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Bonjour bonjour,
Je vous propose quelques modifications sur la gestion de son domaine pour en faire une gestion plus simple / facile pour les nouveaux.
1/ réduire l'importance du nombre de fief dans la puissance militaire des joueurs
La marche étant encore trop violente auj, je pense qu'il faudrait faire un seul fief (sa "capitale") et garder la possibilité de faire jusqu'à 9 autre comptoirs. C'est comme auj, sauf que le fief produira beaucoup plus de ressources et les comptoirs beaucoup moins.
En gros, on accentue l'effet de progression logarithmique avec un premier fief qui monte vite et des extensions qui rapportent peu.
2/ changer le fonctionnement des bâtiments
Les ports produiraient selon le nombre de case d'eau sur 1 distance autour (1 port max toutes les 3 cases) => plus de notion de distance aux autres, selon son implantation on peut avoir plus ou moins de cases d'eau.
Les foires produiraient selon le nombre de bâtiment dans le domaine (1 foire par domaine max) => plus de notion de distance aux autres.
Les villages produisent de la nourriture selon le nombre de terrains fertiles sur 1 distance autour (max 1 village toutes les 3 cases)
.. libre à nous ensuite d'ajouter d'autres batiments avec d'autres règles pour exploiter d'autres types de terre de son domaine.
3/ ajouter une notion de gestion des batiments
On introduit l'apparition d'évènements affectants les bâtiments. Un bâtiment peut ainsi parfois perdre des niveaux suite à des évènements (pillage, tempête, ...). Un port peut passer de niveau 3 à 2 suite à une tempête par exemple.
Pour influencer les probabilités d'apparition des évènements, les joueurs peuvent investir de l'or pour le développement et la défense de leur domaine. C'est un sink d'or choisit par le joueur, il peut payer très peu (probabilité d'évènement importante) ou beaucoup (probabilité d'évènement très faible).
On peut aussi introduire d'autres variables comme le fait que le fief soit dans une province détenue par le joueur ou par la chaine vassalique du joueur, ...
Ou à voir si un joueur peut influencer positivement (collaboration) ou négativement le développement du fief d'un autre joueur.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Bonjour Antoine ! ^^
Refonte embêtante pour les anciens qui ont construit leur royaume en fonction d'autres règles , mais je suis toutefois pour .
Le point un sera sans doute bénéfique pour les nouveaux en effet . En réduisant les écarts et le temps de rattrapage .
Je suis "très pour" le point deux . Cette règle des distances aux autres semble trop compliquée et chiante pour beaucoup . En plus , elle est génératrice de tensions .
Je suis pour l'idée du point trois aussi . Par bâtiment , tu entends seulement ports et foires , ou aussi le marché , les fortifications , le chantier , etc ... ???
Dernière modification par Max (2024-07-06 16:52:57)
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Bonjour,
Au risque de me montrer terriblement prévisible, je ne suis pas favorable à la modification des infrastructures. En effet, l'objectif était d'en faire des enjeux stratégiques autour desquels se disputer. Force est de constater que cela ne fonctionne pas (à mon avis pour deux raisons : premièrement parce l'économie n'est pas perçu comme un enjeu majeur, et deuxièmement parce que le jour où je vais commencer à faire flamber des ports, ça va jaser en salle du trône). Je serais donc favorable à corriger ces biais plutôt qu'à supprimer ces enjeux potentiels.
Pour le premier point, je n'ai pas l'impression que cela soit si critique aujourd'hui (mais j'ai connu l'époque des 25 fiefs et des coffres sans fond donc je ne suis pas forcément une référence). Par contre, que se passe-t-il si un vil seigneur (par exemple moi) attaque la capitale ? Perte de l'essentiel de la production ?
A mon avis, les problèmes de gestion viennent du fait que le gold sink du jeu, à savoir l'armée, est insuffisamment utilisé : à quoi bon des comptoirs, des gisements, de l'optimisation économique si ton seul besoin est de nourrir 30.000 hommes qui passent leur temps à jouer aux cartes ? (Heureusement qu'on est là pour occuper 100.000 hommes oisifs !)
Je pense au contraire que l'économie est perçu comme un enjeu majeur, le problème avec les infrastructures c'est leurs nombre, pourquoi te prendre la tête à casser un port quand t'en a dix à côté de toi ?
Pas fan ceci dis du changement en fonction du nombre de case d'eau car ça enlève les enjeux de compétition entre les joueurs
Pour que les infrastructures soient perçu comme de vrais enjeux, il faut qu'il y en ait moins et que ça soit plus facile de faire la compétition avec les infrastructures voisine
Autre chose avec les infrastructures, c'est qu'il faut les gérer de manière active en allant les taxer
Je serai d'avis d'augmenter leurs stock pour ne pas avoir à les gérer tous les 3j
Quant à la bagarre, y en aura plus avec moins de fiefs ou du moins si les fiefs deviennent moins important, si le fief capital devient le principal fournisseur de ressources c'est déjà un bon pas
Après le problème sur la maj actuelle c'est que pour une armée complète faut attendre un mois, ce qui est pas très engageant pour batailler
Comme c'est long de faire une armée, quand on se prend une attaque c'est pas très agréable à cause de biais cognitif lié au coût en temps
En vrai je pense qu'avec des armé plus petite mais plus rapide à faire, on s'amuserai beaucoup plus
Du reste je pense qu'il faudra travailler les enjeux aussi, mais c'est un autre débat, surtout que c'est un débat difficile, les enjeux ne peuvent pas qu'être économiques
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Après le problème sur la maj actuelle c'est que pour une armée complète faut attendre un mois, ce qui est pas très engageant pour batailler
Comme c'est long de faire une armée, quand on se prend une attaque c'est pas très agréable à cause de biais cognitif lié au coût en temps
En vrai je pense qu'avec des armé plus petite mais plus rapide à faire, on s'amuserai beaucoup plus
Je ne suis pas sûr que ce soit spécifique à la maj actuelle qui, au contraire, a sensiblement réduit la durée de mobilisation par rapport à avant. Mais je suis d'accord pour dire que c'est à mon sens l'enjeu capital.
J'avais proposé, il y a fort fort longtemps, des structures spéciales (genre ruines, mines, châteaux...) qui apportent des bonus (enjeu) et qui ne peuvent être attaquées et défendues qu'avec un coût d'armée limité.
Bonjour Antoine,
Non je ne suis pas mort... même si... bon...
Je plussoie mille fois ces trois propositions qui rejoignent ce que nous étions plusieurs à proposer à une époque !
Le jeu stagne, il lui faut un nouveau logiciel, un nouveau point de vue jouabilité.
Un seul gros fief a l'avantage de remettre en jeu l'intérêt régional et l'attachement que les joueurs pourront développer à son égard.
Les jeunes joueurs viennent souvent pour le côté développement du début pour abandonner quand il ne reste que les escarmouches ou le RP pour jouer.
Il faut développer cela.
Bien à vous Cordialement,
I'll be back soon !
Siostry Vespasia et toute sa clique, Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood, Amaury de Gavere, Le Denier, Maître Balthazar ou le Strolatz Wacław Kowalczyk.
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Je rejoins Bedwyr sur le recrutement d'une armée. C'est cher et long.
Je vois pas vraiment ce que va apporter la proposition. La gestion des fiefs en l'état est pas le pire. C'est que faire de ses 3/5/7 ou 10 fiefs.
J'ai commencé en mars j'ai 7 fiefs lvl 100 ferme lvl 60 ou approchant marché 50 maconnerie 50 chantier et habitations aux alentours de 60.
Des infra qui me rapportent bien. Je peux avoir une grosse armée que je suis entrain de perdre parceque je joue bagarre.
Ceux qui joue pas bagarre ils font quoi ?
En ayant commencé en mars c'est pas si pire. Donc accélérer le dvp d'accord mais ppur faire quoi ensuite ?
L'idee d'évènements sur les infra et en avoir des nouvelles ca parait tres bien.
C'est le 1 fief et le reste moins que je vois mal. Mes fiefs ont une histoire rp un déroulé des spécificités rp que j'apprécie construire.
Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest
"Ce qu'avons, Gardons ! "
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1- je ne pense pas que le nombre de fiefs soit un problème, c’est plutôt le fait que les 3-4 derniers sont très difficiles à obtenir. Et du coup ma proposition serait de faire qu’ils soient plus facile à obtenir.
Là où tu fais une grosse différence c’est sur les infrastructures, sachant que les anciens ont des placements plus intéressants que les nouveaux. Et que ça ramasse beaucoup trop (20k/j là où un fief fait 30k/j à lvl 100)
d’autant plus que plus tu as de fiefs plus tu peux mettre d’infra…
Donc selon moi être ancien + très actif c’est un très gros avantage.
Tu peux être bon tacticien, faire de belles batailles, il n’empêche que tu trouveras toujours plus gros en face, et c’est assez perturbant.
Du coup moi je suis plutôt favorable à rendre plus accessible les derniers fiefs + réduire la rentabilité des infrastructures… ou alors faire que plus on est riche moins elles sont rentables ?
2 - oui je trouve intéressant que les infrastructures rapportent en fonction de ce qu’il y a autour. Mais avec 2 cases autour d’un fief ça fait peu de possibilités ?
3 - oui je suis favorable à des interactions exceptionnelles qui casseront la routine.
Par contre ce serait cool qu’un joueur puisse payer pour qu’il arrive quelque chose au grenier du voisin ? lol
Je pense que c’est ce genre d’actions qu’il faut qu’on développe :
Qu’on puisse engager de l’or et de l’honneur pour faire des choses positives ou négatives.
De sorte qu’un espion qui se fait choper à détruire un stock de nourriture fasse tomber de la réputation du souverain par exemple.
Ou qu’un seigneur qui distribue de la nourriture aux pauvres se voit gagner de l’honneur.
Il faudrait pouvoir miser quelque chose , et que le résultat du dé apporte un gain , rien ou une perte.
Ce qui permettrait aux joueurs RP de s’amuser autrement que par des bastons ?
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Je souscris à ce que dit K.
Que les derniers fiefs soient moins compliqué à obtenir. Par exemple sur le nombre de serments. 10 a moins d'une 15aine de joueurs actifs c'est chaud.
Et des événements hors baston !
Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest
"Ce qu'avons, Gardons ! "
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Refonte embêtante pour les anciens qui ont construit leur royaume en fonction d'autres règles , mais je suis toutefois pour .
Je suis d'accord avec toi, même si comme toujours on met en place des actions compensatoires "déménagement gratuit, remboursement complet d'infrastructures, ..." pour éviter que les joueurs ne perdent leur investissement.
Après, je pense qu'il faut un changement radical de GP pour redonner vie au jeu. Je résumerai ma vision pour Okord avec une gestion du domaine plus attrayante, beaucoup plus de collaboration militaire, économique entre les joueurs et des batailles qui restent stimulantes même si rares.
Donc changer radicalement la gestion pour la rendre plus vivante me semble important. Avoir 10 fiefs aux 4 coins de la carte qui produisent en continue c'est sympa mais déjà ça crée des écarts militaires très important et ensuite quand tu a atteint l'objectif tu n'as plus rien à faire d'autre que la guerre.
Je serais donc favorable à corriger ces biais plutôt qu'à supprimer ces enjeux potentiels [...] à savoir l'armée, est insuffisamment utilisé
Tu as raison et l'un n'empêche pas l'autre, on peut à la fois travailler à une gestion plus attrayante = avec des décisions à prendre et une certaine activité à mener tout en développant d'autres raisons de se faire la guerre (qui ont toujours été le point faible du jeu).
Après le problème sur la maj actuelle c'est que pour une armée complète faut attendre un mois, ce qui est pas très engageant pour batailler
C'est vrai qu'on a mis ce "tempo" pour éviter aussi que des joueurs soient en guerre permanente et puisse souffler un peu entre des temps "chauds", mais on s'y est ptet mal pris. 1 mois c'est surement trop long, on peut envisager d'autres systèmes pour recruter differement ou accélérer les temps de formation.
J'aime bien revenir aux fondamentaux (historiques) quand je me pose ce genre de questionnement. Une armée c'est des hommes que tu soldes. On pourrait très bien avoir une armée "régulière" qu'on forme dans sa caserne comme auj et qui serait du coup beaucoup plus petite (quelques centaines d'hommes) et des armées d'appoint qu'on peut lever très rapidement mais qui coûte cher => consommation en nourriture ET ne or/ heure.
J'avais proposé, il y a fort fort longtemps, des structures spéciales (genre ruines, mines, châteaux...) qui apportent des bonus (enjeu) et qui ne peuvent être attaquées et défendues qu'avec un coût d'armée limité.
On pourrait remettre au gout du jour avec les forteresses, en faire des lieux de challenge particulier en imposant des règles particulières (ce qu'on a déjà vu qu'on ne peut pas faire d'ost ou attaquer en ost dessus).
La gestion des fiefs en l'état est pas le pire. C'est que faire de ses 3/5/7 ou 10 fiefs.
On pourrait tout aussi bien avoir 1 seul fief avec un domaine qui s'étend de plus en plus selon ta progression et t'ouvre de plus en plus de possibilité de construction.
On peut garder cet aspect "je vais m'établir ailleurs" avec des chateaux qui rapporteraient du coup presque rien (comme les forteresses) mais qui te donnent un ancrage RP. Tout en concentrant la gestion sur un domaine unique. Dans ce contexte là, les chateaux des autres pourraient même être capturés (sauf sa capitale qui ne pourrait l'être).
d’autant plus que plus tu as de fiefs plus tu peux mettre d’infra…
Où, d'où le fief unique qui concentre toutes les infras, t'aura un différentiel entre les nouveaux et les anciens mais moins fort car auj même si un fief te rapporte peu il te permet de produire des hommes, de stocker une armée, de mettre port/foire dessus et même si t'as quasiment aucune activité dessus, ça te donne un avantage économique et militaire hyper fort. Avoir 30% d'armée en plus que l'adversaire c'est quand même un très gros avantage.
2 - oui je trouve intéressant que les infrastructures rapportent en fonction de ce qu’il y a autour. Mais avec 2 cases autour d’un fief ça fait peu de possibilités ?
Oui, déjà pour que tu puisses pas en mettre 40 sur ton fief et que t'ai un intérêt à faire "grandir" ton domaine = plus d'infrastructures.
Ce qui permettrait aux joueurs RP de s’amuser autrement que par des bastons ?
100% aligné avec toi, on a tout investi dans les interactions militaires et un tout petit peu en diplomatie / rp (serments), on pourrait investir bcp plus en gestion (pouvoir influencer positivement ses alliés et négativement ses ennemis).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Nouvelle proposition encore plus ambitieuse
1/ réduire l'importance du nombre de fief dans la puissance militaire des joueurs
On fait 1 fief unique "capitale" dont le domaine grandit avec la progression du joueur => les quêtes agrandissent le fief au lieu de permettre de construire d'autres fiefs.
A voir plus tard : il peut construire des chateaux (limite ?) mais qui ne produisent pas directement de domaine mais peuvent l'étendre s'ils sont construit dessus. On peut capturer les chateaux des autres comme des forteresses, les détruire, ...
2/ changer le fonctionnement des bâtiments
Les ports produiraient selon le nombre de case d'eau sur 1 distance autour (1 port max toutes les 3 cases) => plus de notion de distance aux autres, selon son implantation on peut avoir plus ou moins de cases d'eau.
Les foires produiraient selon le nombre de bâtiment dans le domaine (1 foire par domaine max) => plus de notion de distance aux autres.
Les villages produisent de la nourriture selon le nombre de terrains fertiles sur 1 distance autour (max 1 village toutes les 3 cases)
.. libre à nous ensuite d'ajouter d'autres batiments avec d'autres règles pour exploiter d'autres types de terre de son domaine (mines dans la toundra, ...).
3/ ajouter une notion de gestion des batiments
On introduit l'apparition d'évènements affectants les bâtiments. Un bâtiment peut ainsi parfois perdre des niveaux suite à des évènements (pillage, tempête, ...). Un port peut passer de niveau 3 à 2 suite à une tempête par exemple.
Pour influencer les probabilités d'apparition des évènements, les joueurs peuvent investir de l'or pour le développement et la défense de leur domaine. C'est un sink d'or choisit par le joueur, il peut payer très peu (probabilité d'évènement importante) ou beaucoup (probabilité d'évènement très faible).
On peut aussi introduire d'autres variables comme le fait que le fief soit dans une province détenue par le joueur ou par la chaine vassalique du joueur, ...
Ou à voir si un joueur peut influencer positivement (collaboration) ou négativement le développement du fief d'un autre joueur.
4/ interactions économiques
A voir, l'idéal serait de donner des moyens de soutenir les économies de ses alliés et de nuire à celles de ses ennemis.
5/ utilisation des armées
Il est possible d'acheter des mercenaires avec de l'honneur et de l'or => achat immédiat de troupes.
On peut envisager devoir envoyer ses armées dans ses chateaux pour "pacifier" une zone.
Je pense qu'il faut un peu réinventer okord pour lui donner un second souffle, n'hésitez pas à proposer
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Déjà la zone qu'on fait grossir en terme rp je trouve ca cool. Avoir sa baronnie puis son vicomte puis son comté etc...
Avoir des château prénable !!! Grave oui !
L'idée d'une armée permanente et d'autres milicien levé en masse est bonne aussi
Pour aller plus loin si on pouvait personnaliser le nom de son armée/troupes ca serai encore plus chiadé.
Les infra :
A voir. C'est pas un jeu surlequel je suis à fond donc je laisse les expert jugé. Juste si y'a une diversité d'infra c'est cool toujours !
Et qu'il arrive des chose ca peut qu'apporter du plus. Tempête mauvaise récolte belle saison peste peche miraculeuse braconnage. Attaque de brigands...
4 : interaction économique :
Peut être autour du 20% qui existe dans le marché ou sur les transports. Qu'un conglomérat ou guilde puisse exister et que ses 20% leur reviennent (genre dans une infra dedié) quand les échanges se font dans leur provinces ou au sein de leur alliances. Et que ces ressources puissent etre utilisable pour créer des infrastructures uniques sorte de récompenses visible sur la map de la bonne santé économique qui rapporterait de l'influence. Qui pourrait être aussi économique. Et plus que militaire.
Et les autres adversaires pourraient via de l'espionnage et de la corruption essayer de devoyer/entraver.
Les dons pourrait aussi être détourné on pourrait donner soit a son alliance économique. Soit a une guilde qui redistribue au chevaliers.
Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest
"Ce qu'avons, Gardons ! "
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Je m'auto réponds par peur qu une édition de mon poste passe à la trappe.
Nouveaux "icône" sur la map.
Châteaux : un max entre 6 et 8 me semble bien. A voir ce qu'ils produisent. Peut être si déjà ils sont autonomes en bouffe pour abriter une garnison c'est déjà suffisant.
Proposition pour les joueurs jouant économique : Comptor Commerciaux. Qui seraient prénable par les autres mais pas via de la conquête mais via une compétition économique (sous quel forme ?) Rajoutez des ressources uniquement échangeables pour le jeu économique (soie, coton, fourrure, perles, laine) ces ressources seraient rattachés à des infrastructures les produisant.
C'est peut être incodable tout ca.
Donc rajout d'infra :
Port
Foire
Scierie
Atelier textile
Orfèvrerie
Guilde des ...
Tannerie
Charbonnier
Mine
Carrière
Domaine agricole
Haras
Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest
"Ce qu'avons, Gardons ! "
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De manière générale, je trouve bénéfique de remettre à plat la partie gestion (pour réduire les trucs répétitifs et rajouter des choix stratégiques/interactions avec autres joueurs).
Ensuite est-ce que la volonté est de faire de la gestion une composante à part entière, avec un classement "économique" ou une possibilité de concourir/contribuer au trône ? La gestion, aujourd'hui, sert à produire de l'or qui permet de faire des armées pour faire des gros câlins à ses voisins : si on reste dans ce schéma-ci (ce qui ne me gêne pas : j'aime les câlins !), en même temps que la gestion, il faut inciter / faciliter la pratique des câlins !