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#1 2023-05-29 21:05:09

firewolf216
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rendre le début moins limitant

Il a déjà été évoqué que le fait que l'ont ne puisse pas donner de ressources aux débutants peut rendre les 14 premiers jours sur le jeu très ennuyeux et limitant pour les novices motivés.

Le marché permet aujourd'hui de contourner cela en demandant au petit de faire des offres très avantageuses pour lui que son suzerain accepte.
Le soucis de ne pas pouvoir lui donner des inactifs ralenti toujours fortement les débuts maintenant que les chevaliers doivent en plus exploiter du bois et de l'or.
Il serait bien d'enlever cette interdiction de transporter des ressources chez les débutants afin que ceux ci ne soient plus bridés dans leur développement.

Dernière modification par firewolf216 (2023-05-29 21:16:33)

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#2 2023-05-29 22:06:38

Agon
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Re : rendre le début moins limitant

C'est clair ! la période débutant ne devrais que empêcher de ce faire attaquer.

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#3 2023-05-29 22:31:34

antoine
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Re : rendre le début moins limitant

La vraie question à se poser c’est « est-ce bon pour l’expérience de jeu du débutant ! »

Se faire gaver de ressources et de commandes « fais ci fais ça » est-ce vraiment une bonne chose ?

Certes le débutant gravira plus vite les échelons mais il n’aura rien découvert ou fait par lui même, mais uniquement sous la supervision d’un suzerain.

Les joueurs qui sont ici ont-il été gavé de ressources à leurs débuts ? Ou ont-ils un peu cherché, galéré et de fait avoir construit leur propre expérience de jeu ?


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#4 2023-05-29 22:57:37

Pirouette

Re : rendre le début moins limitant

C'est l'or de l'université qui manque au début non ?

les deux argumentations se tiennent. C'est un choix de game play à faire au final

Sur mes 3 nioubs, et bien que je leur ai dit en privé et chat, un seul fait des offres...

Dernière modification par Pirouette (2023-05-29 22:58:13)

#5 2023-05-29 22:58:51

Agon
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Re : rendre le début moins limitant

J'avoue antoine tu marque un gros point

Je propose alors une créations de qu'êtes.

- Ce faire importer un certain montant de chaque ressource par un joueur (une pour chaque ressource, inactif compris)
et son inverse (pourquoi pas)
- Exporter....

- Acheté t'en de ressource sur le marcher (une pour chaque ressource)
- Vendre t'en de r........

ça peut au moins les ainsité à le faire, si il y à un gain d'honneur à la clef, voir autre chose je ne sais pas ^^
L'idée la c'est de pousser les joueur à aller chercher l'aide au lieux qu'elle ne leur tombe tout cuit dans la bouche.

Sinon pourquoi ne pas donner une limitations des ressource transportable sur un fief débutant ?

Un transport à destination d'un fief débutant rencontre un gros pourcentage de pertes en chemin...genres 80%

Dernière modification par Agon (2023-05-29 23:02:56)

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#6 2023-05-29 23:28:15

Pirouette

Re : rendre le début moins limitant

Agon a écrit :

J'avoue antoine tu marque un gros point

yep

Je propose alors une créations de quête

ça c'est une idée qu'elle est bonne.

Pourquoi pas rajouter des inactifs pour la quête création d'une exploitation.

Des paysans du coin rejoignent votre fief

Nouvelle quête : Ouvrir un chat privé avec le suzerain.
Votre suzerain vous rend visite et vous offre 1000 hommes

#7 2023-05-30 00:11:15

Filou

Re : rendre le début moins limitant

Bonjour ! Je débute et je ne connais pas encore assez le jeu pour faire des propositions . Par contre , je me permets d'en placer une ici pour appuyer la réflexion qui est menée içi .

Je confirme qu'il est désagréable et pas intéressant de voir son développement conditionné à ce point par l'aide des anciens joueurs . Quand on produit 250 ors x 3 fiefs , grosso modo , et qu'on peut s'en faire donner (ou presque) 100 ou 200 000 d'un coup , ca laisse perplexe et ca interroge sur le sens de se développer si laborieusement .

La création de quêtes me semble aussi une bonne idée .

L'autre chose aussi qui me frappe , qui est peut être liée au problème de la trop grande importance des aides , et dont je vous fais part pour que vous y réfléchissiez si vous le souhaitez , c'est que j'ai l'impression qu'il y a un écart gigantesque entre nouveaux et anciens . Je sais que c'est un problème récurent sur tous les jeux , qu'il est normal après plusieurs mois/années de jeu d'être devenu gros , mais ca n'en est pas moins un vrai problème .

En plus de constater les dons colossaux qui peuvent vous être faits , vous voyez des rapports de bataille avec des armées qui sont 100 fois les vôtres , c'est énorme . Le nouveau qui voit ca ne peut que se dire qu'il lui faudra des lustres pour coller un peu à la queue du peloton . Et ce n'est pas très motivant .

Chercher de l'aide , c'est bien aussi , mais là , l'ampleur de l'aide et l'impact qu'elle a potentiellement ruine un peu le sens du développement "normal" du jeu . Si l'écart nouveaux/anciens était moindre , et l'aide possible moindre aussi , ca serait je crois moins démotivant pour le nouveau .

Voilà ! Je referme la parenthèse pour vous laisser revenir au sujet . Bravo pour le dynamisme de la communauté , c'est super ! On reparlera (ou pas) de ce problème d'écart entre joueurs .

#8 2023-05-30 04:23:58

firewolf216
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Re : rendre le début moins limitant

L ecart entre nouveaux et ancien a été bien reduit par le nouveaux systeme de quete. La collecte de ressources qui permet à un baron motivé de ramasser des millions en or et de la pierre pour se faire des ports permet de rattraper les ducs plus vite aussi.

Le systeme d honneur actuel permet de faire facilement 5x plus de pts qu un type avec le double d armée que tu affrontes. Cela pousse bien les gros à ne se taper qu entre eux.

Lorsque j ai debuté il y a 3ans on avait un max de 25fiefs dont les derniers coutaient des dizaines de millions en or. C etait chaud en gestion et par le fait que des types pouvaient accumuler 300mio or en ne se battant jamais.

Les newbies sont surtout limité par le manque de serfs pour recolter et lever des troupes au debut. Les quetes devraient leur en filer plus

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#9 2023-05-30 22:09:25

Pirouette

Re : rendre le début moins limitant

Filou a écrit :

! Je confirme qu'il est désagréable et pas intéressant de voir son développement conditionné à ce point par l'aide des anciens joueurs .

j'ai l'impression qu'il y a un écart gigantesque entre nouveaux et anciens.

Merci pour ton super retour. (qui corrobore l'analyse d'Antoine)

Oui y a des mondes. Plus que tu ne penses même.

Le seul moyen de rivaliser est d'être no-life hyper actif surexploitant  mais ça ne comble pas l'écart. Juste temporairement ça fait un boost chronophage. Pas tenable sur la durée.
(et je suis bien placé sur l'action pour mesurer l'impact réel). +100k or/ h

Le problème vient des bâtiments infinis. Au delà du fait que ça a 20ans de retard, que c'est un non sens de logique et que c'est complètement inintéressant, ces bâtiments infinis empêchent toute rivalité et tout changement. c'est là qu'il faut taper

Le point positif est qu'Antoine annonce vouloir réduire cet écart et mets en place de nouvelles très bonne idées
(mais est un peu maladroit dans ces choix de réglages).

Pour aider les nouveaux sans rien changer, il faudrait diviser les temps de construction par 10 fet fournir des péons dans les quêtes, car oui c'est ce qui manque rapidement si on est boosté

#10 2023-05-31 10:37:01

Skoll
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Re : rendre le début moins limitant

Et si, tout bêtement, le jeu s'arrangeait pour que le nouveau joueur soit prêt au combat en 14 jours ?

Que ce délai lui serve seulement à se familiariser avec le jeu et à placer ses fiefs comme il le souhaite. Et qu'au lieu d'une protection débutant, ce soit pris comme un compte à rebours. Au bout de quatorze jours, vous devez être capable de vous défendre et de défendre le royaume.

(Ça veut dire booster artificiellement le développement, et préparer la progression débutant comme un tuto singleplayer, avec des événements qui donnent un level de propriété en plus, "dotation du royaume".)

De manière générale, j'ai l'impression que le jeu boîte un peu.
Qu'on soit obligés, tacitement, par fair-play, d'attendre qu'un joueur ait fini ses autres batailles pour l'attaquer, c'est signe qu'il y a un problème, non ? En tout cas une dissonnance entre ce que le jeu permet et ce que les joueuses et joueurs trouvent honnête.

Dernière modification par Skoll (2023-05-31 10:39:51)


Sköll, fils de Kåtgram, petit-fils de Mūrj

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#11 2023-06-01 08:30:46

antoine
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Re : rendre le début moins limitant

C’est vrai que l’écart est très grand entre un joueur là depuis plusieurs années et un débutant.

Le système actuel compense cet écart par 3 facteurs :
1/ une prime à la faiblesse => en bataille un débutant gagne 10 fois l’honneur d’un ancien à ressources équivalentes engagées.

Donc ton armées de 100 mecs te fait gagner autant d’honneur que celle d’un ancien qui en a 1000.

2/ une prime à l’action via les exploitations qui permettent de décupler ses revenus par l’effort.

Pirouette gagne +100k or/heure c’est 25 fois plus que moi qui suis là depuis 10 ans O_O

3/ et surtout une progression logarithmique.

Le système est fait pour qu’un jeune joueur rattrape 80% de la progression d’un ancien en 20% du temps.

Avoir un marché niveau 100 parrait beaucoup quand on démarre. Mais on a le niveau 80 en 2 mois et les 20 niveaux suivants prennent 10 mois !

On a des joueurs devenus rois en 1 an (et à une époque où il n’y avait pas d’exploitation). Cette progression est une réalité.

Donc je pense qu’il y a 2 problèmes. Le premier c’est que cette progression accélérée est difficilement perceptible on s’imagine que les gros joueurs sont irrattrapables.

Le second c’est que cette progression sur 1 an était bien adaptée à l’époque on on avait 200 joueurs et qu’il existait donc des joueurs avec tous les niveaux de progression.

Auj on peine à fidéliser donc le top du classement est sur-representé et un nouveau n’a finalement que 2-3 cibles à sa portée (pour peu qu’elles soient dans la même faction c’est foutu).

solutions ?

1/ Déjà on va revoir les bâtiments producteurs et leur niveau par des villages constructibles avec moins de niveaux (et que les autres joueurs peuvent aider à financer).

Cela va aider dans la perception. (ne revenons pas dessus ici c’est déjà dans d’autres sujets)

2/ Ensuite on peut mettre des indicateurs de puissance économique dans le classement, pour qu’un nouveau puisse voir où il est réellement.

3/ ensuite on peut accélérer encore le développement non pas sur 1 an mais sur 4 mois. Cela veut dire qu’on a 80% du développement d’un ancien joueur en 1 mois seulement (avec des dons d’armée pourquoi pas, pour l’aider à rattraper les anciens encore plus vite).

4/ enfin idéalement faudrait plus de joueurs 0:-)


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#12 2023-06-02 15:58:04

Pirouette

Re : rendre le début moins limitant

Précisions utiles tout de même :

antoine a écrit :

C’est vrai que l’écart est très grand entre joueurs.

Le système actuel compense cet écart par 3 facteurs :

Y a la théorie et puis y a la pratique.

1/ une prime à la faiblesse

C'est sans compter les murs et le fait que pas grand monde ne va s'attaquer à vraiment plus fort que lui. (moi je le fais certes mais avec plus ou moins de succès et pas trop pour pas saouler ).
Et s'il a une Province il est vite tenu par les souilles.
Enfin rien n'empêche de rouster un "jeune" en lui faisant tomber ses points d'honneur si il a l'indécence de trop insister. Donc une bataille ça passe, 2 3 soit, mais faudrait pas prendre les fesses de ma sœur pour un aéroport ;-D

2/ une prime à l’action via les exploitations par l’effort.

Pirouette gagne +100k or/heure c’est 25 fois plus que moi qui suis là depuis 10 ans O_O

ouais alors là attention. C'est bien de vendre du rêve, mais :
Déjà c'est un temps de malade, ensuite c'est pas toutes les heures que les 100k tombent, c'est le maximum théorique.
c'est une organisation de dingue.

Là j'ai arrêter de jouer pendant 20h environ hier, j'avais des famines (pas ouf mais quand même) ,
aucune rentrée d'or
et surtout-   -17k bouffe par heure (-16 500 en vrai mais ça pique quand même)

Les exploitations demandent un temps et  une organisation de malade, connections hyper régulières (virer les stocks manuellement parce que j'ai pas non plus 114000chars. Vider les marchés/fermes/provinces desinactifs), les gisements s'épuisent, il faut les stopper pour refaire du bois (ou passer à la pierre)... Vla la logistique.

J'ai essayé à fond,  c'est temporairement efficace mais c'est intenable dans la durée.

D'AILLEURS C'EST PAS POUR RIEN QU'IL N'Y A PERSONNE QUI FAIT COMME MOI !
Fallait le dire aussi
( ça m'a mis bien bien, mais attention tout de même quand on vend du rêve. )

3/
Avoir un marché niveau 100 parrait beaucoup quand on démarre. Mais on a le niveau 80 en 2 mois et les 20 niveaux suivants prennent 10 mois !

Actuellement après 8 mois de jeu plutôt acharné j'ai une ferme niv 20, l'autre 25 et les suivants vers niv 86.donc 100 c'est quand même loin
celui qui 10 fermés et marchés niv 100 remplit ses (gros) stocks en se grattant les nougats

Dernière modification par Pirouette (2023-06-02 16:24:19)

#13 2023-06-02 16:26:30

Pirouette

Re : rendre le début moins limitant

Et pour ce qui est d'avoir plus de joueurs faut corriger le bug d'adressage pour les réglages

#14 2023-06-07 10:05:11

antoine
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Re : rendre le début moins limitant

Le bug d'adressage dans les réglages ? de quoi tu parles je suis pas sur de comprendre.

antoine a écrit :

solutions ?

2/ Ensuite on peut mettre des indicateurs de puissance économique dans le classement, pour qu’un nouveau puisse voir où il est réellement.

3/ ensuite on peut accélérer encore le développement non pas sur 1 an mais sur 4 mois. Cela veut dire qu’on a 80% du développement d’un ancien joueur en 1 mois seulement (avec des dons d’armée pourquoi pas, pour l’aider à rattraper les anciens encore plus vite).

Et vous pensez quoi de ça ?


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#15 2023-06-07 10:54:05

Elahi
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Re : rendre le début moins limitant

Le classement économique peut être une bonne idée 

Pour le reste je dirais que juste offrir des inactifs un peu tout les jours pendant la période débutant rendrait les début moins déroutant.
Quand on a pas assez de serfs pour produire des unités et remplir les bâtiments mais que nos stocks débordent ça peut perturber.

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#16 2023-06-07 11:59:26

Skoll
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Re : rendre le début moins limitant

Pourquoi 80% du développement en 4 mois et pas en 14 jours ?
Vu le nombre de joueurs, est-ce qu'on ne gagnerait pas à ce que tout le monde puisse peser le plus vite possible ?


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#17 2023-06-07 15:07:37

Pirouette

Re : rendre le début moins limitant

antoine a écrit :

solutions ?
3/ accélérer encore le développement non pas sur 1 an mais sur 4 mois. Cela veut dire qu’on a 80% du développement d’un ancien joueur en 1 mois seulement (avec des dons d’armée pourquoi pas, pour l’aider à rattraper les anciens encore plus vite).

Oui très bien.
Dons d'armée et d'inactifs oui.
?

#18 2023-06-07 15:09:53

Pirouette

Re : rendre le début moins limitant

antoine a écrit :

Le bug d'adressage dans les réglages ? de quoi tu parles je suis pas sur de comprendre.

C'était une blague en fait
Pour les réglages, l'adressage est dirigé vers le truc entre ta chaise et ton clavier ;-D ;-D ;D
Dslé

Dernière modification par Pirouette (2023-06-07 15:10:53)

#19 2023-06-22 21:46:25

firewolf216
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Re : rendre le début moins limitant

Gallin a relevé le fait qu'il manque un endroit free fight ou les petits en force 1 actifs pourraient aller combattre des forces 2.

Maintenant que la durée du puissance 1 est fixée à 60jours avec un nombre de newbies crochant au jeu limité. Cela serait bien pour l'entrainement des petits qu'ils puissent taper des forces 2 en combat arrangé sans être obligé de passer par un suzerain pouvant leur arranger un lancement d'ost rendant possible un duel.

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#20 2023-06-22 23:00:08

antoine
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Re : rendre le début moins limitant

En fait l’endroit freefight pas excellence c’est les forteresses.

Un puissance 1 peut toujours attaquer une forteresse d’un p2.

Après si c’est trop relou on peut aussi généraliser aux exploitations par exemple ?

Ou alors faire un passage volontaire de p1 a p2 ?


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#21 2023-06-22 23:00:38

Pirouette

Re : rendre le début moins limitant

firewolf216 a écrit :

Il manque un endroit free fight ou les petits en force 1 actifs pourraient aller combattre des forces 2.

carrément.
En fait un endroit free fight tout court.
Avec 2 camps à 20pv qui peuvent bouger les 2 et qui perdent 1pv par tour les 2.
Pas de blocage de fief/forto/...

Lice de combat coût 2500  bois.

antoine a écrit :

faire un passage volontaire de p1 a p2

effectivement c'est propre.
Simple et efficace

Dernière modification par Pirouette (2023-06-23 00:23:33)

#22 2023-06-22 23:06:44

Elahi
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Re : rendre le début moins limitant

antoine a écrit :

En fait l’endroit freefight pas excellence c’est les forteresses.

Un puissance 1 peut toujours attaquer une forteresse d’un p2.

Après si c’est trop relou on peut aussi généraliser aux exploitations par exemple ?

Ou alors faire un passage volontaire de p1 a p2 ?

Il faudrait que les force 1 puissent espionner les forteresses pour voir les fortifs

Pour le passage p1 à p2 volontaire, pourquoi pas. Mais le systeme actuel me semble équilibré : en 2 mois un force 1 actif peut "rattraper" les force 2. C'est juste qu'il n'y a pas beaucoup de force 1 actuellement, donc pas de combat joueur contre joueur

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#23 2023-06-22 23:21:36

firewolf216
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Re : rendre le début moins limitant

antoine a écrit :

Après si c’est trop relou on peut aussi généraliser aux exploitations par exemple ?

Ou alors faire un passage volontaire de p1 a p2 ?

On peut mettre cela aussi sur les exploitations, vu qu'il est très rare qu'un p2 en fasse à coté des quelques fiefs d'un newbie à moins de vouloir avoir un endroit pour duel contre lui.

C'est effectivement le manque de newbies assez actifs pour vite se battre qui limite les débuts pvp des petits. Je doute que beaucoup voudraient passer volontairement p2 alors qu'ils peuvent farmer les camps barbares pour préparer la suite si cela devenait possible.

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#24 2023-07-23 14:04:49

antoine
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Re : rendre le début moins limitant

Donc pour revenir à ça, on pourrait dire qu'on permet à un joueur :
- de mettre volontairement fin à la période débutant
- de passer volontairement à la puissance p2

C'est pas vraiment dans l'intérêt du joueur mais pourquoi pas, cela permettra d'affronter des joueurs d'autres puissances plus facilement en organisant le combat.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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