Vous n'êtes pas identifié(e).
Objectifs :
1- donner plus de possibilité de gestion et de personnalisation de l'expérience de jeu aux joueurs
2- valoriser les montées au classement
3- donner un objectif en soit aux joueurs
Le domaine exclusif et extensible
Au lieu d'avoir des fiefs, le joueur a des chateaux (on change juste le nom) qui eux-mêmes ouvrent un domaine.
Le domaine s'étend à 2 cases autour des chateaux et des forteresses (on change rien), sauf qu'il entre en compétition avec les domaines des autres joueurs. Une case est dans le domaine d'un seul joueur à la fois, celui dont l'influence est la plus forte à cet endroit là.
L'influence est calculée en fonction du nombre de points du joueur et de la distance au chateau ou la forteresse la plus proche => cela veut dire qu'un joueur est toujours très influent juste sous ses murs, même si un roi lointain est plus haut au classement.
Par exemple, le chateau du haut est à un Duc et les deux chateaux du bas à un baron :
Le jour où le baron dépasse le duc au classement, la frontière entre les deux bougera => la limite de son domaine évolue donc avec le temps
Le domaine est donc dit exclusif car un seul joueur a le droit de construire des infrastructures et a la visibilité sur les ressources pour une case donnée.
Le chateau principal, disons la capitale, du seigneur a lui un domaine qui est extensible, car il peut aller au delà de 2 cases.
La taille de son domaine dépend :
- des infrastructures qui sont sur son domaine, certaines agrandissent le domaine.
- de son titre
- des limites des domaines des joueurs voisins (s'ils sont plus influent/moins influents, ...).
Un joueur commence avec :
- chevalier, baron => 2 cases de distance, comme un chateau normal
- vicomte => 3 cases de distance
- comte, marquis, duc, prince, roi => 4 cases de distance
Ensuite sur son domaine, le joueur peut construire des places fortes (infrastructures), qui lui permettent d'augmenter son domaine de 1, 2 ou 4 cases. Ces places fortes ont un cout d'entretien en or qui augmente avec leur nombre (comme les forteresses).
Par exemple, A est un comte, B et C sont des barons. Sans ses places fortes, le domaine de A s'arrête en blanc/gris.
Avec ses 2 places fortes PA, son domaine est agrandis considérablement.
Le domaine est donc dit extensible car en fonction de la progression du joueur au classement et de ses investissements en places fortes, il peut étendre son domaine.
Les villages
Les villages sont des infrastructures qui produisent des ressources automatiquement sur le chateau le plus proche (celui qui produit le domaine où ils sont en gros). Chaque village produit de l'or et de la nourriture en fonction des 9 cases autour qui appartiennent au domaine du joueur et qui ne seraient pas déjà exploités par un autre village, si le terrain est fertile, il produit plus que s'il est montagneux.
Les chateaux produisent eux-même comme des villages selon la nature du terrain (comme auj), sauf qu'il n'y a plus besoin de serfs dans les marchés, les fermes et que ces deux bâtiments ne sont plus constructibles dans le chantier. Tout le monde a les mêmes et l'accroissement de la production d'un joueur se fait donc par les villages qui sont implantés en plus sur son domaine.
Plus le domaine est grand, plus on peut y mettre de villages, plus on augmente sa production.
Par exemple, ici les terres en marron sont exploitées soit par le chateau, soit par les villages, soit par la forteresse.
Le domaine permet donc de construire des villages qui apportent des ressources.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
Je construit à côté de chez toi, ton port passe dans mon domaine.
Il est capturé ?
Un village depend d'une forteresse qui change de main.
Il est capturé ?
Joli boulot, Antoine.
Plus de gestion.
Siostry Vespasia et toute sa clique, Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood, Amaury de Gavere, Le Denier ou Maître Balthazar
Hors ligne
La 1ere question que je me suis posé en lisant ça il y a quelques jours, c'est la même que pirouette ahahah
Ça va être funky si il y en a qui font exprès de poser un fief près de tes structures
D'autant que la mouture répond pas à ceux qui veulent avoir un fief à tous les recoins de la carte vu qu'on peut construire les châteaux que dans son domaine
Après je trouve ça sympa ceci dis, surtout le coup d'exploiter tout les terrains qui se trouvent sur ton domaine
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
Hors ligne
On aurait donc un seul domaine , exclusif et extensible , mais unique , quelque soit le titre , etc ... , c'est bien ca ??
Hors ligne
On aurait donc un seul domaine, exclusif et extensible , mais unique , quelque soit le titre , etc ... , c'est bien ca ??
Pour rester au plus proche de l’existant, on aurait donc plusieurs domaines. Autour de chacun de nos châteaux (anciennement fiefs) et autour de chacune de nos forteresses.
Tous ces domaines sont fixes comme aujourd’hui à 2 cases.
Le domaine autour du premier fief (celui qui a l’université) serait lui extensible.
Automatiquement avec la progression du joueur (titre) et manuellement avec des infrastructures qui étendent le domaine : les places fortes.
On aurait donc un mix entre un domaine extensible autour de son fief et la possibilité de mettre des châteaux aux 4 coins de la carte.
On n’élève rien au game play actuel.
Ça va être funky si il y en a qui font exprès de poser un fief près de tes structures
Et oui, toujours le même problème des idées sympa qui peuvent être pourries par l’anti jeu.
Pour éviter l’anti-jeu
Premièrement dire que l’(1) on ne peut poser / déplacer de château sur le domaine d’un autre joueur.
Au pire ce sera donc à la frontière.
Ensuite pour les châteaux qui seraient placés juste à la frontière d’un domaine ou qui se retrouveraient dedans par extension, il suffit de dire :
- une (2)infrastructure hors du domaine de son propriétaire n’est pas détruite, elle ne produit juste plus. Elle produira de nouveau si elle revient dans le domaine de son propriétaire.
Ainsi, si un joueur met un château juste pour de l’anti jeu, le joueur visé n’est que temporairement gêné, et si la gêne est retirée il n’a rien perdu.
Au passage celui qui fait ça perd aussi du domaine et donc de la production de ressources (mais cela compte peu car des joueurs motivés pour faire de l’anti jeu n’ont généralement rien à perdre)
- (3) une infrastructure abandonnée est en partie remboursée
le joueur peut facilement réorganiser son domaine s’il le souhaite.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
Interdiction de poser un fief à moins de 4 cases d'un autre fief.
Domaine incompressible de minium 2 cases.
Trop bien
Sköll, fils de Kåtgram, petit-fils de Mūrj
Hors ligne
Mouais, le coup d'interdire de poser des fief à 4 case va posé d'autres problèmes
Le plus simple c'est de dire qu'une infrastructures continue de travailler normalement pour son propriétaire même si elle est dans un autre domaine ou dans un domaine contesté
Et dire que l'on peut pas construire dans des domaines qui se chevauchent, comme ça, ça gêne les deux joueurs
Après soit on dis que les deux exploitent les cases terrains chevauché, soit aucun des deux
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
Hors ligne
« Moins de 4 cases » ça n’empêche pas d’avoir le problème d’un fief adverse absorbé dans ton domaine qui s’étendrait par exemple, par la construction de places fortes.
Donc faut gérer ce cas, qu’il soit intentionnel ou fortuit. On ne s’en sortira pas uniquement par l’interdiction de placement ou de positionnement.
On aura 2 cas de figure différents :
un domaine réduit par l’influence d’un autre et donc moins de terres exploitées = perte de production.
C’est dans logique du jeu, il faut juste donner des moyens au joueur « diminué » de s’adapter :
- possibilités de combattre l’influence ennemie par le fait de placer des châteaux / place fortes dans son domaine = lutter influence contre influence.
- possibilités de combattre l’influence ennemie par le combat (pillage de châteaux, destruction de places fortes, …)
- possibilités de déplacer ses villages et châteaux pour modifier son domaine en conséquence et exploiter d’autres terres.
Donc donner de la souplesse sur les déplacements me semble aller de pair avec le domaine extensible
Dans la même idée, on peut aussi dire qu’une terre met un certain temps à donner au max de sa production. On peut dire que pendant 1 mois ça donne à 20% puis à 100%. Y’a à la fois un vrai intérêt à aller piquer les terres cultivées d’un autre et en même temps en sacrifiant du temps on peut se refaire ailleurs.
Le deuxième cas de figure ne concerne pas les terres mais des bâtiments eux mêmes (villages, châteaux, ports, … fief) qui se retrouvent absorbés dans un domaine adverse.
Dans ce cas on a un conflit entre donner un domaine incompressible à un joueur et les règles actuelles du bâtiment détruit s’il n’est plus dans son domaine.
Pareil je pense que le mieux c’est d’être souple et de dire :
- une infrastructure hors domaine ne produit plus (mais n’est pas détruite)
- une infrastructure abandonnée est remboursée (s’il y a des abus on mettra un remboursement partiel)
Pareil le joueur peut ici s’adapter à l’extension de ses voisins pour conserver des infrastructures fonctionnelles mais ailleurs.
Pour pimenter on peut dire qu’un château placé de manière à avoir un domaine continue génère plus de domaine que s’il est placé à l’autre bout de la carte tout seul.
Cette avantage de production devrait inciter les joueurs à regrouper leurs fiefs sur un meme domaine to it en gardant la possibilité d’avoir des avants postes aux 4 coins du monde = avantage stratégique contre moins de prod.
Le plus lisible c’est donc de garder un domaine unique mais de permettre au joueur de réorganiser à sa guise si le cas se présente.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
Effectivement.
Du coup je dirais plutôt qu'il continue à produire et osef.
(perdre la prod c'est se faire envahir par led relous, moi clairement si ça diminue l'ennemi je finance l'implantation de n'importe qui. Je le fais déjà avec les ports)
Quel est l'intérêt de regrouper ses fiefs ?
soit l'inverse de l'intérêt actuel qui est de les disperser
Ps : j'ai bien compris l'intérêt game play, un nouveau fief renforce le territoire, c'est l'intérêt idéologique qui m'échappe.
Quand j'ai commencé j'ai fait 2 fiefs a côté comme tout le monde puis dès le 4ème je suis parti conquérir Sarras, puis le centre puis le sud-ouest....
Je ne vois pas trop en quoi rester chez soi et ou déplacer ses bâtiments pour faire bouger son domaine tel le slime est intéressant (ni l'inverse d'ailleurs).
Sauf si c'est ça le but ?
Dernière modification par Pirouette (2023-08-25 00:41:54)
Je pense que le plus simple c'est de faire ça en 3 étapes pour avoir le temps d'affiner les réglages au fur et à mesure.
Etape 1 : Production selon les terres avoisinantes
Objectif: on introduit ainsi la notion que c'est la terre qui produit, pas le fief tout seul comme par magie.
Objectif: on permet aux nouveaux de rattraper la production des anciens.
Objectif: on mets fin aux fermes & marchés à niveau infinis
On ne mets plus de serfs dans les marchés et fermes et elles ne peuvent plus être construits via le chantier.
La production d'or et de nourriture dépend de la nature des 8 cases autour du fief + celle sur lequel le fief est installé.
Plaine fertile, friche, montagne, colline, eau, ... on revoit la production horaire de chaque case.
Oui on mettra une période de mouvement des fiefs sans aucune destruction pour que les joueurs puissent ajuster s'ils le souhaitent
L'idéal serait qu'on ait grosso modo la même production qu'un fief actuel avec marché & ferme niveau 100.
Etape 2 : Les domaines
1. Le domaine exclusif :
Objectif : on introduit le concept de case appartenant à un joueur et un seul à la fois
Les domaines entrent en conflits les uns des autres et on défini les règles de détermination du domaine.
Dans un premier temps, les infrastructures qui se retrouvent hors domaine ne sont juste plus accessibles (au baillis) et non détruites.
L'abandon d'une infrastructure génère un gisement de pierre équivalent à 50% du coût.
Oui on mettra une période de mouvement des fiefs sans aucune destruction pour que les joueurs puissent ajuster s'ils le souhaitent
2. Le domaine extensible :
Objectif : on introduit le concept de domaine qui grandit avec la progression du joueur
On défini toutes les règles d'agrandissement des domaines (en fonction du titre, du relief, ...).
Etape 3 : La gestion du domaine
Objectif : introduire de la gestion du domaine
Objectif : introduire des interactions entre joueurs pour influencer l'expansion du domaine (le sien et l'adverse)
A cette étape, on défini comment on pose des villages, ce qu'ils génèrent et surtout comment les joueurs peuvent gérer leur domaine :
- ajout d'infrastructure pour augmenter le revenu (villages)
- ajout d'infrastructure pour augmenter le domaine (places fortes)
Et comment on influence les infrastructures des autres : destruction d'infrastructure ennemie ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
Résumé Étape 1 :
Production selon les terres avoisinantes
Production totale =
production fief
+ production terrain autour ( × 8 )
Plaine fertile, friche, montagne, colline, eau, ... on revoit la production horaire de chaque case.
grosso modo la même production qu'un fief actuel avec marché & ferme niveau 100.
Question Étape 1 :
Influence de la taille de la ville sur la production
Bâtiment habitation ? Et de manière générale taille du stock, taille de la ville (population) , pouvoir attractif, utilité des serfs etc.
Question Étape 1 :
Influence de la taille de la ville sur la production
Bâtiment habitation ? Et de manière générale taille du stock, taille de la ville (population) , pouvoir attractif, utilité des serfs etc.
J'avais en tête aucune influence de la taille et aucun serf nécessaire pour produire. Si on dit qu'on a besoin de serfs, autant garder les fermes & marchés tels quels et pas faire une nouveauté pour revenir quasiment sur la même chose mais avec 1 batiment au lieu de 2.
Après la taille va être assez proche pour tous les fiefs de tous les joueurs c'est presque un concept qu'on peut faire disparaitre.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
Question Étape 1 : Influence de la taille de la ville sur la production
—> J'avais en tête aucune influence de la taille et aucun serf nécessaire pour produire.
Pareil pour la production par des serfs. Je n'y vois aucune utilité d'autant que pour moi okord ne s'arrête pas aux seigneurs.
Mais la question de l'influence sur les bleds alentours selon qu'on est soit même un village ou une cité se discute.
Ma question est plus pragmatique aussi : quel stock si plus de bâtiments.
—> Après la taille va être assez proche pour tous les fiefs de tous les joueurs.
Ok soit. Pour l instant ça n'est pas le cas
Cette histoire de production du fief sur ses terrains alentours c'était surtout pour avoir une transition douce entre l'actuel et le système futur et pour répondre à une proposition de mettre fin aux bâtiments infinis ;-) mais c'est vrai que ça s'intègre pas bien avec le reste du jeu et que ça pose encore trop de question pour commencer.
Changeons alors un peu l'ordre des choses :
Etape 1 : Les domaines
1. Le domaine exclusif :
Objectif : on introduit le concept de case appartenant à un joueur et un seul à la fois
Les domaines entrent en conflits les uns des autres et on défini les règles de détermination du domaine.
Dans un premier temps, les infrastructures qui se retrouvent hors domaine ne sont juste plus accessibles (au baillis) et non détruites automatiquement.
L'abandon d'une infrastructure génère un gisement de pierre équivalent à 50% du coût.
Oui on mettra une période de mouvement des fiefs sans aucune destruction pour que les joueurs puissent ajuster s'ils le souhaitent
2. Le domaine extensible :
Objectif : on introduit le concept de domaine qui grandit avec la progression du joueur
On défini toutes les règles d'agrandissement des domaines (en fonction du titre, du relief, ...).
Etape 2 : La gestion du domaine
Objectif : introduire de la gestion du domaine extensible
Objectif : introduire des interactions entre joueurs pour influencer l'expansion du domaine (le sien et l'adverse)
A cette étape, on défini comment on pose des villages, ce qu'ils génèrent et surtout comment les joueurs peuvent gérer leur domaine :
- ajout d'infrastructure pour augmenter le revenu (villages)
- ajout d'infrastructure pour augmenter le domaine (places fortes)
Et comment on influence les infrastructures des autres : destruction d'infrastructure ennemie ?
Etape 3 : La gestion du chateau
A voir, on peut très bien garder tout comme on a auj en fait.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
Etape -1 : Les domaines
Production selon les terres avoisinantes
;-)
Cette production du fief sur ses terrains alentours [c'est] pour avoir une transition douce entre l'actuel et le système futur et pour répondre à une proposition de mettre fin aux bâtiments infinis
Ça fait carrément le taf.
Histoire de transitionner encore plus doucement, on pourrait même juste commencer par rajouter la production sur le fief. je dis ça je dis rien.
Ce qu'il y a, même si l'idée est excellente, c'est que supprimer les bâtiments supprime aussi le stock.
D'où ma question/remarque sur la taille de la ville et la production et le stock.
Mais sinon je valide complètement
Production selon les terres avoisinantes
Production totale = production fief + production terrain autour ( × 8 )
ATTENTION : Influence de la taille de la ville sur la production & Stocks du fiefs
Etape 1 : Les domaines
1. Le domaine exclusif :
Objectif : on introduit le concept de case appartenant à un joueur et un seul à la fois2. Le domaine extensible :
Objectif : on introduit le concept de domaine qui grandit avec la progression du joueurEtape 2 : La gestion du domaine
Objectif : introduire de la gestion du domaine extensible
Objectif : introduire des interactions entre joueurs pour influencer l'expansion du domaine (le sien et l'adverse)Etape 3 : La gestion du chateau
Euh....
Etape ±1 : Les domaines
1. Le domaine exclusif
/!\Très mauvaise idée de faire ça en premier, ça va mettre le bordel et gonfler tout le monde autonerf. Il y a gainsbourg et gainsbarre, le Renaud et le renard, il y a aussi ant-one et ant-two le 1er a une idée, le 2ème la moisifie.
2. Le domaine extensible :
Objectif : le domaine grandit avec la progression du joueur (en fonction du titre, du relief, ...)
Et en fonction des bâtiments déjà presents aussi. Les ports/foires/temples par exemple.
C'est quoi ton idée de réglage ?
La gestion du domaine & la modification de la production des fiefs va ensemble car on change de pair les entrées d'or et nourriture du joueur.
C'est pour ça que le domaine extensible & exclusif peut être fait de manière indépendante et en premier, en s'assurant qu'on évite les conséquences négatives : faire des infrastructures toujours accessibles même hors domaine (ou juste en fait voir si vraiment le cas arrive, si on se prend la tête pour 1 cas autant ne pas se prendre la tête).
Il faut bien voir que à date du 6 septembre le domaine ne sert presque plus à rien car tout le monde voit toutes les ressources (ce qui était réservé au domaine avant). La seule chose à laquelle ça sert encore c'est pour délimiter où t'as le droit d'aller mettre tes infrastructures autour de ton fief/forteresse. C'est donc un timing idéal pour revoir la portée du domaine avant qu'il ne serve vraiment à quelque chose et qu'on mette plein d'infrastructures dessus, qu'on en tire des ressources, ...
1/ Sur les forteresses, le domaine n'est pas extensible, il n'y a que 6 cas où un domaine exclusif aurait des impacts négatifs = si t'as une infrastructure d'un joueur A qui est dans le domaine de la forteresse appartenant à B.
Une solution très simple serait de dire qu'on a des sites qui génèrent un domaine avec une certaine force : Capitale > Chateau > Forteresse.
Donc quand t'as 2 domaines qui entrent en collision, l'un d'une forteresse et l'autre d'un fief, a distance équivalente, c'est le fief qui gagne.
Et là t'as plus aucun problème d'infrastructure d'un joueur A collée à la forteresse d'un joueur B (car pour construire là, A a forcément un fief à lui dans les 2 cases aussi).
2/ Sur les fiefs, le domaine n'est pas extensible non plus (seulement sur la capitale), donc pareil faudrait voir en détail le nombre d'infrastructure qui seraient menacées car placées plus près du fief d'un autre joueur que du siens ou à même distance mais avec un joueur plus influent en face.
3/ Sur les capitales, le domaine est extensible donc il faudrait voir en détail le nombre d'infrastructure qui sont menacées
Dans tous les cas, on peut toujours donner une période de remboursement intégral de l'infrastructure pour permettre aux joueurs de s'adapter.
Proposition de paramétrage
L'appartenance d'une case au domaine d'un ou l'autre joueur est défini par 3 paramètres :
- l'origine du domaine (capitale, fief, forteresse)
- la distance à l'origine du domaine
- le relief entre le point et l'origine
- l'influence du joueur
Prenons un premier calcul simple et voyons ce que ça donnerait en vrai. Par exemple de dire que :
- force du domaine = influence * (facteur diffusion selon la source) * (facteur de relief)
facteur diffusion selon la source :
Capitale = chaque case perd 10%
Chateau = chaque case perd 25%
Forteresse = chaque case perd 50%
facteur de relief =
Friche ou plaine fertile = 1 (pas de frein au domaine)
colline = 80% (petit frein)
montagne ou toundra = 50% (frein)
eau = 10% (gros frein)
Et on défini une distance max pour les chateau et forteresse de 2 cases pour que seul la capitale soit vraiment extensible.
Par exemple pour un joueur ayant une forteresse et avec 47k d'influence (moi ), on aurait des domaines non-carrés qui suivent beaucoup plus la géographie :
Bref, je pense qu'il faut essayer avec un paramétrage, voir ce que ça donne et ajuster le paramétrage en fonction.
Une fois qu'on a quelque chose de satisfaisant, on regarde combien de joueurs ont des impacts négatifs et on compense / dédommage / change le paramétrage.
Et quand tout ça c'est bon, on peut passer à l'étape suivante qui est la construction dans ce domaine (village) pour valoriser sa taille (revenus) et stimuler les interactions (renforcement, destructions adverses, ...).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
on aurait des domaines non-carrés qui suivent beaucoup plus la géographie
Comment c'est beau...
Siostry Vespasia et toute sa clique, Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood, Amaury de Gavere, Le Denier ou Maître Balthazar
Hors ligne
Aaaaaaaah l'église du saint karé ne tolère pas la violation de la sainte quaternité ! Hérétique au bûché !
Humour à part, je trouve que la force du domaine lié à l'influence du joueur va donner une très bonne raison d'aller joué son armée donc une très bonne chose
La priorité lié à la capitale, fief, forteresse me paraît aussi une bonne métrique, au pire des cas il y aura peut être deux capitales à côté, mais je pense que les joueurs déménagerons, peut être envisagée un remboursement à 100% des infrastructures dans un premier temps avant de passer à 50%
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
Hors ligne
J'ai pas mal avancé sur le sujet et avec le paramétrage actuel on a déjà des trucs assez sympa.
J'ai mis 1 couleur par joueur (la principale de son blason).
Paramétrage :
le type de terrain multiplie l'influence de la case par :
- plaine, friche = 1
- colline, toundra = 0.8
- montagne = 0.5
- eau = 0 (stop tout)
le type de la source du domaine multiplie l'influence par :
- fief principal : 0.5 (chaque case divise par 2 la valeur de la précédente en s'éloignant du fief principal)
- autre fief : 0.25
- forteresse : 0.10
La distance maximale du domaine est de :
- fief principal: 2 + niveau de titre (chevalier 1, baron 2, ...) avec un max de 6
- autre fief, forteresse : 2
Cela veut dire que des fiefs peuvent avoir des domaines très réduits pour des joueurs qui ont très peu de points, et que d'autres peuvent se retrouver englobées dans le domaine d'un joueur plus fort (donc ne peuvent pas construire d'infrastructure).
Temporairement :
Dans un premier temps, je pense qu'il faut que les infrastructures hors domaine ne soient juste plus taxables et non détruites.
On pourra remettre ça plus tard si on veut quand on aura stabilisé le paramétrage.
Les infrastructures abandonnées par le joueur sont remboursées à 100%.
Tous les fiefs sont déplaçables sans pertes.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
Dans un premier temps, les infrastructures hors domaine ne sont juste plus taxables et non détruites.
Dans un premier temps, les infrastructures hors domaine continuent de produire normalement.
Dans un premier temps, les infrastructures hors domaine continuent de produire normalement.
Pour celles crées avant la mise à jour ok. Pour les infrastructures crées après la mise à jour non (sinon je déplace un fief et fait des infrastructures partout sur la carte :-)), elles sont détruites si plus dans un domaine.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
Tu suis ton idée de départ et tu vas faire des réglages pourris comme d'hab.
Les joueurs veulent des améliorations qui ameliorent.
Joli boulot nonobstant. Graphiquement c'est vraiment sympa.
Si je comprend bien, certains petits joueurs verront leur batiments ne plus produire. Parce qu ils seront prit dans le domaine des ducs et princes passant à 6 voir 8 cases...
J'avoue avoir aussi du mal à comprendre l'interet de cette maj qui penalisera des petits et ou il semble y avoir des failles.
Si un duc peut commencer à deplacer sa capitale à coté des fiefs de plusieurs vassaux de son adversaire pour bloquer la production de leurs ports et foire. C est donner un pouvoir de nuire bien foireux avec des barons se retrouvant forcés de demenager par les gros joueurs.
Cela va rendre le gameplay plus sale et degouter du monde. Pas ameliorer le jeu avec cette maj. On risque aussi de se retrouver avec des ducs devant bouger leur capitale dans un bord de map pour que leur grand domaine coupe la production de leurs alliés...
Dernière modification par firewolf216 (2023-09-18 06:59:34)