ça dépend du joueur : de son titre, ses technos, ses forteresses.

On a 82 provinces auj, donc on de quoi en avoir 1 par joueur et faudrait que tous les joueurs soient "à fond", donc je pense pas qu'on ai un pb de carte dans l'immédiat.

L'intérêt d'une forteresse c'est d'étendre ton domaine. Ca te rapporte plus de ressources (villages, ...) mais ça coute de l'or à entretenir et ça peut être perdu (on peut te la piquer).


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#11 2024-08-17 16:28:56

Bedwyr

Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

Je pense que j'avais mal compris le message initial : en fait la taille max du domaine de 10 cases ça correspond juste aux niveaux de propriété,  et ensuite tu peux l'étendre par les forteresses sans limite (théoriquement, parce qu'en pratique avec l'éloignement le coût deviendrait prohibitif), c'est bien ça ?

#12 2024-08-17 23:40:11

antoine
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Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

Oui voilà t’as une taille incompréhensible qui dépend de tes technos et tu peux l’étendre par des forteresses mais qui coûtent de l’or à entretenir.

Donc en théorie cela devient de plus en plus difficile à agrandir mais pas impossible (si tes alliés t’aident …)


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#13 2024-08-28 17:51:18

Aokairu
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Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

Comment ça se passe pour le recrutement des troupes ? On baisse le temps ou on garde le même ?

C'est juste qu'on a plus qu'un fief donc si on recrute nos soldats que sur un fief... ça va être très long pour reformer une armée big_smile

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#14 2024-08-28 18:10:40

antoine
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Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

on fait comme pour le reste, on divise les temps de formation par 8 en gros


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#15 2024-08-30 17:19:38

antoine
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Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

Pour faire un récap de ce qui va encore changer dans les prochaines semaine entre la vague 2 et la vague 3 (la dernière) de cette nouvelle version.

1. tous les fiefs - sauf le premier avec l'université - des joueurs seront transformés en forteresse de niveau 2 (c'est cadeau)

Vos fiefs aujourd'hui produisent un domaine de 2 cases, les forteresses de niveau 2 produise un domaine de 2 cases, si elles sont déjà dans votre domaine. Pour faire simple, une forteresse étend votre domaine, mais ne le crée pas. Une forteresse à l'autre bout du monde produira un domaine de 0.

Toutes les infrastructures qui se retrouveraient hors domaine seront automatiquement détruites et remboursées sur le fief (le seul qui reste donc).

Toutes les armées et ressources seront regroupées sur le fief.

Le stock du fief deviendra 15M ou 20M selon qu'il est en haute montagne (15M) ou autre type de terrain (20M)

2. tous vos domaines rentrerons dans le nouveau calcul, c'est à dire autant que votre niveau de technologie propriété (1 case autour du fief pour niveau 1, ...).

Cela veut dire que que toute personne qui a au moins un niveau de tech propriété de 4 aura un domaine au moins aussi grand qu'auj. Libre ensuite à nous de réorganiser nos ports, comptoirs, foires comme on le souhaite en les abandonnant, re-construisant.

3. juste que fin septembre, toutes les destructions d'infrastructure sont intégralement remboursées, n'hésitez pas à faire des essais / erreurs.
Ensuite seule les infrastructures des chevaliers ou sur un domaine hors du royaume d'okord seront remboursées à 100%. Les autres, laisseront à la place un gisement de pierre de 50% de leur valeur investie.

4. tous les niveaux de fermes, marchés et habitations vont retomber à la valeur minimale = niveau 25 et les villages pourront être construits. Chaque village apportera des niveaux supplémentaires aux fermes, marchés et habitations du fief.

Donc d'abord on pose des villages dans des coins de son domaine qui ont des types de terrain qui nous intéresse (voir https://www.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=6083 puis on peut mettre des serfs dedans.


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#16 2024-08-30 18:59:46

nobrenn
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Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

Combien coûtera la construction d'un village et son agrandissement ?

Il y aura autant de serfs que de niveau par village ?


Merci pour toute ses précisions !


Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest

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#17 2024-08-30 19:03:16

antoine
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Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

Les villages sont des infra comme les autres, donc mêmes coûts que les autres. Niveau 1 à 50k.

Les serfs sont produits sur ton fief selon le niveau d’habitation après t’en fait ce que tu veux (on change pas la logique d’affectation des serfs aux marchés et fermes en gros).

La seule diff c’est que tu pourra plus agrandir tes marchés dans le chantier (qui disparaît) mais par l’agrandissement de tes villages.


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#18 2024-08-30 19:38:32

Aokairu
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Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

Antoine, j'ai sortis mes bons vieux tableurs excel...

Et je suis tombé sur ça : Un domaine avec 7 cases de largeur (donc du 15*15) c'est 8 villages pour "récolter" toutes les ressources présentes, si on suit tes calculs de combien rapporte quoi, on tombe sur quasiment les mêmes niveaux qu'avant la maj donc rien à redire là dessus. Mais... si les villages se sont des infrastructures et comme les ports, comptoirs, foires, forteresses, murailles ça coûte de la pierre...

On sera sur ce genre de coût :

- 8 villages lvl 1 : 400 000 pierres
- 8 villages lvl 2 : 1 200 000 pierres
- 8 villages lvl 3 : 6 400 000 pierres

Est-ce que les joueurs vont pouvoir assumer ce coût ? Et on parle là que d'un domaine de 15*15 pas un domaine à 10 ou encore un domaine avec des forteresses pour l'augmenter.

Ça serait pas plus simple de soit réduire les coûts soit de faire en sorte de pouvoir produire de la pierre plus facilement, soit... de ne pas utiliser de la pierre pour les villages mais du bois ou de l'or (une autre ressource quoi...). J'ai peur qu'on se retrouve dans une situation ou plus personne ne peut évoluer car "trop cher"...

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#19 2024-08-30 19:39:48

Agon
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Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

Le besoin omniprésent de pierre et la rareté des gisement qui sont très rapidement pris par les plus actif ou libre de temps IRL me laisse penser qu'il faut une Infrastructure qui adoucisse cette dur réalité.

Je vous présente la "Carrière" ! Infrastructure qui ne se place que dans les Hautes montagnes, et qui nécessite des serf pour fonctionner.

Elle ne produit que de la pierre à un fréquence très réduite par rapport au exploitations, sont stock est 75 000 et est récolté par l'action "Taxer".

Le niveaux de la carrière influe sur la performance des serfs dans la collecte de la dite Ôh combien rare et précieuse ressource qu'est le Cailloux ! 

SVP sans ça, sa vas être intenable big_smile

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#20 2024-08-30 19:54:16

nobrenn
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Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

D'accord avec les 2 du dessus smile


Pour appuyer le propos. J'ai choppé 5 mi de pierre par la destruction de mes infra. J'en avais peu avant parce que vendu.

J'ai pu alors que je suis maxi actif me ruer sur 3 gisement de Francis. Une fois 2 port 1 foire fait et 2 comptoir. Me reste 1 mi et quelques

Ça va pas aller loin pour les villages et je pense pas être pauvre.

La pierre sur le marché c'est du 4 pour 1.

Avec ça c'est la disparition des katadra et temple vu la nécessité d'avoir de la pierre.

Dernière modification par nobrenn (2024-08-30 20:05:45)


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#21 2024-08-30 21:20:36

antoine
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Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

Je pense qu'il faut différencier deux choses, la situation actuelle où tout le monde va vouloir rusher la pierre pour faire la totalité de son domaine et après quand les joueurs n'iront construire que quelques infrastructures en plus par ci, par là.

Je ne veux pas introduire d'infrastructure pour palier à une situation transitoire, faut plutôt réfléchir à la situation cible.
S'il faut augmenter les gisements de pierre pendant une période d'adaptation, pourquoi pas, mais c'est du transitoire.

La vraie question c'est quelle quantité de pierre doit-on mettre sur la carte en fonctionnement "normal" pour qu'il y ait à la fois un peu d'effort à fournir (si tout le monde peut en avoir facilement, elle sera dévaluée) mais qu'il y en ai suffisament quand même pour ne pas bloquer complètement des joueurs.


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#22 2024-08-30 21:34:10

HernfeltMayer
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Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

Mais le but d'un jeu n'est il pas un peu de compétition ?

Si l'idée c'est de permettre à l'intégralité des joueurs d'être full au maximum en 2 semaines, on perd l'intérêt du jeu.

Aujourd'hui les vieux joueurs ont sans doute beaucoup plus de pierres que les nouveaux... Quoi de plus normal ?

Dans le okord v1 il fallait 8 mois pour avoir des niveaux de marché et ferme intéressant, le développement prenant du temps.

Ce sera pareil ici.
Sauf que pour le coup, quand le temps n'était pas compressible, là les jeunes pourront acheter de la pierres ou trouver un mécène RP.

Antoine ne doit pas faire des dev pour que tous soient au développement max en 3 clics

Klean a un emplacement de fou, avec des infra de fou... Mais klean joue depuis l'âge de pierre !!!


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#23 2024-08-30 21:47:46

Agon
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Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

Bah en soi ma propositions de Carrière ne permet pas de max le domaine en trois clic c'est un revenus très faible et passif, et au lieux de la caller sur le principe de production des fief on le cale sur le mode de production des port mais sur les haute montagne, avec un rendement 100 fois inférieur, genre 15 pierre par jour et par case haute montagne qui entoure la carrière  pour une carrière de niveaux 1 et 75 par jour pour lvl 3.

c'est un rendement faible mais qui assure une constante de la circulations de la pierre minime pour s'eux qui ne font pas d'exploitations ou quand le marcher est vide, entre autre.  Après c'est sur qu'un ajustement sur un principe déjà codé  est plus pratique et directe n'empêche que je trouve que la carrière est une options à considérer dans un second temps.

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#24 2024-08-30 22:02:40

Aokairu
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Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

Je ne parle pas ici de l'emplacement ou d'autres considérations, mais il me semble important de souligner une situation préoccupante. Actuellement, il semble qu'un nouveau joueur qui arrive et qui construit quelques infrastructures en pierre puisse rapidement atteindre le niveau des joueurs actifs depuis longtemps.

Les exploitations de pierre ne peuvent pas être attaquées lorsqu'elles appartiennent à de nouveaux joueurs, ce qui signifie qu'un baron ambitieux, tel que l'équipe qui nous a récemment rejoints, pourrait accumuler des ressources aussi importantes que celles d'un joueur expérimenté sans être attaquer pendant que les vicomtes et plus se tape dessus pour une exploitation car ils sont à -8000 de production de nourriture. K-Lean est peut-être là depuis la nuit des temps mais enfaites un jeune qui arrive demain et qui tombe sur pleins d'exploitations à côté de chez lui pourra tranquillement attendre le niveau de K-Lean sans stress et très rapidement.
Certes, il est vrai que les anciens auront des emplacements stratégiques, mais il devient difficile de comprendre comment il est acceptable qu'un domaine classique – avec juste un port, une foire, et éventuellement un comptoir – puisse nécessiter plus de 7 millions de pierres. Et cela uniquement pour revenir à l'état actuel, correspondant à un niveau global d'environ 500-600 en termes de niveaux des fermes.

Je ne parle pas ici d'une expansion du domaine, mais nous nous dirigeons vers une situation où tout va nécessiter de la pierre, sans pour autant disposer d'exploitations suffisantes. Nous cherchons tous des pierres en ce moment, mais nous sommes une quarantaine, dont peut-être 20 réellement actifs. Il est déjà difficile d'obtenir une exploitation décente pour se procurer un peu de pierres, et maintenant, je me rends compte si je trouve une grosse exploitation ça suffira à peine à acquérir un village qui augmentera ma production de seulement 15-20 niveaux, et où j'ai 10 gars derrière qui souhaite aussi des exploitations et donc on va se battre pour des bouchers de pains avec 200 soldats max et encore.

Je sais pas, mais pour moi c'est un point essentiel à relever et à régler. Qu'on puisse rattraper les vieux ok mais qu'on puisse dominer le jeu en une semaine car le jeu est trop dur quand on est plus baron, c'est non.

Bref on verra quand la maj sera passé, peut-être que ça sera excellent mais je doute que K-Lean à 15 millions de pierre pour remplir son domaine principal de village et retourner à une situation bien pire qu'avant en terme de ressources hmm

Maj : J'avais pas vu la différence entre un lvl 2 et 3 d'un village, bon mon texte finalement est juste là pour râler sur l'accès aux ressources des jeunes par rapport aux vieux et finalement les villages sont plus accessibles. Ça change rien que ceux qui sont en retard niveau exploitation et compréhension ben ils ont rien pour la maj haha.

Dernière modification par Aokairu (2024-08-30 22:13:39)

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#25 2024-08-31 04:02:03

Max
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Re : [résolu] Okord v3 (beaucoup de changements)

J'ajouterai qu'en jouant depuis la préhistoire , si le dinosaure Klean a surement accumulé plus de 15 million de pierres , ce n'est peut être pas pour autant une raison suffisante pour qu'un nouveau joueur en ai autant après 3 mois de jeu . A l'évidence , 3/4 joueurs vont après 2 mois de jeu seulement se retrouver dans les toutes premières places du classement , tant mieux pour eux , ca me semble déjà fort rapide comme progression . Le push d'honneurs et de ressources avec les camps est déjà énorme . Est ce vraiment une bonne idée que le niveau max du jeu soit atteint en tous points en peu de temps ?? Quelle progression reste t il derrière ??

Perso , je trouve comme dit Antoine qu'un push temporaire en raison de la situation exceptionnelle avec plus de cases de pierres pendant un temps serait plus judicieux . Et rien n'empêche par la suite de changer d'avis en fonction de l'expérience si ca n'est pas satisfaisant .

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